Kompyuterda emas, balki uch uchun o'yinlar. Uyda o'yinlar. Ko'zlarim yopiq holda

Bolalar bog'chasi ota-onalari uchun maslahat "Uydagi bolalar uchun o'yinlar"

Bolaning normal rivojlanishi va uning kelajakda maktabda muvaffaqiyatli ta'lim olishining shartlaridan biri bu maktabgacha yoshdagi nutqni to'g'ri shakllantirishdir. Har qanday qoidabuzarlik, hatto kichik bo'lsa ham, bolaning xatti-harakati va faoliyatiga ta'sir qiladi. Nutqning barcha tomonlarini rivojlantirish, to'g'ri talaffuzni shakllantirish va grammatik jihatdan to'g'ri, izchil nutqni rivojlantirish muammolarini hal qilish ustida ishlash kerak.

Bolalar bog'chasiga yo'lda o'yinlar

"Kim eng ehtiyotkor?"

Siz bolangizni diqqatlilik bo'yicha musobaqaga taklif qilishingiz mumkin. Yo'lda duch kelgan ob'ektga nom beriladi va shu bilan birga bu ob'ektning o'ziga xos xususiyati ta'kidlanadi. Masalan: "Men tepalikni ko'rdim, u baland" yoki "Men mashinani ko'rdim, u katta" va hokazo. Shuningdek, siz quyidagi vazifani taklif qilishingiz mumkin: bitta ob'ekt uchun belgilarni tanlashda bola bilan raqobatlashing. Eng ko'p so'zlarni nomlagan kishi g'alaba qozonadi. Bunday mashqlarni bajarish orqali bolalar otlar bilan sifatlarni kelishishni o'rganadilar.

"Qiziqarli hisob."

Tashqarida, bolangiz bilan yurish paytida amalga oshirilishi mumkin. Ushbu o'yinni o'ynashda nafaqat otlarning hol shakllarini to'g'ri ishlatish, balki hisoblash qobiliyati ham mustahkamlanadi. Ob'ektlarni sanashda faqat har bir raqamni nomlash kerak: masalan, bitta daraxt, ikkita daraxt, uchta daraxt va boshqalar, son va otlarning hol oxiri aniq talaffuz qilinishini ta'minlash.

"Baliq, qush, hayvon."

Voyaga etgan kishi "baliq" deganda, bola baliq turlarini sanab o'tishi kerak va aksincha, agar kattalar ro'yxat va nomlar bersa, masalan, perch, pike, sazan, bola tezda umumlashtiruvchi so'zni nomlashi kerak.

"Nima (kim) yashil (quvnoq, qayg'uli, tez ...)?"

Muayyan savolga: "Yashil nima?" iloji boricha turli xil javoblarni olishingiz kerak: o't, barglar, timsoh, lenta va boshqalar.

"Ob'ektni bir nechta boshqalarga asoslanib taxmin qiling."

Voyaga etgan kishi bir nechta narsalarni, harakatlarni, tasvirlarni nomlaydi va bola taxmin qiladi: dadam, onam - bu oila, go'sht, piyoz - kotlet, tort, sham - bayram va boshqalar. Bolalar ongi dunyosi faqat savollardan iborat. Ular hamma narsaga qiziqishadi. Bolalar nutqini yaxshilash uchun bunday vaziyatlardan foydalanish muhimdir.

"Men sizga bir so'z beraman."

Kattalar va bola navbat bilan bir-birlariga so'z berib, uning ma'nosini tushuntiradilar, bola esa unga tanish bo'lgan so'zni nomlashi mumkin, kattalar esa bolaga notanish so'zni nomlashi mumkin, bu so'zning ma'nosini tushuntiribgina qolmay. Lekin ular ham u bilan taklif qilishadi. Bunday mashqlar davomida bolaning so'z boyligi boyitiladi va izchil nutq rivojlanadi.

"Jonli taklif."

Butun oila o'ynashi mumkin. Birgalikda, oila a'zolarining soniga qarab, uch yoki to'rtta so'zdan iborat jumla tuziladi. Har bir o'yinchiga jumladan bitta so'z beriladi. Signalda hamma bir qatorda turishi va natijada olingan jumlani o'qishi kerak. O'yinni bir necha marta o'ynash mumkin, lekin muhim shart shundaki, har safar o'yinchilar boshqa tartibda turishlari kerak, keyin jumlalar boshqacha eshitiladi. Masalan, "Ko'k qor barglari bahorda gulladi" jumlasi o'ylab topilgan. O'yin davomida jumla shunday bo'lishi mumkin: "Bahorda ko'k qor barglari gulladi" yoki "Bahorda ko'k qor barglari gulladi". Har safar yangi jumla qabul qilinganda, siz bolaga uni o'qish imkoniyatini berishingiz kerak. Ushbu o'yin nutqning intonatsion ekspressivligini rivojlantirishga yordam beradi, shuningdek, bolaning xotirasi va e'tiborini shakllantirishga yordam beradi.

"Orqaga".

Kattalar va bola birgalikda oxiridan boshlab taniqli ertak, hikoyaning syujetini aytib berishadi.

"Intellektual tennis".

Bola so'zni nomlaydi va tennis to'pini tezda kattalarga uzatadi (tashlaydi), u so'zning ta'rifini topishi mumkin, masalan: dengiz ko'k; quyosh yorqin; yomg'ir - qo'ziqorin.

Oshxonada o'yinlar

"Mazali so'zlar" ("Shaharlar" o'yiniga o'xshash).

Har bir keyingi so'z oldingi so'z tugagan tovush bilan boshlanadi.

"Davola."

Boladan ma'lum bir tovush uchun mazali so'zlarni eslab qolish so'raladi: A - tarvuz, ananas va boshqalar; B - banan, sendvich va boshqalar. So'zlar kattalar va bola tomonidan navbat bilan talaffuz qilinadi. Bolaning: "Men sizni ananas bilan davolayman", "Men sizni apelsin bilan davolayman" va hokazolarni aytishi juda muhimdir. Ushbu vazifani bajarish bilan parallel ravishda, bola otlarning hol shakllarini to'g'ri ishlatishni mashq qiladi. Ismlarni sifat bilan muvofiqlashtirish qobiliyatini kuchaytirish uchun siz bolani uning so'ziga qandaydir atribut qo'shishni taklif qilishingiz mumkin: "Men sizni apelsin apelsin bilan davolayman" yoki "Men sizni ikkita banan bilan davolayman" raqami.

"Chalkashlik" - bu so'zning bo'g'in tuzilishini mustahkamlash uchun o'yin.

Bo'g'inlardan so'z yasashni taklif qiling, masalan, sa-ko (o'ralgan), lo-my (sovun). Agar bola harflarni bilsa va bo'g'inlarni o'qiy olsa, bu o'yinni quyidagicha o'ynash mumkin: heceler qog'ozga xaotik tarzda yoziladi, bola so'z hosil qilish uchun bo'g'inlarni chiziq bilan bog'lashi kerak. O'yin qo'l motorli ko'nikmalarini rivojlantirishga yordam beradi.

"Bir ikki".

Bolani sehrgar bo'lishga taklif qiling, ikkita so'zni bittaga aylantiring yoki aksincha, masalan, katta ko'zlar - katta ko'zli, uzun quyruq - uzun quyruqli va hokazo.
Farzandingizning nutqiga antonimlarni kiritish uchun siz "Aksincha" o'yinini o'ynashingiz mumkin.
Savol tug'iladi: "Qanday o'rmon?" Bir-ikkita antonim so'zlar bilan javob berish kerak: katta o'rmon - kichik o'rmon, eski o'rmon - yosh o'rmon, qishki o'rmon - bahor o'rmoni yoki kattalar so'zni nomlaydi va bola unga antonim tanlaydi.

Qo'llarning nozik motorli ko'nikmalarini rivojlantirish bolalar nutqiga katta ta'sir ko'rsatadi, chunki barmoq harakatlarining rivojlanishi yosh normasiga mos keladigan bo'lsa, nutqning rivojlanishi ham normal chegaralarda ekanligi isbotlangan. Uyda qo'l motorli ko'nikmalarini rivojlantirish uchun mashqlarni bajarishda siz turli xil mavjud materiallardan foydalanishingiz mumkin: kiyim-kechak, plastik butilkalardan qopqoqlar, no'xat, loviya va guruchli "quruq hovuzlar".

"Kiyim pinlari bilan o'yinlar."

Ko'p rangli kartondan turli xil geometrik shakllar kiyim qisqichlari yordamida narsalarga, hayvonlar, qushlarning siluetlariga va boshqalarga aylantiriladi. Hammasi o'yinchilarning tasavvuriga bog'liq. Masalan, ovalni kirpidan kirpiga mahkamlash orqali baliqqa aylantirish mumkin, kiyim ignalari igna rolini o'ynaydi. Siz oila a'zolari o'rtasida qiziqarli o'yin-musobaqani tashkil qilishingiz mumkin. Kim kiyimidagi pinlarni tezroq olib tashlashi mumkin?

"Quruq hovuz".

Fasol (guruch, tariq va boshqalar) bilan bir piyola pastki qismida o'yinchoqlarni mehribon ajablanib yashiring. Kim ularni tezroq oladi?

"Xamirdan modellashtirish."

Pishiriqlarni tayyorlayotganda, bolangizga bir bo'lak xamir bering va uni istalgan shaklga taklif qiling.

Bunday o'yinlar yordamida miya yarim korteksining nutq zonalarining harakati rag'batlantiriladi, bu bolalar nutqiga ijobiy ta'sir ko'rsatadi.
Bola nutqining rivojlanishi bolalarda umumiy vosita ko'nikmalarini rivojlantirish bilan bevosita bog'liq. Shu sababli, bolaning motorli faoliyatiga, harakatlarni muvofiqlashtirish va fazoviy yo'nalishni rivojlantirish uchun u bilan o'yin o'ynashga ham katta e'tibor berilishi kerak. Ushbu muammolarni hal qilishga yordam beradigan o'yinlar va o'yin mashqlari doirasi juda katta.

"Slick Bunny"

Bolani oldinga siljish paytida ikki oyoqqa sakrashga taklif qiling.

"Pinni yiqitish" (har qanday narsa - quti, shisha).

To'pni oldinga siljitish orqali siz pinni urishingiz kerak.

"O't, menga tegmang."

Bir-biridan qirq santimetr masofada joylashgan narsalar orasidagi oyoq barmoqlarida yurish. Bolaning imkoniyatlariga qarab masofani qisqartirish yoki oshirish mumkin.

Bola bilan muloqotning har bir daqiqasi nafaqat bolalar nutqini rivojlantirishga, balki bolaning shaxsiyatini, uning axloqiy va irodaviy fazilatlarini shakllantirishga hissa qo'shadigan qiziqarli o'yinga aylanishi mumkin, shuningdek, bolalar uchun o'ziga xos ko'prik bo'ladi. bolalar dunyosidan kattalar dunyosiga.

Maqola qo'shildi: 2008-04-17

Men turmush qurganimda va o'z uyim bo'lganida, men to'laqonli xo'jayinga aylandim, men bir muammoga duch keldim: mehmonlar bizning joyimizga qandaydir dam olish uchun yig'ilishganda, ularni qanday kutib olish kerak. Axir, oddiy bayram - biz ichdik, yedik, ichdik, yedik, yana ichdik ... - bu juda zerikarli!

Shuning uchun men har bir bayram esda qolarli bo'lishi va avvalgisiga o'xshamasligi uchun zudlik bilan biror narsa o'ylab topishga qaror qildim. Men zudlik bilan ushbu mavzu bo'yicha turli kitoblarni sotib olishim va Internetni o'rganishim kerak edi.

Natijada, men ochiq o'yinlarning butun to'plamiga ega bo'ldim. Bundan tashqari, har safar men yangi narsalarni topsam va tabiiyki, men ushbu yangi mahsulotni birinchi imkoniyatda ishlataman.

Albatta, hech qanday bayram karaokesiz va qo'shiqlarsiz o'tmaydi va bunga qo'shimcha sifatida (va ba'zi mehmonlar uchun kutilmagan sovg'a, garchi ko'pchilik allaqachon bizdan zerikmasligingizga odatlangan bo'lsa ham) biz turli xil o'yinlarni o'ynaymiz. .

Biz yig'adigan kompaniyaga qarab (ba'zan faqat yoshlar, ba'zan esa katta avlod), men o'yin stsenariysini oldindan o'ylayman. Bu barcha mehmonlar o'yin-kulgida qatnashishi va hech kim zerikmasligi uchun qilingan.

Ba'zi o'yinlar uchun siz rekvizitlarni oldindan tayyorlashingiz kerak, shuningdek, g'oliblar uchun kulgili esdalik sovg'alari bo'lsa, bu juda yaxshi.

Ha, aytmoqchi, siz bir vaqtning o'zida barcha o'yinlarni o'ynamasligingiz kerak. Agar tanaffus qilsangiz yaxshi bo'ladi (masalan, issiq ovqat berish yoki qo'shiq kuylash vaqti keldi). Aks holda, sizning mehmonlaringiz tezda charchashadi va hamma endi boshqa hech narsa o'ynashni qiziqtirmaydi va istamaydi.

"Stol o'yinlari" yoki men ularni "Isitish o'yinlari" deb ham atayman. Ushbu o'yinlarni bayram boshida, hamma hushyor, stolda o'tirganda o'ynash yaxshidir :)

1. "Xop kosasi"

Bu o'yin quyidagicha: stolda o'tirgan har bir kishi aylana bo'ylab stakanni uzatadi, unga har bir kishi ozgina ichimlik (aroq, sharbat, sharob, sho'r va boshqalar) quyiladi. Kimning stakanini to'ldirgan bo'lsa, to'kib tashlash uchun boshqa joy yo'q bo'lsa, tost aytishi va bu stakanning tarkibini pastki qismiga qadar ichishi kerak. Eng muhimi shundaki, stakan unchalik katta emas, aks holda odam uni oddiygina icholmaydi, chunki "issiq" aralash bo'ladi. Va agar u ichsa, bu mehmonni qayerdan izlashi mumkin? :)

2. “Qo‘shningizni kuldiring”

Mehmonlar orasidan mezbonni tanlang (yoki bu rolni o'zingiz qabul qiling). Uning vazifasi stolda (o'ngda yoki chapda) qo'shnisi bilan hozir bo'lgan odamni kuldirishi mumkin bo'lgan shunday kulgili harakatni bajarishdir. Misol uchun, rahbar qo'shnisini burnidan ushlab olishi mumkin. Doiradagi har bir kishi bu harakatni undan keyin takrorlashi kerak (mos ravishda qo'shnisi bilan). Doira yopilganda, rahbar yana qo'shnisini oladi, masalan, quloq yoki oyog'i va hokazo. Qolganlari yana takrorlanadi. Kulganlar davradan chiqib ketishadi. Va yolg'iz qolgan kishi g'olib bo'ladi.

3. “Asosiysi kostyum mos keladi”.

Ushbu o'yin uchun sizga o'rta o'lchamdagi quti kerak bo'ladi. Uning yopilishi ma'qul, ammo agar bu muammo bo'lsa, unda siz qo'lingiz o'tishi uchun uning yon tomonidagi teshikni kesib qo'yishingiz mumkin. Va agar quti bo'lmasa, uni shaffof bo'lmagan sumka yoki sumka bilan almashtirishingiz mumkin. So'ngra, uzun jingalaklar, katta o'lchamli külotlar va bralar, masxaraboz burun va boshqa kulgiga sabab bo'lishi mumkin bo'lgan narsalar kabi kiyim-kechak buyumlari qutiga (sumka) joylashtiriladi. Hammasi, rekvizitlar tayyor.

Keyin, mehmonlar biroz dam olib, o'zingizni uyda his qilganingizda, siz o'ynashni boshlashingiz mumkin: mehmonlar stolda o'tirishibdi, siz ularga ko'pchilik o'z garderobini yangilashdan foydalanishi va kulgili narsalar bilan quti (sumka) olishi mumkinligini aytasiz. Keyin, musiqa yangrayotganda, quti (paket) bir mehmondan ikkinchisiga o'tkaziladi, lekin musiqa to'xtashi bilanoq, quti (paket) qo'lida bo'lgan mehmon, unga qaramasdan, bir oz olib chiqishi kerak. u yerdan narsa va uni o'ziga qo'ying va o'yin tugaguncha uni yechmang. O'yinning davomiyligi qutidagi narsalar soniga bog'liq. Natijada, barcha mehmonlar sizni kulgili kiyimga ega bo'lishadi!

4. "Va mening shimimda ..."

Bu o'yin uyatchan bo'lmaganlar uchun. O'yindan oldin (aniqrog'i, ziyofat boshlanishidan oldin) siz quyidagi rekvizitlarni qilishingiz kerak bo'ladi: jurnal va gazetalardan qiziqarli sarlavhalarni kesib oling (masalan, "Temir ot", "Past va patlar", "Mushuk va sichqoncha" ," va boshqalar.) . Va ularni konvertga soling. Keyin, o'ynash vaqti keldi, deb qaror qilganingizda, bu konvertni aylana bo'ylab yurasiz. Konvertni qabul qilgan kishi baland ovozda "Va mening shimimda ..." deyishi kerak, konvertdan qirqish olib, uni baland ovozda o'qing. Qirqimlar qanchalik qiziqarli va kulgili bo'lsa, o'ynash shunchalik qiziqarli bo'ladi.

Aytgancha, mavzu bo'yicha hazil:

Xotin:
- Menga sutyen uchun pul bering.
Er:
- Nima uchun? U erda qo'yadigan hech narsangiz yo'q!
Xotin:
- Siz külot kiygansiz!

Quyidagi o'yinlar "Hamma oyoqqa turganda" seriyasidan, ya'ni barcha mehmonlar allaqachon jasoratli bo'lib, "isinishgan":

1. "Xitoy devori" yoki "U kimda uzoqroq".

Ushbu o'yin etarli joy bo'lgan va kamida 4 ishtirokchi bo'lgan joyda o'ynash yaxshidir. Siz ikkita jamoa yaratishingiz kerak bo'ladi: biri erkaklar, ikkinchisi ayollar. Sizning signalingiz bilan har bir jamoaning o'yinchilari kiyimlarini echishni boshlaydilar (o'zlari xohlagan narsani) va olib tashlangan kiyimlarni bir qatorga qo'yishadi. Har bir jamoa, shunga ko'ra, o'z chizig'iga ega. Eng uzun qatorga ega bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

2. "Shirim"

Bu o'yinni eng yaxshi turmush qurgan juftliklar va taniqli do'stlar o'ynaydi. Jabrlanuvchi (yaxshisi erkak) tanlangan va ko'zlari bog'langan. Keyin u (u) qo'llarini ishlatmasdan, divanda yotgan ayolning (erkak) lablaridagi konfetni topishi kerakligi haqida xabar beriladi. Ayyorlik shundan iboratki, agar jabrlanuvchi erkak bo‘lsa, divanda yotgan ayol emas (jabrlanuvchiga aytilishicha), erkak. Xuddi shunday, jabrlanuvchi - ayol. Ammo erkak bilan bu qiziqroq. Bu erda jabrlanuvchining konfetni topishga urinayotgan harakatlarini tasvirlab bo'lmaydi. Bu ko'rish kerak! :)

3. “Spiritometr”.

Ushbu o'yin bilan siz erkaklarning qaysi biri ko'proq mast ekanligini aniqlashingiz mumkin. Buning uchun siz Whatman qog'ozining katta varag'iga oldindan o'lchovni chizishingiz kerak, bu erda darajalar o'sish tartibida ko'rsatilgan - 20, 30, 40. Darajalar quyidagicha tartibga solinadi: eng yuqori qismida sizda kichikroq bo'lishi kerak, va pastki qismida - kattaroq darajalar. Chizilgan o'lchovli bu Whatman qog'ozi devorga o'rnatilishi mumkin, lekin poldan unchalik baland emas. Keyin erkaklarga flomasterlar beriladi va ularning vazifasi egilib, oyoqlari orasidagi "Spiritometr" ga cho'zish va shkaladagi darajalarni flomaster bilan belgilashdir. Va ularning har biri bir-biridan ko'ra hushyorroq bo'lishni xohlaganligi sababli, ular pastroq darajaga belgi qo'yish uchun qo'llarini balandroq cho'zadilar. Bu tomoshani ta'riflab bo'lmaydi!

4. "Kanguru".

Bu erda sizga yordam berish uchun boshqa taqdimotchini olishingiz kerak bo'ladi. Keyin ko'ngillini tanlang. Sizning yordamchingiz uni olib ketadi va u imo-ishoralar, yuz ifodalari va boshqalar bilan kenguruga taqlid qilish kerakligini tushuntiradi, lekin ovoz chiqarmasdan va hamma u qanday hayvonni ko'rsatayotganini taxmin qilishi kerak. Va bu vaqtda siz boshqa mehmonlarga endi qurbon kenguruni ko'rsatishini aytasiz, lekin hamma ularga qanday hayvon ko'rsatilayotganini tushunmayotgandek ko'rsatishi kerak. Kengurularni emas, balki boshqa har qanday hayvonlarni nomlash kerak. Bu shunday bo'lishi kerak: "Oh, u sakrab chiqyapti! Shunday qilib. Bu quyon bo‘lsa kerak. Yo'q?! Ajabo, maymun ekan." 5 daqiqadan so'ng simulyator haqiqatan ham g'azablangan kenguruga o'xshaydi.

5. "Men qayerdaman?"

Ushbu o'yin uchun siz "Hojatxona", "Dush", "Bolalar bog'chasi", "Do'kon" kabi yozuvlar bilan bir yoki bir nechta belgilarni oldindan tayyorlashingiz kerak. Ishtirokchi hammaga orqa tomoni bilan o'tiradi va tayyorlangani uning orqa tomoniga biriktirilgan. Siz oldindan yozuv bilan belgi olasiz. Qolgan mehmonlar unga savollar berishlari kerak, masalan: "Nega u erga borasiz, qanchalik tez-tez borasiz va hokazo." O'yinchi unga osilgan belgida nima yozilganligini bilmasdan, bu savollarga javob berishi kerak.

6. “Tug‘ruqxona”

Bu erda ikki kishi tanlanadi. Biri yangi tug'ilgan xotin, ikkinchisi esa uning sodiq eri rolini o'ynaydi. Erning vazifasi bola haqida hamma narsani iloji boricha batafsil so'rashdir va xotinning vazifasi bularning barchasini eriga belgilar bilan tushuntirishdir, chunki shifoxona xonasining qalin ikki oynasi tashqarida tovushlarga yo'l qo'ymaydi. Asosiysi, kutilmagan va turli savollarni berish.

7. "O'pish"

O'yin imkon qadar ko'proq ishtirokchini talab qiladi, kamida 4. Barcha ishtirokchilar aylanada turishadi. Kimdir markazda yolg'iz turadi, bu etakchi. Keyin hamma harakatlana boshlaydi: aylana bir yo'nalishda aylanadi, markazdagi biri boshqa tomonga aylanadi. Markazning ko'zlari bog'langan bo'lishi kerak. Hamma kuylaydi:

Matryoshka yo'l bo'ylab ketayotgan edi,
Ikkita sirg'a yo'qolgan
Ikkita sirg'a, ikkita uzuk,
O'p, qiz, yaxshi!

Oxirgi so'zlar bilan hamma to'xtaydi. Bir juftlik printsipiga ko'ra tanlanadi: etakchi va uning oldida (yoki bitta). Keyin moslik masalasi hal qilinadi. Ular orqalarini bir-biriga qaratib turishadi va uchga hisoblaganda boshlarini chapga yoki o'ngga burishadi; agar tomonlar mos kelsa, omadlilar o'pishadi!

8. "Oh, bu oyoqlar!"

Ushbu o'yin do'stlar guruhlari uchun. O'ynash uchun sizga 4-5 kishi kerak bo'ladi. Xonadagi stullarda ayollar o'tirishadi. Erkaklar orasidan ko'ngilli tanlanadi, u stullarda o'tirgan xonimlar orasida xotini (do'sti, tanishi) qaerdaligini eslab qolishi kerak, keyin uni boshqa xonaga olib borishadi, u erda u mahkam bog'langan. Bu vaqtda barcha ayollar o'rindiqlarini almashtiradilar va ularning yonida yana bir nechta erkak o'tirishadi. Har bir inson bir oyog'ini (tizzadan yuqorida) yalang'ochlab, bandajli odamni kiritadi. U cho'kadi, navbatma-navbat hammaning yalang oyog'iga Kuks bilan tegadi va ikkinchi yarmini tanib olishi kerak. Kamuflyaj uchun erkaklar oyoqlariga paypoq kiyishlari mumkin.

9. "Tartmalar"

Rahbar ikki yoki uch juft o'yinchini chaqiradi. Har bir juftlikning o'yinchilari stolda bir-birining yonida o'tirishadi. Birining ko'zi bog'langan, oldiga bir varaq qo'yiladi va qo'liga qalam yoki qalam beriladi. Qolganlarning barchasi har bir juftlikka topshiriq beradi - nimani chizish kerak. Har bir juftlikdagi ko‘zi bog‘lanmagan o‘yinchi qo‘shnisining nima chizayotganini diqqat bilan kuzatib boradi va qalamni qayerga va qaysi tomonga yo‘naltirish kerakligini ko‘rsatib, unga rahbarlik qiladi. U tinglaydi va aytilgan narsalarni chizadi. Bu juda kulgili bo'lib chiqadi. Chizishni tezroq va yaxshiroq yakunlagan juftlik g'alaba qozonadi.

Taqdimotchi va ko'ngilli mehmonlar orasidan tanlanadi. Ko'ngilli stulga o'tirib, ko'zlari bog'langan. Taqdimotchi ishtirokchilarga birma-bir ishora qila boshlaydi va savol beradi: "Bu shundaymi?" Ko'ngilli "o'puvchi" bo'lishni tanlagan kishi. Keyin taqdimotchi har qanday tartibda lablar, yonoqlar, peshonalar, burunlar, iyaklarni ko'rsatib, tasavvur imkoni boricha savol beradi: "Mana?" - ko'ngillidan ijobiy javob olguncha. Davom etib, taqdimotchi barmoqlarida barcha mumkin bo'lgan miqdorlarni ko'rsatadi va ko'ngillidan so'raydi: "Qancha?" Taqdimotchi roziligini olgach, ko'ngillining o'zi tanlagan "hukm" ni aytadi - "bu" sizni, masalan, peshonangizdan 5 marta o'padi. Jarayon tugagandan so'ng, ko'ngilli uni kim o'pganini taxmin qilishi kerak. Agar u to'g'ri taxmin qilgan bo'lsa, aniqlangan kishi o'z o'rnini egallaydi, agar bo'lmasa, o'yin o'sha ko'ngilli bilan davom etadi. Agar ko'ngilli uch marta ketma-ket taxmin qilmasa, u etakchining o'rnini egallaydi.

11. "Sweet Tish baraban"

O'ynash uchun sizga bir sumka so'rg'ich konfet kerak bo'ladi (masalan, "Barberry"). Kompaniyadan 2 kishi tanlab olinadi. Ular navbatma-navbat sumkadan konfet olishni boshlaydilar (rahbarning qo'lida), og'ziga soladilar (yutishga yo'l qo'yilmaydi) va har bir konfetdan keyin raqiblarini "Sweet Tish baraban" deb atashadi. Kim og'ziga eng ko'p shirinlik solsa va shu bilan birga sehrli iborani aniq aytsa, g'alaba qozonadi. Aytish kerakki, o'yin odatda tomoshabinlarning quvnoq hayqiriqlari va hayqiriqlari ostida o'tadi va o'yin ishtirokchilari tomonidan chiqarilgan tovushlar tomoshabinlarni to'liq zavqlanishga olib keladi!

"Mast kompaniya uchun o'yinlar" kitobi materiallari asosida

Ko'zlarim yopiq holda

Qalin qo'lqoplar kiyib, sizning oldingizda qanday odam borligini teginish orqali aniqlashingiz kerak. Yigitlar qizlarni, qizlar yigitlarni taxmin qilishadi. Siz butun insonni his qilishingiz mumkin.

Eng diqqatli

Stolda o'tkaziladi

2-3 kishi o'ynaydi. Taqdimotchi matnni o'qiydi: Men sizga bir yarim o'nlab iboralarda hikoya aytib beraman. Men 3 raqamini aytishim bilan darhol sovrinni oling:

"Bir marta biz paypoqni tutdik, uni ichkariga tashladik va ichida biz bitta emas, yettita baliqni ko'rdik."

"Agar siz she'rlarni yodlamoqchi bo'lsangiz, ularni kechgacha siqmang. Ularni olib, kechasi bir marta takrorlang - ikki marta, yaxshiroq, 10."

"Tajribali yigit Olimpiya chempioni bo'lishni orzu qiladi. Qarang, startda ayyor bo'lmang, lekin buyruqni kuting: bir, ikki, marsh!

“Bir marta bekatda poyezdni 3 soat kutishga to‘g‘ri keldi...”

Agar ular sovrinni olishga vaqtlari bo'lmasa, taqdimotchi uni oladi: "Xo'sh, do'stlar, siz uni olish imkoniyati bo'lganingizda sovrinni olmadingiz".

Snayper

Erkak ishtirokchilar uchun belga arqon bog'lang. Ipning uzun uchiga tayoq bog'lang. Vazifa: shishani erga tayoq bilan uring.

Gazetada raqsga tushish

Gazeta olinadi, erga qo'yiladi, bir nechta yosh juftliklar taklif qilinadi va qo'shiq yangrayotganda ularga raqsga tushishlari aytiladi. Ular hech qachon gazetani himoya qilmasliklari kerak, agar shunday bo'lsa, ular chiqib ketishadi.

Qisqa raqsdan so'ng musiqa to'xtaydi va gazeta yarmiga katlanadi.

Bu faqat bitta er-xotin qolguncha davom etadi, o'ralgan gazetada turish va bir vaqtning o'zida raqsga tushish.

To'plar bilan raqsga tushish

Yigit va qiz qorinlari orasiga puflangan sharni ushlab turishibdi. Keyinchalik rok-n-roll keladi. To'pni tashlamagan/ezib tashlamagan juftlik g'alaba qozonadi.

Kimsan?

O'yinchining vazifasi uning oldida turgan odamni teginish orqali, ko'zlari bog'langan holda taxmin qilishdir. Buni iloji boricha qiyinlashtirish uchun siz kiyimni o'zgartirishingiz mumkin.

To'rtburchaklar

To'rtburchaklar oldindan tanlanadi va birinchi ikki qator o'qiladi. Ishtirokchilarning vazifasi ikkinchi ikki qatorni tuzish orqali to'rtlikni davom ettirishdir. Keyin asl nusxalar o'qiladi va taqqoslanadi. Bu bellashuv natijasida jamoadan kutilmaganda shoir topilib qolishi ham odat emas.

Balonlar

O'yinchilar soni cheklangan emas, lekin qancha ko'p bo'lsa, shuncha yaxshi. Tarkibi - teng darajada yaxshiroq: qiz / o'g'il. Rekvizitlar - uzun shishiriladigan to'p (kolbasa turi) To'p oyoqlari orasiga qisiladi. Keyin u xuddi shu joyda qo'lsiz boshqa ishtirokchilarga o'tkazilishi kerak. Kim yo'qotadi - jarima (kompaniya tomonidan belgilanadi)

To'p bilan kurash

Ikkita katta, ammo teng jamoalar ishtirok etmoqda. Har bir ishtirokchi o'z jamoasi rangidagi shishgan sharni oyog'iga ip bilan bog'laydi. Ip har qanday uzunlikda bo'lishi mumkin, garchi qancha uzun bo'lsa, shuncha yaxshi. To'plar polda bo'lishi kerak. Buyruq bo'yicha, har bir kishi raqiblarining to'plarini bir vaqtning o'zida bosib, ularni o'zlari bilan bir xil qilishiga to'sqinlik qilib, ularni yo'q qilishni boshlaydi. Yorilgan to'pning egasi chetga chiqib, jangni to'xtatadi. To'pi jang maydonida oxirgi bo'lib qolgan jamoa g'olib hisoblanadi.

Bullseye

Doira tamoyili bo'yicha tashkil etiladi (yigit qiz yigit qiz). Olma olinadi va o'yinchining iyagi va bo'yni orasiga chimchiladi. Va keyin qo'shniga xuddi shu tarzda - jag' ostida, qo'llaringiz bilan yordam bermasdan, albatta uzatiladi.

Shuningdek, siz guruhda o'ynashingiz mumkin bo'lgan qiziqarli o'yinlar mavjud, masalan, mafiya.
Mana mafiya o'yinining qoidalari:

Mafia o'ynash uchun professional qoidalar

O'yinda o'n kishi ishtirok etadi. Taqdimotchi o'yinning borishini kuzatib boradi va uning bosqichlarini tartibga soladi.

Rollarni aniqlash uchun taqdimotchi kartalarni pastga qaratib tarqatadi: har bir o'yinchiga bittadan. Bir palubada 10 ta karta bor: 7 ta qizil va 3 ta qora. "Qizillar" tinch aholi, "qoralar" esa mafiozdir.

7 ta qizil kartochkadan biri qolganlaridan farq qiladi - bu "qizillar" yetakchisi Sherifning kartasi. "Qoralar" ham o'zlarining etakchilariga ega - Don kartasi.

O'yin ikki turdagi muqobil bosqichlarga bo'linadi: kunduzi va kechasi.
O'yinning maqsadi: "Qoralar" "qizillar" ni yo'q qilishlari kerak va aksincha.

Ko'proq o'qish...

O'n nafar o'yinchi o'yin stolida o'tirishadi. Uy egasi "tun" deb e'lon qiladi va barcha o'yinchilar niqob kiyishadi. Shundan so'ng, o'z navbatida, har bir o'yinchi niqobni echib, kartani tanlaydi, uni eslab qoladi, taqdimotchi kartani olib tashlaydi va o'yinchi niqobni kiyadi.

Ko'r-ko'rona bog'langan ishtirokchilar qo'shnilarining harakatlari yoki soyalar o'yinlari ular uchun qo'shimcha ma'lumot manbai bo'lib qolmasligi uchun boshlarini pastga tushiradilar.

Taqdimotchi: "Mafiya uyg'onmoqda" deb e'lon qiladi. Qora kartochkalarni olgan ishtirokchilar, shu jumladan Mafia Don, bandajlarini echib, bir-birlari va Lider bilan tanishadilar. Bu mafiozlarning birgalikda ko'zlarini ochgan birinchi va yagona kechasi. Bu ularga "Qizillarni" yo'q qilish tartibi to'g'risidagi imo-ishoralarga rozi bo'lish uchun berildi. "Kelishuv" jimgina amalga oshirilishi kerak, shunda ularning yonida o'tirgan "qizil" o'yinchilar harakatlarni sezmaydilar. Taqdimotchi: "Mafiya uxlab qoldi" deb e'lon qiladi. Bu so'zlardan so'ng, "Qora" o'yinchilar boshiga bog'lab qo'yishdi.

Taqdimotchi: "Don uyg'onmoqda" deb e'lon qiladi. Don ko'zlarini ochadi va Taqdimotchi Don bilan uchrashadi. Keyingi kechalarda Don o'yinning sherifini topish maqsadi bilan uyg'onadi. Taqdimotchi: "Don uxlab qoldi." Don bandajni qo'yadi.

Taqdimotchi: "Sherif uyg'onmoqda." Sherif uyg'onadi va Rahbar bilan uchrashadi. Keyingi kechalarda Sherif uyg'onib, "Qoralar" ni qidira oladi. Taqdimotchi: "Sherif uxlab qoldi."

Taqdimotchi: “Bu quvnoq tong! Hamma uyg'onadi."

Birinchi kun. Hamma bandajlarni echib oladi. Kunduzi suhbat bo'ladi. Mafiya o'yinining professional qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga o'z g'oyalari, fikrlari va shubhalarini ifodalash uchun bir daqiqa vaqt beriladi.

Qizillar qora o'yinchilarni aniqlashlari va ularni o'yindan olib tashlashlari kerak. Va "qoralar" o'zlarini alibi bilan ta'minlaydilar va etarli miqdordagi "qizil" o'yinchilarni o'yindan chetlatishadi. "Qoralar" yaxshiroq holatda, chunki ular "kim kimligini" bilishadi.

Munozara birinchi raqamli o'yinchidan boshlanadi va aylana bo'ylab davom etadi. Kunning muhokamasi davomida o'yinchilar o'yinchilarni (har bir o'yinchiga bittadan ko'p bo'lmagan) nomzod qilib ko'rsatishlari mumkin, ularning maqsadi ularni o'yindan chiqarib tashlash. Muhokama yakunida nomzodlar ovozga qo‘yiladi. Eng ko'p ovoz to'plagan nomzod o'yindan chetlashtiriladi.

Agar birinchi turga (Kun) faqat bitta nomzod ko'rsatilgan bo'lsa, u ovozga qo'yilmaydi. Keyingi bosqichlar (kunlar) davomida istalgan miqdordagi nomzodlar uchun ovoz beriladi. O'yinni tark etgan kishi oxirgi so'zni aytish huquqiga ega (davomiylik - 1 daqiqa).

O'yinda "Avtomobil halokati" degan atama bor. Bu ikki yoki undan ortiq o'yinchilar bir xil miqdordagi ovozlarni oladigan holat. Bunday holda, saylovchilarga 30 soniya ichida o'zlarini oqlash, o'yinchilarni "qizilligi" ga ishontirish va o'yinda qolish huquqi beriladi. Qayta ovoz berish o'tkaziladi. Agar kimdir ko'proq ovoz to'plasa, u o'tkazib yuboriladi. Agar o'yinchilar yana teng miqdordagi ovoz to'plashsa, u holda savol ovozga qo'yiladi: "Ovoz berganlarning hammasi o'yinni tark etishini kim yoqlaydi?" Agar ko'pchilik chetlatish uchun ovoz bersa, o'yinchilar o'yinni tark etadilar, qarshi bo'lsalar qoladilar, agar ovozlar teng bo'lingan bo'lsa, o'yinchilar o'yinda qoladilar.

Birinchi davradan keyin yana tun tushadi. Ushbu va keyingi kechalarda mafiya "otish" imkoniyatiga ega (o'yin boshida kelishilgan imo-ishora). "Otishma" quyidagicha sodir bo'ladi: birinchi kechada "Qizil" mafiozini yo'q qilish tartibi to'g'risida kelishib olgan mafioz keyingi kechalarda (ko'zlarini yumgan holda!).

Taqdimotchi, "mafiya ovga ketmoqda" degan so'zlardan so'ng, o'yinchilarning raqamlarini o'z navbatida e'lon qiladi va agar barcha mafiozlar bir vaqtning o'zida berilgan raqamga o'q uzsa, u holda ob'ekt uriladi. Mafiya o'yinining qoidalariga ko'ra, agar mafiya a'zolaridan biri boshqa raqamga "otsa" yoki umuman "otmasa", Xost o'tkazib yuborilganini qayd qiladi. "Otishma" barmoqlaringiz bilan tortishishni simulyatsiya qilish orqali sodir bo'ladi. Taqdimotchi: "Mafiya uxlab qoldi" deb e'lon qiladi.

Keyin Taqdimotchi: "Don uyg'onmoqda" deb e'lon qiladi. Don uyg'onadi va o'yin sherifini topishga harakat qiladi. U Rahbarga barmoqlaridagi raqamni ko'rsatadi, uning ortida, uning fikricha, Sherif yashiringan. Taqdimotchi boshini qimirlatib, o'z versiyasini tasdiqlaydi yoki rad etadi. Don uxlab qoladi.

Sherif uyg'onadi. Shuningdek, u tungi tekshiruvlardan o'tish huquqiga ega. U "qora" futbolchilarni qidirmoqda. Rahbarning javobidan so'ng, Sherif uxlab qoladi va Rahbar ikkinchi kunning boshlanishini e'lon qiladi.

Agar mafiya kechasi o'yinchini yo'q qilsa, uy egasi bu haqda e'lon qiladi va qurbonga oxirgi so'zni aytadi. Agar mafiya o'tkazib yuborsa, Rahbar tong haqiqatan ham yaxshi ekanligini va kechasi hech kimga zarar etkazmasligini e'lon qiladi.

Ikkinchi kunning muhokamasi oldingi davrada birinchi bo'lib gapirgan o'yinchidan keyingi o'yinchi bilan boshlanadi.

Bu va keyingi davralar davomida hamma narsa birinchi kundagidek sodir bo'ladi. U yoki bu jamoa g'alaba qozonguncha kechalar va kunlar almashinadi.

O'yin "Qizillar" g'alabasi bilan tugaydi, barcha "qora" o'yinchilar chiqarib yuboriladi. Agar teng miqdordagi “qizillar” va “qoralar” qolsa, “qoralar” g'alaba qozonishadi.

Mafiya o'yin qoidalarining nozik tomonlari:

1.
O'yinchi o'z o'yin raqamini chizishi kerak.
2. O'yinchi qasam ichishga, garov tikishga yoki biron bir dinga murojaat qilishga, so'kinishga yoki o'yinchilarni haqorat qilishga haqli emas. Buning uchun Mezbon qoidabuzar o'yinchini o'yindan olib tashlaydi.
3.
O'yinchiga har qanday shaklda "halol" yoki "qasamyod qilaman" so'zlarini aytishga ruxsat berilmaydi. Ushbu qoidabuzarlik uchun o'yinchi ogohlantirish oladi.
4.
O'yinchining tunda ataylab ko'rish huquqi yo'q. Agar ushbu qoidabuzarlik aniqlansa, o'yinchi o'yindan chetlatiladi va odatda uzoq vaqt davomida Klubga tashrif buyurish imkoniyatidan mahrum bo'ladi. Majburiy ko'zdan kechirilganda, o'yinchi o'yindan chetlatiladi.
5.
O'yinchi faqat bitta nomzodni ko'rsatish huquqiga ega.
6.
O'yinchi o'z nutqining bir qismi sifatida o'z nomzodini qaytarib olish huquqiga ega.
7.
Futbolchi faqat bitta nomzodga ovoz berish imkoniyatiga ega.
8.
Ovoz berishda o'yinchi stolga qo'li bilan tegishi va uni ovoz berish tugaguniga qadar stolda ushlab turishi kerak. Ovoz berish yakuni Rahbarning “Rahmat” so‘zi bilan to‘g‘ri keladi. “Rahmat” so‘zidan keyin yoki “Rahmat” so‘zi bilan birga qo‘yilgan ovoz qabul qilinmaydi. Taqdimotchi faqat qo'l stolga tegsa, ovozni sanaydi.
9.
Agar ovoz berish paytida o'yinchi "Rahmat" deyishdan oldin stolga qo'li bilan tegsa va keyin uni olib tashlasa, u darhol o'yindan chiqariladi.
10.
Agar o'yinchi ovoz bermasa, uning ovozi oxirgi ovoz berilganiga beriladi.
11.
"Qora" o'yinchi faqat bir marta "otish" huquqiga ega. "Otishma" faqat bu holatda samarali hisoblanadi. Boshqa barcha holatlarda (o'yinchi ikki marta "otmaydi", "otmaydi"), Rahbar o'tkazib yuboradi. Agar o'yinchi chaqirilgan qo'rg'oshin raqamlari orasiga "otsa" ham o'tkazib yuboriladi.
12.
Kechasi "qizil" o'yinchi Sherifga kimni tekshirish kerakligini ko'rsatishga haqli emas. Ushbu qoidabuzarlik uchun o'yinchi o'yindan chetlatiladi.
13.
Kechasi "qora" o'yinchi Donga kimni tekshirish kerakligini ko'rsatishga haqli emas. Ushbu qoidabuzarlik uchun o'yinchi o'yindan chetlatiladi.
14.
O'yinchi qo'shiq aytish, raqsga tushish, stolga urish, gapirish yoki o'yinchilarning "tungi" xatti-harakatlari doirasiga kirmaydigan boshqa harakatlar qilish huquqiga ega emas. Ushbu qoidabuzarlik uchun o'yinchi Rahbardan ogohlantirish oladi.
15.
Don va Sherif birinchi kechada tekshirishga qodir emaslar.
16.
Don va Sherif tunda har bir o'yinchidan ko'p bo'lmagan o'yinchini tekshirish huquqiga ega.
17.
O'yinchi o'z navbatida gapirmasligi mumkin. Ushbu qoidabuzarlik uchun u Rahbardan ogohlantirish oladi.
18.
O'yinchi kunlik muhokamada 1 daqiqadan ko'p bo'lmagan vaqt davomida gapirish huquqiga ega. Qoidalarga rioya qilmasa, o'yinchi ogohlantirish oladi.
19.
Avtohalokat paytida o'yinchi 30 soniya davomida gapirish huquqiga ega. Qoidalarga rioya qilmasa, o'yinchi ogohlantirish oladi.
20.
Rahbarning "Kecha kelmoqda" iborasidan so'ng, o'yinchi darhol bosh tasmasini qo'yishi kerak. Kechiktirilgan taqdirda, o'yinchi ogohlantirish oladi.
21.
Mezbon: a) g'ayrioddiy xatti-harakatlar, b) o'yinga xalaqit beradigan yoki o'yinchilarni chalg'itadigan haddan tashqari imo-ishoralar, c) darajasi Mezbon tomonidan belgilanadigan boshqa qoidabuzarliklar uchun ogohlantirish berishga haqli.
22.
Agar o'yinchi o'yin stolida o'yinchining haqoratli, "g'ayriinsoniy" va "odobsiz" xatti-harakatlarini ishlatsa (shu jumladan, o'yinchining haddan tashqari "alkogolli va quvnoq" holati tufayli!) yoki boshqa o'yinchini haqorat qilsa, o'yinchi o'yindan chetlatiladi. Qaror Taqdimotchi.
23.
Mafiya o'yinining professional qoidalariga ko'ra, uchta ogohlantirish olgan o'yinchi bir raundga o'z so'zidan mahrum bo'ladi. Agar o'yinchi aylanada o'ynaganidan keyin uchinchi ogohlantirish olsa, u keyingi davra uchun maydondan mahrum bo'ladi.
24.
To'rtinchi ogohlantirishni olgan o'yinchi o'yindan chetlatiladi.
25.
O'yin tugashidan oldin norozilik bildirgan o'yinchi o'yindan chetlashtiriladi.
26.
Mafiya o'yini qoidalariga ko'ra, norozilik faqat o'yin tugaganidan keyin Rahbar tomonidan ko'rib chiqilishi uchun qabul qilinishi mumkin.
27.
Agar norozilik bildirgan jamoa (to'liq) + raqiblar orasidan bitta o'yinchi norozilik uchun ovoz bersa, o'yin bekor qilinadi, uning natijasi o'zgartiriladi yoki qayta o'ynaladi.
28.
O'yindan chetlashtirilgan o'yinchi darhol o'yin stolini tark etadi.
29.
Qachonki o'yinchi o'yindan chetlashtirilsa, u yakuniy so'zga ega emas.

Kartalarda mafiya o'ynashning boshqa qoidalari mavjud. Mafiyani qanday o'ynash sizga bog'liq, ammo Mafia karta o'yini qoidalarining taqdim etilgan versiyasi eng qiziqarli va muvozanatli. Qanday bo'lmasin, Mafia - bu beqiyos intellektual zavq keltira oladigan hayajonli psixologik stol o'yini.

G'ayrioddiy chempionat tashkil qilish orqali qiziqarli do'stlar jamoasida yaxshi vaqt o'tkazing. O'yinlar nafaqat bolalar, balki kattalar uchun ham muhimdir, chunki ular bizni yanada ko'proq birlashtirishi mumkin. Bundan tashqari, bu butun oqshom devorga yolg'iz qolishdan ko'ra, yangi do'stlarga jamoaga qo'shilishga yordam berishning ajoyib usuli. Biz sizga yaxshi vaqt o'tkazish imkonini beradigan 10 ta mashhur o'yinni tanladik. Bizning maqolamizda siz ongni o'rgatadigan va tananing moslashuvchanligini rivojlantiradigan turli xil o'yin-kulgilarni topasiz.

Katta kompaniya uchun o'yinlar haqida gap ketganda, ko'pchilik birinchi navbatda butun dunyoni zabt etgan va ko'plab muxlislarga ega bo'lgan "Mafiya" ni eslaydi. Intellektual detektiv o'ynash uchun sizga Internetda sotib olishingiz yoki o'zingiz chizishingiz mumkin bo'lgan maxsus kartalar to'plami kerak bo'ladi. Shuningdek, siz o'zingizning xarita shablonlaringizni yaratishingiz va ularni istalgan nashrda chop etishga buyurtma berishingiz mumkin. Xo'sh, agar yuqoridagi variantlar sizga mos kelmasa, eng oddiy kartalarni oling va do'stlaringiz bilan ularga qanday rollarni berishingizga rozi bo'ling. Masalan: spades - Mafia, ace of spades - Mafia Boss, jack of hearts - Doktor, yuraklar qiroli - Komissar va boshqalar. Futbolchilar bir-birlariga josuslik qilishlariga yo'l qo'ymaslik uchun, shahar uxlab qolishi bilanoq niqob yoki tasma taqish tavsiya etiladi.



O'yinning mohiyati
O'yinda uchta tomon bor: mafiya, fuqarolik va manyak. Mafiozning maqsadi kechalari o'yinchilarni o'ldirish va kunduzi ularni yaxshi qahramonlar sifatida namoyon qilishdir. Fuqarolarning maqsadi mafiyani topish va uni o'ldirishdir. Manyak - bu hammani beg'araz o'ldiradigan qasddan odam.
Belgilar
Klassik versiyada faol va passiv belgilar mavjud. Rahbar passiv xarakter bo'lib, o'yin jarayoniga ta'sir qilmaydi, lekin uning barcha ishtirokchilarining harakatlarini muvofiqlashtiradi.
Yovuz qahramonlar: Mafiya (Boss va uning yordamchilaridan iborat), Manyak.
Yaxshi qahramonlar: Komissar, shifokor, tinch fuqarolar.
Tinch fuqarolar passiv o'yinchilardir: ular kechasi uxlashadi, lekin kunduzi ovoz berishlari mumkin, o'zlari yoqtirmaganlarni o'limga yuborishadi.
Mafiya kechasi uyg'onadi.
Mafiya boshlig'i qurbonni urish uchun tanlaydi. Agar xo'jayin vafot etsa, uning lavozimini boshqa mafioz egallaydi.
Manyak tunda har qanday o'yinchiga zarba beradi.
Komissar tunda istalgan futbolchini tekshirishi mumkin. Agar bu o'yinchiga mafiya yoki manyak kelgan bo'lsa, Komissarning cheki jinoyatchilarni qo'rqitib, o'yinchining hayotini saqlab qoladi.
Doktor tunda ham harakat qiladi va mafiya yoki manyakning o'ldirish harakatini bekor qilib, har kimni (bir o'yinchini) davolay oladi.

O'yinning borishi

O'yin intervallarga bo'lingan - kunduzi va kechasi. Birinchi kuni uy egasi o'yinchilarga kartalarni tarqatadi, shundan so'ng birinchi kecha boshlanadi. Birinchi kechada (Rahbarning buyrug'i bilan) o'yinchilar navbatma-navbat uyg'onib, kimning roli borligini bilishadi. Mafiya bir-biri bilan tanishadi va Boss rolini kim egallaganini bilib oladi. Barcha o'yinchilar kun davomida uyg'onadilar. Taqdimotchi o'tgan kechadagi voqealarni qisqacha tasvirlab beradi. Masalan: "Mafiya zarba berdi, lekin komissarning tashrifi banditlarni qo'rqitdi. Manyak tun bo'yi o'zining navbatdagi qurbonini shafqatsizlarcha masxara qildi, ammo Doktor bechorani qutqarishga muvaffaq bo'ldi. Ushbu maslahatlar o'yinchilarga raqibni aniqlashga imkon beradi. Shundan so'ng ovoz berish o'tkaziladi, uning davomida har bir o'yinchi ijro uchun nomzodni taklif qilishi mumkin. Dalillar va gumonlanuvchilarni sinchkovlik bilan o'rganib chiqib, mafiozlarni aniqlash mumkin, chunki ular odatda kunlik ovoz berishda bir ovozdan. Biroq, aqlli o'yinchilar kun davomida bir-birlarini ayblab, o'zini ko'rsatishni bilishadi (lekin jamoadoshi qatl qilish xavfi aniq bo'lmasa). Qatldan keyin o'ldirilgan odamning kartasi ochiladi va hamma uning rolini ko'radi. Keyin shaharga tun tushadi va faol o'yinchilar yana harakat qilishadi. Agar barcha maflar va manyaklar o'ldirilgan bo'lsa, o'yin Tinchlikning g'alabasi bilan tugaydi. Mafiya ko'pchilikda qolsa g'alaba qozonadi. Vaziyatlarning muvaffaqiyatli kombinatsiyasi bilan manyak passiv o'yinchi bilan yolg'iz qolib, g'alaba qozonishi mumkin.

Klassik syujetdan tashqari, juda ko'p turli xil o'yin variantlari mavjud. Sizga Xost roli uchun ajoyib hazil tuyg'usiga ega eng ijodiy do'stni tanlashingizni maslahat beramiz. Musobaqalarda siz turli kitoblar va filmlarga havolalardan foydalanishingiz mumkin. Misol uchun, vampirlar va bo'rilar haqidagi hikoya mashhur bo'lib, unda graf Drakula xo'jayin rolini o'ynaydi, doktor Frankenshteyn kasalliklarni davolaydi, komissar esa Xelsing yoki Baffiga aylanadi. Qanchalik ko'p do'stlaringiz bo'lsa, o'yinga shunchalik ko'p belgilar kiritishingiz mumkin, bu esa uni yanada qiziqarli qiladi!

Qiziqarli "Twister" o'yini sizga do'stlaringizning noqulay pozalariga kulish va shu bilan birga mashq qilish uchun sabab bo'ladi, chunki o'yin davomida siz egilib, qo'llaringiz va oyoqlaringiz bilan ko'p rangga erishishingiz kerak bo'ladi. doiralar va muvozanatni saqlashga harakat qiling.

O'yinning borishi

Taqdimotchi maxsus o'qni aylantirib, har bir o'yinchiga ma'lum bir pozani beradi (masalan, yashil doirada chap qo'l, sariq doirada o'ng oyoq va boshqalar). G'olib, etakchining barcha buyruqlarini bajarib, maydonda qolishga muvaffaq bo'lgan o'yinchidir. Agar o'yinchi maydon yuzasiga noto'g'ri joyda tegsa, u avtomatik ravishda o'yindan chetlatiladi.

Xorijdagi eng mashhur yoshlar o'yin-kulgilaridan biri bu "Savol yoki xohish" o'yini. O'yinchilarning navbatini aniqlash uchun siz ko'rsatkichlardan foydalanishingiz mumkin (masalan, shisha) yoki navbatni soat yo'nalishi bo'yicha o'tkazishingiz mumkin.

O'yinning borishi

A o'yinchisi B o'yinchisiga ikkita variantdan birini taklif qiladi: savol yoki tilak. Agar B o'yinchisi savolni tanlasa, A o'yinchisi unga hamma narsani so'rashi mumkin. Agar B o'yinchisi istakni tanlasa, A o'yinchisi hamma narsani buyurtma qilishi mumkin. Turmush qurgan juftliklar o'ynamasliklari yaxshiroqdir, chunki savollar juda shaxsiy va qiyin bo'lib chiqishi mumkin. Bu o'yin-kulgi yolg'iz yigitlar va qizlar uchun eng mos keladi.

Detektiv viktorina, zukkolik va tasavvurni rivojlantiradi, bu mashhur "Danetki" o'yinining o'zgarishi.

O'yinning borishi

Taqdimotchi vaziyatni tasvirlaydi (ko'pincha bu talonchilik yoki qotillik) va siz mantiq va tasavvurdan foydalanib, nima bo'lganini tushunishga harakat qilasiz. Yechimning kaliti har doim muammoning o'zida yotadi.

Topishmoqlarga misollar

1) Cho'lning o'rtasidan, yonida ryukzak yotgan odamning jasadi topildi. Erkak mutlaqo sog'lom edi, na ochlik, na suvsizlanish o'limga olib kelmadi. U nimadan vafot etdi?
Javob: yechimning kaliti parashyut joylashgan ryukzakdir va bechora parashyut ochilmagani uchun vafot etdi.

2) Qo'riqchining jasadi supermarket o'rtasida topilgan. Odamga hujum qilinmadi, u kasallikdan o'lmadi. Uning yonida faqat bir belgi bor edi. Nima sodir bo `LDI?
Javob: do‘konlarda “Ho‘l zamin” degan yozuvlarni ko‘rgandirsiz. Ko‘rinib turibdiki, qorovul ho‘l polda sirpanib, yiqilib o‘zini urgan.

3) Sport maydonchasi yaqinida sirli sharoitda vafot etgan odam topildi. Uning tanasida ko'rinadigan yaralar yo'q. Detektivlar yaqin atrofda to'pni payqashdi. Nima sodir bo `LDI?
Javob: maydondan uchib chiqqan og'ir basketbol to'pi bechoraning boshiga tegdi.


Ushbu o'yinning ko'plab nomlari bor va siz u bilan tanish bo'lishingiz mumkin. U "Inglourious Basterds" filmi chiqqandan keyin alohida mashhurlikka erishdi.

O'yinning borishi

Har bir ishtirokchi stikerga ism (adabiy qahramon, kino qahramoni yoki haqiqiy shaxs) yozadi. Choyshablar o'yinchilarga taqsimlanadi (o'yinchi o'z varag'idagi so'zlarni ko'rmasligi kerak) va peshonaga yopishtirilgan. Boshqa ishtirokchilarga savollar berib, o'yinchi o'z xarakterini taxmin qilishi kerak. Savollarga faqat "ha" yoki "yo'q" deb javob berish mumkin.

Bir topishmoq misoli
1-o'yinchi: Men odammanmi?
2-o'yinchi: Yo'q.
1-o'yinchi: Men film qahramonimanmi?
2-o'yinchi: Ha.
1-o'yinchi: Men olov tupuramanmi?
2-o'yinchi: Ha.
1-o'yinchi: Men ajdaho Drogonmanmi?
2-o'yinchi: Ha.

Turni eng kam savol berib, to'g'ri javob bergan o'yinchi yutadi.

"Qora quti" - bu "Nima? Qayerda? Qachon?”, bu erda klassik qora quti o'rniga qora quti ishlatiladi. O'yinning o'ziga xos xususiyati shundaki, barcha savollar va javoblar biroz beparvo: ular jinsiy aloqa, ichish va hokazo. Televizion versiyada bunday savollarni eshitmaysiz.

O'yinning borishi

Taqdimotchi qora qutida yotgan narsa bilan bog'liq savol beradi. Bir daqiqadan so'ng, o'yinchilar savolga javob berishlari kerak. Aytgancha, qora qutidan foydalanish shart emas, u shartli bo'lishi mumkin.

"ChSh" uchun misol savoli
Mashhur "Mushuklar" musiqiy filmining aktyorlari taytlari ostiga mikrofon o'rnatadilar. Rassomlar ko'pincha raqsga tushishadi va (terlashdan himoya qilish uchun) mikrofonlarda BUNI kiyishadi. Diqqat savol: qora qutida nima bor?
Javob: prezervativ.


Ushbu viktorina sizning bilimingizni sinab ko'rish va fikrlash tezligida raqobatlashish imkonini beradi.

O'yinning borishi

O'yinchilardan biri (bu turni o'tkazib yuborgan) boshlovchidan taniqli ibora, maqol yoki so'z so'raydi. Taqdimotchi ma'lum bir jumladagi so'zlar sonini xabar qiladi. O'yinchilar uy egasiga iborada qancha so'z bor bo'lsa, shuncha savol berish orqali iborani taxmin qilishlari kerak. Savollar va javoblar mutlaqo hamma narsa bo'lishi mumkin. Biroq, har bir javob faqat bitta jumladan iborat bo'lishi mumkin va yashirin iboraning 1 ta so'zini o'z ichiga olishi kerak.

Bir topishmoq misoli
Taqdimotchi: Bu ibora 3 ta so'zdan iborat. O'yinchi 3 ta savol berishi mumkin.
O'yinchi: Hozir soat necha?
Xost: Soat osilgan devorga qarang.
O'yinchi: Marsda hayot bormi?
Xost: Olimlar bu masala bo'yicha kelisha olmaydilar.
O'yinchi: Kim aybdor?
Xost: Muammoning ildizi bizning ko'zimizdan yashirin.
Javob: Kozma Prutkovning "Ildizga qarang" aforizmi yashiringan.

Albatta, siz "Timsoh" o'yinini yaxshi bilasiz, uning davomida bir ishtirokchi yashirin so'zni bir guruh taxminiy o'yinchilarga indamay ko'rsatadi. Soxta "Timsoh" da qoidalar biroz boshqacha.

"Xonadan chiqish yo'lini toping" uslubidagi qiziqarli kvestlar eng zamonaviy o'yin-kulgilardan biriga aylandi. Deyarli har qanday shaharda kvest xonalari mavjud bo'lib, ularda (o'rtacha va unchalik maqbul bo'lmagan to'lov evaziga) ular siz uchun butun spektaklni namoyish etadilar.

O'yinning borishi

Jamoa notanish xonaga qamab qo'yilgan, u ma'lum vaqt ichida qochishi kerak. O'yinchilar yangi kalitlar bilan turli xil maxfiy qutilarga topishmoqlar va maslahatlarni qidiradilar. Barcha muammolarni hal qilib, jamoa erkinlik eshigini ochadigan asosiy kalitni topadi. Agar sizda keng xona va cheksiz tasavvuringiz bo'lsa, siz o'zingiz kvest stsenariysini o'ylab topishingiz mumkin. Do'stlaringizni to'plang, ularga maslahatlar qoldiring va ular vazifani qanday bajarayotganini ko'ring.

"Literball" - bu "kim kimni ichishi mumkin" uslubidagi kattalar o'yini. Tarixchilarning ta'kidlashicha, uning turli xil o'xshashlari sayyoramizning barcha burchaklarida azaldan mavjud bo'lgan. Raqiblarini ortda qoldirish qobiliyatini o'lchashni xohlaydiganlar, insoniyat spirtli ichimliklarni ixtiro qilgandan so'ng paydo bo'ldi. Aytishlaricha, qadimgi yunonlar va Pyotr I bunday o'yinlarni ayniqsa yaxshi ko'rgan.MDH mamlakatlarida shunday o'yinlar. "Mast shashka", ularda oq va qora shashka o'rniga aroq va konyak qo'shilgan ko'zoynaklar yoki engil va quyuq pivoli ko'zoynaklar ishlatiladi. Raqibingizning shashkasini "yeyishingiz" bilanoq, bu stakanning tarkibini ichishingiz va uni taxtadan olib tashlashingiz kerak. Ilg'or o'yinchilar mast shaxmatni afzal ko'rishadi. O'yin uchun shaxmat donalarining siluetlari ko'zoynaklarga marker bilan chiziladi.

Biroq, "Mast shashka" va "Mast shaxmat" ni faqat 2 kishi o'ynashi mumkin, shuning uchun biz ko'proq olomon guruh uchun variantni ko'rib chiqamiz. Biz "Beer Ping Pong" (yoki "Beer Pong") deb nomlangan talabalar o'yini haqida gapiramiz.

O'yinning borishi

Sizga plastik stakanlar, stol, stol tennisi to'pi va pivo kerak bo'ladi. Ko'p pivo. Ishtirokchilar 2 ta jamoaga bo'lingan. Sudya pivoni stakanlarga quyadi va ularni stolning har ikki tomoniga teng ravishda qo'yadi, stakanlarni uchburchak shaklida qo'yadi. Raqobatchilar navbatma-navbat to'pni raqibning stakaniga tashlashadi. Agar to'p stakanga tushsa, urgan o'yinchi bu stakandan pivo ichadi, stoldan bo'sh stakanni olib tashlaydi va yana otish huquqini oladi. Raqibning barcha ko'zoynaklarini bo'shatib, eng ko'p aniqlikka ega bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.

Diqqat: o'quvchilarning sevimli mashg'ulotlari spirtli ichimliklarni zaharlanishiga olib kelishi mumkin. Keyinchalik maqsadsiz o'ldirilgan jigaringiz uchun juda og'riqli bo'lmaslik uchun sizga kichikroq ko'zoynaklar olishni maslahat beramiz.