Reglas de la guerra de magos del juego de mesa. Guerras de magos. Premios y nominaciones prestigiosos

¿Estás listo para sentirte como un verdadero mago y entrar a la Arena para experimentar las capacidades de otros magos?

Mage Wars es un juego de mesa táctico que combina las mejores mecánicas de las batallas de cartas y los juegos de miniaturas. Las batallas tienen lugar en la arena y cada uno de los magos representa su propia escuela de magia. El jugador tiene a su disposición un libro de hechizos con cartas mágicas que puede poner en juego. Cada mago pertenece a una escuela de magia específica, cada uno con su propio conjunto único de hechizos y estrategias.

En tu turno, puedes lanzar cualquier hechizo, lo que abre ricas posibilidades de estrategia y táctica. Criaturas feroces, armas formidables y hechizos destructivos están a tu servicio. Las criaturas convocadas pueden moverse por la arena y atacarse entre sí o al mago enemigo.

Además del daño, los ataques también causan varios efectos, como quemaduras, corrosión, aturdimiento, parálisis, trauma, etc. Las criaturas que sufran demasiado daño serán destruidas. Además, pueden caer bajo la influencia de maldiciones o hechizos.

Como dicen los creadores del juego, este no es un juego de colección, sino un juego con una gran variedad de cartas, sus combinaciones y la posibilidad de crear tu propio estilo. "Mage Wars" ya ha ganado reconocimiento y popularidad entre la comunidad global de jugadores: aparecen regularmente nuevos personajes y cartas, hay grandes incorporaciones en la cola y se celebran torneos.

Equipo:

  • campo de juego;
  • 2 libros de hechizos;
  • 322 cartas de hechizo;
  • 4 cartas de mago;
  • 4 cartas de habilidad de mago;
  • 2 tarjetas de estado de mago;
  • 8 dados de estado;
  • 20 fichas de acción;
  • 2 fichas de hechizo rápido;
  • 9 dados de ataque;
  • cubo de efectos de doce caras;
  • ficha de iniciativa;
  • 3 fichas de habilidad;
  • 7 fichas de defensa;
  • 6 fichas de preparación;
  • 20 fichas de estado;
  • 24 fichas de daño;
  • 8 fichas de maná;
  • reglas del juego.
  • Vídeo del juego de mesa Mage Wars

  • Hoy hablaremos de Guerras de magos o Guerras de magos. Este juego de mesa hace totalmente honor a su nombre, ya que se centra en el enfrentamiento entre dos hechiceros y sus secuaces. También tiene una característica interesante en forma de libros de hechizos para cada jugador, y no convencionales, sino reales, que puedes hojear eligiendo libremente la carta de hechizo deseada.

    Mucha gente dice que Mage Wars (en adelante, simplemente VM) es un cruce entre Magic: The Gathering y Summoner Wars. He jugado a ambos y tiendo a estar de acuerdo. Es cierto, en lo que a mí respecta, VM está más cerca de Summoner Wars, porque aquí también hay un campo de juego dispuesto en cuadrados, y los jugadores controlan ejércitos, representados no por facciones individuales, sino por magos y las criaturas que convocan.

    Al igual que Summoner Wars, VM se parece a un juego de táctica con miniaturas, donde las cartas normales actúan como miniaturas. Hay dos ventajas: 1) con el mismo contenido, la caja es varias veces más barata; 2) el seguimiento de diversos efectos y parámetros se simplifica enormemente. La desventaja es obvia: las cartas en el campo son mucho menos agradables a la vista que las figuras.

    La base de VM son todo tipo de hechizos, hay más de trescientos en la base de datos. El ataúd en el que se entrega el contenido está determinado por un campo pesado por el que se moverán las cartas de criaturas, un compartimento para guardar libros y, por supuesto, atraer la atención de compradores potenciales. Por otro lado, de momento ya ha habido muchas adiciones a la VM, y encajarán en la caja base sin ningún problema.

    Por cierto, el editor tiene la intención de deshacerse de un ataúd tan incómodo. En un futuro próximo, saldrá a la venta una edición actualizada de la cuarta edición en un contenedor cuadrado estándar, que llevará el orgulloso nombre de Mage Wars Arena: Core Set. Bueno, el juego ya ha ganado cierta popularidad y es hora de volver a la practicidad.

    Además de los libros de hechizos temáticos, VM cuenta con un arte magnífico y hexágonos personalizados para ataques de rol. Las fichas de activación de madera grandes no brillan en diseño, pero resultaron ser bastante cómodas y visuales.

    Las tablillas sin rostro y el campo, que es una aburrida zona gris con mampostería, nos decepcionan un poco. Por cierto, en la nueva edición la arena se volvió a dibujar de una manera más alegre. Las tabletas se dejaron sin cambios. Es una pena, los contadores giratorios a la FFG habrían estado bien aquí.

    VM es un duelo táctico en el que el preludio de la recopilación de libros de hechizos juega un papel importante. Antes del juego, los jugadores languidecen ante sus tomos mágicos, llenando sus bolsillos con cartas de hechizos. Ya en la etapa de preparación, pueden delinear algunas conexiones y combinaciones difíciles, sin preocuparse en absoluto de que las tarjetas vengan en el orden incorrecto o no aparezcan en absoluto.

    ¿Cuáles son los principios de la compilación de libros? Son bastante elásticos. Puedes poner lo que quieras en el libro, siempre y cuando tengas suficiente maná para pagarlo más tarde. Por supuesto, estoy exagerando y todavía existen algunos límites. Cada carta tiene un nivel, que indica su coste. En la base de datos, los jugadores reciben 120 puntos. Si la tarjeta no corresponde a la escuela del mago seleccionado, su precio se duplica. También se especifica el límite para tarjetas de un nivel específico.

    Resulta que el jugador puede incluir fácilmente cualquier carta en su arsenal. Hacer frente a las restricciones probablemente será más difícil con la adquisición de complementos, a medida que estén disponibles tarjetas más atractivas y caras. Pero no quiero decir que la elección en la base de datos sea escasa: aquí hay suficientes cartas incluso para armar "barajas" más o menos decentes simultáneamente para los cuatro magos incluidos en el conjunto.

    Entonces, después de lidiar con los libros, los jugadores toman cada uno una tableta, necesaria para controlar el número de vidas y el nivel de poder mágico de los magos, una tarjeta de propiedad y un par de fichas de activación. Después de eso, colocan a sus jugadores en esquinas opuestas del campo, como en un ring de boxeo. ¡Y allá vamos! Describiré brevemente cómo va la ronda de juego.

    La ronda se divide en dos etapas principales: preparación y acción. La preparación es una fase técnica durante la cual los magos se otorgan puntos de maná (el flujo de maná es constante, pero puede verse modificado por varias propiedades); pagar por la extensión del hechizo para que no se disipe (hechizos especiales que se encuentran en el campo de juego); aplica los efectos de varios estados (pudriéndose, por ejemplo) y actualiza las fichas de activación de las criaturas, colocándolas en el lado activo. Luego, los jugadores seleccionan hasta dos cartas de hechizo y las colocan boca abajo frente a ellos.

    Y entonces comienza la diversión. Los magos se turnan para lanzar hechizos seleccionados, vestirse con ropas mágicas y convocar criaturas a su lado para obtener puntos de maná. Las criaturas corren de un lado a otro por el campo, golpeándose entre sí con ataques cuerpo a cuerpo/a distancia/mágicos y protegiendo a sus dueños poniéndose a la defensiva. El objetivo de toda esta acción es fortalecer tu posición y reducir a cero la salud del mago de tu oponente.

    Probablemente, después de una descripción tan superficial, es poco probable que el juego despierte algún interés en ti o, en general, al menos algunas emociones. Pero no hay necesidad de fingir, desde fuera así es exactamente el proceso: recibir maná, elegir cartas, mover criaturas, tirar los dados. Pero vale la pena profundizar más...

    Como dice el prefacio de las reglas, el juego en la VM presenta la batalla de magos como se vería en la realidad. Esto se consigue no sólo por la enorme variedad de hechizos, sino también gracias a la genial idea del libro. El libro no es sólo un accesorio pretencioso, sino que también es muy cómodo para manejar las cartas y, además, añade algo de entusiasmo a la mecánica. Los jugadores pueden planificar tranquilamente sus acciones sin depender del azar, y es este momento el que da "realismo" a lo que está sucediendo. Eres un mago y tienes el control total de tu poder y tu mente, y no un esclerótico que lanza hechizos caóticos dictados sacando cartas al azar de la baraja.

    Soy de los que no les gusta trastear con las cartas, cambiando y ajustando mazos cada vez. Por lo tanto, estaba sinceramente satisfecho con las reglas para compilar libros y la oportunidad de equipar rápidamente a cuatro magos con cartas a la vez. La libertad en la composición también fue tranquilizadora: te libera las manos en términos de experimentación y elimina dilemas difíciles que te obligan a sacrificar uno en beneficio de otro (como suele ser el caso en este tipo de juegos). Por otra parte, al principio esa libertad resulta desalentadora. Por lo tanto, primero es mejor ejecutar los conjuntos recomendados un par de veces para comprender la esencia del juego, y luego las ideas comenzarán a generarse por sí solas.

    Como era de esperar, los personajes principales tienen su propia especialización y promueven diferentes estilos de lucha. Los cuatro magos pertenecen a escuelas diferentes y tienen un conjunto de propiedades únicas. El Maestro de las Bestias convoca hordas de, ejem, bestias, la Sacerdotisa se especializa en curar, el Hechicero se especializa en debilitar al oponente con maldiciones y el Mago incursiona en extraer maná y redirigir hechizos.

    VM es un tesoro de decisiones tácticas. Manos llenas de todo tipo de hechizos y hechizos; una red de criaturas convocadas que crece gradualmente; una arena en la que puedes moverte, eligiendo las posiciones más ventajosas para el ataque o la defensa: todo esto contribuye al nacimiento de muchas soluciones y trucos interesantes.

    Probablemente sólo los primeros movimientos parezcan sencillos, cuando los magos estén solos y aburridos, cada uno en su rincón. Pero entonces no te aburrirás. Las constantes escaramuzas, disparos a distancia, trampas, obstáculos y efectos destructivos hacen que la batalla sea colorida y memorable. Los cubos también añaden diversión, diluyendo el proceso, un tanto parecido al ajedrez, con resultados no siempre predecibles.

    Además de los cubos, también resulta intrigante no saber lo que te tiene reservado tu oponente. Al darte cuenta de que podría poner cualquier hechizo en el libro, te preparas de antemano para un montón de sorpresas y tratas de protegerte con antídotos para todas las ocasiones. Pero aún así, aquí no se pueden evitar sorpresas. Y esto es genial, porque dan que pensar para los próximos juegos. Y es doblemente genial que las sorpresas aquí sean causadas por la astucia del oponente y no por fallas mecánicas.

    En cuanto al equilibrio más simple entre coste y resistencia, se respeta. Si quieres invocar una criatura gorda por dos docenas de maná, guarda y soporta tantos movimientos como puedas mientras te defiendes. Todo es lógico. En general, el juego es lógico; esto se aplica al objetivo principal, la estructura de la ronda y los efectos de las cartas. Y no dejes que el libro de reglas de 50 páginas te asuste, el núcleo de las reglas es increíblemente simple, siempre que ya tengas experiencia en la construcción de mazos. Sólo tendrás que trastear con el análisis de tipos de hechizos, iconos y términos.

    Ahora sobre algunas precauciones y puntos ambiguos. En primer lugar, VM es uno de esos juegos que requieren personas con ideas afines y sus propias cajas, inyecciones de dinero en complementos y tiempo para compilar y probar mazos. En segundo lugar, cuando nos sentamos a ver un partido, es difícil predecir cuánto durará. Pueden ser cuarenta minutos trepidantes o más de dos horas agotadoras, especialmente si ambos juegan a la defensiva. En tercer lugar, no a todo el mundo le gustará la agresión directa, mucho texto en las cartas, la notoria aleatoriedad en los cubos y un campo lleno de cartas. Y, por último, para los principiantes, me temo que el umbral de entrada será prohibitivo; aquí se necesita un enfoque especial.

    Bueno, si te gusta este género, ya has jugado suficiente Summoner Wars o el mismo Berserk, y quieres algo nuevo, entonces Mage Wars es un acierto en el blanco. Justo antes de comprar, es recomendable realizar un pequeño análisis para identificar amigos que estén dispuestos a unirse a este juego. La compra también estará justificada si su distrito ya se ha formado, aunque sea una comunidad pequeña, donde constantemente se celebran reuniones o torneos de VM.

    Desafortunadamente, en mi colección, los Magos correrán el mismo destino que el Netrunner: el polvo será sacudido del juego durante raras incursiones en las bibliotecas de juegos o incluso juegos más raros con Katya. Es cierto que todavía tengo un rayo de esperanza de reclutar a un compañero fanático de Berserker. El juego es muy divertido. 8 /10.

    Imagínese si magos pertenecientes a diferentes filosofías y escuelas de arte mágico pudieran encontrarse en una arena en una batalla a muerte. ¿Cómo lucharía un ilusionista contra un druida? ¿Un hechicero derrotaría a un susurrador de animales? ¿Quién ganará: la sacerdotisa o el mago?

    El juego Mage Wars ayudará a responder estas preguntas. Cada mago usa su propio libro de hechizos (que puede modificarse si lo desea) para derrotar a su oponente. Invoca criaturas poderosas para que luchen por ti. Desata hechizos destructivos sobre la cabeza de tu enemigo. Utilice antiguos artefactos místicos, armas mágicas y armaduras. Todo esto te espera en las batallas en la arena de Mage Wars.

    Mage Wars es un juego de mesa táctico: una combinación de un juego de cartas y un juego de miniaturas, que combina los mejores elementos de ambos géneros. La batalla tiene lugar en el campo de juego de la arena, dividida en áreas cuadradas: "zonas". Los magos, en cuyo papel actúan los jugadores, comienzan el juego en rincones opuestos de la arena.

    Cada jugador tiene en sus manos un Libro de Hechizos, del que extrae cartas de hechizos, introduciéndolas en el juego. Esto te permite sentirte como un verdadero mago, hojeando las páginas de tu misterioso tomo en busca de la magia adecuada. La selección de hechizos para tu libro se basa en un sistema de puntos. Los hechizos poderosos y la magia de otras escuelas de magia valen más puntos.

    En su turno, el jugador tiene derecho a lanzar cualquier hechizo, lo que abre ricas posibilidades de estrategia y táctica. Muchos hechizos (criaturas, armas, encantamientos) se colocan en el tablero y se convierten en objetos del juego. Las criaturas pueden moverse por la arena y atacarse entre sí o al mago enemigo. Además del daño, los ataques también causan varios efectos, como quemaduras, corrosión, aturdimiento, parálisis, trauma, etc. Las criaturas que sufran demasiado daño serán destruidas. Además, pueden caer bajo la influencia de maldiciones o hechizos.

    Cada mago pertenece a una escuela de magia específica, cada uno con su propio conjunto único de hechizos y estrategias.

    Por ejemplo, un susurrador de animales intentará atraer a sus mascotas al enemigo, fortaleciéndolas con los encantos de las fuerzas de la naturaleza. El mago es un maestro de la metamagia: su elemento es reflejar, robar, redirigir o destruir los hechizos del enemigo y su maná. Además, el hechicero es un profesional en el campo de la teletransportación. El hechicero maneja hábilmente las maldiciones y destruye a las criaturas enemigas con hechizos de fuego. La sacerdotisa es una hábil sanadora y experta en hechizos protectores.

    Los desarrolladores prometen que se lanzarán nuevas expansiones cada pocos meses, agregando nuevos magos, hechizos y habilidades al juego base.

    La edición rusa del juego está a la venta desde enero o febrero de 2014.

    Primero, algunos datos secos:

    • El juego está diseñado para 2 jugadores. Por supuesto, puedes jugar en el 4to,
      pero sin un juego adicional esta no es la mejor idea.
    • La duración del juego es de 40 a 60 minutos en promedio (el primer juego es tres veces más largo)
    • La barrera de entrada al juego no es la más alta, pero tampoco es para principiantes.

    ¡Y ahora más detalles! Por eso, “Mage Wars” es principalmente un juego de duelo, en el que si puedes jugar con más de dos personas, entonces solo en parejas.

    El juego nos recibe con una gran cantidad de cartas, fichas, fichas, un par de tabletas para rastrear el estado de los magos, un campo enorme (pero solo hasta el primer juego contra el Maestro de las Bestias) y dos libros de hechizos.

    ¡Libros! Excelente rendimiento gráfico del juego, buena localización y libros de hechizos que te hacen sentir como un verdadero mago, ¡con tu propio tomo mágico!


    Al principio eliges un mago para ti, hay 4 en total, y aquí tendrás que pensar detenidamente. Cada mago tiene sus propias tácticas en las que es especialmente bueno.


    Si eliges un Hechicero para ti, tu oponente lo pasará mal, porque se verá obligado no sólo a luchar contra varios tipos de demonios, sino también a luchar constantemente contra las maldiciones. Y el propio Hechicero está lejos de ser débil y puede lanzarse fácilmente a la batalla con un látigo de fuego listo.

    El Maestro de las Bestias no se queda atrás. Nuestro amigo Greenpeace es un maestro a la hora de invocar un gran número de criaturas diferentes, simplemente abrumando a su oponente con ellas. Con todo ello, él mismo no desdeña una buena pelea.

    También hay un mago en el juego, es universal y, a diferencia de los dos compañeros anteriores, se especializa en magia, tratando de mantenerse alejado de la pelea.

    No sin un representante del buen sexo: la Sacerdotisa. Ella, acompañada de combatientes muy fuertes (y por lo tanto no baratos), que construyen templos y cuelgan refuerzos a diestra y siniestra, no es de ninguna manera inferior a sus "colegas".

    Entonces elegimos un mago y obtuvimos todo lo que necesitábamos:


    Es hora de recoger un libro de hechizos, el juego en sí ya ha comenzado. Construyes tu propio mazo y al mismo tiempo tus tácticas de juego. Durante la batalla, tienes acceso a cualquier hechizo de tu libro, incluso al más poderoso, pero ten en cuenta que todos son de un solo uso, por lo que antes de hacer magia con algo, es mejor pensarlo de nuevo, especialmente porque solo puedes lanzar dos hechizos por turno.


    Y arriba solo expresé el comienzo del juego (del cual, por cierto, depende mucho). En general, podemos hablar de este juego durante bastante tiempo. Estamos ante un juego de duelo de muy alta calidad, con un fuerte componente táctico, excelente equilibrio y bonito diseño. De las deficiencias globales, quizás sólo se pueda destacar aquí una. Cubitos.


    Los cubos también nos trajeron hasta aquí. Puedes calcularlo todo perfectamente, lanzar una serie de hechizos fortalecedores a tu basilisco, y luego ordenarle que ataque al maldito hurón enemigo y... por voluntad de los dados, tu basilisco le romperá todos los dientes, porque tú lo hiciste. no tira ni un solo daño. Después de lo cual el feliz (¿por qué sería eso?) hurón comenzará a morder dolorosamente a tu mago en los talones. Pero, pese a ello, el juego no pierde el interés. 4,5 sobre 5 según mi valoración personal. En otras palabras, es imprescindible para los amantes de los juegos de lucha de alta calidad. Bienvenido, amigo mío, a la dura vida cotidiana de los magos.

    El concurso de reseñas tiene un segundo participante. Conozca al lector por su nombre Víctor hablando sobre Guerras de magos, y sobre todo bueno. En su opinión, se trata de un juego de mesa bastante complejo, pero muy interesante.

    En pocas palabras: Mage Wars - Nuevo para 2012; Un juego de duelo sobre la batalla de magos en la arena; Juego de cartas sin baraja; Un juego táctico con miniaturas, pero sin miniaturas; Arte genial, reglas complejas.

    Ahora con más detalle punto por punto.

    El cuadro del juego dice "Juego de estrategia personalizable", que puede traducirse como "estrategia personalizable". El sitio web de BGG tiene una clasificación separada de juegos personalizables; esta clasificación incluye juegos como Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magic The Gathering, juegos en los que los jugadores preparan un mazo y/o un ejército de miniaturas de antemano según sus preferencias estratégicas. Algunos de estos juegos son coleccionables (Warhammer 40,000, Magic The Gathering), para poder jugarlos cada jugador debe encontrar y comprar aquellas cartas y miniaturas que quiere ver en su ejército/mazo. Otros juegos son menos exigentes con el jugador (Netruner, Dungeon Command); para jugarlos por completo, solo necesitas comprar una caja para cada jugador y luego comprar complementos adicionales. Mage Wars pertenece específicamente al segundo tipo. En todas las expansiones de Mage Wars, hay suficientes copias de cada carta para cada estrategia posible, lo que no ocurre en todos los juegos de este tipo. La caja base te permite jugar con los juegos de cartas recomendados, pero no podrás personalizar completamente los libros de hechizos para ambos jugadores; tendrás que comprar una segunda base.

    Según los desarrolladores, Mage Wars está diseñado para jugarse como si la magia realmente existiera. Aquellos. La magia aquí es bastante "realista" en comparación con muchos otros juegos sobre la batalla de magos. La principal característica realista de Mage Wars son los libros. El jugador no saca cartas de hechizos al azar del mazo, sino que selecciona las que necesita de su libro de hechizos.

    Los hechizos vienen en seis tipos principales similares a los tipos de cartas en MtG: equipo, criaturas, encantamientos, construcciones, ataques y solo hechizos. Los encantos merecen una atención especial. Los encantamientos aquí, como en MtG, son cartas que se adjuntan a algo después de ser jugadas (a otras cartas en el juego o áreas de juego), pero se juegan boca abajo, es decir, se colocan boca abajo en el juego. Luego, en cualquier momento, el jugador que controla este encantamiento puede revelarlo y utilizar el efecto escrito en la carta. Los efectos de los encantamientos pueden ser permanentes, que duran mientras el encantamiento permanezca en el juego, y efectos únicos: los encantamientos con tales efectos se descartan inmediatamente después de abrirse. La mecánica de jugar un hechizo detrás de escena introduce un componente psicológico adicional y espacio para farolear en el juego. Con esta mecánica, siempre tienes la posibilidad de sorprender a tu oponente. Creo que este es un hallazgo realmente interesante.

    Como mencioné anteriormente, los libros de hechizos los crean los jugadores con anticipación. El valor total de todos los hechizos del libro no debe exceder los 120 puntos de entrenamiento. Los diferentes hechizos tienen diferentes valores según el nivel del hechizo y la adhesión del mago a la respectiva escuela de magia. Sólo hay 10 escuelas (6 principales y 4 elementos). La tarjeta del mago enumera en qué escuelas de magia está entrenado, generalmente una o dos. Si el hechizo no pertenece a una escuela de esta lista, costará el doble de puntos de entrenamiento. Además, cada clase de mago tiene hechizos exclusivos.

    Actualmente existen 8 clases diferentes de magos: Maestro de Bestias, Brujo, Mago, Sacerdote de la base; Forcemaster y Warlord de la primera expansión, que se llama “Forcemaster vs. Jefe militar"; y el añadido que se lanzó apenas el otro día “Druid vs. Nigromador”. Además, en el verano se lanzó una pequeña adición que incluye cartas de mago alternativas para las clases Beastmaster y Priest, con habilidades únicas. Me atrevo a sugerir que Arcane Wonders (el nombre de la editorial Mage Wars) seguirá lanzando una caja cada 3 meses y alternará entre 2 clases nuevas y 2 alternativas.

    Al principio escribí que Mage Wars es un juego de táctica con miniaturas, pero sin miniaturas. ¿Qué significa? El juego utiliza un campo de juego (arena), donde realmente tiene lugar la batalla. Las cartas de mago y las criaturas convocadas se mueven por el campo y luchan entre sí, mientras crean la impresión de un juego con miniaturas. Si miras la página de Mage Wars en BGG, verás la palabra "Miniaturas" en la lista de categorías :)

    Si bien no hay un sorteo de cartas aleatorio en Mage Wars, hay dados que determinan la cantidad de daño que causa un ataque. El daño a las criaturas se indica mediante fichas. En general, el juego tiene muchas fichas grandes y coloridas para indicar diferentes efectos y estados en los que pueden existir las criaturas. Lo mejor es que los tokens tienen impreso el texto de las reglas asociadas con los efectos de estos tokens, algo que nunca antes había visto en ningún lado y que me impresionó mucho.

    En Rusia, muchos describen Mage Wars como una mezcla de MtG con Berserk; en el extranjero se lo compara con MtG y Summoner Wars. No puedo decir nada sobre Summoner Wars, ya que no lo he jugado, pero no se parece mucho a Berserk. Personalmente, veo muchas similitudes entre Mage Wars y Dungeon & Dragons.

    En primer lugar, el sistema de acción de Mage Wars es muy similar al de DnD. El juego se divide en rondas en las que los jugadores se turnan para activar sus criaturas (una criatura a la vez hasta que todas estén activas). Cuando se activa, una criatura puede realizar una acción completa, o un movimiento y una acción rápida, o dos movimientos. En la mayoría de los juegos donde los jugadores activan cartas, los jugadores las rotan para indicar qué cartas están activadas (MtG, Berserk, Dungeon Command...), pero en Mage Wars no hay una dirección dedicada y girar la carta simplemente no tiene sentido. En su lugar, se utilizan marcadores de madera, a los que hay que darles la vuelta y, al comienzo de la ronda, darles la vuelta. Estos marcadores tienen un aspecto fantástico y es un placer utilizarlos: otro truco exitoso.

    En segundo lugar, el juego tiene un dado de efecto (d12) para realizar varias pruebas. Cuando una criatura ataca a otra, puede infligirle algunos efectos, como veneno o aturdimiento, y la naturaleza probabilística de estos efectos está ligada precisamente al efecto de morir. Además, el jugador utiliza el dado de efecto para realizar tiradas de salvación para sus criaturas que quedan desorientadas tras quedar aturdidas, atrapadas en arenas movedizas, etc.

    Las reglas de Mage Wars son muy complejas y tienen 30 páginas. Es casi imposible recordar todas las palabras clave y las excepciones, y hay que consultar el código constantemente. En este caso, las tarjetas individuales pueden tener hasta ocho palabras clave. Además, la cantidad de opciones en el juego es simplemente extraordinaria, porque los jugadores tienen acceso a todas las cartas del libro a la vez. Gracias a esto, el primer juego suele durar unas 3 horas, los jugadores sólo miran los libros y no saben qué elegir. Pero son los libros los que hacen que este juego sea diferente de los demás. En cada ronda debes jugar algo que te acerque a la victoria y alguna respuesta a la estrategia de tu oponente. Por esta razón, a diferencia de otros juegos de cartas, un libro típico de Mage Wars contiene cartas para varias estrategias posibles y respuestas efectivas y enfocadas. Un libro así te permite jugar con mucha flexibilidad y cambiar de estrategia sobre la marcha, mientras que en los juegos de cartas un mazo exitoso debe ser completamente versátil y estar compuesto enteramente de cartas sinérgicas. Mage Wars tiene una barrera de entrada alta, pero todo vale la pena después de un par de juegos, cuando comienzas a entender qué jugar y cómo jugar.

    ¿Qué puedes decir sobre la popularidad del juego? Los complementos se publican con bastante frecuencia (una vez cada 3 meses). En la clasificación general de BGG, el juego ocupa el puesto 28, y en la clasificación personalizable ocupa el segundo lugar, justo detrás de Netrunner. Los editores apoyan a la comunidad de todas las formas posibles, organizan torneos y reparten tarjetas promocionales por participar en torneos o por reservar complementos. También hay un programa de Embajadores donde cualquiera puede convertirse en agente que promocione Mage Wars en su ciudad. Por su actividad, los embajadores reciben camisetas, tarjetas promocionales y otros obsequios. Recientemente, Mage Wars se tradujo en alemán y chino, y en enero-febrero de 2014, se espera la localización al ruso, por extraño que parezca. ¡Espero que se arraigue entre nosotros y juguemos nuestros propios torneos!