Настільна гра війни магів правила. Війни магів. Престижні нагороди та номінації

А чи ви готові відчути себе справжнім магом і вступити на Арену, щоб випробувати можливості інших чарівників?

«Війни магів» - це тактична настільна гра, яка поєднує в собі найкращі механіки карткових боїв та ігор з мініатюрами. Бої проходять на арені і кожен з магів представляє свою школу чаклунства. У розпорядженні гравця є книга заклинань із магічними картами, які він може ввести у гру. Кожен маг належить до певної магічної школи – кожної зі своїм унікальним набором заклинань та стратегій.

У свій хід можна створити будь-яке заклинання, що відкриває багаті можливості стратегії та тактики. До ваших послуг люті істоти, грізна зброя та згубні чари. Викликані істоти здатні переміщатися ареною і атакувати один одного, або ворожого мага.

Атаки крім втрат також накладають різні ефекти, такі як Опік, Роз'їдання, Оглушення, Параліч, Травма і так далі. Істоти, які зазнали занадто багато пошкоджень, будуть знищені. До того ж вони можуть потрапити під дію прокльонів або чарів.

Як заявляють творці гри, це не колекційна гра, а гра з величезною різноманітністю карт, їх комбінацій та можливістю створення свого власного стилю. «Війни магів» вже здобула визнання та популярність у світової спільноти гравців – регулярно з'являються нові персонажі та карти, у черзі стоять великі доповнення та проводяться турніри.

Комплектація:

  • ігрове поле;
  • 2 книги заклинань;
  • 322 карти заклинань;
  • 4 карти мага;
  • 4 карти здібностей мага;
  • 2 карти статусів мага;
  • 8 кубиків статусу;
  • 20 жетонів дій;
  • 2 жетони швидкого заклинання;
  • 9 кубиків атаки;
  • дванадцятигранний кубик ефектів;
  • жетон ініціативи;
  • 3 жетони здібностей;
  • 7 жетонів оборони;
  • 6 жетонів готовності;
  • 20 жетонів стану;
  • 24 жетони ушкоджень;
  • 8 жетонів мани;
  • правила гри.
  • Відео до настільної гри Війни магів

  • Сьогодні поговоримо про Mage Warsабо Війнах магів. Ця настільна гра повністю виправдовує свою назву, оскільки зосереджена на протистоянні двох чарівників та їх поплічників. Ще вона має одну цікаву особливість у вигляді книжок заклинань для кожного гравця – і ні якихось там умовних, а справжніх, які можна гортати, вільно вибираючи бажану карту-чаклунство.

    Багато хто говорить, що Війни магів (далі просто ВМ) - це щось середнє між Magic: The Gathering та Summoner Wars. Я грав обидві і схильний з цим погодитися. Правда, як на мене, так ВМ ближче до Summoner Wars, адже тут теж є ігрове поле, розкреслене на квадрати, а гравці керують арміями, представленими не окремими фракціями, а магами та створеними ними істотами.

    Як і Summoner Wars, ВМ нагадує тактичну гру з мініатюрами, де ролі мініатюр виступають звичайні карти. Плюси два: 1) при однаковому наповненні коробка виходить у рази дешевше; 2) значно спрощується відстеження різних ефектів та параметрів. Мінус очевидний – картки на полі тішать око набагато менше ніж фігурки.

    Основа ВМ - це всілякі заклинання, їх в основі більше трьохсот штук. Труна, в якій поставляється вміст, обумовлена ​​величезним полем, яким переміщатимуться карти-істоти, відділенням для зберігання книжок і, зрозуміло, приверненням уваги потенційних покупців. З іншого боку, на даний момент до ВМ вийшло вже чимало доповнень, і вони без проблем умістяться у базовій коробці.

    До речі, такої безглуздої труни видавець має намір позбутися. Найближчим часом у продажу з'явиться оновлене видання четвертого тиражу в стандартній квадратній тарі, яке носитиме горду назву Mage Wars Arena: Core Set. А що, порцію популярності гра вже отримала, і настав час вже повернутися до практичності.

    Окрім тематичних книжок заклинань ВМ може похвалитися чудовим артом та кастомними шестигранниками для відіграшу атак. Великі дерев'яні фішки активації не блищать дизайном, але виявилися цілком зручними та наочними.

    Трохи підкачали безликі планшети і поле, що є нудною сірою ділянкою з кам'яною кладкою. До речі, у новій редакції арену перемалювали на веселіший манер. Планшети залишили без змін. А шкода, тут би не завадили лічильники-крутилки а-ля FFG.

    ВМ – це тактична дуель, у якій велику роль грає прелюдія, що полягає у складанні книжок заклинань. Перед партією гравці чахнуть над своїми чарівними фоліантами, заповнюючи кишеньки картами закляття. Вже на стадії підготовки вони можуть намітити деякі хитрі зв'язки та комбінації, абсолютно не турбуючись, що карти можуть прийти не так чи не з'явитися взагалі.

    Які ж принципи складання книг? Вони досить еластичні. Можна пхати в книжку все, що душа забажає, головне, щоб потім вистачило мани за це заплатити. Звичайно, я утрирую, і деякі рамки все ж таки є. Кожна картка має рівень, який позначає її вартість. У базі гравцям дається по 120 балів. Якщо карта відповідає школі обраного мага, її ціна зростає вдвічі. Ліміт карток конкретного рівня теж обумовлений.

    Виходить, що гравець може без проблем включити до свого арсеналу будь-яку карту. Впоратися з обмеженнями, ймовірно, буде складніше з придбанням доповнень, оскільки з'явиться більше смачних та дорогих карток. Але я не хочу сказати, що в базі вибір убогий, карт тут вистачає навіть на те, щоб зібрати більш-менш пристойні «колоди» одночасно для всіх чотирьох магів, що йдуть у наборі.

    Отже, розібравшись із книжками, гравці беруть за планшетом, необхідним для контролю кількість життів та рівня магічної сили магів, карту властивостей та парочку жетонів активації. Після цього вони виставляють своїх підопічних у протилежні кути поля, прямий, як на боксерському рингу. І помчала! Стисло опишу, як проходить ігровий раунд.

    Раунд поділений на два основні етапи: підготовку та дії. Підготовка - це така технічна фаза, під час якої маги нараховують собі окуляри мани (приплив її постійний, але може бути модифікований різними властивостями); оплачують продовження чарів, щоб ті не розвіялися (спеціальні заклинання, що знаходяться на ігровому полі); застосовують ефекти будь-яких статусів (гниття, наприклад) та оновлюють жетончики активації на істотах, перевертаючи їх на активну сторону. Потім гравці вибирають до двох карток заклинань та викладають їх перед собою обличчям донизу.

    А далі починається найцікавіше. Маги по черзі читають обрані заклинання, одягаючи себе в чарівний одяг і закликаючи на свій бік істот за окуляри мани. Істоти ходять по полю туди-сюди, б'ють одна одну ближніми/далекими/магічними атаками і захищають своїх господарів, стаючи в оборону. Мета цього дійства – зміцнити свої позиції і знизити здоров'я мага суперника до нуля.

    Мабуть, після такого поверхового опису гра навряд чи пробудила у вас якусь зацікавленість чи взагалі хоч якісь емоції. Але що тут лукавити, з боку процес саме так і виглядає: одержав ману, вибрав карти, посунув істот, покидав куби. Але варто копнути глибше…

    Як говорить передмова в правилах - ігровий процес у ВМ інсценує бій магів так, як воно виглядало б насправді. Це досягається не лише за рахунок грандіозного розмаїття заклинань, а й завдяки прикольній ідеї з книжечкою. Книга - це не тільки пафосний аксесуар, з нею дійсно зручно оперувати картами, до того ж вона вносить в механіку якусь родзинку. Гравці можуть спокійно планувати свої дії, не сподіваючись на випадок, і саме цей момент і надає «реалістичності», що відбувається. Ти маг і повністю контролюєш свою силу і розум, а не якийсь там склеротик, який кастує хаотичні заклинання, що диктує випадковий добір карт з колоди.

    Я з тих, хто не любить поратися з картками, щоразу змінюючи та коригуючи колоди. Тому мене щиро порадували правила складання книжок та можливість швиденько спорядити картами одразу чотирьох магів. Обнадіяла і свобода у складанні, вона розв'язує руки в частині експериментів і позбавляє складних дилем, які змушують жертвувати одним на благо іншого (як це зазвичай буває в подібних іграх). З іншого боку, спочатку така свобода бентежить. Тому спочатку краще кілька разів прогнати рекомендовані набори, щоб зрозуміти суть гри, а там уже ідеї почнуть генеруватися самі по собі.

    Як і належить, головні герої мають свою яскраво-виражену спеціалізацію та пропагують різні стилі ведення бою. Чотири маги належать до різних шкіл і мають набір унікальних властивостей. Хазяїн звірів закликає полчища, кхм, звірів, Жриця спеціалізується на лікуванні, Чаклун на ослабленні суперника за допомогою прокльонів, а Чарівник балується відкачуванням мани та перенаправленням заклинань.

    ВМ – це криниця тактичних рішень. Повні руки всяких чарів, закляття; мережа, що поступово розростається, з покликаних істот; арена, якою можна переміщатися, вибираючи найвигідніші позиції для атаки чи захисту – усе це сприяє народженню безлічі цікавих рішень і хитрощів.

    Простими здадуться, напевно, тільки перші пару ходів, коли маги одні скучають кожен у своєму кутку. Зате потім нудьгувати не доводиться. Постійні сутички, перестрілки на відстані, пастки, перешкоди, згубні ефекти роблять бій барвистим і незабутнім. Веселощів додають і кубики, що розбавляють шахматоподібний процес не завжди передбачуваними результатами.

    Крім кубів, інтригує і незнання того, що припас суперник. Усвідомлюючи те, він міг покласти в книжку будь-яке заклинання, ти заздалегідь готуєшся до купи сюрпризів і намагаєшся убезпечити себе протиотрути на всі випадки життя. Але все одно, несподіванок тут не уникнути. І це чудово, тому що вони дають їжу для роздумів на наступні партії. І чудово подвійно, що за несподіванки тут відповідає підступність суперника, а не огріхи механіки.

    Що стосується найпростішого балансу вартість/сила, то його дотримано. Хочеш закликати жирну істоту за два десятки мани, заощаджуй і терпи наскільки ходів, обороняючись. Все логічно. Взагалі, логічності грі не позичати, це стосується і основної мети, структури раунду, і ефектів карт. І нехай 50-сторінкова книга правил вас не лякає, кістяк правил простий до неподобства за умови, що досвід щодо колобудів у вас вже є. Повозитися доведеться лише з розбором типів заклинань, значків та термінів.

    Тепер про деякі застереження та неоднозначні моменти. По-перше, ВМ відноситься до тих ігор, які вимагають однодумців зі своїми коробками, грошових вливань у доповнення, часу на складання та тестування колод. По-друге, сідаючи за партію, важко передбачити, як довго вона триватиме. Це можуть бути динамічні сорок хвилин або виснажливі 2+ години, особливо якщо обидва грають від оборони. По-третє, не всім сподобається пряма агресія, купа тексту на картах, горезвісний рандом на кубах і завалене картами поле. І останнє, для новачків, боюся, поріг входження виявиться непідйомним, тут потрібен особливий підхід.

    Ну, а якщо вам до душі подібний жанр, ви вже награлися в Summoner Wars або той же Берсерк, і хочеться чогось новенького, то Війни магів – це попадання в яблучко. Тільки перед покупкою бажано провести невеликий аналіз із метою виявлення знайомих, готових долучитися до цієї гри. Ще покупка буде виправданою, якщо у вашому окрузі вже утворилося, нехай нечисленне, але співтовариство, де постійно проводяться сходи чи турніри з ВМ.

    На жаль, в моїй колекції Магів чекає та ж доля, що і Нетраннер – з гри струшуватиметься пил під час рідкісних вилазок на ігротеки або ще рідкісних партій з Катею. Щоправда, у мене ще теплиться надія завербувати знайомого-фаната Берсерка. Гра-то справді кумедна, 8 /10.

    Уявіть, якби маги, що належали різним філософіям та школам чарівного ремесла, могли б зійтись на арені у смертельній битві? Як ілюзіоніст бився б з друїдом? Здолав би чаклун заклинача тварин? Хто переможе – жриця чи чарівник?

    Гра Mage Wars допоможе відповісти на ці запитання. Кожен маг використовує власну книгу заклинань (яку за бажання можна змінювати), щоб здобути гору над противником. Закличте могутніх істот, які боротимуться за вас. Обрушіть на голову ворога руйнівні заклинання. Скористайтеся стародавніми містичними артефактами, магічною зброєю та бронею. Все це чекає на вас у битвах на арені Mage Wars.

    Mage Wars - тактична настільна гра - комбінація карткової гри та ігри з мініатюрами, що об'єднала найкращі елементи обох жанрів. Бій проходить на ігровому полі арени, поділеної на квадратні області - "зони". Маги, у чиїй ролі виступають гравці, розпочинають партію в протилежних кутах арени.

    У кожного гравця в руках Книга Заклинань, з якої він витягує карти закляття, вводячи їх у гру. Це дозволяє відчути себе справжнім магом, що перегортає сторінки свого таємничого фоліанта у пошуках відповідного чаклунства. Підбір заклинань для своєї книги ґрунтується на бальній системі. Могутні чари і магія, що відноситься до інших шкіл магії, коштує більше балів.

    У свій хід гравець має право чаклувати будь-яке заклинання, що відкриває багаті можливості стратегії та тактики. Багато заклинань - істоти, зброя, чари - поміщаються на полі і стають ігровими об'єктами. Істоти здатні переміщатися по арені і атакувати одна одну, або ворожого Мага. Атаки крім втрат також накладають різні ефекти, такі як Опік, Роз'їдання, Оглушення, Параліч, Травма і так далі. Істоти, які зазнали занадто багато пошкоджень, будуть знищені. До того ж вони можуть потрапити під дію прокльонів або чарів.

    Кожен Маг належить до певної магічної школи – кожної зі своїм унікальним набором заклинань та стратегій.

    Наприклад, заклинатель звірів спробує нацькувати на супротивника своїх вихованців, посиливши їх чарами сил природи. Чарівник – майстер мета-магії: його стихія це відобразити, вкрасти, перенаправити чи знищити закляття супротивника та його ману. До того ж чародій професіонал у галузі телепортації. Чаклун вміло поводиться з прокльонами і знищує ворожих істот вогненними закляттями. Жриця вміла лікарка та знавець захисних чарів.

    Розробники обіцяють, що нові доповнення надходитимуть у продаж кожні кілька місяців, додаючи до базової гри нових Магів, заклинання та здібності.

    Російське видання гри у продажу з січня або лютого 2014 року.

    Для початку трохи сухих даних:

    • Гра розрахована на 2 гравці. Звичайно, можна грати і в 4-му,
      але без додаткового набору це не найкраща витівка.
    • Тривалість партії в середньому 40-60 хвилин (перша партія – втричі більше)
    • Поріг входження у грі не найвищий, але й не для новачків.

    А тепер докладніше! І так, «Війни магів», це переважно дуельна гра, в яку якщо і можна грати більше ніж удвох, то лише парами.

    Гра зустрічає нас великою кількістю карток, фішечок, жетонів, парою планшетів для відстеження стану магів, величезним (але до першої гри проти Господаря звірів) полем і двома книгами заклинань.

    Книги Відмінне графічне виконання гри, хороша локалізація та Книги заклинань, які дозволяють відчути себе справжнім магом, зі своїм чарівним фоліантом!


    На початку Ви вибираєте собі мага, всього їх 4, і тут доведеться добре подумати. У кожного мага своя тактика, в якій він особливо добрий.


    Якщо вибрати собі Чаклуна, Вашому противнику доведеться ой як не солодко, адже він буде змушений не тільки відбиватися від різного роду демонів, а й постійно боротися з прокльонами. Та й сам Колдун далеко не слабкий і цілком може кинутися в бій з вогненною батогом наперевагу.

    Не відстає від нього й господар звірів. Наш друг, грінписівець, майстер щодо призову великої кількості різних істот, просто завалюючи ними опонента. При всьому цьому сам не гребує доброю бійкою.

    Так само в грі є Чарівник, він універсальний і, на відміну від двох попередніх товаришів, спеціалізується саме на чарівнику, намагаючись триматися подалі від сутички.

    Не обійшлося і без представниці прекрасної статі – Жриці. Вона, що супроводжується дуже сильними (і тому не дешевими) бійцями, що зводить храми і розвішує посилення праворуч і ліворуч, анітрохи не поступається своїм «колегам».

    Ось ми вибрали мага, отримали все необхідне:


    Настав час збирати собі книгу заклинань, тут уже почалася сама гра. Ви формуєте собі колоду, а заразом тактику гри. У ході сутички, Ви маєте доступ до будь-якого, навіть найсильнішого заклинання з вашої книги, але врахуйте - всі вони одноразові, так що перш ніж щось намагічити, краще зайвий раз подумати, тим більше що за хід Ви можете прочитати тільки два заклинання.


    І вище я озвучив лише початок партії (від якого, до речі, дуже залежить). Загалом про цю гру можна говорити досить довго. Це дуже якісна, дуельна гра, з сильною тактичною складовою, відмінним балансом та гарним оформленням. З глобальних недоліків тут можна назвати, мабуть, лише один. Кубики.


    Кубики дістали нас і тут. Ви можете чудово все прорахувати, навісити на свого василіска низку заклинань, що посилюють, після чого наказати йому атакувати проклятого ворожого тхора і... по волі кубиків ваш василіск обламає об нього всі зуби, бо Ви не викинули жодного пошкодження. Після чого щасливий (з чого це?) тхір почне боляче кусати Вашого мага за п'яти. Але, незважаючи на це, гра не втрачає в інтересі. 4,5 з 5 на свій особистий рейтинг. Інакше кажучи – маст хев для тих, хто любить якісні бойові ігри. Ласкаво просимо, мій друже, у суворі будні магів

    У конкурсі з'явився другий учасник. Зустрічайте, читач на ім'я Віктор, що розповідає про Mage Wars, і в основному - добрий. На його думку, це досить складна настілка, але дуже цікава.

    У двох словах: Mage Wars – Новинка 2012 року; Дуельна гра про бій магів на арені; Карткова гра без колоди; Тактична гра із мініатюрами, але без мініатюр; Класні арти, складні правила.

    Тепер докладніше щодо пунктів.

    На коробці гри написано «Customizable strategy game», що можна перекласти як «стратегія, що налаштовується». На сайті BGG є окремо рейтинг сustomizable ігор, в цьому рейтингу знаходяться такі ігри як Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering - ігри, в яких гравці заздалегідь готують колоду та/або армію мініатюр відповідно до своїх переваг у стратегії. Частина цих колекційних ігор (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), для того, щоб грати в них, кожен гравець повинен знайти і купити ті карти та мініатюри, які він хоче бачити у своїй армії/колоді. Інші ігри менш вимогливі до гравця (Netruner, Dungeon Command), щоб повноцінно грати у них, потрібно лише купити по коробці кожному гравцю, а потім докуповувати доповнення. Mage Wars відноситься саме до другого типу. У всіх додатках Mage Wars лежить достатня кількість копій кожної картки для будь-якої можливої ​​стратегії, що справедливо не для всіх таких ігор. Базова коробка дозволяє грати рекомендованими наборами карт, але повноцінно налаштовувати книги заклинань для обох гравців не вдасться - доведеться купити другу базу.

    За словами розробників, Mage Wars покликана грати так, якби магія існувала насправді. Тобто. магія тут досить «реалістична» в порівнянні з багатьма іншими іграми для битви магів. Головна реалістична особливість Mage Wars – це книги. Гравець не витягує випадкові карти заклинань із колоди, а вибирає потрібні зі своєї книги заклинань.

    Заклинання бувають шести основних типів подібних до типів карт в MtG: екіпірування, істоти, чари, конструкції, атаки і просто заклинання. На окрему увагу заслуговують чари. Чари тут як і в MtG являють собою карти, які прикріплюються до чогось після розігрування (до інших карт у грі або ігрових зон), але грають вони в закриту, тобто кладуться в гру сорочкою вгору. Потім будь-якої миті гравець, який контролює ці чари, може розкрити їх і використовувати написаний на карті ефект. Ефекти на чарах бувають постійні, які діють, поки чари залишаються у грі, і разові — чари з такими ефектами відразу після розтину йдуть на скидання. Механіка розігравання чарів у закриту вносить у гру додаткову психологічну складову та простір для блефу. З такою механікою ви маєте шанс здивувати опонента. Я вважаю, це справді цікава знахідка.

    Як я згадував вище, книги заклинань формуються гравцями заздалегідь. Сумарна цінність усіх заклинань книги має перевищувати 120 очок тренування. Різні заклинання мають різну цінність залежно від рівня заклинання та прихильності мага до відповідної школи магії. Шкіл всього 10 (6 основних та 4 стихії). На карті мага перераховано, яким школам магії він навчений, зазвичай одна чи дві. Якщо заклинання не відноситься до школи з цього списку, воно коштуватиме для нього вдвічі більше за очок тренування. Крім цього, кожен клас магів має ексклюзивні заклинання.

    На даний момент існує 8 різних класів магів: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest із бази; Forcemaster та Warlord з першого доповнення, яке так і називається ”Forcemaster vs. Warlord”; та доповнення, яке вийшло буквально днями ”Druid vs. Necromacer”. Крім цього, влітку вийшло невелике доповнення, що включає альтернативні карти магів для класів Beastmaster і Priest, з унікальними здібностями. Наважусь припустити, що Arcane Wonders (так називається видавництво Mage Wars) продовжить випускати по коробці раз на 3 місяці і чергувати 2 нових класи та 2 альтернативні.

    На початку я написав, що Mage Wars є тактичною грою з мініатюрами, але без мініатюр. Що це означає? У грі використовується ігрове поле (арена), на якому, власне, і відбувається бій. Карти магів і покликаних істот переміщаються по полю і б'ються один з одним, при цьому складається враження як від гри з мініатюрами. Якщо ви подивіться сторінку Mage Wars на BGG, то побачите у списку категорій слово ”Miniatures” 🙂

    Незважаючи на те, що витягування випадкових карт у Mage Wars відсутнє, тут є кубики, що визначають кількість пошкоджень, що завдаються атакою. Ушкодження істотах відзначаються жетонами. Взагалі у грі дуже багато великих та барвистих жетонів для позначення різних ефектів та станів, у яких можуть перебувати істоти. Найпрекрасніше те, що на жетонах продруковано текст правил, пов'язаних з ефектами цих жетонів, такого я ніде раніше не бачив, і це мене дуже вразило.

    У Росії її багато описують Mage Wars як суміш MtG з Берсерком, там її порівнюють з MtG і Summoner Wars. Про Summoner Wars нічого сказати не можу, тому що не грав, але на Берсерку це мало. Особисто я бачу багато подібностей Mage Wars із Dungeon & Dragons.

    По-перше, система дій Mage Wars дуже нагадує DnD. Гра ділиться на раунди, в яких гравці по черзі активують своїх істот (по одній суті, поки всі активні не стануть). При активації істота може виконати повну дію (full action) або рух і малу дію (quick action) або два рухи. У більшості ігор, де гравці активують карти, для позначення активованих карт гравці повертають ті карти (MtG, Берсерк, Dungeon Command…), в Mage Wars немає виділеного напрямку, і поворот карти просто не має сенсу, тут замість цього використовуються дерев'яні маркери, які треба перевертати, а на початку раунду перевертати назад. Маркери ці виглядають добре і використовувати їх приємно - ще один зручний прийом.

    По-друге у грі є кубик ефектів (d12) для кидків на всілякі перевірки. Коли істота атакує іншу істоту, вона може накласти на неї якісь ефекти, наприклад отруту чи оглушення, і ймовірнісний характер цих ефектів прив'язаний якраз до кубика ефектів. Крім того, за допомогою кубика ефектів гравець робить скидки для своїх істот, дезорієнтованих після оглушення, що застрягли у хиткіх пісках тощо.

    Правила Mage Wars дуже складні та мають товщину 30 сторінок. Запам'ятати всі ключові слова та винятки практично неможливо, і постійно доводиться звертатися до кодексу. При цьому окремі карти можуть мати до восьми ключових слів. До того ж кількість опцій у грі просто зашкалює, адже гравці мають доступ відразу до всіх карт з книги. Завдяки цьому перша партія зазвичай триває години 3, гравці просто дивляться в книги і не знають, що вибрати. Але саме книжки роблять цю гру не схожою на інші. Кожен раунд потрібно зіграти щось, що наблизить вас до перемоги та якусь відповідь на стратегію опонента. З цієї причини, на відміну від інших карткових ігор, типова книга в Mage Wars містить відразу карти для декількох можливих стратегій і ефективні вузькоспрямовані відповіді. Така книга дозволяє грати дуже гнучко і змінювати стратегію на льоту, у той час як у карткових іграх успішна колода має бути повністю універсальною і складатися повністю з синергічних карт. Mage Wars має високий поріг входження, але все це окупається через кілька партій, коли починаєш розуміти, що грати і як грати.

    Що можна сказати про популярність гри? Доповнення виходять досить часто (раз на 3 місяці). У загальному рейтингу на BGG гра займає 28 місце, а в customizable рейтингу 2 місце відразу за Netrunner. Видавці всіляко підтримують співтовариство, проводять турніри, роздають промо карти за участь у турнірах або за замовлення додатків. Існує також програма Ambassador, за якою будь-хто може стати агентом, що просуває Mage Wars у своєму місті. За активність амбасадори отримуватимуть футболки, промо карти та інші плюшки. Буквально нещодавно Mage Wars була локалізована німецькою та китайською мовами, а в січні-лютому 2014 року очікується локалізація російською як не дивно. Сподіваюся вона приживеться у нас і ми гратимемо свої турніри!