Настольная игра войны магов правила. Войны магов. Престижные награды и номинации

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Войны магов

  • Сегодня поговорим о Mage Wars или Войнах магов . Эта настольная игра полностью оправдывает своё название, так как сосредоточена на противостоянии двух чародеев и их приспешников. Ещё она имеет одну занятную особенность в виде книжек заклинаний для каждого игрока – и ни каких-то там условных, а самых настоящих, которые можно листать, свободно выбирая желаемую карту-колдовство.

    Многие говорят, что Войны магов (далее просто ВМ) — это нечто среднее между Magic: The Gathering и Summoner Wars. Я играл в обе и склонен с этим согласиться. Правда, как по мне, так ВМ ближе к Summoner Wars, ведь тут тоже имеется игровое поле, расчерченное на квадраты, а игроки управляют армиями, представленными не отдельными фракциями, а магами и призванными ими существами.

    Как и Summoner Wars, ВМ напоминает тактическую игру с миниатюрами, где в роли миниатюр выступают обычные карты. Плюса два: 1) при одинаковом наполнении коробка выходит в разы дешевле; 2) значительно упрощается отслеживание различных эффектов и параметров. Минус очевиден – карточки на поле радуют глаз гораздо меньше, чем фигурки.

    Основа ВМ – это всевозможные заклинания, их в базе более трёхсот штук. Гроб, в котором поставляется содержимое, обусловлен здоровенным полем, по которому будут перемещаться карты-существа, отделением для хранения книжек и, разумеется, привлечением внимания потенциальных покупателей. С другой стороны, на данный момент к ВМ вышло уже немало дополнений, и они без проблем уместятся в базовой коробке.

    К слову, от такого несуразного гроба издатель намерен избавиться. В ближайшее время в продаже появится обновлённое издание четвёртого тиража в стандартной квадратной таре, которое будет носить гордое название Mage Wars Arena: Core Set. А что, порцию популярности игра уже получила, и пора уже вернуться к практичности.

    Помимо тематичных книжек заклинаний ВМ может похвастаться великолепным артом и кастомными шестигранниками для отыгрыша атак. Крупные деревянные фишки активации не блещут дизайном, но оказались вполне удобными и наглядными.

    Немного подкачали безликие планшеты и поле, представляющее собой скучный серый участок с каменной кладкой. Кстати, в новой редакции арену перерисовали на более весёлый манер. Планшеты же оставили без изменений. А жаль, тут бы не помешали счётчики-крутилки а-ля FFG.

    ВМ – это тактическая дуэль, в которой большую роль играет прелюдия, заключающаяся в составлении книжек заклинаний. Перед партией игроки чахнут над своими волшебными фолиантами, заполняя кармашки картами заклятий. Уже на стадии подготовки они могут наметить некие хитрые связки и комбинации, абсолютно не беспокоясь, что карты могут прийти не в том порядке или не появиться вообще.

    Каковы же принципы составления книг? Они довольно эластичны. Можно пихать в книжку всё, что душа пожелает, главное, чтобы потом хватило маны за это заплатить. Конечно, я утрирую, и некие рамки всё же имеются. У каждой карты есть уровень, который обозначает её стоимость. В базе игрокам даётся по 120 очков. Если карта не соответствует школе выбранного мага, то её цена возрастает вдвое. Лимит карт конкретного уровня тоже оговорён.

    Получается, что игрок может без проблем включить в свой арсенал любую карту. Совладать с ограничениями, вероятно, будет сложней с приобретением дополнений, так как появится больше вкусных и дорогих карточек. Но я не хочу сказать, что в базе выбор скудный, карт тут хватает даже на то, чтобы собрать более-менее приличные «колоды» одновременно для всех четырёх магов, идущих в наборе.

    Итак, разобравшись с книжками, игроки берут по планшету, необходимому для контроля количество жизней и уровня магической силы магов, карту свойств и парочку жетонов активации. После этого они выставляют своих подопечных в противоположные углы поля, прям, как на боксёрском ринге. И понеслась! Кратко опишу, как проходит игровой раунд.

    Раунд поделён на два основных этапа: подготовку и действия. Подготовка – это такая техническая фаза, во время которой маги начисляют себе очки маны (приток её постоянен, но может быть модифицирован различными свойствами); оплачивают продление чар, чтобы те не развеялись (специальные заклинания, которые находятся на игровом поле); применяют эффекты всяких статусов (гниения, например) и обновляют жетончики активации на существах, переворачивая их на активную сторону. Затем игроки выбирают до двух карточек заклинаний и выкладывают их перед собой лицом вниз.

    А дальше начинается самое интересное. Маги поочерёдно читают выбранные заклинания, облачая себя в волшебную одёжку и призывая на свою сторону существ за очки маны. Существа снуют по полю туда-сюда, бьют друг друга ближними/дальними/магическими атаками и защищают своих хозяев, становясь в оборону. Цель всего этого действа – укрепить свои позиции и снизить здоровье мага соперника до нуля.

    Вероятно, после такого поверхностного описания игра вряд ли пробудила в вас какую-то заинтересованность или, вообще, хоть какие-то эмоции. Но что тут лукавить, со стороны процесс именно так и выглядит: получил ману, выбрал карты, подвинул существ, побросал кубы. Но стоит копнуть глубже…

    Как гласит предисловие в правилах – игровой процесс в ВМ инсценирует сражение магов так, как оно выглядело бы на самом деле. Это достигается не только за счёт грандиозного разнообразия заклинаний, но и благодаря прикольной идее с книжечкой. Книга – это не только пафосный аксессуар, с ней действительно удобно оперировать картами, вдобавок, она вносит в механику некую изюминку. Игроки могут спокойно планировать свои действия, не уповая на случай, и именно этот момент и придаёт происходящему «реалистичности» . Ты маг и полностью контролируешь свою силу и разум, а не какой-то там склеротик, который кастует хаотичные заклинания, диктуемые случайным добором карт из колоды.

    Я из тех, кто не любит возиться с карточками, каждый раз меняя и корректируя колоды. Поэтому меня искренне порадовали правила составления книжек и возможность быстренько снарядить картами сразу четырёх магов. Обнадёжила и свобода в составлении, она развязывает руки по части экспериментов и избавляет от сложных дилемм, заставляющих жертвовать одним во благо другого (как это обычно бывает в подобных играх). С другой стороны, первое время такая свобода обескураживает. Посему сперва лучше пару-тройку раз прогнать рекомендуемые наборы, чтобы понять суть игры, а там уже идеи начнут генерироваться сами по себе.

    Как и положено, главные герои имеют свою ярко-выраженную специализацию и пропагандируют разные стили ведения боя. Четыре мага принадлежат к разным школам и имеют набор уникальных свойств. Хозяин зверей призывает полчища, кхм, зверей, Жрица специализируется на излечении, Колдун на ослаблении соперника с помощью проклятий, а Волшебник балуется откачкой маны и перенаправлением заклинаний.

    ВМ – это кладезь тактических решений. Полные руки всяких чар, заклятий; постепенно разрастающаяся сеть из призванных существ; арена, по которой можно перемещаться, выбирая наивыгоднейшие позиции для атаки или защиты – всё это способствует рождению множества интересных решений и уловок.

    Простыми покажутся, наверное, только первые пару ходов, когда маги одни одинёшеньки скучают каждый в своём углу. Зато потом скучать не приходится. Постоянные стычки, перестрелки на расстоянии, ловушки, препятствия, губительные эффекты делают сражение красочным и запоминающимся. Веселья добавляют и кубики, разбавляющие отчасти шахматоподобный процесс не всегда предсказуемыми результатами.

    Помимо кубов интригует и незнание того, что припас соперник. Осознавая то, он мог положить в книжку любое заклинание, ты заранее готовишься к куче сюрпризов и стараешься обезопасить себя противоядиями на все случаи жизни. Но всё равно, неожиданностей тут не избежать. И это здорово, так как они дают пищу для размышлений на следующие партии. И здорово вдвойне, что за неожиданности тут отвечает коварство соперника, а не огрехи механики.

    Что касается простейшего баланса стоимость/сила, то он соблюдён. Хочешь призвать жирное существо за два десятка маны, экономь и терпи насколько ходов, обороняясь. Всё логично. Вообще, логичности игре не занимать, это касается и основной цели, структуры раунда, и эффектов карт. И пусть 50-страничная книга правил вас не пугает, костяк правил прост до безобразия при условии, что опыт по части колодостроев у вас уже имеется. Повозиться придётся только с разбором типов заклинаний, значков и терминов.

    Теперь о некоторых предостережениях и неоднозначных моментах. Во-первых, ВМ относится к тем играм, которые требуют единомышленников со своими коробками, денежных вливаний в дополнения, времени на составление и тестирование колод. Во-вторых, садясь за партию, трудно предсказать, как долго она продлится. Это могут быть динамичные сорок минут или изнуряющие 2+ часа, особенно, если оба играют от обороны. В-третьих, не всем придётся по вкусу прямая агрессия, куча текста на картах, пресловутый рандом на кубах и заваленное картами поле. И последнее, для совсем новичков, боюсь, порог вхождения окажется неподъёмным, тут нужен особый подход.

    Ну, а если вам по душе подобный жанр, вы уже наигрались в Summoner Wars или тот же Берсерк, и хочется чего-то новенького, то Войны магов – это попадание в яблочко. Только перед покупкой желательно провести небольшой анализ с целью выявления знакомых, готовых приобщиться к данной игре. Ещё покупка будет оправданной, если в вашей округе уже образовалось, пусть малочисленное, но сообщество, где постоянно проводятся сходки или турниры по ВМ.

    К сожалению, в моей коллекции Магов ждёт та же участь, что и Нетраннер – с игры будет стряхиваться пыль во время редких вылазок на игротеки или ещё более редких партий с Катей. Правда, у меня ещё теплится надежда завербовать знакомого-фаната Берсерка. Игра-то действительно забавная, 8 /10.

    Представьте, если бы маги, принадлежащие различным философиям и школам волшебного ремесла, могли сойтись на арене в смертельной битве? Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?

    Игра Mage Wars поможет ответить на эти вопросы. Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Mage Wars.

    Mage Wars — тактическая настольная игра — комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.

    У каждого игрока в руках Книга Заклинаний, из которой он вытягивает карты заклятий, вводя их в игру. Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства. Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.

    В свой ход игрок имеет право колдовать любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами. Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

    Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

    Например, заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы. Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации. Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями. Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.

    Разработчики обещают, что новые дополнения будут поступать в продажу каждые несколько месяцев, добавляя к базовой игре новых Магов, заклинания и способности.

    Русское издание игры в продаже с января или февраля 2014.

    Для начала немного сухих данных:

    • Игра рассчитана на 2-х игроков. Конечно, можно играть и в 4-ом,
      но без дополнительного набора это не самая лучшая затея.
    • Продолжительность партии в среднем 40-60 минут (первая партия – раза в три больше)
    • Порог вхождения в игре не самый высокий, но и не для новичков.

    А теперь подробнее! И так, «Войны магов», это преимущественно дуэльная игра, в которую если и можно играть больше чем вдвоем, то только парами.

    Игра встречает нас обилием карточек, фишечек, жетонов, парой планшетов для отслеживания состояния магов, огромным (но только до первой игры против Хозяина зверей) полем и двумя книгами заклинаний.

    Книги! Отличное графическое исполнение игры, хорошая локализация и Книги заклинаний, которые позволяют почувствовать себя настоящим магом, со своим волшебным фолиантом!


    В начале Вы выбираете себе мага, всего их 4, и тут придется хорошенько подумать. У каждого мага своя тактика, в которой он особенно хорош.


    Если выбрать себе Колдуна, Вашему противнику придется ой как не сладко, ведь он будет вынужден не только отбиваться от различного рода демонов, но и постоянно бороться с проклятиями. Да и сам Колдун далеко не слаб и вполне может ринуться в бой с огненным кнутом наперевес.

    Не отстает от него и Хозяин зверей. Наш друг, гринписовец, мастер по части призыва большого количества различных существ, просто заваливая ими оппонента. При всём при этом сам не гнушается хорошей драки.

    Так же в игре есть Волшебник, он универсален и в отличие от двух предыдущих товарищей специализируется именно на волшбе, стараясь держаться подальше от схватки.

    Не обошлось и без представительницы прекрасного пола – Жрицы. Она, сопровождаемая очень сильными (и потому не дешёвыми) бойцами, возводящая храмы и развешивающая усиления направо и налево, ничуть не уступает своим «коллегам».

    Вот мы выбрали мага, получили все необходимое:


    Пора собирать себе книгу заклинаний, тут уже началась сама игра. Вы формируете себе колоду, а заодно тактику игры. В ходе схватки, Вы имеете доступ к любому, даже самому сильному заклинанию из вашей книги, но учтите – все они одноразовые, так что прежде чем, что-то намагичить, лучше лишний раз подумать, тем более что за ход Вы можете прочесть только два заклинания.


    И выше я озвучил лишь начало партии (от которого, к слову, очень много зависит). Вообще об этой игре можно говорить довольно долго. Это очень качественная, дуэльная игра, с сильной тактической составляющей, отличным балансом и красивым оформлением. Из глобальных недостатков тут можно выделить, пожалуй, только один. Кубики.


    Кубики достали нас и здесь. Вы можете прекрасно все просчитать, навесить на своего василиска ряд усиливающих заклинаний, после чего приказать ему атаковать прОклятого вражеского хорька и... по воле кубиков ваш василиск обломает об него все зубы, ибо Вы не выкинули ни одного повреждения. После чего счастливый (с чего бы это?) хорек начнет больно кусать Вашего мага за пятки. Но, не смотря на это, игра не теряет в интересе. 4,5 из 5 по моему личному рейтингу. Иначе говоря – маст хев, для тех, кто любит качественные боевые игры. Добро пожаловать, мой друг, в суровые будни магов

    В конкурсе обзоров появился второй участник. Встречайте, читатель по имени Виктор , рассказывающий про Mage Wars , и в основном — хорошее. По его мнению это достаточно сложная настолка, но очень интересная.

    В двух словах: Mage Wars - Новинка 2012 года; Дуэльная игра про сражение магов на арене; Карточная игра без колоды; Тактическая игра с миниатюрами, но без миниатюр; Классные арты, сложные правила.

    Теперь подробнее по пунктам.

    На коробке игры написано «Customizable strategy game», что можно перевести как «настраиваемая стратегия». На сайте BGG есть отдельно рейтинг сustomizable игр, в этом рейтинге находятся такие игры как Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering — игры, в которых игроки заранее подготавливают колоду и/или армию миниатюр согласно своим предпочтениям в стратегии. Часть этих игр коллекционные (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), для того, чтобы играть в них, каждый игрок должен найти и купить те карты и миниатюры, которые он хочет видеть в своей армии/колоде. Другие игры менее требовательны к игроку (Netruner, Dungeon Command), чтобы полноценно играть в них, нужно лишь купить по коробке каждому игроку, и потом докупать дополнения. Mage Wars относится именно ко второму типу. Во всех дополнениях Mage Wars, лежит достаточное число копий каждой карты для любой возможной стратегии, что справедливо не для всех игр такого типа. Базовая коробка позволяет играть рекомендованными наборами карт, но полноценно настраивать книги заклинаний для обоих игроков не получится — придётся купить вторую базу.

    По словам разработчиков, Mage Wars призвана играться так, как если бы магия существовала на самом деле. Т.е. магия здесь достаточно «реалистична» по сравнению со многими другими играми про сражение магов. Главная реалистичная особенность Mage Wars это книги. Игрок не вытягивает случайные карты заклинаний из колоды, а выбирает нужные из своей книги заклинаний.

    Заклинания бывают шести основных типов подобных типам карт в MtG: экипировка, существа, чары, конструкции, атаки и просто заклинания. Отдельного внимания заслуживают чары. Чары здесь как и в MtG представляют собой карты, которые прикрепляются к чему-нибудь после разыгрывания (к другим картам в игре или игровым зонам), но играются они в закрытую, т. е. Кладутся в игру рубашкой вверх. Затем в любой момент игрок, контролирующий эти чары, может вскрыть их и использовать написанный на карте эффект. Эффекты на чарах бывают постоянные, которые действуют, пока чары остаются в игре, и разовые — чары с такими эффектами сразу после вскрытия идут в сброс. Механика разыгрывания чар в закрытую вносит в игру дополнительную психологическую составляющую и простор для блефа. С такой механикой вы всегда имеете шанс удивить оппонента. Я считаю, это действительно интересная находка.

    Как я уже упоминал выше, книги заклинаний формируются игроками заранее. Суммарная ценность всех заклинаний книги не должна превышать 120 очков тренировки. Разные заклинания имеют различную ценность в зависимости от уровня заклинания и приверженности мага к соответствующей школе магии. Школ всего 10 (6 основных и 4 стихии). На карте мага перечислено, каким школам магии он обучен, обычно одна или две. Если заклинание не относится к школе из этого списка, оно будет стоить для него вдвое больше очков тренировки. Кроме этого, у каждого класса магов есть эксклюзивные заклинания.

    На данный момент существует 8 разных классов магов: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest из базы; Forcemaster и Warlord из первого дополнения, которое так и называется ”Forcemaster vs. Warlord”; и дополнение, вышедшее буквально на днях ”Druid vs. Necromacer”. Кроме этого, летом вышло небольшое дополнение, включающее в себя альтернативные карты магов для классов Beastmaster и Priest, с уникальными способностями. Осмелюсь предположить, что Arcane Wonders (так называется издательство Mage Wars) продолжит выпускать по коробке раз в 3 месяца и чередовать 2 новых класса и 2 альтернативных.

    В самом начале я написал, что Mage Wars является тактической игрой с миниатюрами, но без миниатюр. Что это значит? В игре используется игровое поле (арена), на котором собственно и происходит бой. Карты магов и призванных существ перемещаются по полю и дерутся друг с другом, при этом создаётся впечатление как от игры с миниатюрами. Если вы посмотрите страницу Mage Wars на BGG, то увидите в списке категорий слово ”Miniatures” 🙂

    Несмотря на то, что вытягивание случайных карт в Mage Wars отсутствует, здесь присутствуют кубики, определяющие количество повреждений, наносимых атакой. Повреждения на существах отмечаются жетонами. Вообще в игре очень много крупных и красочных жетонов для обозначения разных эффектов и состояний, в которых могут пребывать существа. Самое прекрасное то, что на жетонах пропечатан текст правил, связанных с эффектами этих жетонов, такого я нигде раньше не видел, и это меня очень впечатлило.

    В России многие описывают Mage Wars как смесь MtG с Берсерком, за рубежом её сравнивают с MtG и Summoner Wars. Про Summoner Wars ничего сказать не могу, так как не играл, но на Берсерк это похоже мало. Лично я вижу много сходств Mage Wars с Dungeon & Dragons.

    Во-первых, система действий Mage Wars очень напоминает DnD. Игра делится на раунды, в которых игроки по очереди активируют своих существ (по одному существу, пока все не станут активны). При активации существо может выполнит полное действие (full action), или движение и малое действие (quick action), или два движения. В большинстве игр, где игроки активируют карты, для обозначения активированных карт игроки поворачивают те карты (MtG, Берсерк, Dungeon Command…), в Mage Wars же нет выделенного направления, и поворот карты просто не имеет смысла, здесь вместо этого используются деревянные маркеры, которые надо переворачивать, а в начале раунда переворачивать обратно. Маркеры эти смотрятся отлично и использовать их приятно — ещё один удачный приём.

    Во-вторых в игре присутствует кубик эффектов (d12) для бросков на всевозможные проверки. Когда существо атакует другое существо, оно может наложить на него какие-то эффекты, например яд или оглушение, и вероятностный характер этих эффектов привязан как раз к кубику эффектов. Кроме того, с помощью кубика эффектов игрок делает спасброски для своих существ, дезориентированных после оглушения, застрявших в зыбучих песках и т. п.

    Правила Mage Wars очень сложны и имеют толщину 30 страниц. Запомнить все ключевые слова и исключения практически не возможно, и постоянно приходится обращаться к кодексу. При этом отдельные карты могут иметь до восьми ключевых слов. Ко всему прочему количество опций в игре просто зашкаливает, ведь игроки имеют доступ сразу ко всем картам из книги. Благодаря этому, первая партия обычно длится часа 3, игроки просто смотрят в книги и не знают, что выбрать. Но именно книги делают эту игру не похожей на другие. Каждый раунд нужно сыграть что-то, что приблизит вас к победе и какой-нибудь ответ на стратегию оппонента. По этой причине, в отличие от других карточных игр, типичная книга в Mage Wars содержит в себе сразу карты для нескольких возможных стратегий и эффективные узконаправленные ответы. Такая книга позволяет играть очень гибко и изменять стратегию на лету, в то время как в карточных играх успешная колода должна быть полностью универсальна и состоять полностью из синергичных карт. Mage Wars имеет высокий порог вхождения, но всё это окупается через пару партий, когда начинаешь понимать, что играть и как играть.

    Что можно сказать о популярности игры? Дополнения выходят достаточно часто (раз в 3 месяца). В общем рейтинге на BGG игра занимает 28-е место, а в customizable рейтинге 2-е место сразу за Netrunner. Издатели всячески поддерживают сообщество, проводят турниры, раздают промо карты за участие в турнирах или за пред заказ дополнений. Существует также программа Ambassador, по которой любой может стать агентом, продвигающим Mage Wars в своём городе. За активность амбассадоры получать футболки, промо карты и прочие плюшки. Буквально недавно Mage Wars была локализована на немецком и китайском языках, а в январе-феврале 2014 ожидается локализация на русский как ни странно. Надеюсь она приживётся у нас и мы будем играть свои турниры!