Рухлива гра чорно-біла мета. Рухливі ігри для дітей старшого дошкільного та молодшого шкільного віку. Картотека рухливих ігор Середня група

Рухлива гра: «Чорні та Білі пішаки»

Ціль:

Вчити відрізняти однакові фігури за кольором.

Правила:

Дітям надягають шапочки з чорними та білими фігурами. На перший стільчик лягає чорна пішака, на другий – біла пішака. Діти бігають, за сигналом збираються біля своїх стільців.

Рухлива гра: «Знайди будиночок для свого пішака»

Ціль:

Закріпити місце розташування пішаків на шахівниці.

Правила:

Діти поділяються на дві команди. За сигналом складають по черзі, кожен біля своєї дошки пішака.

Рухлива гра: «Бережіться пішака»

Ціль:

Виховувати спритність, увагу. Вчити бігати не штовхаючись.

Правила:

Діти в шапочках Королів (Білих та Чорних) гуляють шаховим полем. Вибігає пішака та ловить тих, хто не встиг стати на своє поле.

Рухлива гра: «Пішки, в будиночки»

Ціль:

Вчити знаходити свої місця.

Правила:

Дітям надягають шапочки з чорними та білими фігурами пішаків. На підлозі розкладається шахове поле, діти бігають і сигналом встають на місця своїх фігур.

Рухлива гра: «Королю, знайди своє місце»

Ціль:

Закріпити місце розташування Королів Білого та Чорного на шахівниці.

Правила:

На столах стоять шахові дошки, поряд Білі та Чорні Королі. Діти вирушають на певну відстань і за сигналом повинні добігти до своєї дошки і поставити Королів на місце.

Рухлива гра: «Знайди своє місце»

Ціль:

Закріпити місця розташування Ладьї, Пішки, Короля.

Правила:

Дітям надягають шапочки білих та чорних фігур. Вибирають двох провідних. Розстеляють шахове поле на підлозі. За сигналом вихователя ведучі ставлять свої постаті на місця. Один ведучий відповідає за білих, інший за чорних.

Рухлива гра: «Хто швидше складе фігури»

Ціль:

Закріпити місця розташування фігур на шахівниці.

Вітання! Сьогодні у нас – давненько обіцяна гра «Фанти». Так вона називається у книзі «Дитячі рухливі ігри народів СРСР».

Ми її називаємо «чорне та біле». Тому що головне правило там таке «Чорне та біле не беріть, «так» і «ні» не кажіть!».

Назва «Фанти», на мою думку, не зовсім вдала, бо під такою назвою всім відома інша гра фанти. Суть цієї гри зводиться до розігрування фантів. Втім – у нашій грі це також є. Тільки наприкінці.

Взагалі, у цієї гри велика кількість варіантів.

А ми вигадали – ще більше.

Напрочуд, ця гра стала улюбленою грою нашої Маші, якої немає ще й трьох років. А ми, відверто кажучи, думали, що вона не впорається. Виявилося – нічого подібного! Машу тепер дуже і непросто обіграти в цю гру.

Сьогодні ми розповімо та покажемо вам цю про гру за правилами з книжки.

А незабаром ще додамо наші нові словесні ігри, які у нас вигадали з Машею після тривалих ігор у чорне та біле.

Завдяки грі «Фанти» або «Чорне та біле» ми з Машею тепер граємо в город, у тварин, у протилежності… Але про це ми розповімо в наступному випуску.

А сьогодні у нас…

Гра «Фанти», або

«Чорне та біле не беріть та й ні не кажіть»

Опис

Вік

Як з'ясовується, вік такого варіанту гри може бути різним. У таку гру дуже цікаво гратись і дорослому. Шановні дорослі, ви тільки спробуйте!

І, судячи з нашої Машеньки, малюкам вона теж підходить!

Отже вік – 2.5+

Де можна грати

Ця гра, яка не вимагає жодних особливих приміщень та умов. У неї можна грати і на вулиці, і вдома, і в пробці, і поїзді, літаку.

Тому Маша намагається в неї грати цілий день ^). Навіть коли сидить ззаду у велокріслі, постійно чується:

- Мама! Давай грати в чорне та біле!

Кількість граючих

Від двох людей. Чомусь у правилах написано «грають не більше десяти людей».

Що знадобиться

Кмітливість і уважність

Джерело

Гра Фанти описана у Кеннемана як російська народна гра.

Тепер – до правил!

Гра фанти – правила гри

Ми, звичайно, граємо в неї відразу. Для нас ця гра вже давно – справа звична та буденна. В яку можна пограти, коли кудись поспішаєш, щось майструєш, навіть – робиш зарядку!

Згідно з офіційною версією, у гру «Фанти» грають так.

Вибирається ведучий. А всім гравцям лунають фанти.

Ну і, як завжди – фанти бажано кожному гравцю мати власний вид. Щоб потім розібрати – де чиїсь. Наприклад, одному травинки, іншому листочки, третьому палички. Або – папірці різного кольору.

Ведучий на початку гри нагадує всім гравцям:

Вам надіслали сто карбованців.

Що хочете, те купіть,

Чорний, білий не беріть,

«Так» та «Ні» не кажіть.

Після чого ведучий ставить гравцям питання. У правилах не зазначено черговості. Але, думаю, краще все ж таки питати всіх по черзі. Щоб не виникло скарг на «нечесність» ведучого.

Питання ведучий ставить будь-які.

Завдання ведучого – поставити таке питання, на яке гравець відповість «так», «ні», «чорне» чи «біле».

Завдання гравця – у жодному разі не говорити «так», «ні», «чорне» та «біле»!

Якщо таке все-таки трапилося, - гравець, який припустився помилки, віддає ведучому свій фант і гра продовжується.

Наприкінці гри, звичайно, розігруються фанти.

Ведучий бере всі здобуті чесною працею фанти і по черзі роздає всім господарям фантів, що проштрафилися, завдання. Станцювати, заспівати, розповісти віршик, сказати всім компліменти і т.д.

До речі, оскільки у нас вже є дві гри, які завершуються розіграшем фантів, чекайте незабаром на статтю з веселими віршами-завданнями.

Гра в «так», «ні», «чорне» та «біле»

як же ставити запитання?


На перший погляд здається, «яка ж некмітлива людина відповість «так», «ні», «чорне» та «біле», якщо відповідати таке не треба?!

Насправді – відповість! Головне цю людину добре заплутати!

Для цього можна звичайно ставити запитання на кшталт:

– Якого кольору сніг?

– А якого кольору сажотрус?

– А вугілля?

– А ти любиш морозиво?

І навіть може бути, що який-небудь роззяв, почувши улюблене слово «морожене» відразу ж і розтане.

Ну, а якщо розінь серед гравців не знайшлося, доведеться трохи похитрувати.

Варіант 1

Задаємо кілька запитань, які в кінцевому підсумку «включають» у гравця «автомат».

Тобто. добиваємося того, що гравець перестає замислюватися над відповідями і починає витати у хмарах:

- Ти любиш морозиво?

– А тістечко?

- Не люблю!

– А мама тобі морозиво купує?

– Купує!

- А якщо двійку принесеш? Купує?

– Не купує.

– А яке ти любиш морозиво?

- Фруктовий лід!

– Це таке – різнокольорове?

Ось таке питання найчастіше призводить до відповіді. Тому що гравець не встигає на ньому сфокусувати увагу.

До речі, у першому відео саме на такому методі Маша і прогавила своє перше «так». А ми навіть не помітили!

А якщо десять гравців?

Давайте спробуєм!

– Аня! Ти любиш морозиво?

- Сашко, а ти що любиш?

– І я морозиво?

- Світла! І ти – морозиво?

– А ти, Васю, замість морозива, кажуть, солоні гриби їси?

– Ні! – кричить Вася обурено…

Варіант 2

Задаємо такі питання, над яким гравець серйозно замислюється, тому наступні питання знову ж таки сприймає на «автоматі».

– Олено! Ти хотіла б бути справжньою принцесою?

- Звичайно, хотіла б!

– А яка вона – справжня принцеса?

– Ну… Вона гарна… У довгій сукні… Рожевій! З короною та сережками…

- А волосся у неї довге, як у Рапунцель?

Ну а тепер трохи відео про те, як ми грали в чорне та біле з дівчатками.

Гра «Фанти» — відео

Це у нас офіційна версія гри з роз'ясненнями та розіграшем фантів.

До речі, тут і можна поспостерігати за тим, як виходить випадкове «Так». Ми його помітили лише коли відео переглядали. А ви знайдете?

Гра «Чорне та біле» відео. Маша – супер-гравець!

А тут у нас Маша, вже натренована, ніяк не хоче піддаватися на всі мої спроби її обіграти

Щоправда, наприкінці вона каже «Ні». Варто домовитися на початку гри, чи вважається «ні» забороненим словом, чи «Ні» і «Ні» – слова різні.

Як ще можна пограти

Для різноманітності можна міняти заборонені слова. Наприклад – чорне та біле замінювати іншими кольорами. Це буде ще більш серйозним тренуванням і гартуванням уваги і кмітливості.

Що тут ще сказати… Гра «Фанти», або «Чорне та біле не беріть «так» і «ні» не кажіть» нами перевірено. Вона цікава, захоплююча, розвиває гнучкість мислення та уважність і займає надовго і гуляючих на повітрі, і святкуючих день народження та мандрівників, що нудьгують у дорозі.

А ще скоро викладемо відео з комплектом наших з Машею нових «болтологічних» ігор, вигаданих на тлі гри в «чорне та біле». Ігри ці прості, але дуже корисні та допомагають малюкові запам'ятати дуже багато різних понять.

П/і «Мишоловка»

Мета гри : Удосконалювати координацію руху та спритність.

Хід гри: граючі діляться на дві нерівні групи. Найменша група дітей, взявшись за руки, утворює коло. Вони зображують мишоловку. Інші діти (миші) знаходяться поза коло. Зображуючі мишоловку починають ходити по колу, примовляючи:

Ах, як миші набридли,

Всі погризли, всі поїли,

Бережіться ж, шахраї,

Доберемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки,

Переловимо всіх зараз!

Діти зупиняються, піднімають зчеплені руки нагору, утворюючи ворота. Миші вбігають у мишоловку і вибігають із неї. За сигналом вихователя «Хлоп» діти, що стоять по колу, опускають руки, присідають – мишоловка захлопується. Миші, які не встигли вибігти з кола (мишоловки), вважаються спійманими. Спіймані стають у коло, мишоловка збільшується. Коли більшість дітей спіймано, діти змінюються ролями, і гра відновлюється. Гра повторюється 4-5 разів.

м/п «У кого м'яч?»

Мета гри:розвивати уважність; закріплювати вміння виконувати ігрові дії відповідно до правил.

Хід гри:

Гравці утворюють коло, вибирається ведучий. Він стає в центр кола, а решта дітей щільно рухається один до одного, руки у всіх за спиною.

Вихователь дає комусь м'яч (діаметром 6-8 см.), і діти за спиною передають його по колу. Ведучий намагається вгадати, у кого м'яч. Він вимовляє: "Руки!" - і той, до кого звертаються, повинен виставити обидві руки долонями вгору, ніби показуючи, що м'яча в нього немає. Якщо ведучий вгадав, він бере м'яч і стає в коло, а гравець, у якого знайдений м'яч, починає водити. Гра повторюється.

під/і «Пастка» (з стрічками)

Ціль: Розвивати у дітей спритність, кмітливість. Вправляти у бігу з увертыванием, у лові й у побудові у коло.

Хід гри:Гравці будуються по колу, кожен отримує стрічку, яку він закладає ззаду за пояс або комір. У центрі кола – пастка. За сигналом «Раз, два, три - лови» діти розбігаються, а ловка прагне витягнути в когось стрічку. Стрічки, що втратив, відходить убік. За сигналом «Раз, два, три - у коло швидше біжи!», діти будуються у коло. Вихователь пропонує підняти руки тим, хто втратив стрічку, тобто програв, і підраховує їх. Пастка повертає стрічки дітям. Гра починається з новим ведучим.

Правила:Пастка повинна брати тільки стрічку, не затримуючи граючого. Граючий, що втратив стрічку, відходить убік.

підлога «Фігури»

Ціль:Виховувати творчі здібності.

Хід гри:За сигналом вихователя всі діти розбігаються майданчиком (залом). На наступний сигнал усі граючі зупиняються на місці, де їх застала команда, і приймають якусь позу. Вихователь наголошує на тих, чиї фігури виявилися найбільш вдалими.

м/п «Знайди та промовчи»

Ціль:Розвивати у дітей увагу.

Хід гри:Вихователь заздалегідь ховає якийсь предмет і пропонує дітям знайти його. Той, хто побачив предмет, підходить до вихователя та тихенько повідомляє про знахідку. Педагог відзначає хлопців, які виявилися найуважнішими.

п/і «Ми веселі хлопці»

Ціль: .

Хід гри:Діти стоять на одному боці майданчика за межею. На протилежному боці майданчика проводиться друга характеристика. У центрі майданчика знаходиться пастка. Пастка призначається вихователем або вибирається дітьми. Діти хором вимовляють:

Ми, веселі хлопці,

Любимо бігати та стрибати.

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три – лови!

Після слова «лови» діти перебігають на інший бік майданчика, а пастка наздоганяє біжать, ловить їх. Той, до кого пастка зможе доторкнутися, перш ніж тікає перетне межу, вважається спійманим. Він відходить убік. Після 2 -3 перебіжок вибирається інший пастка. Гра повторюється 3-4 рази.

Вказівки. Якщо після 2 – 3 перебіжок ловка нікого не спіймає, все одно вибирається новий лов.

під/і «Вудка»

Ціль:Удосконалювати координаційні можливості, зміцнювати м'язи ніг.

Хід гри:Гравці стоять у колі, витримає в центрі кола вихователь. Він тримає в руках мотузку, на кінці якої прив'язаний мішечок із піском. Вихователь обертає мотузку з мішечком по колу над підлогою (землею), а діти підстрибують на двох ногах вгору, намагаючись, щоб мішечок не зачепив ніг. Описав мішечком 2-3 кола, вихователь робить паузу, підраховує кількість зачеплених за мішечок і дає вказівки щодо виконання стрибків.

п/і «Швидко візьми»

мета:Поліпшити швидкість реакції на сигнал.

Хід гри:Діти утворюють коло і за сигналом вихователя виконують ходьбу або біг навколо предметів (кубики, шишки, камінчики), які мають бути на один чи два менше, ніж дітей. На сигнал: "Швидко візьми!" - Кожен гравець має взяти предмет і підняти його над головою. Той, хто не встиг підняти предмет, вважається таким, що програв.

п/і «Порожнє місце»

Ціль:Розвивати вміння орієнтуватися у просторі та швидкості

Біга.

Хід гри:Гравці стають у коло, поставивши руки на пояс, - виходять віконця. Вибирається ведучий. Він ходить позаду кола та й каже: «Навколо будиночка ходжу

І в віконця я дивлюся,

До одного я підійду

І тихенько постукаю.

Після слова «постукаю» водій зупиняється, заглядає у віконце, проти якого зупинився, і каже: «Тук-тук-тук». Той, хто стоїть попереду, запитує: «Хто прийшов?». Ведучий називає своє ім'я. Той, хто стоїть у колі, запитує: «Навіщо прийшов?». Ведучий відповідає: «Бежемо на перегонки», - і обидва біжать навколо тих, хто грає в різні боки. У колі виявляється пусте місце. Той, хто добіжить до нього першим, залишається у колі; запізнілий стає ведучим, і гра продовжується.

м/п «Класи»

Ціль:Вчити дітей стрибати у довжину.

Хід гри:На асфальті намальовані класики (5 – 6).
Дитина бере плоский камінчик і кидає його до першого класу. Потім стрибає на двох ногах у перший клас, піднімає камінчик і стрибає назад. Кидає камінчик у другий клас, а сам стрибає спочатку до першого класу, а з нього до другого. Так само піднімає камінчик і стрибає через перший клас. Потім кидає до третього класу і так далі, поки не вийде за лінію класу. Після цього починають стрибати решта дітей. Коли черга підійде знову до першої дитини, він бере свій камінчик і кидає до того класу, до якого раніше не потрапив. Так по черзі грають усі діти. Виграє та дитина з групи, яка пройде всі класи першою.

п/і « Не трапись»

Ціль:Розвивати спритність та координацію руху.

Хід гри:Гравці розташовуються навколо шнура, викладеного на підлозі у формі кола. У центрі кола двоє ведучих. За сигналом вихователя діти стрибають на двох ногах у коло і назад із кола з наближенням пасток. Гравець, якого встигли «заплямувати», отримує штрафне очко. Через 50 сік. Гра зупиняється, підраховуються ті, хто програв, гра повторюється з новими ведучими.

під/і «Переліт птахів»

Ціль:Закріплювати лазіння по гімнастичних сходах.

Хід гри:На одному кінці зали знаходяться діти – «птахи». На іншому кінці зали – посібники, на яких можна «злетіти» (гімнастичні лави, куби тощо) – «дерева».

За сигналом вихователя: "Птахи відлітають!" - діти, розмахуючи руками, як крилами, розбігаються у всьому залі; на сигнал: "Буря!" - біжать до пагорбів і ховаються там. Коли вихователь вимовляє «Буря припинилася!», діти спускаються з височини і знову розбігаються залом («птахи продовжують свій політ»). Під час гри вихователь обов'язково здійснює страховку дітей, особливо під час спуску з гімнастичної стінки.

м/п «Не залишайся на підлозі»

Ціль:Розвивати вміння діяти за словесним сигналом, швидко орієнтуватися за умов.

Хід гри:Вибирається ведучий – пастка, яка бігає разом із дітьми по всьому залу (майданчику). Як тільки вихователь сказав: "Лови!" - всі тікають від пастки і намагаються забратися на якесь піднесення (лавку, куб, пеньок і т.д.). Пастка намагається осолити тікає до того, як вони встигнуть стати на піднесення. Діти, до яких пастка доторкнулася, відходять убік. Після закінчення гри підраховується кількість спійманих гравців та обирають іншого ведучого. Гра поновлюється.

п/і «М'яч ведучому»

Ціль:Розвивати спритність та швидкість реакції, вміння грати в колективі.

Хід гри:Гравці розподіляються на 2-3 команди. Кожна команда будується в коло, в центрі кожного кола знаходиться ведучий з м'ячем у руках. Відучі перекидають м'яч гравцям свого кола по черзі та отримують його назад. Коли м'яч обійде всіх гравців, то ведучий піднімає його над головою та каже «Готово!». Чия команда швидше.

під/і «Гуси – лебеді»

Ціль:виховувати у дітей витримку, вміння виконувати рухи за сигналом. Вправлятися у бігуз увертыванием.

Хід гри:На одному боці зали (майданчика) позначається будинок, у якому знаходяться гуси. На протилежному боці зали стоїть пастух. Збоку від будинку лігво (приблизно на середині зали), в якому живе вовк, решта – луг. Вибираються діти, виконують роль вовка і пастуха, інші зображують гусей. Пастух виганяє гусей на луг, вони пасуться та літають.

ПАСТУХ: Гуси, гуси!

ГУСІ: (зупиняються та відповідають хором). Га, га, га!

ПАСТУХ: Їсти хочете?

ГУСІ: Так, так, так!

ПАСТУХ: То летіть!

Гуси: Нам не можна:

Сірий вовк під горою

Не пускає нас додому.

ПАСТУХ: Так летіть, як хочете,

Тільки крила бережіть!

Гуси, розправивши крила (розставивши руки в сторони), летять через луг додому, а вовк, вибігши з лігва, намагається їх зловити (заплямувати). Спіймані гуси йдуть у лігво. Після двох перебіжок підраховується кількість спійманих вовком гусей. Потім вибираються нові ведучі – вовк та пастух.

м/п «Літає – не літає»

Ціль:Розвивати вміння розподілу уваги, вивчати зосередженість.

Хід гри:Діти стоять по колу, у центрі вихователь. Він називає одухотворені та неживі предмети, які літають і не літають. Наприклад, вихователь каже: «Літак літає, стілець літає, горобець літає» і т.д. Діти повинні підняти руки вгору, якщо названо літаючий предмет.

п/і «Вигадники»

Ціль:Розвивати рухову активність дітей.

Хід гри:Вибирається ведучий - витівник, який постає в центр кола, утвореного дітьми. Взявшись за руки, діти йдуть по колу вправо та вліво, промовляючи:

Рівним колом один за одним

Ми йдемо за кроком крок.

Стій на місці! Дружно разом

Зробимо так………..

Діти зупиняються, опускають руки; витівник показує якісь рухи, і всі гравці повинні його повторити.

п/і «Пожежні на навчанні»

Ціль:Закріплювати вміння лазити по гімнастичній стінці, не пропускаючи рейок.

Хід гри:Діти будуються у чотири колони обличчям до гімнастичної стінки – це пожежники. На кожному прольоті гімнастичної стінки на однаковій висоті (на рейці) підвішуються дзвіночки.

За сигналом вихователя: "Марш!" - діти, які стоять першими в колонах, біжать до гімнастичної стінки, підіймаються по ній, дзвонять у дзвіночок, спускаються вниз і повертаються в кінець своєї колони. Вихователь відзначає дитину, яка найшвидше виконала завдання. Потім знову подається сигнал та біжить наступна група дітей тощо.

Ціль:Розвивати уважність, активність сенсорних систем.

Ходж гри:Гравці стоять у коло, в центрі кола – ведучий із зав'язаними очима. До ведучого підходить один із дітей, що водить на дотик повинен дізнатися свого товариша. Гра триває 5-6 разів, щоразу вибирається новий ведучий.

під/і «Мороз Червоний ніс»

Ціль:Виховувати швидкість і спритність

Хід: На протилежному боці майданчика позначено два будинки, що грають розташовуються

В одному із будинків. Ведучий – Мороз Червоний ніс стає у середині майданчика обличчям до граючих і вимовляє:

Я Мороз Червоний ніс.

Хто з вас наважиться

У дорогу – дорожечку пуститися?

Гравці відповідають хором:

Не боїмося погроз,

І не страшний нам мороз.

Після слова «морозу» діти перебігають через майданчик до іншого будинку, а ведучий наздоганяє їх і намагається торкнутися рукою, «заморозити». «Заморожені» зупиняються на тому місці, де їх доторкнулися, і до закінчення перебіжки стоять не рухаючись. Вихователь разом із Морозом підраховують кількість «заморожених». Після кожної перебіжки обирають нового Мороза. Наприкінці гри порівнюють, який Мороз заморозив більше гравців.

під/і «Мисливці та зайці»

Ціль :Виховувати спритність

Хід:З-поміж граючих вибирається мисливець, інше діти – зайці. На одній стороні залу (майданчика) відводиться місце для мисливця, на іншій – будинок зайців. Мисливець ходить по залі, вдаючи, що шукає сліди зайців, а потім повертається до себе в будинок. Зайці вистрибують із _ за кущів і стрибають (на 2-х ногах, на правій чи лівій – хто як хоче) у різних напрямках. За сигналом: "Мисливець!" - зайці тікають у будинок, а мисливець кидає в них м'ячі (у руках у нього 2-2 м'ячі). Зайці, в яких він потрапив, вважаються підстреленими, і він забирає їх у свій будинок. Після кожного полювання на зайців мисливець змінюється, але вибирається не з числа спійманих.

п/і «Сміливі горобці»

Ціль :Виховувати швидкість і спритність

Хід:Діти будуються в коло, що перед кожним грає два сніжки. У центрі кола ведучий – кішка. Діти зображують горобця і за сигналом вихователя стрибають у коло через сніжки та стрибають назад із кола у міру наближення кішки. Горобець, якого торкнулася кішка. Отримує штрафне очко, але з гри не вибуває. Через деякий час вихователь зупиняє гру і, підраховує кількість «оссалених»; вибирається новий ведучий.

п/і «Хитра лисиця»

Ціль:Виховувати швидкість і спритність

Хід:Гравці стоять у колі на відстані одного кроку один від одного. Осторонь, поза колом позначається будинок лисиці. За сигналом вихователя діти заплющують очі, а педагог обходить їх із зовнішнього боку кола і торкається одного з граючих, який і стає ведучим – хитрою лисою. Потім діти розплющують очі, хором 3 рази (з невеликим інтервалом) запитують (спочатку тихо, потім голосніше): «Хитра лисиця, де ти?» Після третього питання хитра лисиця швидко вибігає на середину кола, піднімає вгору руку і каже: «Я тут!». Усі граючі розбігаються майданчиком, а лисиця їх ловить (торкаючись рукою). Після того, як лисиця спіймає 2-3 хлопців і відведе їх у свій будинок, вихователь вимовляє: «У коло!». Гра поновлюється.

м/п «Школа м'яча»

Ціль :розвиток спритності, швидко реакції, уваги

Ціль:Для гри дається маленький м'яч. Грають діти по одному, по двоє та невеликими групками. Граючий виконує завдання руху по порядку. Успішно впоравшись з одним, він переходить до наступного. Якщо дитина, припустилася помилки, вона передає мене x іншому. При продовженні гри він починає з руху, в якому помилився.

п/і «Ведмеді та бджоли»

Ціль:Виховувати швидкість і спритність

Хід:На одній стороні залу знаходиться вулик, а на протилежному боці луг. Осторонь розташовується барліг ведмедів. За умовним сигналом вихователя бджоли вилітають з вулика (злазять з височини (це може бути гімнастична лава, стінка і т.д.)) летять на луг за медом і дзижчать. Бджоли відлітають, а ведмеді вибігають із барлоги і забираються у вулик (злітають на височину) ласують медом. Як тільки вихователь подає сигнал: «Ведмеді!», бджоли летять до вуликів, а ведмеді тікають у барліг. Бджоли, що не встигли сховатися, жалять (торкаючись рукою). Ужалені ведмеді пропускають одну гру. Гра відновлюється і після її повтору діти змінюються ролями.

під/і «Совушка»

Ціль:Формувати творчу уяву

Хід:З одного боку зали позначається гніздо совушки. У гніздо поміщається ведучий - совушка. Інші діти зображують птахів, метеликів, жуків – розлітаються по всьому залу. Через деякий час вихователь вимовляє: «Ніч!» - і всі граючі зупиняються дома у тих позах, у яких застала ніч. Совушка вилітає зі свого гнізда, махає крилами і дивиться, хто ворушиться. Той, хто ворухнувся, сова веде до свого гнізда. Вихователь вимовляє: «День!» - і метелики, жучки, птахи оживають і знову починають літати, паморочитися. Після двох вильотів сови на полювання підраховується кількість спійманих та вибирається новий ведучий.

п/і «Парний біг»

Ціль:Вчити бігати парами

Хід:«Перемені предмет». Діти (двоє дітей, у кожної в руках кубик) за сигналом педагога біжать до обруча (35 м), міняють кубик на м'яч і повертаються назад до команди. Передають м'яч наступним гравцям. Наступні діти змінюють м'яч на кубик. Завдання для дітей: якнайшвидше поміняти один предмет на інший.

м/п «Хто швидше дістанеться прапорця»

Ціль:удосконалювати вміння повзати на

рачки і вміння орієнтуватися

в просторі

Хід:всі граючі сидять на стільцях. На відстані 5-6 кроків від краю майданчика проводиться характеристика, за якою стає 4-5 дітей. На протилежному боці майданчика з відривом 18 – 20 кроків риси проти кожного ставлять стілець, який кладуть прапорець. Стільці стоять на одній лінії. За сигналом вихователя діти біжать до прапорців, беруть їх, піднімають нагору, потім кладуть назад. Вихователь зазначає, хто з дітей раніше за інших підняв прапорець. Потім всі ті, що бігли, сідають на стільці, а на їхнє місце стають за межі наступні 4-5 осіб. Гра закінчується, коли всі діти пробігають по 1 разу до прапорця.

під/і «Гори, гори ясно!»

Ціль:Розвивати швидкість і спритність

Хід:Гравці стоять у колону по два, тримаючись за руки, попереду колони – ведучий. Діти хором кажуть:

Гори, гори ясно, щоб не згасло.

Глянь на небо: пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Раз, два, три – біжи!

Після закінчення слів гравці останньої пари опускають руки і біжать на початок колони – один праворуч, інший ліворуч від неї. Ведучий намагається заплямувати одного з гравців, перш ніж той встигне взятися за руки зі своєю парою. Якщо ведучий заплямував гравця, він стає з ним у пару попереду колони.

м/і «Потрап у обруч»

Ціль:Розвивати окомір і точність рухових дій

Хід:Беруть участь 3 команди, побудова дітей у колону за лінією кидка обличчям до стіни (3-4 м від лінії кидка). Навпроти кожної команди на підлозі лежить обруч (1,5-2 м від лінії кидка). Перші гравці тримають у руках м'яч. За сигналом перші гравці кидають м'яч об стіну так, щоб, відскочивши, він потрапив до обруча, потім до них у руки. Впіймавши м'яч, діти передають його наступному, а самі стають наприкінці колони. За кожен точний кидок команді нараховується одне очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість балів.

п/і «Бездомний заєць»

Ціль:Поліпшувати швидкість реакції на звуковий сигнал

Хід:З-поміж граючих вибирається мисливець і бездомний заєць. Інші граючі – зайці креслять собі кружечки (вдома), і кожен встає у нього.

«Бездомний заєць» тікає, а «мисливці» його наздоганяють. «Заєць» може врятуватися від «мисливця», забігши до будь-якого гуртка; тоді «заєць», що стояв у гуртку, повинен зараз же тікати, тому що тепер він стає безпритульним і «мисливець» ловитиме його. Як тільки «мисливець» упіймав (осалив) зайця, він сам стає «зайцем», а колишній «заєць» - «мисливцем».

під/і «Карусель»

Ціль:розвивати у дітей ритмічність рухів та

Вміння узгоджувати їх зі словами

Хід:Діти утворюють коло, тримаючись за шнур правою рукою, йдуть по колу спочатку повільно, потім швидше і переходять на біг. Рухи виконуються відповідно до тексту, який вимовляється вголос:

Ледве, ледве, ледве, ледве

Закружляли каруселі,

А потім коло, коло,

Все бігом, бігом, бігом.

Після того як діти пробіжать 2-3 кола, вихователь організовує їх та подає сигнал до зміни напрямку руху. Гравці повертаються навколо і, перехопивши шнур іншою рукою, продовжують ходьбу та біг. Потім педагог разом із дітьми вимовляє:

Тихіше, тихіше, не поспішайте!

Карусель зупиніть!

Раз – два, раз – два,

Ось і закінчилася гра.

Рух "каруселі" поступово сповільнюється. На слова "Ось і скінчилася гра!" діти зупиняються.

м/п «Збий кеглю»

Ціль:Тренувати влучність, зміцнення м'язів рук

Хід:Гравці стоять у шеренгу за стартовою лінією по 6-8 осіб. За сигналом діти змінюють сніжки, намагаючись збити кеглі (відстань 4-5 м. від стартової лінії). Відзначаються гравці, яким вдалося потрапити по цілях.

п/і «З купини на купину»

Ціль:розвивати вміння стрибати на двох ногах з

просуванням вперед

Хід:Вихователь викладає плоскі обручі у шаховому порядку (по 6 штук на дві лінії). Гравці будуються у дві колони і за командою виконують стрибки на двох ногах із обруча в обруч. Дистанція між дітьми у стрибках у 2-3 обручи, з метою попередження травм. Перемагає команда, яка виконала завдання швидко та правильною

під/і «Зустрічні перебіжки»

Ціль:Закріпити вміння дітей бігати на перегонки

Хід:Група ділиться навпіл. Гравці стають на протилежних сторонах майданчика за лініями в шеренгу на відстані не меншого кроку один від одного. Кожна група дітей має на руках стрічки свого кольору – сині, жовті. За сигналом вихователя «сині», діти із синіми стрічками біжать на протилежний бік. Діти, що стоять навпроти, простягають вперед долоні і чекають, коли ті, хто біжить, доторкнутися до них рукою. Той, кого торкнулися, біжить на інший бік майданчика, зупиняється за межею, повертається і піднімає руку нагору. І т.д.

п/і «Серсо»

Ціль:Розвинути увагу, окомір, координації

рухів, влучність

Хід:Двоє дітей стають один проти одного на невеликій відстані (2-3 м). Одні з них кидають у бік іншого кільця, а той ловить їх на ціпок.

При великому числі учасників діти, розділившись на пари, стають один на одного на відстані 3-4 м. У одного з них (за домовленістю) в руках палиця, у іншого – палиця і кілька кілець (спочатку 2, пізніше 3-4) . Останній надягає на кінчик палиці кільця і ​​пускає їх по одному в бік свого партнера, який ловить кільця на палицю. Коли всі кільця кинуті, провадиться підрахунок спійманих кілець, після чого діти змінюються ролями. Виграє той, хто спіймав більше кілець.

п/і «К&

Витівники (Рівним колом)

Хід гри.Діти стають у коло. Один із граючих вихователь призначається витівником. Він знаходиться у середині кола. Діти йдуть за вказівкою вихователя вправо чи вліво під наступний текст:

Рівним колом,

Один за одним

Ми йдемо за кроком крок.

Стій на місці,

Дружно разом

Зробимо… ось так!

Після закінчення тексту діти стають з відривом витягнутих рук друг від друга. Витівник показує якийсь рух, і всі, хто стоїть по колу, повторюють його. Потім вихователь змінює вигадника або сам витівник вибирає когось замість себе, і гра триває.

Кожен витівник сам повинен вигадувати рухи і не повторювати тих, що вже показували до нього.

Ковпачок та паличка

Матеріал.Паличка; ковпак з пензликом.

Хід гри.Гравці утворюють коло. Вибирається ведучий, він отримує паличку і стає в середині кола. Вихователь одягає йому на голову ковпак.

Ковпак насувається дитині до носа, прикриває їй очі, не торкаючись їх. Діти, тримаючись за руки, біжать по колу і кажуть: «Раз, два, три, чотири, п'ять – паличка стукатиме». Ведучий у цей час, присівши навпочіпки, стукає паличкою об підлогу.

З останніми словами діти зупиняються, а водій простягає паличку у бік дітей. Той, на кого вказала паличка, береться за її кінець і називає ведучого на ім'я, а ведучий відгадує, хто його назвав. Потім гра продовжується з новим ведучим.

Зроби фігуру

Хід гри.З-поміж граючих вибирається ведучий, він стоїть осторонь. Інші діти бігають, стрибають по всьому майданчику. За сигналом вихователя усі зупиняються у будь-якій позі і не рухаються.

Ведучий обходить усі постаті та вибирає ту, яка йому найбільше подобається. Ця дитина стає ведучим - оцінювачем, а попередній ведучий приєднується до решти дітей, і гра повторюється.

Хто має м'яч?

Матеріал. М'яч діаметром трохи більше 15 див.

Хід гри.Гравці утворюють коло. Вибирається ведучий. Він стає в центрі кола, решта щільно присуваються один до одного, руки у всіх за спиною.

Вихователь дає комусь м'яч, і діти за спиною передають його по колу. Ведучий намагається вгадати, у кого він. Він каже "руки", і той, до кого він звертається, повинен виставити вперед обидві руки долонями вгору. Якщо ведучий вгадав, він бере м'яч і стає в коло, а той, у кого знайдений м'яч, стає ведучим.

Акули

Матеріал.Невелике підвищення близько 40 см, його можна зробити з дощок або снігу.

Хід гри.Діти діляться на дві нерівні групи: акул (2-3 учасники) та моряків. На великому кораблі (піднесенні) стоїть капітан. Він спостерігає за моряками, що плавають у морі (діти стрибають з піднесення та імітують плавання). "Акули!", Кричить капітан. Моряки швидко залазять на корабель, а акули кидаються за ними. Нікого не спіймавши, або, навпаки, зі здобиччю, акули відпливають у море, а моряки знову зістрибують у море і плавають. Так гра повторюється кілька разів.

Правила гри.Ловити лише після слова "Акули!". На корабель акулам заходити не можна. Спійманих відводять убік, і вони пропускають одну гру.

Вказівки до гри.Гра дуже проста за правилами і може проводитись із дітьми змішаної вікової групи.

Для моря можна запровадити таке додавання: на морі піднімається шторм, акули ховаються на дно, а моряки сидять на кораблі і слухають розповідь капітана чи когось із команди.

Жаби

Матеріал.Під час гри діти читають вірш А. Барто

Хід гри.На землі окреслюється великий прямокутник – це болото. З двох сторін малюють береги, на них купини (на такій відстані, щоб не важко було дострибнути до болота).

Журавель сидить у своєму гнізді, а «жаби» (решта дітей) сідають на купині і починають свій концерт:

Ось із насидженої гнилушки

У воду ляснулася жаба.

І, надувшись, як пухир,

Почала квакати з води:

«Ква, ке, ке, ква, ке, ке,

Буде дощ на річці».

Щойно жаби скажуть останні слова, журавель вилітає з гнізда і ловить їх. Жаби не даються, вони стрибають у воду, де журавлю ловити їх не дозволяється.

Спіймана жаба залишається на купині доти, доки журавель не відлітає і поки не вилазять знову усі жаби.

Після того, як журавель упіймає кілька жаб, вибирається новий журавель із тих дітей, які жодного разу не були спійманими.

Діти на купинах сидять навпочіпки, а у воді можуть плавати. Назад на купину можна потрапити тільки стрибком.

Правила гри.Починати рух можна тільки після того, як діти закінчать говорити вірш. Ловити жаб дозволяється лише за межами болота.

Вказівки до гри.Від купин до болота приблизно 45-55 см. треба показати дітям, що цю відстань потрібно перестрибнути одним стрибком. Гніздо журавля має бути поблизу, інакше він не зможе зловити жаб.

Необхідно стежити за дотриманням першого правила, оскільки, говорячи вірш, діти відпочивають після стрибка. Слід також роз'яснити дітям, що жаби не стрибають із води на купини до того часу, поки не відлетить журавель.

Коні

Матеріал.Дощечка, паличка

Хід гри.Діти поділяються на дві нерівні групи: конюхів (третина дітей) та коней (інші діти). Окреслюється місце – стайня. На стайні стоять коні. Неподалік на лавці сидять конюхи. Вихователь підходить до дощечки та паличкою відбиває на ній 15-18 ударів. За цей час конюхи швидко виводять свою пару коней, запрягають і вишиковуються трійками один за одним. Вихователь перевіряє, чи добре запряжені коні. «Але, поїхали!» - Командує він. Майданчик заповнюється трійками, що біжать. Кожен конюх поганяє своїх коней то риссю, то кроком. «Коні злякалися!» - каже вихователь. Коні розбігаються майданчиком. Їх наздоганяють конюхи, намагаючись якнайшвидше замкнути всіх коней у стайню. Діти змінюються ролями, гра поновлюється.

Правила гри. Треба встигнути запрягти коней за час, поки відбивають удари по дощечці. Потрібно підкорятися сигналам. Після слів «коні злякалися!» можна ловити будь-якого коня. Кінь, відведений у стайню, не повинен тікати.

Мисливець, зайці та собаки

Хід гри.Майданчик для ігор зображує лісову галявину, де мешкають зайці (діти). Заячі норки (їх кілька) розташовані навколо галявини на певній відстані один від одного. "Зайці" живуть, у норках по 4-6.

«Мисливець» ходить зі своїми собаками (кілька дітей) і виглядає, чи не пробіжить десь «заєць». А зайці сидять смирно, тихо, причаївшись у своїх нірках. Мисливець із собаками йде до будинку.

Зайці вискакують на галявину стрибають, можуть навіть підскакати зовсім близько до будиночка мисливця.

Раптом загавкали і вибігли собаки. Їх випустив мисливець, котрий до цього утримував їх у будинку. Зайці швидко тікають до своїх нірок. Спіймані зайці відводяться мисливцеві.

Гра триває доти, доки не спіймають 4-5 зайців.

Вказівки до гри.Собак вибирають тільки з найсміливіших і краще стрибають зайців.

Гуси

Хід гри.Один гравець зображує вовка, інший - господиню, решта - гусей. Для гусей відводиться будинок, а для вовка малюють осторонь гурток - це гора, за якою вовк чатує на гусей. Хазяйка жене гусей пастись, а потім сама повертається додому і каже: «Гуси, гуси, додому!» - «Навіщо?» - Запитують гуси. «Сірий вовк під горою!» - "Що він там робить?" - «Гусей щипає» - «Яких?» - «Сірих та білих – все додому!»

Відразу після цього гуси біжать додому, а вовк ловить їх. Спійманих гусей вовк відводить себе додому.

Хазяйка знову жене гусей пастись, і знову вовк їх ловить дорогою додому. Так триває доти, доки всі гуси не будуть спіймані. Тоді господиня вирушає шукати гусей. "Вовк, ти не бачив моїх гусей?" - Запитує вона. "А які були гуси?" - Запитує вовк. «Сірі, білі і смугасті» - відповідає господиня.

Вовк вказує доріжку, якою побігли гуси (показує будь-який напрямок). В цей час гуси починають плескати в долоні, ніби гуси крилами ляскають. "Що це таке?" - Запитує господиня. "Ложки з полиці падають" - відповідає вовк. За такою ж аналогією: гуси топають - "конячки в стайні", гуси шиплять - "щи киплять". Після цього гуси гогочуть і господиня впізнає своїх гусей та відбирає їх у вовка. Гра відновлюються з іншими граючими у ролях.

Хто прийшов?

Хід гри.Вибирають кілька людей, які відходять убік і вмовляються, кого кожен із них зображатиме.

Решта дітей сидять півколом. «Дін-дінь», - каже хтось із загадників. Всі діти запитують: Хто прийшов? - «Льотчик з аеродрому». "Що там роблять?". Льотчик зображує, як заводять мотор, здійснюють політ тощо. Його рухам наслідують діти, які мають відгадати, що вони зображають.

У такий спосіб можна зображати будь-які ролі.

Правила гри.Виконувати рухи відповідно до зображуваного. Сідати на місце, тільки-но йде той, хто приходив.

Чорне і біле

Хід гри. Гравці сідають у коло, ведучий (вихователь) залишається в середині і, підходячи, до кожного по черзі, каже: «Вам надіслали сто карбованців, що хочете, щось купіть. Білого та чорного не називайте, та й ні не кажіть. Що ви собі купите? – «Я куплю собі коня». - «Яку, білу чи чорну?» - «Сірую». «Краще купіть білу». Якщо покупець забуде умови гри та скаже одне із слів, на які накладалася заборона, він сплачує штраф (виконує запропоноване завдання).

Стоп!

Хід гри.На відстані 10-15 кроків від стіни креслиться лінія. Біля стіни, спиною до тих, хто грає за лінією, знаходиться ведучий. Він стоїть у маленькому колі, накресленому землі. Ведучий голосно каже: «Швидко крокуй, дивись не позіхай… Стоп!»

В той час, як він каже ці слова, всі швидко просуваються вперед до ведучого, хто бігом, хто кроком. На слово "стоп!" всі завмирають на місцях, а ведучий швидко озирається. Якщо хтось не встиг вчасно зупинитися, ведучий посилає його назад і він починає своє наближення до ведучого спочатку. Гра триває до тих пір, поки хтось не підійде до ведучого і не стане двома ногами в гурток до ведучого, перш ніж той скаже "стоп!"

Правила гри.Ведучий не повертається назад доти, доки не скаже «стоп!»

Кульгава лисиця

Матеріал.Стрічка.

Хід гри.На підлозі креслять дуже велике коло, в якому стають усі граючі (4-20 осіб); за колом відзначають нору для лисиці. Якщо кімната невеликого розміру, то креслять тільки норку. Один із граючих призначається кульгавою лисицею, йому дають стрічку, інші гравці - кури. Лисиця скаче на одній нозі, намагаючись осолити стрічкою одного з тих, хто грає, які в цей час розбігаються в різні боки. Осаленений стає кульгавою лисицею, але для того, щоб отримати право женуться за курами, новій лисиці потрібно обов'язково зайти до своєї оселі.

Правила гри.Гравець, весь час, поки він перебуває в ролі кульгавої лисиці, повинен поза домом стрибати на одній нозі. Якщо він втомиться, то може стати на обидві ноги лише у своєму домі. Гравець у ролі кульгавої лисиці не має права солити того, ким щойно був опалений сам.

Ведмеді

Хід гри.Два гравці – «ведмеді», тримаючи один одного за руки, біжать за рештою гравців, щоб когось спіймати. Спійманими вважається той, на кого набігають ведмеді та схоплять вільними руками так, що спійманий опиниться між ними у замкнутому колі. Тоді він відходить убік, а ведмеді знову ловлять. Новий упійманий разом із першим утворюють ще пару ведмедів. Кожні два гравці, впіймані ними, складають нову пару, які ловлять нарівні з першими. Так гра триває доти, доки всі гравці не стануть ведмедями.

Невід

Хід гри.Двоє гравців вибираються рибалками, решта – риби. Рибалки хапаються за руки та біжать за рибою. Якщо вони наздоженуть когось із риб і, перш ніж вона вирветься, встигнуть схопити вільними руками так, що риба опиниться між руками рибалок, вона вважається спійманою. Спіймана риба стає між рибалками, тримаючи їх за руки, складаючи невод. Цим неводом рибалки ловлять інших риб. Коли всі риби увійдуть до складу невода, гра закінчується.

Правила гри.Риби можуть підлазити під руки гравців, що становлять невід, доки коло замкнулося, тобто. рибалки не поєдналися один з одним. Рибалкам забороняється ловити рибу розірваним неводом, рибами не можна розривати невід натиском.

День і ніч

Матеріал.Дощечка довжиною близько 10 см, одна сторона чорна, інша - біла.

Хід гри.Посередині приміщення креслиться лінія, що ділить його на дві рівні половини. У двох кінцях відокремлюються лініями міста.

Діти діляться на дві команди «День» та «Ніч». Команди стають біля середньої лінії спиною один до одного.

Вихователь підкидає дощечку вгору, і коли вона впаде на землю, кричить «ніч!», якщо вона ляже чорною стороною та «день!», якщо білою. Команда, яку назвали, біжить до себе до хати, а інша намагається їх наздогнати. Потім підраховується кількість спійманих - стільки очок набрала група, що ловила.

Правила гри.Гравці повинні стояти на обумовленій відстані від середини. Вони не мають права дивитися на дощечку, коли її кидають і бігти раніше, ніж вигукнуть комусь бігти.

Бездомний заєць

Матеріал.

Хід гри.З-поміж граючих вибираються мисливець і бездомний заєць. Інші граючі - зайці встають у свої будинки.

Бездомний заєць тікає від мисливця, а мисливець наздоганяє його. Заєць може врятуватися, забігши до будь-якого будиночка; тоді заєць, що був у домі, стає бездомним, і мисливець ловитиме його. Як тільки мисливець упіймав зайця, вони змінюються ролями.

Два морози

Хід гри.На протилежних сторонах майданчика відзначають два будинки. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вибираються двоє ведучих, які стають посередині майданчика обличчям до дітей. Це Мороз – Червоний ніс і Мороз – Синій ніс. За сигналом вихователя «починайте!» обидва Мороза кажуть:

Ми два брати молоді,

Два Морози видалені:

Я Мороз - Червоний ніс,

Я Мороз – Синій ніс.

Ану, хто з вас наважиться

В дорогу - доріжку пуститися?

Всі, хто грає хором, відповідають Морозам:

Не боїмося погроз,

І не страшний нам мороз.

Після слова «мороз» всі граючі переходять у будинок протилежному боці майданчика, а Морози намагаються заморозити, тобто. торкнутися рукою. Заморожені зупиняються там, де їх захопив Мороз, і так стоять до закінчення перебігу решти всіх граючих. Заморожених підраховують, після чого вони приєднуються до інших гравців.

Перебіжки повторюються 3-4 рази. Після підрахунку загальної кількості заморожених вибираються нові Морози та гра відновлюється.

Пальники

Хід гри.Гравці стають парами. Попереду колони з відривом 2-3 кроків проводиться лінія. Один з тих, хто грає - ловить - стає на цю лінію. Усі, хто стоїть у колоні, кажуть:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Глянь на небо -

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Раз, два, три – біжи!

Після слова «біжи!» діти, які стоять в останній парі, біжать уздовж колони з різних боків, прагнучи зустрітися і взятися за руки. Пастка намагається зловити одного з пари раніше, ніж діти встигнуть з'єднати руки. Якщо ловці це вдається, то вони утворюють нову пару, а той, хто залишився без пари, стає ловцем. Якщо пастка не встигає нікого наздогнати, він залишається у своїй ролі.

Вказівки до гри.Число учасників не повинно перевищувати 15-17 осіб.

Порожнє місце

Хід гри.Гравці встають у коло, поставивши руки на пояс, - виходять віконця. Вибирається ведучий. Він ходить позаду кола і каже:

Навколо будиночка ходжу

І в віконця дивлюся,

До одного я підійду

І тихенько постукаю.

Після слів «постукаю!» ведучий зупиняється, заглядає у віконце, проти якого зупинився і каже: "Тук-тук-тук". Той, хто стоїть попереду, запитує: «Навіщо прийшов?». Ведучий відповідає: «Бежемо наввипередки», - обидва біжать навколо тих, хто грає в різні боки. У колі виявляється пусте місце. Той, хто добіжить до нього першим, залишається у колі; запізнілий стає ведучим, і гра продовжується.

Вовк у рові

Хід гри.Посередині майданчика проводяться дві паралельні риси на відстані 80-100 см. одна від одної – це рів. З двох країв майданчика на відстані одного-двох кроків від її кордонів окреслюють будинки кіз. З-поміж граючих вибирається вовк, інші зображують кіз.

Усі кози розташовуються в одному будинку. Вовк стає в рів. За сигналом вихователь «вовк у ров!» кози біжать на протилежний бік майданчика, перестрибуючи через рів, а вовк тим часом намагається їх зловити. Спійманих кіз він відводить убік. Потім вихователь знову дає команду і кози перебігають на інший бік, перестрибуючи через рів.

Після 3-4 перебіжок всі спіймані кози повертаються у свій будинок, і вибирається інший вовк із числа спійманих кіз. Гра повторюється.

Лов мавп

Матеріал.Різні пристрої для лазіння (стінки, вежі, лавки).

Хід гри.Діти, що зображують мавп, розміщуються на одній стороні майданчика, де є пристрої для лазіння. На протилежному боці майданчика знаходяться ловці мавп (2-4 дитини).

Ловці змовляються між собою про те, які рухи вони робитимуть, виходять на середину майданчика та відтворюють їх. Мавпи залазять на височину і звідти спостерігають за рухами ловців. Зробивши рухи, ловці йдуть, а мавпи злазять з «дерев», наближаються до того місця, де були ловці і повторюють їхні рухи.

За сигналом вихователя "ловці!" вибігають ловці, а мавпи біжать до «дерев» і залазять на них. Спійманими вважаються мавпи осалені ловцями на землі. Після 2-3 повторень вибираються нові ловці.

Вказівки до гри.Перед проведенням гри вихователь пояснює дітям особливості мавп - наслідувати та відтворювати рухи, які вони бачать. Вихователь стежить, щоб мавпи не зістрибували з верхніх перекладин, а спускалися до останньої.

Ключі

Матеріал.Обручі (на 1 менше від кількості дітей)

Хід гри.Діти, що грають, встають у гуртки (обручі). Вибирається один ведучий. Він підходить до кожного з гравців і запитує: «Де ключі?» Той відповідає: «Піди до … (називає ім'я), постучи». Під час розмови граючі (той, до кого підійшов ведучий і той, кого назвали) намагаються помінятися місцями. Ведучий повинен швидко зайняти кружок, що звільнився.

Якщо ведучий довго не може зайняти гурток, він повинен крикнути «знайшов ключі!», тоді всі гравці повинні помінятися місцями. В цей час водій легко знайде собі місце. Дитина, що залишилася без місця, стає ведучим.

Мисливці та зайці

Матеріал. 3 маленькі м'ячі.

Хід гри.На одному боці майданчика окреслюються гуртки – це норки зайців, на протилежному боці – будинки мисливців.

Вихователь призначає 3 мисливців та дає їм по м'ячу. Мисливці перебувають у своїх будинках. Інші граючі зображують зайців, які стрибають по всьому майданчику. За сигналом вихователя "мисливці!" зайці біжать ховатися у свої нірки, а мисливці стріляють у них – кидають м'ячі. Ті, в кого потрапили м'ячі, вважаються підстреленими та йде до будинку мисливця. Після 2-3 повторень підраховується кількість зайців, яких підстрелив кожен мисливець. Потім призначаються нові мисливці і гра відновлюється.

Правила гри.Кидати м'ячем можна лише ноги. Мисливець може стріляти лише зі свого будиночка, не виходячи із гуртка.

Зоря-зірниця

Атрибути яскрава стрічка.

Хід гри: діти встають у коло, тримають руки за спиною, а один із граючих (якщо хлопчик, то братик Іванка, якщо дівчинка, то сестричка Оленка) ходить за колом зі стрічкою в руках і каже:

Зоря-зірниця,

Червона дівчина,

По полю ходила,

Ключі впустила,

Ключі золоті,

Стрічки блакитні,

Кільця обвиті

За водою пішла!

З останніми словами гравець кладе стрічку на плече одному з тих, хто стоїть у колі, той швидко бере стрічку, і вони обидва швидко біжать у різні боки по колу. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Особливі зауваження: гравці не повинні перетинати коло. Коли Іванко чи Оленка кладуть стрічку, решта гравців не повертається.

Прела, горіла

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: кілька різних за кольором та розміром іграшок.

Хід гри: перед грою ведучий ховає в різних місцях кімнати іграшки Гра починається з того, що ведучий каже:

Прела, горіла, за море летіла,

А як прилетіла, то десь і сіла.

Хто перший знайде,

Той собі візьме!

Діти розбігаються по кімнаті та шукають заховані предмети. Як тільки гравець знаходить предмет, він приносить його ведучому та отримує жетон. Можна продовжувати шукати. Перемагає той, хто знаходить більше всього предметів.

Особливі зауваження: починати шукати іграшки можна лише після сказаних слів.

Спритні зайці

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та вміння працювати в команді.

Хід гри:всі діти – «зайці». Вони діляться на 2—3 команди по 5 чоловік і вишиковуються біля стартової межі. Починають по одному гравцю-зайцю від кожної команди. Вони стрибають від межі двома ногами. Наступні зайці стрибають від того місця, куди дострибнули попередні гравці. Вони роблять це на одній нозі. Наступні гравці — знову на двох і т. д. Команда, яка загалом дострибнула далі, виграє.

Особливий зауваження: ведучий повинен стежити за тим, щоб кожен наступний стрибун-«заєць» вставав саме на тому місці, куди дострибнув попередній гравець.

Фарби

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: з числа гравців обирають «господаря» та двох «покупців» Інші гравці — «фарби». Кожна "фарба" вигадує собі колір і таємно називає його "господарю". Коли всі «фарби» оберуть собі колір і назвуть його «господарю», приходить один із «покупців»:

- Тук, тук!

- Хто там?

- Покупець прийшов!

— Навіщо?

- За фарбою!

- За який?

- За червоною!

Якщо червоної «фарби» немає, «господар» каже: «Скачи на одній ніжці червоною доріжкою, знайди червоні чобітки, проноси та назад приноси!» Якщо червона «фарба» є, вона втікає, а «покупець» наздоганяє її. Якщо перший «покупець» не вгадав фарби, він скаче навколо гравців на одній ніжці, а до «хазяїна» приходить другий «покупець». Виграє той "покупець", який набрав більше фарб, зумівши їх наздогнати.

Особливі зауваження: "хазяїном" стає "покупець", який вгадав і наздогнав більше "фарб".

Битва за прапорці

Мета гри: розвиток рухових навичок, спритності рухів.

Атрибути: 2 кольорові прапорці.

Хід гри:гравці поділяються на 2 команди. Кожна команда має прапорець, який встановлюється на видному місці і охороняється одним з гравців. Інші члени команди діляться на «захисників» та «нападників». Мета гри - заволодіти прапорцем супротивника, зберігши свій. У процесі гри дозволяється передавати прапорець іншому граючому, тікати з прапорцем.

Особливі зауваження: у боротьбі за прапорець не можна допускати грубих дій.

Ану, забери!

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: м'яч середнього розміру.

Хід гри:одна команда гравців – діти, інша – «собачки». Ведучий підкидає м'яч вгору, і діти повинні перекидати м'яч один одному так, щоб він не падав на підлогу. "Собачки" бігають навколо і заважають дітям. Якщо "собачка" ловить м'яч, вона міняється місцями з тим гравцем, який його впустив.

Кругова естафета

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

Атрибути: 4 естафетні палички.

Хід гри:на ігровому майданчику окреслюється коло діаметром 20 м, а в ньому ще 4 малих кола діаметром 0,5 м кожен, у них кладуть естафетні палички. Гравці діляться на 4 команди, стають обличчям назовні за межею свого кола. Капітани всіх 4 команд стоять обличчям до малого кола своєї команди, де знаходиться естафетна паличка. Після сигналу ведучого про початок гри капітани беруть естафетні палички, оббігають протягом годинної стрілки всіх гравців і передають палички наступним гравцям. Останні у свою чергу оббігають коло і передають палички наступним і т. д. Усі коло, що обіжали, встають на своє місце, але вже обличчям до центру. Виграє команда, останній гравець якої, обіжнявши коло, першим поклав естафетну паличку назад у своє мале коло.

Особливі зауваження: при повторенні гри рух йде у зворотному напрямку.

Спритні канатохідці

Хід гри:на ігровому майданчику викреслюється пряма лінія довжиною 10 м, що символізує канат. Гравці повинні по черзі проходити по лінії як по канату, розставивши руки в сторони, щоб зберігати рівновагу.

Особливі зауваження: ті, хто зійшов із каната виходить із гри.

Смачні змагання

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей.

Атрибути: горіхи, яблука, груші, персики, ягоди (іграшкові чи справжні), гумовий м'яч, табурет.

Хід гри:фрукти та ягоди розкладають на табуреті. Гравці по черзі підкидають м'яч нагору. Поки м'яч не торкнеться підлоги, треба встигнути взяти з табурету будь-який фрукт. Той, хто зможе це зробити, продовжує гру.

Особливі зауваження: якщо гравець не встиг взяти з табурета фрукт, поки м'яч мав, він передає право гри іншому гравцю.

Лісовик та лебеді

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри:всі гравці - "лебеді". Один гравець — Іванко, а інший — «лісовик».

У центрі майданчика креслиться коло діаметром Юм – це ліс. У центрі кола малюють квадрат це будинок лісовика. У «будинку» сидять Іванко та «лісовик». «Лебеді» намагаються залетіти до хати та забрати Іванушку. Лісовик намагається зловити лебедів, доторкнувшись до них рукою. «Лебідь», який врятував Іванушку, стає «лісовиком».

Особливі зауваження: упіймані «лебеді» вибувають із гри. Лісовик не може вийти з лісу, він повинен рухатися майданчиком.

Естафета з м'ячем

Атрибути: 2 стільці, 2 футбольні м'ячі, 2 естафетні палички.

Хід гри:на ігровий майданчик проводиться лінія старту, на відстані 10 м від неї перед кожною командою окреслюється коло, а на відстані 15 м від кола ставиться стілець. У кожне коло кладуть футбольний м'яч. Гравець, вибігаючи зі стартової лінії, добігає до м'яча, веде його за допомогою ніг навколо стільця, залишає м'яч у колі та біжить назад на лінію старту. Виграє команда, усі гравці якої швидше виконають завдання.

Особливі зауваження: гравці обох команд передають наступним гравцям естафетну паличку.

Берізки

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри:всі гравці діляться на 2 групи і будуються в шеренги один до одного. Гравці кожної шеренги беруться за руки на відстані витягнутих рук. За сигналом стоять в одній шерензі звертаються до тих, що стоять в іншій:

Біла берізка, струнка берізка,

Хто вам потрібен?

Гравці, які стоять в іншій шерензі, називають ім'я одного з дітей. Цей гравець біжить до протилежної шеренги, щоб розірвати низку «берізок». Якщо йому вдалося розірвати ланцюг, він веде з собою когось із гравців. Якщо «берізки» не розімкнули рук, він залишається у цій команді.

Особливі зауваження: слід називати різних гравців, щоб усі взяли участь у грі.

Чорне і біле

Мета гри: розвиток рухових здібностей та реакції.

Атрибути: картонний диск, у якого одна сторона біла, а інша чорна.

Хід гри: гравці діляться на 2 команди - «чорні» і «білі», які стають шеренгами один до одного. Ведучий кидає картонний диск. Якщо він впав білою стороною нагору, команда «білих» починає ловити команду «чорних». Ті, що тікають, намагаються проскочити за проведену віддалік лінію будинку. Перемагає та команда, на рахунку якої виявиться більше спійманих супротивників.

Особливі зауваження: ловити супротивників можна лише після того, як упав диск і ведучий голосно крикнув «Біле!» або «Чорне!» Наздоганяти тих, хто тікає, можна тільки до лінії будинку. Спіймані за цією лінією не вважаються такими, що програли.

Несміяні

Мета гри: розвиток комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри:гравці сідають у коло, вони - Несміяні. Вибраний за жеребом один із гравців повільно штовхає плечем гравця з правого боку від себе. Той, у свою чергу, передає цей рух сусідові по колу, і так продовжується доти, доки рух не повернеться до ведучого. Сенс гри в тому, щоб сусід засміявся чи заговорив. Той, хто засміявся, вибуває з гри.

Особливі зауваження: всі, хто програв, повинні розповісти смішний вірш або щось заспівати.

Рятувальники та розбійники

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: за лічилкою вибираються троє ведучих - «розбійників» Вони стають на одному боці майданчика, а решта гравців розташовуються недалеко від них у ряд.

За командою діти розбігаються в різні боки майданчиком, а ведучі-«розбійники» прагнуть їх зловити. Спіймані гравці беруться за руки і у центрі майданчика утворюють коло. «Розбійники» продовжують ловити гравців доти, доки не залишаться троє спійманих, які прагнуть підбігти до гравців, які стоять у колі, і виручити когось із них. Якщо це вдалося, гравці опускають руки та тікають із кола. Якщо гравцям, що залишилися, довго не вдається підійти до кола і торкнутися одного з спійманих гравців, то вони програють. Гра починається спочатку, «розбійниками» стають 3 непоймані гравці.

Особливі зауваження: гравцям не можна виходити межі майданчика. Спіймані гравці не повинні залишати коло до тих пір, поки 3 гравці, що залишилися, не виручать їх.

Два міста

Мета гри: розвиток рухових здібностей, спритності.

Атрибути: дерев'яні чи пластикові циліндри – містечка, кілька біт.

Хід гри: на ігровому майданчику креслять 2 міста, даючи їм свої назви

Городошні фігури

Відстань між ними визначається за домовленістю. Відзначають межею місце, з якого гравці кидатимуть биту. У кожному місті ставлять містечка. Гравці діляться на 2 команди, рівні за силою та спритністю. Одна команда – мешканці першого міста, друга – іншого. Кожна команда має свого капітана. Гравці однієї з команд вибивають містечка із міста супротивників. За умовою б'ють по черзі, спочатку гравці однієї команди, а потім — іншої. Мета гри - вибити з міста супротивників усі фігури містечок. Складаються фігури так:

1) плазом один циліндр біля іншого;

2) циліндри лежать бічною поверхнею вперед;

3) циліндри лежать один за одним;

4) фігура «калатушка»;

5) фігура «воріт»;

6) фігура "ліхтар";

7) фігура "пляшка";

8) плашмя, один циліндр стоїть;

9) циліндри стоять у 2 ряди;

10) циліндри лежать у 2 ряди;

11) фігура "слон";

12) фігура "поїзд";

13) фігура «цвях»;

14) фігура «криниця».

Гра закінчується, коли з міста вибито всі циліндри. Програє та команда, яка не встигла вибити усі містечка.

Особливі зауваження: кожен гравець б'є лише один раз. Якщо перший гравець вибив циліндр, всі інші можуть пройти від лінії удару на 2 кроки вперед. Якщо біта при відбиванні циліндрів не викотилася з міста, то залишається там, поки не буде вибита іншим гравцем цієї команди разом з циліндрами. Після закінчення гри команди змінюються містами. Циліндр вважається вибитим, якщо він лежить за межею. Кожна команда має по 2 біти. Циліндри ставлять біля передньої межі міста або на ній, на рівній відстані від бічних сторін.

Естафета з чарівною паличкою

Мета гри: розвиток рухових здібностей та спритності.

Атрибути: невелика паличка естафетна.

Хід гри: гра починається з того, що один з гравців кидає паличку якнайдалі, називаючи при цьому будь-якого з гравців на ім'я. Названий гравець - Чарівник - біжить за паличкою, піднімає її з землі і починає наздоганяти інших гравців, які вільно пересуваються майданчиком. Кожен гравець, до якого Чарівник доторкнувся своєю паличкою, стає його помічником і теж починає наздоганяти решту гравців. Спіймавши когось із них, він повинен тримати його доти, доки не підбіжить Чарівник з паличкою і не доторкнеться до нього. З цього моменту третій упійманий стає ще одним помічником Чарівника. Виграє той гравець, до якого Чарівник останнім торкнувся паличкою. При повторенні гри цей гравець кидатиме паличку.

Особливі зауваження: Чарівник не має права вдаряти паличкою гравців, а лише торкатися їх. Гравцям не можна виходити за межі майданчика.