Juego móvil objetivo blanco y negro. Juegos al aire libre para niños en edad preescolar y primaria. Archivo de tarjeta del grupo medio de juegos al aire libre.

Juego móvil: "Peones en blanco y negro"

Objetivo:

Aprende a distinguir las mismas formas por color.

Normas:

Los niños usan sombreros con figuras en blanco y negro. Se coloca un peón negro en la primera silla y un peón blanco en la segunda. Los niños corretean, a una señal se juntan cerca de sus sillas.

Juego móvil: "Encuentra un hogar para tu peón"

Objetivo:

Fijar la ubicación de los peones en el tablero de ajedrez.

Normas:

Los niños se dividen en dos equipos. A la señal, se reconcilian por turnos, cada uno en su propio tablero de peones.

Juego móvil: "Cuidado con el peón"

Objetivo:

Cultivar la destreza, la atención. Aprende a correr sin empujar.

Normas:

Los niños con los gorros de los Reyes (Blanco y Negro) pasean por el campo de ajedrez. Un peón sale corriendo y atrapa a los que no tuvieron tiempo de pararse en su casilla.

Juego móvil: "Peones a casas"

Objetivo:

Aprende a encontrar tu lugar.

Normas:

Los niños usan sombreros con peones en blanco y negro. Se coloca un tablero de ajedrez en el suelo, los niños corren y, a una señal, ocupan sus lugares.

Juego móvil: "Rey encuentra tu lugar"

Objetivo:

Fija la ubicación de los Reyes Blanco y Negro en el tablero de ajedrez.

Normas:

Hay tableros de ajedrez en las mesas, al lado de los Reyes Blancos y Negros. Los niños recorren una cierta distancia y, a una señal, deben correr hacia su tablero y colocar a los Reyes en su lugar.

Juego móvil: "Encuentra tu lugar"

Objetivo:

Fijar las ubicaciones de la Torre, Peón, Rey.

Normas:

Los niños usan sombreros de figuras blancas y negras. Elija dos líderes. Extiende un tablero de ajedrez en el suelo. A la señal del maestro, los líderes colocan sus figuras en su lugar. Un líder es responsable de los blancos, el otro de los negros.

Juego móvil: "Quién hará las figuras más rápido"

Objetivo:

Fijar las ubicaciones de las piezas en el tablero de ajedrez.

¡Hola! Hoy tenemos el largamente prometido juego de Fanta. Así se llama en el libro "Juegos infantiles al aire libre de los pueblos de la URSS".

Lo llamamos blanco y negro. Porque la regla principal allí es "¡No tomes blanco y negro, no digas sí y no!".

El nombre "Fanta", en mi opinión, no es del todo acertado, ya que bajo este nombre todo el mundo conoce otro juego de Fanta. La esencia de este juego se reduce a jugar a los forfeits. Sin embargo, en nuestro juego también está ahí. Solo al final.

En realidad, este juego tiene muchas opciones.

Y se nos ocurrió aún más.

Sorprendentemente, este juego se ha convertido en uno de los favoritos de nuestra Masha, que aún no cumple los tres años. Y nosotros, francamente, pensamos que ella no podía hacer frente. Resultó, ¡nada de eso! Masha ahora es muy, muy difícil de vencer en este juego.

Hoy te contaremos y mostraremos esto sobre el juego según las reglas del libro.

Y pronto agregaremos nuestros nuevos juegos de palabras que se nos ocurrieron a Masha y a mí después de largas partidas en blanco y negro.

Gracias al juego "Fanta" o "Blanco y Negro", Masha y yo ahora jugamos en el jardín, en animales, en contraste... Pero, de esto hablaremos en el próximo número.

Y hoy tenemos...

Fanta juego, o

"Blanco y negro no tomes si y no no digas"

Descripción

Años

Resulta que la edad de esta versión del juego puede ser diferente. Este juego es muy interesante para jugar para un adulto. Queridos adultos, ¡solo intenten!

Y, a juzgar por nuestra Mashenka, ¡también se adapta a los niños!

Entonces edad - 2.5+

donde puedes jugar

Este juego no requiere premisas ni condiciones especiales. Puedes jugarlo en la calle, en casa, en un atasco de tráfico y en un tren, avión.

Porque Masha intenta jugarlo todo el día ^) . Incluso cuando se sienta en el respaldo del asiento de la bicicleta, escucha constantemente:

- ¡Madre! ¡Juguemos en blanco y negro!

Número de jugadores

De dos personas. Por alguna razón, las reglas dicen que "no juegan más de diez personas".

Que necesitas

Ingenio y atención

Fuente

Kenneman describe el juego de Fanta como un juego popular ruso.

Ahora - a las reglas!

Fanta juego - reglas del juego

Nosotros, por supuesto, lo jugamos de inmediato. Para nosotros, este juego ha sido durante mucho tiempo algo familiar y cotidiano. Que puedes jugar cuando tienes prisa en algún lugar, dominando algo, ¡incluso haciendo ejercicios!

Según la versión oficial, el juego Fanta se juega así.

El líder es seleccionado. Y todos los jugadores se dan por perdidos.

Bueno, como de costumbre, las pérdidas son deseables para que cada jugador tenga su propia especie. Para luego distinguir - dónde de quién. Por ejemplo, una brizna de hierba, la otra hojas, la tercera palos. O - pedazos de papel de diferentes colores.

El anfitrión al comienzo del juego recuerda a todos los jugadores:

Te enviaron cien rublos.

Compra lo que quieras

Negro, blanco no tome

"Sí" y "No" no dicen.

Después de eso, el facilitador hace preguntas a los jugadores. No hay orden en las reglas. Pero creo que es mejor, no obstante, preguntar a todos por turno. Para que no haya denuncias por la "deshonestidad" del presentador.

El anfitrión hace cualquier pregunta.

La tarea del facilitador es hacer esa pregunta, a la que el jugador responderá "sí", "no", "negro" o "blanco".

¡La tarea del jugador no es en ningún caso decir "sí", "no", "negro" y "blanco"!

Si esto aún sucede, el jugador que cometió el error entrega su fantasma al anfitrión y el juego continúa.

Al final del juego, por supuesto, se juegan las pérdidas.

El anfitrión toma todos los decomisos obtenidos por el trabajo honesto y, a su vez, distribuye tareas a todos los propietarios de los decomisos que se han equivocado. Baila, canta, cuenta un poema, haz cumplidos a todos, etc.

Por cierto, dado que ya tenemos dos juegos que terminan con un sorteo de pérdidas, espere pronto un artículo con divertidos poemas-tareas.

El juego del sí, no, blanco y negro

como hacer preguntas


A primera vista, parece, "¿qué tipo de persona estúpida responderá "sí", "no", "negro" y "blanco", si no necesita responder tal cosa?

De hecho, la respuesta! ¡Lo principal es confundir bien a esta persona!

Para hacer esto, por supuesto, puede hacer preguntas como:

- ¿De qué color es la nieve?

¿De qué color es el deshollinador?

- ¿Y el carbón?

- ¿Te gusta el helado?

Y es muy posible que algún razin, después de haber escuchado su palabra favorita "helado", se derrita de inmediato.

Bueno, si no hubo huecos entre los jugadores, hay que hacer un poco de trampa.

Opción 1

Hacemos varias preguntas seguidas, que finalmente "encienden" el "automático" del jugador.

Aquellos. conseguimos que el jugador deje de pensar en las respuestas y empiece a volar por las nubes:

- ¿Te gusta el helado?

- ¿Y el pastel?

- ¡No me gusta!

¿Tu mamá te compra helado?

- Compras!

- ¿Y si traes un deuce? compras?

- No compra.

- ¿Qué tipo de helado te gusta?

- ¡Frutas heladas!

- ¿Es multicolor?

Esta es la pregunta que más a menudo conduce a la respuesta correcta. Porque el jugador no tiene tiempo para concentrarse en ello.

Por cierto, en el primer video fue con este método que Masha perdió su primer "sí". ¡Ni siquiera nos dimos cuenta!

¿Qué pasa si hay diez jugadores?

¡Intentemos!

- ¡Anya! ¿Te gusta el helado?

- Sasha, ¿qué te gusta?

- ¿Y yo soy helado?

- ¡Sveta! ¿Y tú eres helado?

- ¿Y tú, Vasya, en lugar de helado, dicen, comes champiñones salados?

- ¡No! - grita Vasya indignada ...

opcion 2

Hacemos tales preguntas que el jugador piensa seriamente, por lo tanto, las siguientes preguntas, nuevamente, las percibe en la "máquina".

- ¡Lena! ¿Te gustaría ser una verdadera princesa?

- ¡Claro que si!

¿Cómo es una verdadera princesa?

- Bueno… Ella es hermosa… Con un vestido largo… ¡Rosa! Con corona y pendientes...

¿Tiene el pelo largo como el de Rapunzel?

Bueno, ahora un pequeño video sobre cómo jugamos en blanco y negro con las chicas.

Fanta juego - vídeo

Esta es nuestra versión oficial del juego con aclaraciones y descartes de sorteo.

Por cierto, aquí puedes observar cómo se obtiene un “Sí” aleatorio. Solo lo notamos cuando vimos el video. ¿Lo encontrarás?

Vídeo del juego "Blanco y negro". ¡Masha es una súper jugadora!

Y aquí tenemos a Masha, ya bastante entrenada, no quiere sucumbir a todos mis intentos de ganarle

Cierto, al final ella dice "No". Vale la pena acordar al comienzo del juego si "no" se considera una palabra prohibida, o "No" y "No" son palabras diferentes.

¿De qué otra manera puedes jugar?

Para variar, puedes cambiar las palabras prohibidas. Por ejemplo, reemplace el blanco y negro con otros colores. Este será un entrenamiento aún más serio y un endurecimiento de la atención y el ingenio.

Que mas puedo decir... El juego "Fanta", o "Blanco y negro no tomes" si "y" no "no digas" lo hemos comprobado. Es interesante, emocionante, desarrolla la flexibilidad del pensamiento y la atención plena y toma mucho tiempo y camina en el aire, y celebra un cumpleaños y los viajeros languidecen en el camino.

Y también, pronto publicaremos un video con un conjunto de nuestros nuevos juegos de "hablar" con Masha, inventados en el contexto del juego de "blanco y negro". Estos juegos son simples, pero muy útiles y ayudan al bebé a recordar muchos conceptos diferentes.

P / y "Ratonera"

Propósito del juego : Mejorar la coordinación de movimientos y la agilidad.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan la ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Se comieron de todo, se comieron de todo,

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y se quedan sin ella. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces.

m/p "¿Quién tiene la pelota?"

Propósito del juego: desarrollar la atención plena; para consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo, se elige al líder. Se para en el centro del círculo, y el resto de los niños se acercan unos a otros, con las manos detrás de todos.

El maestro le da a alguien una pelota (6-8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!" - y el que se dirige debe levantar ambas manos, palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene el balón. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el jugador que tiene la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "Lovishka" (con cintas)

Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Progreso del juego:Los jugadores forman un círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal "Uno, dos, tres - atrapar", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, ¡corre rápidamente hacia un círculo!", Los niños forman un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo controlador.

Normas:La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

p / y "Figuras"

Objetivo:Cultiva la creatividad.

Progreso del juego:A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el patio de recreo (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y toman algún tipo de pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.

m/p "Buscar y guardar silencio"

Objetivo:Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego:El maestro esconde un objeto con anticipación e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y en voz baja informa el hallazgo. La maestra anota a los niños que resultaron ser los más atentos.

p/ y "Somos chicos graciosos"

Objetivo: .

Progreso del juego:Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. La segunda línea se dibuja en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 ejecuciones, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún se selecciona una nueva trampa

p / y "Caña de pescar"

Objetivo:Mejora la capacidad de coordinación, fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en un círculo, el maestro se parará en el centro del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda con la bolsa en un círculo justo por encima del piso (suelo), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, cuenta el número de personas que golpean la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p / y "Tómalo rápido"

meta:Mejorar la capacidad de respuesta de la señal.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, piedritas), que deben ser uno o dos menos que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de recoger el artículo se considera perdedor.

p / y "Lugar vacío"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice: Camino por la casa.

Y miro por las ventanas

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra “Tocaré”, el conductor se detiene, mira hacia la ventana contra la que se detuvo y dice: “Toc-toc-toc”. El de adelante pregunta: "¿Quién vino?" El líder dice su nombre. De pie en círculo pregunta: "¿Por qué viniste?". El conductor responde: “Corrimos a las carreras”, y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m/p "Clases"

Objetivo:Enseñar a los niños a saltar.

Progreso del juego:Los clásicos (5 - 6) están pintados sobre el asfalto.
El niño toma una piedra plana y la arroja a la primera clase. Luego salta sobre dos piernas a la primera clase, toma una piedra y salta hacia atrás. Arroja una piedra a la segunda clase, y él mismo salta primero a la primera clase, y de ella a la segunda. Igual levanta una piedra y salta a través de la primera clase. Luego lanza a la tercera clase y así sucesivamente hasta que pasa más allá de la línea de clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando le llega de nuevo el turno al primer niño, toma su piedrita y la arroja a la clase a la que no había entrado antes. Entonces todos los niños se turnan para jugar. El niño del grupo que pase todas las clases primero gana.

p/ y "Que no te pillen"

Objetivo:Desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego:Los jugadores se ubican alrededor de la cuerda, dispuestos en el suelo en forma de círculo. Hay dos líderes en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro del círculo y salen del círculo cuando se acercan las trampas. El jugador que logró "deslustrar" recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, se cuentan los perdedores, se repite el juego con nuevos pilotos.

p / y "Vuelo de pájaro"

Objetivo:Para arreglar la escalada en la escalera de gimnasia.

Progreso del juego:En un extremo del pasillo hay niños - "pájaros". En el otro extremo del pasillo hay ayudas en las que puede "volar" (bancos de gimnasia, cubos, etc.) - "árboles".

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón; a la señal: "¡Tormenta!" - corre hacia las colinas y escóndete allí. Cuando la maestra dice "¡La tormenta ha cesado!", los niños descienden de la colina y nuevamente se dispersan por el salón ("los pájaros continúan su vuelo"). Durante el juego, el maestro sin falta brinda seguro a los niños, especialmente al descender de la pared de gimnasia.

m/p "No te quedes en el suelo"

Objetivo:Desarrolle la capacidad de actuar en una señal verbal, navegue rápidamente por la situación.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor: una trampa que corre con los niños por todo el pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro dijo: "¡Atrapa!" - todos huyen de la trampa e intentan trepar a algún tipo de elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta atrapar a los que escapan antes de que tengan tiempo de pararse en el estrado. Los niños tocados por la trampa se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores capturados y se elige otro conductor. El juego se reinicia.

p/ y "La pelota al conductor"

Objetivo:Desarrollar destreza y velocidad de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo se construye en un círculo, en el centro de cada círculo está el líder con la pelota en sus manos. Los conductores lanzan la pelota a los jugadores de su círculo por turnos y la recuperan. Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores, el conductor la levanta por encima de su cabeza y dice "¡Listo!". Cuyo equipo es más rápido.

p / y "Gansos - cisnes"

Objetivo:para educar a los niños en la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica correr con esquivar

Progreso del juego:A un lado de la sala (plataforma) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto de la sala se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo), en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son elegidos para desempeñar el papel de un lobo y un pastor, el resto representan gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Ocas, ocas!

Gansos: (para y contesta a coro). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GOOSIE: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

PASTOR: Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extienden sus brazos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, trata de atraparlos (mancha). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se seleccionan nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m/n "Vuela - no vuela"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar la concentración.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo con el maestro en el centro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el maestro dice: “Vuela el avión, vuela la silla, vuela el gorrión”, etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p / y "Animadores"

Objetivo:Desarrollar la actividad motora de los niños.

Progreso del juego:Se elige un líder, un animador que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha y hacia la izquierda, diciendo:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! juntos

Hagámoslo………..

Los niños se detienen, bajan las manos; el animador muestra algún movimiento y todos los jugadores deben repetirlo.

p/ y "Bomberos en formación"

Objetivo:Para consolidar la capacidad de escalar la pared gimnástica sin perder los rieles.

Progreso del juego:Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: estos son bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas a la misma altura (en un riel).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - los niños que están primero en las columnas corren hacia la pared de gimnasia, la trepan, tocan la campana, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, y así sucesivamente.

Objetivo:Desarrollar la atención plena, la actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de Hodge:Los jugadores se paran en un círculo, en el centro del círculo está el conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor, el conductor debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa 5-6 veces, cada vez que se elige un nuevo conductor.

p / y "Frost Red Nose"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Muevete: En el lado opuesto del sitio, se marcan dos casas, se ubican los jugadores

En una de las casas. Líder: Frost Red Nose se convierte en el medio del sitio frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

En el camino - para iniciar el camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "helada", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano, "congelarse". Se detienen "congelados" en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final de la carrera se mantienen de pie sin moverse. El maestro, junto con Frost, cuenta el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p / y "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultivar destreza

Carrera:Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa para liebres. El cazador camina por el salón, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de _ detrás de los arbustos y saltan (en 2 patas, a la derecha o a la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres se escapan a la casa y el cazador les arroja pelotas (tiene 2-2 pelotas en sus manos). Las liebres que atropella se consideran abatidas, y se las lleva a su casa. Después de cada cacería de liebres, el cazador cambia, pero no se selecciona entre los capturados.

Pi "Valientes gorriones"

Objetivo : Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:Los niños se construyen en un círculo, frente a cada uno jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños fingen ser un gorrión y, a la señal de la maestra, saltan dentro del círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no queda fuera del juego. Después de un rato, el maestro detiene el juego y cuenta el número de "pegados"; se selecciona un nuevo controlador.

p / y "zorro astuto"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: un zorro astuto. Luego, los niños abren los ojos, a coro 3 veces (con un breve intervalo) preguntan (al principio en voz baja, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el zorro astuto corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (tocándolos con la mano). Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños y los lleva a su casa, el maestro dice: "¡En el círculo!". El juego se reinicia.

m/p "Escuela de la pelota"

Objetivo : desarrollo de destreza, reacción rápida, atención

Objetivo:Se da una pequeña bola para el juego. Los niños juegan de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador realiza la tarea de movimiento en orden. Habiendo hecho frente con éxito a uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca, me pasa X a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

p / y "Osos y abejas"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:En un lado de la sala hay una colmena y en el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal preestablecida del educador, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la colina (puede ser un banco de gimnasia, una pared, etc.)) vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan colina arriba) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocándola con la mano). Los osos picados se pierden un juego. El juego se reanuda y, después de repetirlo, los niños cambian de papel.

p / y "Búho"

Objetivo: Desarrollar la imaginación creativa

Carrera:A un lado del salón se indica un nido de lechuza. Se coloca un conductor en el nido: un búho. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, vuelan por la sala. Después de un rato, la maestra dice: “¡Buenas noches!” - y todos los jugadores se detienen en el acto en aquellas posiciones en las que atrapó la noche. El búho sale volando de su nido, bate sus alas y mira quién se mueve. Al que se movió, la lechuza lo lleva a su nido. El maestro dice: "¡Día!" - y mariposas, insectos, pájaros cobran vida y nuevamente comienzan a volar, girar. Después de dos salidas de caza de un búho, se cuenta el número de los capturados y se selecciona un nuevo conductor.

p/ y "Pareja corriendo"

Objetivo: Aprende a correr en pareja

Carrera:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo en la mano), a la señal del profesor, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y vuelven al equipo. Pasar el balón a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota por un cubo. La tarea de los niños es cambiar un objeto por otro lo más rápido posible.

m/n "¿Quién llegará antes a la bandera?"

Objetivo: mejorar las habilidades de rastreo

a cuatro patas y la capacidad de navegar

en el espacio

Carrera:Todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5-6 pasos del borde del sitio, se dibuja una línea, más allá de la cual hay 4-5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 pasos, las líneas contra cada lugar colocan una silla, en la que se coloca una bandera. Las sillas están en fila. A la señal de la maestra, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las devuelven. El maestro anota cuál de los niños levantó la bandera antes que los demás. Luego, todos los que huyeron se sientan en sillas, y las siguientes 4-5 personas toman su lugar más allá de la línea. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez hacia la bandera.

p / y "¡Quema, quema claramente!"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Carrera:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, frente a la columna está el líder. Los niños dicen a coro:

Arde, quema intensamente para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan las manos y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta empañar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de unir sus manos con su pareja. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en pareja con él frente a la columna.

m/ y "Métete en el aro"

Objetivo: Desarrollar el ojo y la precisión de las acciones motoras.

Carrera:Participan 3 equipos, construyendo a los niños en una columna detrás de la línea de tiro mirando hacia la pared (3-4 m desde la línea de tiro). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (a 1,5-2 m de la línea de tiro). Los primeros jugadores sostienen la pelota en sus manos. A una señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, después de rebotar, golpee el aro y luego en sus manos. Habiendo atrapado la pelota, los niños la pasan al siguiente, y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

p / y "Liebre sin hogar"

Objetivo: Mejorar la velocidad de respuesta a una señal de sonido

Carrera:Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: las liebres dibujan círculos para sí mismos (en casa), y todos se paran en él.

La "liebre sin hogar" se escapa y los "cazadores" la alcanzan. "Hare" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la "liebre" que se ha congregado en el círculo debe huir de inmediato, porque ahora se está quedando sin hogar y el "cazador" la atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha atrapado (despojado) la liebre, él mismo se convierte en una "liebre", y la "liebre" anterior se convierte en un "cazador".

p / y "carrusel"

Objetivo:desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Carrera:Los niños forman un círculo, sujetando la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo primero lentamente, luego más rápido y empiezan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giran

Y luego alrededor, alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Después de que los niños corran 2-3 círculos, el maestro los organiza y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, interceptando la cuerda con la otra mano, siguen caminando y corriendo. Entonces la maestra junto con los niños dice:

¡Calla, calla, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno, dos, uno, dos

Aquí el juego ha terminado.

El movimiento del "carrusel" se está desacelerando gradualmente. A las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños se detienen.

m/p "Derriba el bolo"

Objetivo: Precisión del tren, fortalecer los músculos del brazo.

Carrera:Los jugadores se paran en una línea detrás de la línea de salida para 6-8 personas. A la señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los bolos (distancia 4-5 m desde la línea de salida). Los jugadores que lograron alcanzar los objetivos están marcados.

p/ y "De bache a bache"

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Carrera:El maestro coloca aros planos en un patrón de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, saltan sobre dos piernas de aro en aro. La distancia entre los niños en los saltos es de 2-3 aros, para evitar lesiones. El equipo que completa la tarea de forma rápida y correcta gana.

p / y "guiones que se aproximan"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para correr por destilación.

Carrera:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una línea a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro "azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños que están enfrente estiran las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, gira y levanta la mano. Etc.

Pi "Serso"

Objetivo: Desarrollar la atención, el ojo, la coordinación.

movimiento, precisión

Carrera:Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Uno de ellos tira hacia el otro anillo, y él los atrapa con un palo.

Con una gran cantidad de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 m Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en sus manos, el otro tiene un palo y varios anillos ( al principio 2, luego 3-4). Este último pone anillos en la punta del palo y los envía uno a la vez hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de papel. Gana el que atrape más anillos.

p / y "K&

Animadores (círculo liso)

Progreso del juego. Los niños se convierten en un círculo. Uno de los jugadores, el educador, es designado como animador. Él está en el medio del círculo. Los niños van, según las indicaciones del maestro, a la derecha o a la izquierda bajo el siguiente texto:

un círculo parejo,

Uno después del otro

Vamos paso a paso.

Quédate donde estás

juntos

¡Hagámoslo... así!

Al final del texto, los niños se paran a la distancia de un brazo el uno del otro. El animador muestra algún tipo de movimiento, y todos los que están de pie en círculo lo repiten. Luego, el maestro reemplaza al animador o el animador mismo elige a alguien en su lugar, y el juego continúa.

Cada animador debe idear movimientos y no repetir los que ya se han mostrado ante él.

gorra y varita

Material. Varita mágica; gorro con borla.

Progreso del juego. Los jugadores forman un círculo. El líder es seleccionado, recibe una varita y se para en medio del círculo. El profesor le pone un gorro en la cabeza.

El gorro sube hasta la nariz del niño, cubre sus ojos sin tocarlos. Los niños, tomados de la mano, corren en círculo y dicen: "Uno, dos, tres, cuatro, cinco: el palo tocará". El conductor en este momento, en cuclillas, golpea el suelo con un palo.

Con las últimas palabras, los niños se detienen y el líder extiende la varita hacia los niños. El que apunta con el palo toma su extremo y llama al conductor por su nombre, y el conductor adivina quién lo llamó. Luego, el juego continúa con un nuevo controlador.

hacer una figura

Progreso del juego. Se elige un líder entre los jugadores, se hace a un lado. El resto de los niños corren y saltan por todo el patio de recreo. A la señal del maestro, todos se detienen en cualquier posición y no se mueven.

El anfitrión recorre todas las figuras y elige la que más le gusta. Este niño se convierte en el líder, el tasador, y el conductor anterior se une al resto de los niños y el juego se repite.

¿Quién tiene la pelota?

Material. Una bola con un diámetro de no más de 15 cm.

Progreso del juego. Los jugadores forman un círculo. El líder es elegido. Él se para en el centro del círculo, el resto se mueve uno cerca del otro, con las manos detrás de todos.

El maestro le da la pelota a alguien y los niños se la pasan a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién es. Dice "manos", y la persona a la que se dirige debe poner ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el que encuentra la bola se convierte en el conductor.

tiburones

Material. Una ligera elevación de unos 40 cm, se puede hacer de tablas o de nieve.

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos grupos desiguales: tiburones (2-3 participantes) y marineros. En un barco grande (elevación) hay un capitán. Mira a los marineros nadar en el mar (los niños saltan del estrado e imitan nadar). "¡Tiburones!" grita el capitán. Los marineros abordan rápidamente el barco y los tiburones corren tras ellos. Sin atrapar a nadie o, por el contrario, con presas, los tiburones nadan hacia el mar y los marineros nuevamente saltan al mar y nadan. Entonces el juego se repite varias veces.

Reglas del juego. Captura solo después de la palabra "¡Tiburones!". No se permiten tiburones en el barco. Los atrapados son apartados y se pierden un juego.

Instrucciones del juego. El juego es muy simple en términos de reglas y se puede jugar con niños de edades mixtas.

Para el mar, puede ingresar tal adición: una tormenta se levanta en el mar, los tiburones se esconden en el fondo y los marineros se sientan en el barco y escuchan la historia del capitán o alguien del equipo.

ranas

Material. Durante el juego, los niños leen un poema de A. Barto

Progreso del juego. Un gran rectángulo está delineado en el suelo: este es un pantano. Los bancos están dibujados en ambos lados, hay baches en ellos (a una distancia tal que no sería difícil saltar al pantano).

La grulla se sienta en su nido, y las "ranas" (el resto de los niños) se sientan en los montículos y comienzan su concierto:

Aquí de los podridos eclosionados

La rana saltó al agua.

Y, hinchado como una ampolla,

Empezó a croar desde el agua:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Lloverá sobre el río.

Tan pronto como las ranas dicen las últimas palabras, la grulla sale volando del nido y las atrapa. Las ranas no se dan, saltan al agua, donde no se permite que la grulla las atrape.

La rana atrapada permanece en la mata hasta que la grulla se va volando y hasta que todas las ranas vuelven a salir.

Después de que la grulla haya atrapado varias ranas, se selecciona una nueva grulla entre los niños que nunca han sido atrapados.

Los niños en baches se ponen en cuclillas y en el agua pueden nadar. Solo puedes volver al bache saltando.

Reglas del juego. Puede comenzar a moverse solo después de que los niños terminen de decir el poema. Solo se permite atrapar ranas fuera del pantano.

Instrucciones del juego. Desde los baches hasta el pantano, unos 45-55 cm, debe mostrar a los niños que esta distancia debe saltarse de un salto. El nido de la grulla debe estar cerca, de lo contrario no podrá atrapar las ranas.

Es necesario controlar el cumplimiento de la primera regla, ya que, mientras dicen un poema, los niños descansan después del salto. También se debe explicar a los niños que las ranas no saltan del agua sobre los baches hasta que la grulla se ha ido volando.

Caballos

Material. tablero, palo

Progreso del juego. Los niños se dividen en dos grupos desiguales: novios (un tercio de los niños) y caballos (el resto de los niños). El lugar está delineado: el establo. Hay caballos en el establo. Los novios están sentados en un banco cercano. El maestro se acerca al tablero y lo golpea con un palo de 15 a 18 golpes. Durante este tiempo, los palafreneros sacan rápidamente su par de caballos, arneses y se alinean en grupos de tres, uno tras otro. El profesor comprueba si los caballos están bien enjaezados. "¡Pero vamos!" él manda El área está llena de troikas corriendo. Cada palafrenero conduce sus caballos al trote o al paso. "¡Los caballos están asustados!" - dice el profesor. Los caballos corren por el campo. Los mozos de cuadra los están alcanzando, tratando de encerrar a todos los caballos en el establo lo antes posible. Los niños cambian de papel, se reanuda el juego.

Reglas del juego. Es necesario disponer de tiempo para enjaezar a los caballos a tiempo mientras dan golpes en la tabla. Tienes que obedecer las señales. Después de las palabras "¡los caballos se asustaron!" Puedes atrapar cualquier caballo. Un caballo llevado a un establo no debe huir.

Cazador, liebres y perros

Progreso del juego. El patio de recreo representa un claro del bosque donde viven liebres (niños). Los visones liebre (hay varios) se encuentran alrededor del claro a cierta distancia unos de otros. Las "liebres" viven en madrigueras de 4-6.

El “cazador” camina con sus perros (varios niños) y busca una “liebre” corriendo por alguna parte. Y las liebres se sientan en silencio, en silencio, escondidas en sus visones. El cazador con los perros entra en la casa.

Las liebres saltan al claro, saltan, incluso pueden saltar muy cerca de la casa del cazador.

De repente, los perros ladraron y salieron corriendo. Fueron liberados por un cazador que previamente los había tenido en la casa. Las liebres huyen rápidamente hacia sus visones. Las liebres capturadas se asignan al cazador.

El juego continúa hasta que se capturan 4-5 liebres.

Instrucciones del juego. Los perros se eligen solo entre las liebres más atrevidas y mejores saltadoras.

gansos

Progreso del juego. Un jugador representa un lobo, el otro, la anfitriona, todo el resto, gansos. Se asigna una casa para los gansos y se dibuja un círculo a un lado para el lobo: esta es una montaña, detrás de la cual el lobo acecha a los gansos. La anfitriona lleva a los gansos a pastar, luego regresa a casa y dice: "¡Gansos, gansos, vete a casa!" - "¿Por qué?" - pregunta a los gansos. "¡El lobo gris debajo de la montaña!" - "¿Que esta haciendo él ahí?" - “Mordiscos de gansos” - “¿De qué tipo?” - “Grises y blancos, ¡todos en casa!”

Inmediatamente después de esto, los gansos corren a casa y el lobo los atrapa. El lobo se lleva los gansos capturados a su casa.

La anfitriona nuevamente lleva a los gansos a pastar, y nuevamente el lobo los atrapa en el camino a casa. Esto continúa hasta que se capturan todos los gansos. Entonces la dueña va a buscar gansos. "Lobo, ¿has visto mis gansos?" ella pregunta. "¿Y qué eran los gansos?" - pregunta el lobo. “Gris, blanco y rayado”, responde la anfitriona.

El lobo indica el camino por el que corrieron los gansos (muestra cualquier dirección). En este momento, los gansos comienzan a aplaudir, como si los gansos batieran sus alas. "¿Lo que es?" - pregunta la anfitriona. “Las cucharas se caen del estante”, responde el lobo. Por la misma analogía: los gansos pisotean - "caballos en el establo", los gansos silban - "hervir sopa de repollo". Después de eso, los gansos cacarean y la dueña reconoce a sus gansos y se los quita al lobo. El juego se reanuda con otros jugadores en los roles.

¿Quién ha venido?

Progreso del juego. Se eligen varias personas, que se hacen a un lado y acuerdan a quién interpretará cada uno de ellos.

Todos los demás niños se sientan en semicírculo. "Ding-ding", dice uno de los acertijos. Todos los niños preguntan: "¿Quién vino?" - "Piloto del aeródromo". "¿Que están haciendo alli?" El piloto representa cómo arrancar el motor, hacer un vuelo, etc. Sus movimientos son imitados por los niños, que deben adivinar lo que representan.

De esta manera, cualquier papel puede ser retratado.

Reglas del juego. Realice los movimientos como se muestra. Siéntate en cuanto se vaya el que vino.

En blanco y negro

progreso del juego. Los jugadores se sientan en círculo, el conductor (profesor) permanece en el medio y, acercándose a cada uno por turno, dice: “Te enviaron cien rublos, compra lo que quieras. No nombre blanco y negro, y no diga que no. ¿Qué te comprarás?" - "Me compraré un caballo". - "¿Cuál, blanco o negro?" - "Gris". "Mejor compra uno blanco". Si el comprador olvida las condiciones del juego y dice una de las palabras prohibidas, paga una multa (realiza la tarea propuesta).

¡Deténgase!

Progreso del juego. Se dibuja una línea a una distancia de 10-15 pasos de la pared. En la pared, de espaldas a los jugadores detrás de la línea, hay un conductor. Se para en un pequeño círculo dibujado en el suelo. El conductor dice en voz alta: "Camine rápido, mire, no bostece ... ¡Alto!"

Mientras dice estas palabras, todos avanzan rápidamente hacia el líder, algunos corren, otros caminan. A la palabra "¡para!" todos se congelan en su lugar y el conductor mira rápidamente a su alrededor. Si alguien no tuvo tiempo de detenerse a tiempo, el conductor lo envía de regreso y comienza su acercamiento al conductor desde el principio. El juego continúa hasta que alguien se acerca al conductor y se convierte en un círculo de dos pies hacia el conductor, antes de que diga "¡detente!"

Reglas del juego. El conductor no da marcha atrás hasta que dice "¡alto!"

zorro cojo

Material. Cinta.

Progreso del juego. Se dibuja un círculo muy grande en el suelo, en el que se convierten todos los jugadores (4-20 personas); alrededor del círculo marca un agujero para el zorro. Si la habitación es pequeña, solo se dibuja un visón zorro. A uno de los jugadores se le asigna un zorro cojo, se le da una cinta, el resto de los jugadores son gallinas. El zorro salta sobre una pierna, tratando de golpear a uno de los jugadores con una cinta, que en este momento se dispersa en diferentes direcciones. El salado se convierte en un zorro cojo, pero para tener derecho a perseguir pollos, el nuevo zorro definitivamente debe entrar en su casa.

Reglas del juego. El jugador, mientras está en el papel de un zorro cojo, está obligado a saltar sobre una pierna fuera de la casa. Si se cansa, puede pararse en ambas piernas solo en su casa. Un jugador en el papel de un zorro cojo no tiene derecho a salar a alguien que acaba de ser curtido.

Los osos

Progreso del juego. Dos jugadores, "osos", tomados de la mano, corren detrás de los otros jugadores para atrapar a alguien. El que es atrapado por los osos se considera atrapado y agarrado con sus manos libres, de modo que el atrapado se encuentra entre ellos en un círculo vicioso. Luego se hace a un lado y los osos vuelven a atrapar. El nuevo cogido junto con el primero forman otra pareja de osos. Cada dos jugadores atrapados por ellos forman una nueva pareja, que atrapa a la par del primero. El juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores sean osos.

Jábega

Progreso del juego. Se eligen dos jugadores como pescadores, el resto son peces. Los pescadores se agarran de la mano y corren tras los peces. Si alcanzan a uno de los peces y antes de que se rompa logran agarrarlo con sus manos libres de manera que el pez se encuentra entre las manos de los pescadores, entonces se considera que está atrapado. El pez capturado se para entre los pescadores, tomados de sus manos, formando una red. Con esta red, los pescadores capturan otros peces. Cuando todos los peces forman parte de la red, el juego termina.

Reglas del juego. Los peces pueden arrastrarse bajo las manos de los jugadores que forman la red hasta que se completa el círculo, es decir, los pescadores no se conectaron entre sí. Los pescadores tienen prohibido pescar con una red rota; los peces no pueden romper la red con presión.

Día y noche

Material. El tablero mide unos 10 cm de largo, un lado es negro, el otro es blanco.

Progreso del juego. Se dibuja una línea en el medio de la habitación, dividiéndola en dos mitades iguales. En dos extremos, separados por líneas de ciudad.

Los niños se dividen en dos equipos "Día" y "Noche". Los equipos se paran en la línea media de espaldas uno al otro.

El profesor tira la pizarra hacia arriba, y cuando cae al suelo, grita “¡noche!” si está del lado negro y “¡día!” si es blanca. El equipo que fue nombrado corre hacia su casa, mientras que el otro intenta alcanzarlos. Luego se calcula el número de atrapados: el grupo de captura anotó tantos puntos.

Reglas del juego. Los jugadores deben pararse a una distancia acordada del medio. No tienen derecho a mirar la tabla cuando se lanza y correr antes de gritar a alguien que corra.

liebre sin hogar

Material.

Progreso del juego. Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores - las liebres se levantan en sus casas.

Una liebre sin hogar huye del cazador y el cazador lo alcanza. Una liebre puede escapar corriendo hacia cualquier casa; entonces la liebre que estaba en la casa se queda sin hogar, y el cazador la atrapará. Una vez que el cazador ha atrapado a la liebre, cambian los roles.

dos heladas

Progreso del juego. Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. Se seleccionan dos conductores, que se paran en medio del sitio frente a los niños. Estos son Frost - Red Nose y Frost - Blue Nose. A la señal del maestro, "¡comienza!" Ambos Frost dicen:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas:

Soy Frost - Nariz roja,

Soy Frost - Nariz azul.

pues quien de ustedes decide

En el camino - para iniciar el camino?

Todos los coristas responden a Frost:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "escarcha", todos los jugadores corren a la casa en el lado opuesto del sitio y los Frost intentan congelarse, es decir. tocar con la mano. Los congelados se detienen donde los capturó Frost, y así permanecen hasta el final de la carrera de todos los demás jugadores. Los congelados se cuentan, tras lo cual se unen al resto de jugadores.

Las carreras se repiten 3-4 veces. Después de contar el número total de congelados, se seleccionan nuevos Frosts y se reanuda el juego.

Quemadores

Progreso del juego. Los jugadores se convierten en parejas. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos. Uno de los jugadores, atrapando, se para en esta línea. Todos los que están de pie en la columna dicen:

Quema, quema brillante

Para no salir.

Mira al cielo

los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "¡corre!" los niños de pie en el último par corren a lo largo de la columna desde diferentes lados, tratando de encontrarse y tomarse de las manos. La trampa intenta atrapar a uno de los dos antes de que los niños tengan tiempo de unirse. Si la trampa tiene éxito, forman una nueva pareja y el que queda sin pareja se convierte en una trampa. Si el trampero no tiene tiempo de ponerse al día con nadie, permanece en su papel.

Instrucciones del juego. El número de participantes no debe exceder de 15 a 17 personas.

Lugar vacío

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice:

camino por la casa

Y miro en las ventanas

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de las palabras "¡Llamaré!" el conductor se detiene, mira por la ventana frente a la que se detuvo y dice: “Toc-toc-toc”. El que está parado al frente pregunta: “¿Por qué viniste?” El conductor responde: “Estamos corriendo una carrera”, ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

Lobo en la zanja

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas paralelas en el medio del sitio a una distancia de 80-100 cm entre sí: este es un foso. De los dos bordes del sitio a una distancia de uno o dos pasos de sus bordes, se perfilan casas de cabras. Se elige un lobo de entre los jugadores, el resto representan cabras.

Todas las cabras están en la misma casa. El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro "¡lobo en la zanja!" las cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltando sobre el foso, mientras el lobo trata de atraparlas. Atrapó cabras que lleva a un lado. Entonces el maestro vuelve a dar la orden y las cabras corren hacia el otro lado, saltando sobre la zanja.

Después de 3-4 carreras, todas las cabras capturadas regresan a su hogar y se selecciona otro lobo entre las cabras no capturadas. El juego se repite.

atrapando monos

Material. Diversos dispositivos de escalada (muros, torres, bancos).

Progreso del juego. Los niños que fingen ser monos se colocan en un lado del patio de recreo, donde hay dispositivos para escalar. En el lado opuesto del patio de recreo hay cazadores de monos (2-4 niños).

Los receptores acuerdan entre ellos qué movimientos realizarán, van al centro del sitio y los reproducen. Los monos suben a una colina y desde allí observan los movimientos de los cazadores. Habiendo hecho los movimientos, los cazadores se van, y los monos bajan de los "árboles", se acercan al lugar donde estaban los cazadores y repiten sus movimientos.

A la señal del maestro, “¡receptores!” los cazadores se acaban y los monos corren hacia los "árboles" y se suben a ellos. Los monos se consideran atrapados por los cazadores en el "suelo". Después de 2-3 repeticiones, se seleccionan nuevos receptores.

Instrucciones del juego. Antes del juego, el maestro explica a los niños las características de los monos para imitar y reproducir los movimientos que ven. El maestro se asegura de que los monos no salten de los peldaños superiores, sino que bajen al último.

Llaves

Material. Aros (1 menos número de niños)

Progreso del juego. Los niños que juegan se paran en círculos (aros). Se elige un conductor. Se acerca a cualquiera de los jugadores y pregunta: "¿Dónde están las llaves?" Él responde: "Ve a ... (llama un nombre), toca". Durante la conversación, los jugadores (el que fue abordado por el conductor y el que fue nombrado) intentan cambiar de lugar. El conductor debe tomar rápidamente el círculo desocupado.

Si el conductor no puede hacer un círculo durante mucho tiempo, debe gritar "¡Encontré las llaves!", Luego, todos los jugadores deben cambiar de lugar. En este momento, el conductor encontrará fácilmente un lugar para sí mismo. Un niño que se queda sin plaza se convierte en conductor.

Cazadores y liebres

Material. 3 bolas pequeñas.

Progreso del juego. Los círculos están delineados en un lado del sitio: estos son los visones de las liebres, en el lado opuesto, las casas de los cazadores.

El maestro nombra 3 cazadores y les da una pelota. Los cazadores están en sus casas. El resto de los jugadores representan liebres que saltan por todo el sitio. A la señal del educador, “¡cazadores!” las liebres corren a esconderse en sus visones, y los cazadores les disparan, lanzan pelotas. Los golpeados por las bolas se consideran tiro y van a la casa del cazador. Después de 2-3 repeticiones, se cuenta el número de liebres que ha disparado cada cazador. Luego se nombran nuevos cazadores y se reanuda el juego.

Reglas del juego. Solo puedes lanzar la pelota a los pies. El cazador puede disparar solo desde su casa sin salir del círculo.

Zarya-relámpago

Atributos: cinta brillante.

progreso del juego: los niños se paran en un círculo, sostienen sus manos detrás de la espalda, y uno de los jugadores (si es un niño, entonces el hermano Ivanushka, si es una niña, luego la hermana Alyonushka) camina alrededor del círculo con una cinta en sus manos y dice:

Zarya-rayo,

doncella roja,

Caminé por el campo

Dejó caer las llaves

llaves de oro,

cintas azules,

anillos entrelazados -

Fui por agua!

Con las últimas palabras, el jugador pone la cinta en el hombro de uno de los que están en el círculo, rápidamente toma la cinta y ambos corren rápidamente en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

Notas especiales: los jugadores no deben cruzar el círculo. Cuando Ivanushka o Alyonushka colocan una cinta, los otros jugadores no giran.

Prela, ardiente

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: varios juguetes de diferentes colores y tamaños.

progreso del juego: antes del juego, el anfitrión esconde juguetes en varios lugares de la habitación. El juego comienza con el líder diciendo:

Prela, quemada, voló sobre el mar,

Y mientras volaba, se sentó en algún lugar.

¿Quién lo encontrará primero?

¡Él lo tomará!

Los niños corren por la habitación en busca de objetos ocultos. Tan pronto como el jugador encuentra el objeto, se lo lleva al líder y recibe una ficha. Puedes seguir buscando. Gana quien encuentre más elementos.

Notas especiales: puede comenzar a buscar juguetes solo después de las palabras habladas.

Liebres ágiles

El objetivo del juego: el desarrollo de la motricidad, las habilidades de comunicación y la capacidad de trabajar en equipo.

Progreso del juego: Todos los niños son "conejitos". Se dividen en 2-3 equipos de 5 personas y se alinean en la línea de salida. Comience un jugador-"liebre" de cada equipo. Saltan de la línea con dos piernas. Las siguientes "liebres" saltan desde el lugar donde saltaron los jugadores anteriores. Lo hacen en una pierna. Los siguientes jugadores, nuevamente en dos, etc. El equipo que saltó más en el puntaje total gana.

Observaciones especiales: el líder debe asegurarse de que cada siguiente saltador de "liebre" se levante exactamente en el lugar donde saltó el jugador anterior.

pinturas

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: se elige un "propietario" y dos "compradores" entre los jugadores. El resto de jugadores son "pinturas". Cada "pintura" inventa un color para sí mismo y lo llama en secreto "maestro". Cuando todas las "pinturas" eligen un color por sí mismas y lo llaman el "propietario", viene uno de los "compradores":

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

¡El comprador ha llegado!

- ¿Por qué?

- ¡Para pintar!

- ¿Para qué?

- ¡Por el rojo!

Si no hay "pintura" roja, el "propietario" dice: "¡Pasea sobre una pierna por la alfombra roja, encuentra botas rojas, úsalas y tráelas!" Si hay una "pintura" roja, ella se escapa y el "comprador" la alcanza. Si el primer "comprador" no adivinó la pintura, salta alrededor de los jugadores con una pierna y el segundo "comprador" se acerca al "propietario". El ganador es el "comprador" que anotó más colores, habiendo logrado alcanzarlos.

Observaciones especiales: el "propietario" se convierte en el "comprador", que adivinó y se puso al día con más "colores".

La batalla por las banderas

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, destreza de movimientos.

Atributos: 2 banderas de colores.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en 2 equipos. Cada equipo tiene una bandera, que se coloca en un lugar destacado y custodiada por uno de los jugadores. Los miembros restantes del equipo se dividen en "defensores" y "delanteros". El objetivo del juego es capturar la bandera del oponente mientras mantienes la tuya. Durante el juego, está permitido pasar la bandera a otro jugador, para huir con la bandera.

Observaciones especiales: no se deben permitir acciones groseras en la lucha por la bandera.

¡Vamos, tómalo!

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: balón de tamaño mediano.

Progreso del juego: un equipo de jugadores - niños, el otro - "perros". El líder lanza la pelota hacia arriba y los niños deben lanzarse la pelota entre ellos para que no se caiga al suelo. Los "perros" corretean e interfieren con los niños. Si el "perro" atrapa la pelota, cambia de lugar con el jugador que la dejó caer.

Relé de circuito

El propósito del juego: el desarrollo de la motricidad, habilidades de comunicación y destreza.

Atributos: 4 bastones.

Progreso del juego: se dibuja un círculo con un diámetro de 20 m en el patio de recreo, y se colocan en él 4 círculos pequeños más con un diámetro de 0,5 m cada uno, se coloca el bastón de relevo en ellos. Los jugadores se dividen en 4 equipos, de pie mirando hacia afuera más allá de la línea de su círculo. Los capitanes de los 4 equipos se paran frente al pequeño círculo de su equipo, en el que se encuentra el testigo. Después de la señal del líder para comenzar el juego, los capitanes toman la batuta, corren alrededor de todos los jugadores en el sentido de las agujas del reloj y pasan la batuta a los siguientes jugadores. Estos últimos, a su vez, corren alrededor del círculo y pasan los palos al siguiente, etc. Todos los que corren alrededor del círculo se paran en su lugar, pero ya de cara al centro. El ganador es el equipo cuyo último jugador, después de haber corrido alrededor del círculo, fue el primero en volver a colocar el testigo en su pequeño círculo.

Notas especiales: cuando se repite el juego, el movimiento se invierte.

Equilibristas ágiles

Progreso del juego: se dibuja una línea recta de 10 m de largo en el campo de juego, que simboliza una cuerda. Los jugadores deben turnarse para caminar por la línea como una cuerda floja con los brazos extendidos a los lados para mantener el equilibrio.

Notas especiales: Los que se bajan de la cuerda quedan fuera del juego.

Sabrosa competencia

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras y de comunicación.

Atributos: nueces, manzanas, peras, melocotones, bayas (de juguete o reales), pelota de goma, taburete.

Progreso del juego: las frutas y las bayas se colocan en un taburete. Los jugadores se turnan para lanzar la pelota hacia arriba. Hasta que la pelota toque el suelo, debe tener tiempo para tomar cualquier fruta del taburete. El que logra hacer esto continúa el juego.

Observaciones especiales: si el jugador no tuvo tiempo de tomar la fruta del taburete mientras la pelota volaba, transfiere el derecho de jugar a otro jugador.

Lesovik y cisnes

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: todos los jugadores son cisnes. Un jugador es Ivanushka y el otro es un "silvicultor".

En el centro del sitio, se dibuja un círculo con un diámetro de Hum: este es un bosque. Se dibuja un cuadrado en el centro del círculo: esta es la casa del guardabosques. Ivanushka y el "silvicultor" están sentados en la "casa". Los "cisnes" están tratando de volar a la casa y llevarse a Ivanushka. "Lesovik" está tratando de atrapar a los cisnes tocándolos con la mano. "Swan", que salvó a Ivanushka, se convierte en "silvicultor".

Notas especiales: Los "cisnes" capturados quedan fuera del juego. "Lesovik" no puede salir del bosque, debe moverse por el sitio.

Relevo con la pelota

Atributos: 2 sillas, 2 balones de fútbol, ​​2 bastones.

Progreso del juego: se dibuja una línea de inicio en el patio de recreo, se dibuja un círculo frente a cada equipo a una distancia de 10 m y se coloca una silla a una distancia de 15 m del círculo. Se coloca un balón de fútbol en cada círculo. El jugador, corriendo desde la línea de salida, alcanza la pelota, la conduce con la ayuda de sus piernas alrededor de la silla, deja la pelota en círculo y vuelve corriendo a la línea de salida. El equipo con todos los jugadores que completan la tarea más rápido gana.

Notas especiales: Los jugadores de ambos equipos pasan el testigo a los jugadores que les siguen.

abedules

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: Todos los jugadores se dividen en 2 grupos y se alinean uno frente al otro. Los jugadores de cada línea se dan la mano con el brazo extendido. A la señal, los de una fila se vuelven hacia los de la otra:

Abedul blanco, abedul delgado,

¿A quién necesitas?

Los jugadores parados en otra fila dicen el nombre de uno de los niños. Este jugador corre hacia la línea opuesta para romper una fila de "abedules". Si logra romper la cadena, se lleva a uno de los jugadores con él. Si los "abedules" no abrieron las manos, él permanece en este equipo.

Notas especiales: Debes nombrar a diferentes jugadores para que todos participen en el juego.

En blanco y negro

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras y reacciones.

Atributos: Un disco de cartón con un lado blanco y el otro negro.

progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos: "negro" y "blanco", que se paran en filas uno frente al otro. El anfitrión lanza un disco de cartón. Si cae con el lado blanco hacia arriba, el equipo blanco comienza a atrapar al equipo negro. Los evasores intentan deslizarse detrás de la línea de la casa dibujada a distancia. El equipo con más oponentes capturados gana.

Notas especiales: atrapar a los oponentes solo es posible después de que el disco se haya caído y el presentador haya gritado en voz alta "¡Blanco!" o "¡Negro!" Puedes alcanzar a los que huyen solo hasta la línea de la casa. Los atrapados detrás de esta línea no se consideran perdedores.

Nesmeyany

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades comunicativas y creativas.

Progreso del juego: los jugadores se sientan en círculo, son Nesmeyany. Uno de los jugadores, elegido por sorteo, empuja lentamente el hombro del jugador hacia su derecha. Este, a su vez, transmite este movimiento a un vecino en círculo, y así continúa hasta que el movimiento vuelve al conductor. El objetivo del juego es hacer que el vecino se ría o hable. El que ríe está fuera del juego.

Notas especiales: Todos los perdedores deben recitar un poema divertido o cantar algo.

Rescatadores y ladrones

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

progreso del juego: de acuerdo con la rima de conteo, se seleccionan tres conductores: "ladrones". Se paran en un lado de la cancha, y todos los demás jugadores se ubican cerca de ellos en una fila.

A la orden, los niños se dispersan en diferentes direcciones alrededor del patio de recreo, y los "ladrones" que los conducen intentan atraparlos. Los jugadores atrapados se dan la mano y forman un círculo en el centro de la cancha. Los pícaros siguen atrapando a los jugadores hasta que quedan tres jugadores sin atrapar que intentan correr hacia los jugadores que están en el círculo y rescatar a uno de ellos. Si esto tiene éxito, los jugadores bajan las manos y salen corriendo del círculo. Si los jugadores restantes no logran acercarse al círculo durante mucho tiempo y tocar a uno de los jugadores atrapados, pierden. El juego comienza de nuevo, 3 jugadores no atrapados se convierten en "ladrones".

Notas especiales: los jugadores no pueden abandonar la cancha. Los jugadores capturados no deben abandonar el círculo hasta que los 3 jugadores restantes los rescaten.

Dos ciudades

El propósito del juego: el desarrollo de habilidades motoras, destreza.

Atributos: cilindros de madera o plástico - pueblos, algunos bits.

progreso del juego: Se dibujan 2 ciudades en el patio de recreo, dándoles sus nombres.

Cifras de la ciudad

La distancia entre ellos se determina por acuerdo. Marca con una línea el lugar desde donde los jugadores lanzarán el bate. En cada ciudad se establecen pueblos. Los jugadores se dividen en 2 equipos, iguales en fuerza y ​​destreza. Un equipo - residentes de la primera ciudad, el segundo - el otro. Cada equipo tiene su propio capitán. Los jugadores de uno de los equipos eliminan ciudades de la ciudad de los oponentes. Según la condición, vencieron por turnos, primero a los jugadores de un equipo, luego al otro. El objetivo del juego es eliminar todas las piezas de las ciudades de la ciudad de los oponentes. Las figuras se forman así:

1) aplanar un cilindro cerca del otro;

2) los cilindros están inclinados hacia adelante;

3) los cilindros se encuentran uno tras otro;

4) figura "mazo";

5) figura "puerta";

6) figura "linterna";

7) figura "botella";

8) soportes planos de un cilindro;

9) los cilindros se colocan en 2 filas;

10) los cilindros se encuentran en 2 filas;

11) figura "elefante";

12) figura "tren";

13) figura "clavo";

14) figura "bien".

El juego termina cuando todos los cilindros son eliminados de la ciudad. El equipo que no tuvo tiempo de noquear a todos los pueblos pierde.

Notas especiales: cada jugador solo golpea una vez. Si el primer jugador golpeó el cilindro, todos los demás pueden avanzar 2 pasos desde la línea de impacto. Si el bate no salió rodando de la ciudad al golpear los cilindros, entonces permanece allí hasta que otro jugador del mismo equipo lo elimina junto con los cilindros. Al final del juego, los equipos cambian de ciudad. El cilindro se considera noqueado si se encuentra más allá de la línea. Cada comando tiene 2 bits. Los cilindros se colocan al frente de la ciudad o sobre ella, a la misma distancia de los lados.

Relevo con varita mágica

El objetivo del juego: el desarrollo de la motricidad y la destreza.

Atributos: pequeña batuta de relevo.

progreso del juego: El juego comienza cuando uno de los jugadores lanza la varita lo más lejos posible mientras llama a cualquiera de los jugadores por su nombre. El jugador nombrado, el Mago, corre tras la varita, la recoge del suelo y comienza a alcanzar a otros jugadores que se mueven libremente por la cancha. Cada jugador tocado por el Mago con su varita se convierte en su asistente y también comienza a alcanzar a los demás jugadores. Habiendo atrapado a uno de ellos, debe sostenerlo hasta que el Mago con una varita corra y lo toque. A partir de ese momento, la tercera persona atrapada se convierte en un asistente más del Mago. El jugador que fue tocado por última vez por el Mago con su varita gana. Cuando se repita el juego, ese jugador lanzará la varita.

Notas especiales: El mago no puede golpear a los jugadores con su varita, solo tocarlos. Los jugadores no pueden abandonar el área de juego.