Как играть в игру день победы 3. Руководство и прохождение по "Hearts of Iron III". Подавление деятельности партизан

Обзор

Германия – диктатура в Центральной Европе. Эта страна была основным участником Второй Мировой войны. Нацизм под руководством фюрера Адольфа Гитлера набрал силу. Этому способствовали: экономическая разруха, политическая нестабильность, чувство национального унижения, вызванное жесткими условиями Версальского договора, который стоил Германии многих потерь. Гитлер и нацисты, используя фанатичный национализм и ненависть к врагам Германии, объединили германский народ под знаменем реванша и завоеваний. Гитлер и нацисты не остановятся ни перед чем, чтобы сделать Германию доминирующей нацией мира. Конфликт с другими державами кажется неизбежным.

В игре День победы 3 (Hearts of Iron 3) Германия является одной из супердержав (мажоров). Германия является лидером стран Оси. Она имеет выгодное стратегическое положение и крепкую экономику. Кроме того, Германия имеет очень большой выбор политических решений и событий. У Германии их больше, чем у любой другой страны. Таким образом, игроку придется решать большое количество стратегических и тактических задач.

Несмотря на высокий уровень сложности игры за Германию, эта страна может стать отправной точкой в изучении игры для новичков. В этом случае игрок сможет сразу перейти к активным действиям, сосредоточиться на наземных сражениях. Некоторые ошибки игра может простить. Играя за Германию, новичок набьет много шишек, что позволит ему перейти к более сложным нациям.

Технологии

Несмотря на то, что Германия уже с самого начала игры может потратить большое количество очков лидерства на исследования, она не сможет изучать все доступные технологии сразу. Как правило, Германии следует сосредоточиться на нескольких областях. Исследуйте то, что вам пригодится на ранних этапах войны. Однако около 1941 Германия сможет исследовать все доступные технологии при условии, что игрок сумел расширить территорию до исторических границ. Однако все же не стоит браться за исследования, опережающие свое время.

Танки

Исследования танков – очевидный приоритет для Германии. Сразу стоит начать исследования легких танков, которые необходимы для доступа к бригадам средних танков. К началу войны Германия при желании сможет выставить все три типа танковых бригад: легкие танки, средние танки, тяжелые танки.

Крупные и эскортные корабли

Германия поразительно слаба в морских технологиях. Поэтому игрок, желающий иметь сильный флот (Kriegsmarine), должен сразу начать исследовать сразу несколько морских технологий. Если Германия не планирует вторжения на Британские острова, можно пропустить большое количество технологий флота, сосредоточившись только на подводных лодках. Они пригодятся для охоты на конвои и эскортные корабли врага. Если игрок все же захочет вторгнуться на Британские острова – потребуется сильный флот. Тогда придется вкладывать большое количество очков лидерства в исследования эсминцев, тяжелых крейсеров и линкоров.

Бомбардировщики и истребители

Истребители – важная составляющая успеха Германии. Особенно они потребуются для защиты от стратегической авиации Союзников. Серьезные исследования в этой области стоит начать в 1937 году.

Доктрины

Германия привязана к ветке Блицкрига (Sperhead doctrine), поэтому до начала войны все доктрины этой ветки должны быть изучены как минимум на уровне 1938 года, а лучше на уровне 1940 года. Заметьте также, что другие доктрины также дают Германии существенные преимущества. Доктрина Людской волны (Human Wave doctrine) дает игроку очень полезную технологию Организация операций (Operational Level Organization), которая сокращает промежутки между атаками. Технологии ветки Превосходство огневой мощи (Firepower doctrine) необходимы для получения важных бонусов механизированной и моторизированной пехоте, а также для формирования дивизий из 5 бригад. В этой ветке находится важная технология Общевойсковые операции (Combined Arms warfare), которая увеличивает бонус на взаимодействие войск на 10%. Технологии ветки Стратегическое планирование (Grand Battle Plan) дают несколько полезных преимуществ пехоте, бригадам поддержки, силам специального назначения. Выборочное исследование технологий всех наземных доктрин – хорошая идея.

Распределение очков лидерства

Германия вступает в сценарий 1936 с большим количеством очков лидерства. По этому показателю Германия занимает 3-е место в игре День Победы 3 (Hearts of Iron 3) после США и Великобритании. При условии назначения министра с особенностью человек из народа (Man of the people), а также больших инвестиций в образование, Германия может в начале игры иметь 29 очков лидерства. Какие у Германии приоритеты? Поскольку Германия вступает в игры с законом о призыве на 3 года (на 2 года в Semper FI) можно направить пару очков лидерства на тренировку офицеров, чтобы их хватило на дивизии, которые вы собираетесь построить в следующие месяцы. Если вашим приоритетом является дипломатия, можно потратить от 2 до 6 очков лидерства, чтобы повлиять на другие страны. Ранние инвестиции в шпионаж позволят сформировать сеть контрразведчиков на территории Германии, также можно проводить миссии в других странах. Помните, Германия должна инвестировать как минимум 17 очков лидерства в исследования.

Дипломатия

Альянсы

Германия может создать несколько стратегически важных альянсов. Италия – первый очевидный кандидат в союзники. Она может помочь Германии в войне против британского Египта. Чаще всего Италия вступает в Ось после некоторых дипломатических усилий с вашей стороны. В противном случае, Италия может присоединиться к Союзникам. Другие исторические союзники, такие как Венгрия, Болгария, Румыния, могут оказать вам некоторую помощь в войне. Однако стоит учитывать, что эти страны, как правило, имеют небольшое число дивизий низкого качества. Все же вступление этих стран в Ось избавляет Германию от необходимости завоевывать всю Восточную Европу перед войной с СССР. Присоединение этих стран к Оси также гарантирует, что они не присоединятся к Союзникам или Коминтерну. Япония также может стать полезным союзником, особенно, если она начнет влиять на другие страны с целью присоединения к Оси.

У Германии также есть несколько неисторических вариантов. Если существует Националистская Испания, она окажется полезным союзником для контроля над Гибралтаром и частью Средиземного моря. Португалия могла бы стать полезным союзником, ее морские базы могли бы пригодиться для вторжения в Америку. Турция также является интересным союзником, поскольку граничит с советским Кавказом, богатым нефтеносным регионом. В качестве примера можно сказать, что если вы будете постоянно инвестировать в Дипломатию по 6 очков лидерства, к лету 1939 можно втянуть в Ось следующие страны: Италию, Венгрию, Румынию, Турцию, Португалию, Японию, Персию, Югославию. Вишистская Франция не сможет присоединиться к Оси из-за различия идеологий, если только ее не атакуют Союзники.

Решения

Оккупация Рейнской области (Re-occupaton of the Rhineland)

Решение можно принять в марте 1936 года, если вы оккупируете провинции, перечисленные в подсказке к решению. В результате, Германия потеряет 3 очка нейтралитета, на 2% уменьшится недовольство (dissent), вы получите доход 500$, ваше национальное единство увеличится на 2. Отношения с другими странами ухудшаться: с Францией на – 15, с Англией на -5, с Бельгией на – 10, с Голландией на -5. Ваша угроза для Франции увеличится на 3. Потом, при желании, можно пригласить в Ось Италию. Оккупация Рейнской области необходима, если вы хотите присоединить Австрию до 1938 года.

Аншлюс Австрии (Anschluss of Austria)

Это решение можно принять в ноябре 1936, если Германия зашлет в Австрию шпионов с миссией поддержка нашей партии (support our party) в феврале 1936. Можно также дождаться 1938. В этом году у Австрии будет событие Политический кризис (Political crisis), после которого созреют все условия для присоединения Австрии. Присоединение Австрии очень выгодно Германии: она получает дополнительные очки лидерства, +19 к базовому ПП (прибавка к реальному ПП будет больше), -5 к нейтралитету, дополнительные людские ресурсы. С другой стороны, на 5 увеличится недовольство, на 20 возрастет угроза, ухудшаться отношения с другими странами, у Франции и Великобритании понизится нейтралитет.

Мюнхенский договор (Treaty of Munich)

Решение доступно в январе 1938. В результате его принятия, вырастет недовольство на +5, сильно увеличивается угроза (+15) Германии. Несмотря на то, что Германия практически ничего не получает (+3 к базовому ПП, некоторые ресурсы, дополнительные очки лидерства), Мюнхенский договор является начальным этапом аннексии Чехословакии.

Первый венский арбитраж (The first Vienna award)

Решение становится доступным в октябре 1938. Его принятие увеличит недовольство на 5, мировая угроза Германии увеличится на 20. Принятие решения позволит Германии аннексировать Чехословакию без единого выстрела. В результате, вы получите +13 к базовому ПП, а также дополнительные ресурсы и очки лидерства. Словакия станет марионеткой Германии и войдет в Ось. Если к тому времени Венгрия вступила в Ось, ей отойдет часть территории Румынии.

Потребовать Мемель (Claim Memel)

Решение становится доступным в январе 1939 при условии, что Литва не входит в Ось. В результате, Германия получает порт Мемель, а также +1 к базовому ПП.

Пакт Молотова-Риббентропа (The Molotov-Ribbentrop pact)

Решение доступно в январе 1939. Теперь оно не приносит никаких выгод Германии, хотя в теории пакт должен предотвратить превентивную советскую атаку. Получается наоборот, пакт сильно вредит Германии, на время лишая ее права объявить войну Советскому Союзу. Игра устанавливает правило, по которому Германия может объявить войну СССР лишь в том случае, если количество немецких бригад превышает количество советских. Точное соотношение зависит от времени:

  • с июня 1940 по октябрь 1940: 200% (Германия на границе должна иметь в 2 раза больше бригад, чем СССР);
  • январь 1941 – июнь 1941: 100%;
  • июль 1941: 50%;
  • январь 1942: можно объявить войну в любое время

К тому же пакт дает громадное преимущество СССР, открывая ему доступ к решению о Зимней войне против Финляндии, а также к решению об аннексии балтийских стран.

Данциг или война (Danzig or War)

Решение доступно в мае 1939, с его принятием начинается Вторая Мировая война. Решение будет недоступным, если вы уже находитесь в состоянии войны.

Независимость Хорватии (Independent Croatia)

Хорватия получает независимость, а Германия теряет выход к Средиземному морю.

События

Венский диктат

Выпадает в июне 1940. У Германии есть 2 варианта:

  • Заставить Румынию уступить (Force Romanian acceptance): вы теряете 5 очков нейтралитета, Венгрия становится значительно сильнее. Отношения Румынии с Осью существенно ухудшаются, если Венгрия входит в Ось.
  • Отклонить требования Венгрии : не оказывает никакого влияния на ход игры. Немного улучшаются отношения с Румынией.

Политика

Министры

Министр военной промышленности Яльмар Шахт (Hjalmar Scharcht) дает полезный бонус + 10% к ПП.

Есть несколько хороших кандидатур на пост министра безопасности: человек из народа Геббельс, +5% к лидерству; борец с преступностью Дильс, +10 к контршпионажу, незаметный законник Зак, -0.01 к нейтралитету.

Глава военной разведки Вильгельм Фрик (Wilhelm Frick) дает +5% к шпионажу (в итоге, учитывая особенности А. Гитлера, Германия может иметь 10% бонус).

Пост начальника генштаба не важен в 1936, в 1939 можно поискать новую кандидатуру.

Главком армии Верне фон Бломберг уменьшает на 10% потребление припасов.

Законы

Германия вступает в игру со следующими законами:

Закон об обществе – тоталитарная система.

Закон о призыве – призыв на 2 года. После оккупации Рейнской области можно принять закон о призыве на 3 года.

Закон об экономике: военная экономика.

Закон об образовании: крупные расходы на образование.

Закон о промышленности: смешанная промышленность.

Закон о прессе: пропагандистская пресса.

Закон о подготовке: специализированная подготовка.

Политические партии

Правящей партией Германии является НСДАП (национал-социалисты). Это самая организованная и популярная правящая партия среди всех супердержав. Самый близкий соперник – KPD (коммунисты), их уровень организации заметно отстает.

Разведка

Внутренняя

Первая цель внутренней разведки Германии – создание сети контрразведчиков. По мере возрастания уровня германской угрозы, увеличивается вред, наносимый вражескими шпионами вашей исследовательской деятельности. Чтобы избежать этого, создайте как минимум 10 контрразведчиков и дайте им задание Контршпионаж (counter espionage). Им можно немного поработать на понижение нейтралитета, что необходимо для принятия закона о призыве на 3 года. Также шпионов можно направить на повышение национального единства (raise national unity), если игроку не хватает авиации для защиты от частных стратегических бомбардировок.

Внешняя

Германии необязательно держать шпионов за границей. Однако все же есть несколько выгод, которые Германия может получить от внешней разведки. Шпионы в Англии и Франции могут использоваться для понижения национального единства этих стран, начиная с 1936. В результате, когда начнется война и Германия вторгнется на территорию этих стран, они сдадутся быстрее. Это сбережет большое количество людских ресурсов. Шпионы в США могут использоваться для выполнения задания Поддержка нашей партии (support our party). Если это делать с 1936 года, на выборах 1940 в США может победить Германо-Американский союз (American-Deutschland Bund). Если вы еще оказывали влияние на США, тогда их можно втянуть в Ось или хотя бы обеспечить нейтралитет этой страны.

Экономика

Торговля

Начиная с 1936 года, Германия может покупать нефть у США, Персии и Венесуэлы, если игрок чувствует в ней надобность. Советский Союз и США - отличные поставщики металла и редких материалов. Лучше всего выбрать главного поставщика и закупать у него все необходимые Германии товары. В этом случае игрок будет покупать ресурсы по самым удобным ценам. США можно легко удержать от вступления в войну при хороших отношениях. Улучшить отношения можно при помощи торговли. Только не забудьте перед войной прервать сделки, которые подвергаю опасности немецкие конвои, если только игрок не желает постоянно их строить. Большие запасы ресурсов, как правило, не нужны, поскольку после начала войны Германия может получить все необходимое в Европе.

На экране Дипломатии найдите страны, которые нуждаются в энергии, затем продайте им как можно больше энергии. Как правило, дефицит энергии имеют: Италия, Япония, Китай, Югославия, Швеция, Аргентина, и т. д. Припасы можно продать Великобритании, США, СССР, Франции. Не продавайте много припасов тем странам, которые не могут за них заплатить. Заключайте сначала соглашения, которые дают вам деньги, и только потом начинайте импорт. Импортируемые ресурсы со временем становятся дешевле, поскольку улучшаются отношения со странами-партнерами.

Производство

На ранних этапах игры важно поднять практические навыки Германии. C этой целью игрок может строить всего понемножку. Например, в очередь производства можно добавить как минимум 1 перехватчик, 1 тактический бомбардировщик, 1 пехотную дивизию, 1 танковую дивизию, 1 тяжелый крейсер или линкор, 1 эсминец или легкий крейсер, а также некоторое количество заводов.

Дополнительные заводы всегда пригодятся, даже в условиях нехватки людских ресурсов.

Вооруженные силы

Реорганизация вооруженных сил Германии особенно важна для эффективного использования способностей ваших выдающихся полководцев. В 1936 немецкая командная структура выглядит неполной. Не хватает нескольких исторических армий и групп армий.

Наземные войска

В 1936 году в начале кампании лучшие германские командующие закреплены за I армейским корпусом (I. Armeekorps) и IV армейским корпусом (IV. Armeekorps). Там находятся самые лучшие немецкие командующие, и их стоит оттуда забрать. Позже они станут командирами свежих танковых дивизий. Германия имеет большое количество командующих с особенностью Старая Гвардия (Old Guard), некоторые из них достаточно неплохой выбор, учитывая набор особенностей, текущий и максимальный уровень. Среди них: Hänicke, Bader, Dollman, von Dalwigk zu Lichtenfels, von Berendt, Halm, Fischer H., Fleck, Köstring. Ищите подробную информацию в списке немецких командующих.

Если вы не знаете как организовать иерархическую структуру армии для войны, загрузите сценарий 1939 года и создайте такую же иерархию. Формирование армии съест львиную долю немецких людских ресурсов. Вероятно, вы не сможете начать войну в мае, скорее всего вам не удастся построить нужное количество бригад. Проследите, чтобы людских ресурсов хватило для мобилизации (потребуется около 100 000, если действует закон о призыве на три года). Не бойтесь использовать все немецкие людские ресурсы, Германия не понесет больших потерь в течение первого года войны.

ВМФ

Нужен ли Германии флот?

  1. Если игрок ставит перед собой цель завоевание всей Европы и СССР, тогда Германии не нужен флот ни в каком виде. При таком подходе Германия может построить очень ограниченный флот, состоящий исключительно из подводных лодок для атаки на британские линии снабжения.
  2. Если целью игрока является завоевание Великобритании, а также стран за пределами Европы, сильный флот необходим. Группа надводных кораблей – лучший выбор состава флота для Германии. Это будет смешанная группа кораблей, куда войдут линкоры и тяжелые крейсера, а также эсминцы и легкие крейсера в качестве кораблей прикрытия. Если игрок делает такой выбор, стоит немедленно начать исследовать морские технологии и строить корабли с самого начала игры. Морская победа над Великобританией требует постройки не менее 20 крупных кораблей. Имейте в виду: броню кораблей, их основное вооружение и двигатели модернизировать нельзя, поэтому не стройте много кораблей до тех пор, пока соответствующие технологии не будут доведены до уровня 1938 года (ограниченное строительство кораблей в 1936 положительно скажется на росте практических навыков). Линкоры и крейсера делят одни и те же практические навыки, поэтому сначала можно построить пару крейсеров, и только потом начать строить линкоры.

Достижение превосходства над британским флотом трудная, но все же достижимая задача:

  1. В противостоянии с Королевским флотом будьте терпеливы. Даже при самом лучше производственном планировании на постройку сильного флота потребуется время.
  2. Используйте подводные лодки для формирования выдающихся флотоводцев. Назначайте лучших адмиралов на пост командующего флотилией подводных лодок, которые будут перехватывать конвои в начале войны. Подождите пока они дорастут до высокого уровня и только потом назначайте их на командные должности во флоте надводных кораблей.
  3. Необходимо сформировать несколько флотов, поскольку в любом сражении корабли получают повреждения. В район морского сражения всегда можно послать дополнительные подкрепления из резервного флота. Как правило, второй (резервный) флот топит больше британских кораблей, чем первый.
  4. Обязательно необходимо завоевать превосходство в воздухе, иначе вражеские авианосные ударные группы порвут ваш флот на части.
  5. Постоянно исследуйте большое количество флотских технологий. Можно исследовать технологии, которые опережают свое время не более чем на 1 год.
  6. Постарайтесь найти вражеский поврежденный флот в радиусе действия вашей морской и тактической авиации. Нанесите Удар по порту (Port strike), чтобы потопить вражеские корабли, поврежденные вашим флотом.
  7. Королевский ВМФ большой, но в его составе нет такого количества современных кораблей как у вас. Британские устаревшие линкоры станут легкой добычей ваших современных кораблей. Но опасайтесь британских авианосцев. Их потопление существенно ослабит британский флот.

ВВС

Многие игроки включают в стек по 4 крыла. Весь дальнейший материал изложен с учетом этой особенности. Игрок должен сформировать как минимум 16 крыльев перехватчиков в начале войны, их нужно разделить на 4 стека. Из них три стека понадобятся для перехвата бомбардировщиков, один стек понадобится для завоевания господства в воздухе в Польше. Этот минимум стоит иметь к началу войны, игроку надо построить больше перехватчиков, после того как война начнется. Поскольку Германия вступает в игру с достаточно большим количеством тактических бомбардировщиков, больше их строить не надо. Морские бомбардировщики и штурмовики также могут вам пригодиться.

Война

Обзор

Воссоздание германского Рейха в исторических границах потребует от вас тщательного планирования и координации действий. Мы хотели бы вам дать несколько полезных советов:

  1. Начинать войны стоит только в том случае, если вы уверены в быстрой и решительной победе. Несколько одновременно развязанных войн могут привести к катастрофе.
  2. Осторожно выбирайте германскую оккупационную политику для завоеванных земель. Важнее всего тот режим, который отвечает больше всего вашим текущим потребностям.
  3. Для полной мобилизации немецкой армии, как правило, необходимо от 2-х до 4-х недель. Ее следует проводить только в том случае, если игрок готов к войне.
  4. Очень важна скорость, поэтому большое значение приобретает использование мобильных войск, также важны доктрины, которые уменьшают промежутки между атаками. Если у игрока возникают проблемы при проведении исторических блицкриг-атак, а источник этих проблем кроется в больших временных промежутках между атаками, необходимо повышать коэффициент офицеров. Базовый промежуток между атаками составляет 168 часов. Коэффициент офицеров 200% снижает промежутки между атаками на 72 часа. Первые два уровня технологии Организация операций (Operational level organization) сокращают промежутки между атаками на 48 часов (на 24 часа каждый уровень). Когда игрок начинает наступление во Франции, максимальное значение задержки между атаками должно равняться 48 часов, при условии, что наступление начинается до изучения технологии Организация операций уровня 1940. Если игрок изучил эту технологию, максимальное значение интервала между атаками будет составлять 24 часа. Имейте в виду, что время задержки сокращается на 1 час за каждый час битвы. AI скорее всего интервалы между атаками не сократит, что облегчит вам победу. Советуем игроку на время прервать некоторые исследования, а также строительство войск, что достигнуть коэффициента офицеров 200%.

Подавление деятельности партизан

У Германии будут большие проблемы с партизанами. С такими проблемами не столкнется ни одна другая нация. Несмотря на то, что партизаны не представляют серьезной угрозы, они постоянно вредят Германии, мешая доставке припасов, особенно на поздних стадиях игры, когда вы захватите большое количество территорий. Коллаборационистское правительство (Collaboration Government) – самая лучшая политика для оккупированных территорий, если вы хотите избежать диверсий на линиях снабжения. Самые лучшие боевые единицы для борьбы с партизанами – это высокоскоростные мобильные единицы. Кавалерия имеет достаточно большую скорость передвижения, не требует топлива, а ее боевых качеств хватит, чтобы справится с партизанами. Легкие танки в 2 раза быстрее кавалерии, но требуют некоторого количества горючего. Несколько гарнизонных дивизий с полицейскими бригадами можно использовать для защиты городов на оккупированных территориях.

Легион Кондор: гражданская война в Испании

Исторически Националистская Испания объявила нейтралитет, а германская интервенция была ограниченной. День Победы 3 (Hearts of Iron 3) никак не моделирует участие Германии в этой войне.

План Грюн: Чехословакия

Лучший способ покончить с Чехословакией – это решение Первый венский арбитраж (First Vienna award), в результате, которого вы аннексируете Чехословакию без единого выстрела.

План Вейс: Польша

Исторически на реализацию плана Вейс было потрачено 5 недель. В игре, при соответствующем уровне тактического мастерства, можно победить Польшу за 2 недели. Польша – отличный полигон для применения стратегии Блицкрига. На ее территории есть 6 ключевых провинций, которые надо захватить. Основная часть польских сил сосредоточена вдоль границы с Германией. Основная стратегия будет заключаться в прорыве польских линий обороны с последующим захватом ключевых провинций.

Данциг: самая легкая ключевая провинция для захвата. Пехота справится лучше всего. Захват Данцига приведет к возникновению стратегического эффекта Польский коридор.

Гродно и Львов: самые удаленные ключевые провинции. Это отличные цели для высадки воздушных десантников.

Краков: в дополнении Semper Fi Краков превратился в городскую зону. Советуем использовать пехоту для атаки с флангов и тыла, чтобы уменьшить действие штрафов, связанных с переправой через реку и боями в городе.

Лодзь: захватите эту область на пути к Варшаве.

Окружите столицу как можно скорее. Постарайтесь сделать так, чтобы польские войска не сумели туда отступить. Начинайте штурм как можно раньше, захват города требует времени.

Пехоту лучше использовать для удержания линии фронта и закрытия брешей, оставленных бронетехникой. После падения Польши, выделите пехотные дивизии для защиты границы с СССР.

План Гельб: страны Бенилюкса и Франция

Французская граница с Германией защищена сильно укрепленной линией Мажино. Если Германия нанесет удар в этом направлении, чтобы прорвать линию, ее ждут очень большие потери. Исторически Германия вторгнулась на территорию Северной Франции через Нидерланды и Бельгию. На этом участке граница с Францией была почти открыта.

Игрок примет умное решение, если воспользуется этой стратегией. Германия атаковала страны Бенилюкса 10 мая 1940, однако в игре игрок может начать наступление до зимы 1939.

Нидерланды

Можно использовать пехоту для наступления и захвата северной части страны. Танки можно применять на юге, особенно в равнинных провинциях. Основная задача танковых дивизий – занятие позиций для последующего вторжения на территорию Бельгии и Франции. Имейте в виду: Нидерланды нельзя полностью завоевать, захватив ключевые провинции. Для окончательной победы над ними нужно захватить всю территорию страны.

Бельгия

После того, как танковые дивизии займут позиции, объявите войну Бельгии. Используйте танковые дивизии для атаки равнинных провинций в западной части страны. Имейте в виду, танки сильно теряют скорость в лесистых провинциях. Используйте пехоту для захвата восточной части страны, затем займите оборонительные позиции в лесистых провинциях на границе с Францией. Люксембург разгромить очень легко. Страны Бенилюкса (Бельгия, Нидерланды, Люксембург) должны пасть в течение месяца при средней интенсивности боев.

План Рот

После успешного завоевания стран Бенилюкса Германия может приступить к реализации плана Рот, плана вторжения во Францию. Как правило, к реализации плана можно приступить через три недели после начала войны на западе. Несколько факторов могут ускорить падение Франции:

  • Усилия ваших шпионов, работавших на понижение национального единства Франции с 1936.
  • Если вам удалось втянуть в Ось Италию и Националистскую Испанию, Франции придется выделить войска для прикрытия дополнительных фронтов.
  • Использование воздушных десантников для захвата ключевых провинций.

Самый легкий путь быстрой победой над Францией с минимальными потерями – молниеносный удар танковых дивизий через равнинные регионы западной Франции (например, через провинции Лилль и Кале). Используйте танковые дивизии, чтобы как можно быстрее окружить Париж до начала основного штурма. После падения Парижа, танковые дивизии следует направить в западные и южные регионы Франции для захвата территории. Ключ к поражению Франции – подрыв национального единства этой страны, что легко достигается захватом территорий. Желательно сокрушить Францию до наступления зимних холодов в ноябре. Чтобы сломить Францию вам потребуется от 3 до 6 недель в зависимости от уровня сложности игры и мастерства игрока.

Республиканская Испания

Исторически гражданскую войну выиграла Националистская Испания. Эта страна поддерживала нейтралитет в войне. Если в игре гражданскую войну выиграет Республиканская Испания, она может стать для вас лакомым кусочком. Особенно, учитывая то, что Коминтерн и Союзники могут повлиять на Испанию, чтобы заставить ее вступить в свой блок. Другим основанием вторжения в Испанию может послужить то, что «Испания в составе Оси» была указана как одна из целей игры. К тому же территория Испании открывает доступ к Гибралтару с суши. Эта провинция является ключевой для контроля над Средиземным морем.

Испания имеет гористую и труднопроходимую территорию на севере и на юге, что сильно снижает эффективность применения танков. Внутренние районы страны представляют собой открытые равнины. Здесь бронетехника проявит свои самые лучшие качества.

Операция Танненбаум (Швейцария)

Исторически планирование этой операции началось сразу после падения Франции, однако она не была осуществлена, и Швейцарии удалось сохранить нейтралитет на протяжении всей войны. В игре захват Швейцарии может стать одним из условий победы. На территории Швейцарии есть только две ключевые провинции: Цюрих и Берн. Поэтому операцию по захвату Швейцарии можно без проблем провести за 2 недели, особенно, если Швейцарии не удастся мобилизовать армию. Территория Швейцарии также предлагает интересную неисторическую возможность: наступление на территорию Франции через территорию Швейцарии.

Учения на Везере: захват Дании и Норвегии

Данию можно разгромить двумя пехотными корпусами приблизительно за 2 недели сражений. Германия должна захватить все 3 ключевые провинции Дании для того, чтобы эта страна сдалась. Необходимо захватить контроль над Балтийским морем, чтобы немецкие солдаты смогли свободно пересечь проливы между датскими островами. Имейте в виду: после капитуляции Дании к Германии отойдут территории Исландии и Гренландии. Оба острова не имеют экономического значения ввиду полного отсутствия ресурсов и заводов. Эти территории имеют небольшое стратегическое значение для вторжения в Северную Америку. Из Исландии транспортные суда могут доплыть до канадского порта Сен-Джонс (St. John’s). При отплытии из портов Гренландии ваши транспорты могут достичь Нью-Йорка.

Норвегию относительно легко завоевать, захватив всего две ключевые провинции Осло (Oslo) и Нарвик (Narvik). Их лучше атаковать морским десантом. В Нарвик можно сбросить парашютистов. При захвате Норвегии возникает дополнительная сложность: нужно обеспечить господство на море, особенно, если вы еще не захватили Англию. Если германский ВМФ не очень силен, воздушный десант в Осло обеспечит вам дружественный порт, куда можно перевезти войска вторжения.

Захват Скандинавии

Завоевание Норвегии и Дании может открыть Германии дорогу к полному завоеванию Скандинавии, если игрок захочет это сделать. Швеция – самый сильный противник из всех северных соседей Германии. На ее территории находятся 6 ключевых провинций. Как минимум пять из них стоит захватить, чтобы Швеция сдалась. Война со Швецией может продлиться от 2 до 4 недель в зависимости от тактики игрока. Финляндия покажется вам более слабым соперником. У нее относительно слабая армия, по численности сравнимая с норвежской армией. На ее территории есть только 3 ключевых прибрежных провинции. В итоге, Финляндия может сдаться после недели боев.

Полное завоевание Скандинавии имеет свои плюсы и минусы. Территория Финляндии дает вам доступ к еще одному широкому фронту для нападения на СССР. К тому же завоевание скандинавских стран даст Германии дополнительные очки лидерства и ресурсы. Их количество зависит от выбранной оккупационной политики. Минус в том, что откроется еще один фронт против СССР. Вам может просто не хватить войск для его прикрытия. К тому же местность в Финляндии лесистая, а климат арктический, что негативно скажется на ведении боевых действий. Развязывание большого количества войн повысит уровень угрозы Германии, что отдалит от нее потенциальных союзников.

Операция морской Лев: захват Великобритании

Некоторые игроки считают захват Великобритании читерством, поскольку сделать это относительно легко. Операция Морской Лев может быть проведена в любое время после падения Франции. Постарайтесь закончить ее до начала вторжения в СССР. Для проведения операции Германии понадобится сильный флот, также придется завоевать превосходство в воздухе. Захват портов необходим для организации снабжения, однако прямая атака портов приведет к большим потерям в людях и времени.

Территория Великобритании довольно большая. Даже при полной оккупации островов Британская империя не сдастся. Захват колониальных владений империи, например Египта, необходим. Британскую кампанию на островах метрополии можно завершить за 2-3 месяца.

Атака в трех направлениях может оказаться очень эффективной.

  1. Северная группа: высадите горных стрелков рядом с портом Ньюкасл (Newcastle). Эту часть Англии придется завоевывать дольше всего. Даже с использованием горных стрелков потребуется как минимум 2 месяца.
  2. Южная группа: захватывайте плохо защищенные порты. Захватив их, перевезите туда бронетехнику (два танковых корпуса должно хватить). Возьмите с собой также дополнительный пехотный корпус для взятия городов, а танки будут завоевывать остальную территорию.
  3. Ирландия: несмотря на то, что захват Ирландии не скажется на конечном успехе операции, необходимо захватить Северную Ирландию и саму Ирландию для тотально победы над Великобританией в Европе. Ирландия падет после захвата двух ключевых провинций.

Директива №25: захват Югославии

Для успешного захвата этой страны необходимо занять ключевые провинции и при этом не застрять в горах. Югославскую кампанию можно закончить за 4-6 недель.

Операция Марита: захват Греции.

После падения Югославии открывается путь для вторжения на территорию Греции. Италия объявит войну Греции 1 января 1940, поэтому игроку следует поторопиться, если он хочет видеть Грецию в составе Рейха.

Болгария, Румыния, Турция

В зависимости от стратегии игрока Германия также может провести несколько неисторических военных операций. Вместо того, чтобы влиять на Болгарию и Румынию, склонять их на сторону стран Оси, можно просто напасть на эти страны. Преимущество этого варианта состоит в открытии новых линий снабжения для ваших войск на Восточном фронте. Недостатком этого пути является увеличение длины линии фронта, в результате чего у Германии может возникнуть дефицит войск для ее прикрытия. К тому же вы лишаетесь поддержки болгарской и румынской армий.

Африканский корпус

До начала операции Барбаросса можно послать несколько дивизий в Северную Африку, чтобы помочь итальянцам. Для отправки войск в Северную Африку есть несколько стратегических обоснований:

  1. Захват Суэцкого канала для контроля над Средиземным морем.
  2. Защита южного фланга Италии от вторжения Союзников.
  3. Сделать так, чтобы Союзники увязли в Африке.
  4. Если операция Морской Лев проведена успешно, захват ключевых провинций в Африке, скорее всего, приведет к падению Великобритании.

Как правило, для выполнения этих задач хватает одного танкового корпуса. Лучше выбрать легкие танки из-за высокой скорости. Учитывая огромный размер захватываемой территории и плохо развитую инфраструктуру, необходимо захватить господство в воздухе. Великобритания имеет небольшие ВВС в регионе, которые следует уничтожить. Потом Германия сможет беспрепятственно применять авиацию для достижения решающего превосходства в наступлении. Как правило, захват Ливии и Египта не представляет трудностей. Затем можно захватить Ближний Восток.

После захвата Ирака и создания марионеточного правительства в этой стране, у вас появляется интересная возможность вторжения в Турцию. В результате, у вас появится третий фронт на границе с СССР (при условии захвата Финляндии). Однако выгоды от вторжения в Турцию сочетаются с потерями. Если вы все же решились захватить Турцию, имейте в виду, что турецкий фронт следует оснастить горнострелковыми дивизиями (эти ребята требуют большого количества ПП для постройки) После начала операции Барбаросса, если вы нуждаетесь в сырой нефти, у вас будет легкий доступ к нефтяным месторождениям Кавказа. Конечно, вы можете повлиять на Турцию дипломатическими средствами, а затем втянуть страну в Ось. Однако существуют лучшие способы потратить очки лидерства, поскольку почти вся турецкая армия оснащена оружием Первой Мировой войны и ее боевые качества оставляют желать лучшего.

После захвата Турции можно вторгнуться в Персию (тогда откроется 4-й фронт против Советов). Персия богата нефтью, хотя, скорее всего, на данном этапе нефти у вас будет избыток. Лучше рассматривать эту страну как ворота в Индию. Жемчужина британской короны, как правило, слабо защищена и легко может быть захвачена. Однако снабжать наступающие войска станет сложнее, поскольку район военных действий слишком далеко удален от Берлина. Снабжение по воздуху сможет немного улучшить положение вещей.

Операция Барбаросса

Здесь представлена информация о трудностях, с которыми игроку придется столкнуться при нападении на СССР в 1941 на среднем (normal) уровне сложности при условии начала игры в 1936 году. В составе армии СССР будет около 700 боевых бригад. К началу войны его армия будет мобилизована на 90% при условии окончания Зимней войны. СССР стратегически передислоцирует все свои армии на фронт сразу после начала войны, оставив границы с другими странами незащищенными. Советы также выделят несколько частей для охраны портов. У Советов будет достаточно большое количество перехватчиков и тактических бомбардировщиков. Они будут бомбить немецкие войска при каждом удобном случае. Как правило, СССР производит пехотные бригады, хотя не всегда самые эффективные. Советский AI достаточно пассивен в нападении.

Есть два основных способа провести операцию Барбаросса: маневры на окружение и атака по всей линии фронта. Окружение, как правило, предполагает концентрацию армий игрока в определенных провинциях. При этом границы остаются слабо защищенными. Сразу после начала войны игрок использует свои армии для прорыва советских линий обороны и окружения советских армий. Вражеские войска, оказавшись в котле, будут отрезаны от линий снабжения. Котлы следует ликвидировать, уничтожая все войска, которые туда попали. Второй способ проведения операции Барбаросса – атака по всей линии фронта. В этом случае войска равномерно распределяются вдоль границы, а затем просто наступают вперед единым фронтом. При использовании этой тактики всегда атакуйте провинции с нескольких направлений. Одни боевые единицы атакуют провинцию, другие поддерживают атаку. Меняйте их ролями.

Болота в центральной части фронта лучше обойти. Направьте ваши армии вокруг болот. В результате, большое количество неприятельских войск окажется в котле. Украинские равнины очень хорошо подходят для масштабных танковых атак. В районе Киева Вермахт создал котел, куда попало 600 000 советских солдат. В игре можно создать такой же крупный котел при помощи одних только танковых дивизий. Также вы можете отказаться от создания большого котла, создавая маленькие тактические котлы, окружая войска в одной единственной провинции. Преимущество последнего способа состоит в том, что на его реализацию потребуется от 2 до 4 танковых дивизий (при правильном применении сковывающих атак это может сделать и пехота), тогда как для окружения нескольких провинций потребуется целая армия, включающая несколько механизированных/танковых корпусов. Для создания очень большого котла вам может понадобиться 2 танковых армии, чтобы сомкнуть клещи. Этот маневр трудно совершить, однако в случае успеха вы можете уничтожить около 500 000 солдат одним ударом. Впоследствии весь советский фронт может развалиться за несколько недель, и война закончится в 1942 году.

В провинциях СССР инфраструктура развита слабо, что усложняет снабжение немецких армий. Игрок может улучшить положение, если построит инфраструктуру в Польше; назначит министра, которые дает +10% к снабжению; исследует все технологии снабжения. Кроме того, постарайтесь держать ваши войска в зоне действия штабов. Если важна скорость, транспортные самолеты могут снабжать по воздуху атакующий клин. В результате, наступающие войска не увязнут из-за растянутых линий снабжения. Имейте в виду, транспортные самолеты плохо защищены. Их использование требует полного превосходства в воздухе. В самом крайнем случае транспортному флоту можно придать пару эскадрилий перехватчиков или истребителей.

Есть несколько неисторических возможностей, которые могут быть использованы для того, чтобы операция Барбаросса стала более легкой. Например, вы можете намеренно создать брешь в ваших линиях, чтобы заманить в ловушку советские войска и окружить их там. Вы можете начать войну до 1941, атаковать Советы до начала Зимней войны. Вы можете использовать Японию или других союзников, чтобы отвлечь часть советских сил с фронта. Вы можете осуществить полномасштабную десантную операцию для окружения советских войск. Многие игроки считают такие приемы читерством.

Война на Востоке

После поражения СССР и аннексии Великобритании на Евразийском континенте не останется ни одной державы, способной угрожать Германии при условии, что Япония вступила в Ось. Вы можете завоевать Персию, если вы еще этого не сделали, чтобы линии снабжения, ведущие в Индию проходили по суше. Дальнейшие действия зависят от результатов, которые добилась в войне Япония. Иногда каток японской военной машины прокатывается по Китаю и Индии. В другом случае японские войска могут сильно увязнуть в Северном Китае без каких-либо дальнейших продвижений. При таком обороте Германия может оказать Японии помощь, очистив Азию от оставшихся войск Союзников. Это будет нетрудно сделать. С задачей справится одна неполная армия. Задействование большего количества сил только создаст проблемы со снабжением, в том время как ваши хорошо оснащенные ветеранские части без проблем справятся с технологически отсталыми армиями.

Вторжение в Америку

ВМФ

Конвои и эскортные корабли нужно начать строить заранее. К началу вторжения у вас должно быть 200 -300 транспортных кораблей и 150 эскортных кораблей. Некоторым конвоям не будет ничего угрожать, соответственно эскорт для них не понадобится. Самая важная проблема, возникающая при вторжении в США, заключается в необходимости вырвать господство над океаном у американского флота, иначе возникает серьезная угроза вашим линиям снабжения.

Флот США имеет большое количество устаревших авианосцев и линкоров и, как правило, очень малое количество новых кораблей за исключением эсминцев. Поэтому Германии нужно обогнать США по технологиям, а затем выставить против нее современный надводный флот. После завоевания большой части мира у вас должно быть достаточное количество очков лидерства для исследования морских технологий и ПП для строительства кораблей. В идеале ограниченное строительство кораблей следует начать с самого начала игры. Это поможет поддержать практические навыки на требуемом уровне.

Поскольку Германия вступает в игру, не имея никаких исследований в области авианосцев, ей лучше сосредоточиться на строительстве линкоров, крейсеров, эсминцев. Конечно, вы можете исследовать технологии авианосцев, однако это отберет у вас много времени и сил. Если вы отказываетесь от авианосцев, вы также легко можете отказаться от легких крейсеров, поскольку авианосцы и легкие крейсера имеют одну и ту же технологическую ветку доктрин. Легкие крейсера, которые вы получили в начале игры, можно отдать на слом, либо использовать для второстепенных задач.

Формирование флота может идти несколькими путями. Чтобы подойти на расстояние выстрела к авианосному флоту, следует использовать самые быстроходные корабли, которые у вас есть. Cтройте корабли, как только достигните уровня 1942 года в морских технологиях. По параметру цена/качество самая лучшая эскадра будет состоять из линейных крейсеров (battle-cruiser) и эсминцев (destroyer). Скорость такой эскадры, построенной по технологическим стандартам 1942 года, будет 31 км/ч, что несомненно выше, чем скорость американского флота. Высокая скорость сделает охоту на американские авианосцы гораздо более эффективной. Более того, линейные крейсера VII серии (1942) имеют морскую атаку 23, почти такую же, как устаревшие американские линкоры, поэтому американцы не смогут подавить вас артиллерийским огнем. Если дополнительная броневая защита все же нужна, лучше построить линкоры. Если соответствующие морские технологии находятся на уровне 1941 года, вы можете быть на 100% быть уверены, что ваши линкоры превзойдут американских оппонентов. Но имейте в виду: низкая скорость линкоров сделает их более уязвимыми для авианосцев. В качестве альтернативы можно сформировать эскадру из тяжелых крейсеров (heavy cruisers) и эсминцев (destroyers). Тяжелые крейсера значительно быстрее строятся, чем их более крупные собратья. Стройте их, если хотите начать вторжение как можно быстрее. К тому же тяжелые крейсера немного быстрее линейных, что делает их более эффективными против авианосцев, у которых нет сильного эскорта. Постройте большое количество тяжелых крейсеров и приготовьтесь потерять некоторые из них, поскольку они проигрывают по своим характеристикам даже старым американским линкорам.

Флот США нельзя уничтожить в одном или двух крупных сражениях. Вы должны выиграть множество сражений на протяжении нескольких месяцев, чтобы сломить мощь американского флота. И даже тогда у США, скорее всего, останутся нетронутые флоты на Тихом океане. Каким бы ни был состав вашего флота, стройте дополнительные корабли для того, чтобы возместить потери. Для выполнения операции вам вполне хватит 18 больших кораблей. Дополнив их эсминцами, вы можете сформировать 3 боевых флота по 12 кораблей в каждом. Можно организовать флот вторжения по-другому. Например, включить туда 12 тяжелых крейсеров, 6 линкоров, 18 эсминцев. После того, как вы выиграли битву за Атлантику, перебазирование флота в порты Японии для того, чтобы окончательно покончить с американским флотом, может оказаться интересным ходом.

Защита передовых портов

После аннексии Великобритании вы станете обладателем нескольких полезных заморских территорий. Приготовьте заранее несколько транспортов и гарнизонных дивизий для перевозки их в порт Сен-Джонс (понадобится как минимум две дивизии: одна будет защищать порт Сен-Джонс, другая – провинцию рядом с проливом, который разделяет Ньюфаундленд и Канаду). Одну дивизию перевезите на Бермудские острова. Эти меры помогут вам защитить территории от американских атак. Вы также можете высадить десант на этих территориях, если Великобритания не была аннексирована. Фолклендские острова (Falklands), Кингстон (Kingston) и о. Святой Елены (St-Helena) могут тоже оказаться полезными, если игрок захочет получить контроль над всей Атлантикой. Поскольку во время постройки флота у вас останется свободное время, займитесь строительством или расширением портов, авиабаз, береговых укреплений, радаров, ПВО на островах, которые вы решили использовать для вторжения. На этих островах разместятся передовые базы флота, что облегчит операцию вторжения. Радар 10 уровня на Бермудских островах снимет туман войны над большей частью Атлантики, что облегчит перехват и бомбардировку мимо проходящих флотов США. К тому же этот радар также недалеко находится от Панамского канала. Это отличное место для проведения операций по перехвату конвоев.

Вторжение в США

AI Союзников, заметив немецкое присутствие на о. Ньюфаундленд, пошлет большие армии в Северный Квебек и Лабрадор, затем попытается пересечь пролив, чтобы захватить ваш остров. Не стоит беспокоиться, вы можете удержать пролив при помощи всего одной танковой дивизии, поскольку при атаке враг получит крупные штрафы на переполнение стека и на высадку морского десанта. Такое неравное соотношение сил даже работает на вас, поскольку вы можете высадить десант в Квебеке (Quebec) и Гудзонской бухте (Hudson Bay), отрезав большое количество дивизий от линий снабжения. В то же время, используя войска на Бермудских островах, высадите десант у Бостона (Boston) или Нью-Йорка (New-York). Направьте эти войска в сторону Вашингтона. Морпехи окажутся полезными, если захотите провести высадку в портах (самые крупные порты оснащены береговыми укреплениями). Операцию также можно провести и без морпехов. Высаживайте войска в незащищенной провинции, а затем захватывайте порты, используя 30-днвный резервный запас припасов ваших войск. Вы можете пойти другим путем и не высаживать войска в Канаде. Атакуйте десантом непосредственно территорию США, что приведет к интересным сражениям с упорным сопротивлением противника. В любом случае, у вас не должно возникнуть трудностей.

У вас будет подавляющее преимущество в изучении доктрин и технологий, а ваши командиры и войска будут намного опытнее, поэтому американцы должны сдастся рано или поздно. Поскольку у вас возникнут проблемы со снабжением, отдавайте предпочтение качеству, а не количеству при формировании армии вторжения. Самым опытным войскам придавайте самых опытных командующих. Небольшое количество элитных дивизий справятся с задачей намного лучше, чем большое количество обычных дивизий, которым скорее всего придется страдать от нехватки снабжения. Также имейте в виду, что танковые дивизии потребляются большое количество припасов и топлива, поэтому мы считаем, что десантирование большого количества бронетанковых войск не самое лучшее решение. В начальной стадии битвы за Америку танковый корпус под командованием ваших лучших генералов при помощи нескольких элитных спецподразделений: морпехов и воздушных десантников, должен захватить большой береговой плацдарм для обеспечения припасами следующих фаз операции. Правильно используйте танки, избегайте сражений на трудной местности, где танки теряют свои качества. Огибайте такие районы, создавайте котлы, уничтожайте их пехотой, когда высадится вторая волна десанта. Используйте парашютистов для нанесения ударов по вражескому тылу, а также для замыкания котлов. Особенно важно захватить несколько больших аэродромов и перебазировать туда несколько реактивных истребителей для нанесения удара по вражеским аэродромам в глубине территории, что развяжет руки вашим тактическим бомбардировщикам и штурмовикам.

Если вам не удастся прорвать линию вражеских войск на ранних этапах сражения, скорее всего, американцам удалось сформировать плотное кольцо войск вокруг вашего плацдарма, куда они стянут все, что имеют. У вас, скорее всего, не получится прорвать это кольцо, поскольку вам не удастся сосредоточить достаточное количество дивизий для прорыва из-за нехватки снабжения. Вот почему так важно использовать элитные войска и лучших командующих. В этом случае ваш десант сможет сдерживать намного более превосходящие силы противника. Поэтому самым главным приоритетом на ранних этапах операции станет захват портов 10 уровня и большой части суши, прилегающей к ним. Единственный способ прорвать плотное кольцо врага заключается в использовании достаточно большого количества танковых дивизий. Для того, чтобы это сделать нужно удерживать занятую территорию до строительства новых портов. После этого у вас появится снабжение для следующей фазы операции. Особенно полезной может оказаться замена стандартных пехотных дивизий на парашютистов, поскольку они потребляют меньше припасов, а по боевым качества практически не уступают стандартным пехотным дивизиям. Вы можете пойти другим путем и захватить Вашингтон на ранних этапах операции. Там находится огромный склад ресурсов. В случае успешного захвата, у вас окажется 50 000 и более единиц припасов и топлива для продолжения наступления. Вы даже можете создать дефицит снабжения у врага, поскольку его пути снабжения будут перестаиваться с учетом новой столицы.

Проголосуйте за статью

Тактическая карта

Карта в игре «День Победы III» с большой точностью воспроизводит штабные карты времён Второй мировой войны.

Тактическая карта будет первым, что вы увидите, войдя в игру, поскольку она занимает большую часть экрана. По умолчанию вашему вниманию будет представлена физическая карта мира, на которой отмечены особенности рельефа местности, реки, горные цепи, пустыни и так далее. В начале первого хода на карте будет показана страна, которую вы решили возглавить. Чтобы передвинуть карту, подведите курсор к краю экрана или воспользуйтесь клавишами со стрелками на клавиатуре.

Выбранная провинция подсвечивается и становится ярче по сравнению с другими провинциями государства. Обратите внимание на то, что провинции вашей страны и стран-союзников также выделены цветом, а любая удалённая от них провинция закрыта «туманом войны». Это означает, что у вас нет информации о происходящих там событиях.

Мини-карта

Мини-карта - это уменьшенная копия карты мира, расположенная в правом нижнем углу экрана. Она показывает, на какую часть земного шара вы смотрите в данный момент, а также позволяет вам мгновенно выбрать область, которая будет отображаться на главной карте. Для этого достаточно один раз щёлкнуть по ней левой кнопкой мыши. Белая рамка на мини-карте показывает часть карты мира, которая в данный момент отображается на вашем экране. Эта рамка будет уменьшаться или увеличиваться, по мере того как вы будете менять масштаб карты.

Игровые окна

Управление страной - непростая обязанность, которая включает в себя необходимость контролировать деятельность правительства, законодательство и внешнюю политику. Не стоит также упускать из виду дипломатию, промышленное развитие и шпионаж. В игре все связанные с этими областями решения принимаются посредством закладок на информационной панели в верхней части экрана.

Окно провинции

Окно провинции появляется в левой нижней части экрана каждый раз, когда вы щёлкаете мышью по своей провинции или провинции соперника, и содержит всю необходимую информацию.

В левой верхней части окна провинции расположена картинка, показывающая преобладающий тип местности. Наведите курсор мыши на это изображение, чтобы получить исчерпывающую информацию о районе. Рядом с этой картинкой отображаются название провинции и флаг страны, которой она в настоящий момент принадлежит. Если провинция оккупирована войсками противника, флаг захватчика появится поверх первого флага.

В верхней правой части окна показаны все провинции, с которыми граничит выбранная провинция. Если граница проходит по реке, это показано соответствующим значком: синей петлёй на зелёном фоне. Морские границы выделены синим цветом. Проливы - водные преграды, которые можно преодолеть с помощью паромов (то есть без использования транспортных кораблей), - отмечены широкой синей полосой на зелёном фоне.

Под описанием типа местности находится метеорологическая сводка для выбранной провинции. Здесь расположена информация о текущей облачности и осадках, тут же вы найдёте сведения о температуре и скорости ветра. Кроме того, сводка предупреждает о морозах или слякоти.

В середине экрана находится ещё несколько значков. Значок камеры отражает уровень вашей осведомлённости о состоянии дел в провинции (зависит от состояния вашей агентурной сети в выбранной области). Значок ружья показывает вероятность вооружённого восстания в случае оккупации территории, а значок солдата показывает количество доступных людских ресурсов в провинции. Значок флага отмечает количество очков лидерства, которые приносит вам провинция. Значки во втором ряду показывают, какие ресурсы производят находящиеся здесь промышленные и горнодобывающие центры. Слева направо это: энергия, металл, дефицитное сырьё и сырая нефть.

Будьте готовы к тому, что просматривая данные по провинции, которая не принадлежит вам или вашим союзникам, вы можете увидеть вопросительные знаки («?») вместо точных значений. Это означает, что ваша разведка не располагает достаточными сведениями об интересующей вас местности.

В самом низу экрана располагаются индикаторы, показывающие уровень укреплений на выбранной территории. Подробнее об укреплениях будет рассказано чуть ниже. Если укрепления были разрушены в ходе военных действий или пострадали от бомбардировок, здесь также будет указана информация о том, как скоро они будут восстановлены и в каком состоянии окажутся после этого.

Окно дипломатии

Это окно отображает информацию о дипломатическом статусе вашей страны, а также позволяет вам принимать решения в отношении внешней политики.

Обратите внимание на треугольный дисплей в правой части окна дипломатии. Он отражает идеологический спектр: его углы соответствуют трём военным и идеологическим альянсам, представленным в игре. Положение значка той или иной страны на этом дисплее отражает идеологию этой страны и служит индикатором того, в какую сторону склоняется политическое большинство нации. Значки стран постепенно смещаются на дисплее под влиянием многих факторов, таких как внутренние события и дипломатические усилия других стран. Чтобы получить исчерпывающую информацию о политических течениях в стране, наведите курсор на значок этой страны на дисплее.

В верхней части экрана дипломатии отображаются три альянса: страны Оси (страны гитлеровской коалиции), Союзники (демократические правительства) и страны Коминтерна (коммунистические правительства). Здесь можно увидеть, какие страны присоединились к тому или иному альянсу. Также здесь отображаются шкалы с очками победы альянсов, что позволяет быстро оценить, как идут дела у вас или ваших противников.

С левой стороны экрана находится таблица с информацией о дипломатических и торговых соглашениях разных стран. Над ним есть четыре фильтра, которые позволят отсортировать его. В первую очередь этот экран используется для того, чтобы управлять внешней политикой государства (иными словами, совершать дипломатические действия).

В нижнем левом углу окна расположена панель дипломатических решений.

В верхней части экрана вы увидите флаг выбранной вами страны и значок политической партии, которая находится у власти в настоящий момент. Под флагом расположен индикатор капитуляции. В большинстве случаев он будет зелёного цвета, однако если страна проигрывает войну и уже потеряла часть своих территорий, он может изменить цвет на красный. Это означает, что лидер страны готов принять решение о капитуляции, если в ближайшее время ситуация на фронте не изменится в лучшую сторону.

Ещё ниже находится краткая дипломатическая сводка, из которой можно узнать, с какими странами выбранная страна заключила союз, а с какими находится в состоянии войны. Также эта сводка содержит информацию о том, в каких отношениях находятся ваши страны и какие соглашения действуют между ними. Щелчок по двойной стрелке рядом с этой информацией откроет подробную дипломатическую сводку, в которой будут показаны все соглашения, действующие между выбранной страной и другими державами.

Рядом с этим окном вы увидите ещё одно, в котором будут показаны возможные дипломатические действия по отношению к этой нации. Если какое-то действие в настоящий момент выполнить невозможно, оно будет выделено серым цветом. Наведите на него курсор, чтобы узнать, почему оно для вас недоступно. Для каждого действия есть подсказка с кратким описанием, а более подробно о дипломатических действиях можно прочитать в руководстве.

Наиболее распространённым дипломатическим действием является заключение торгового соглашения между двумя странами. Вы можете использовать список с левой стороны окна, чтобы посмотреть, какими ресурсами располагают ваши потенциальные торговые партнёры. Если страна испытывает дефицит того или иного ресурса, его название будет отмечено красным цветом. Наведя на название ресурса курсор, вы сможете получить более подробную информацию о том, насколько сильную потребность испытывает страна или какой объём поставок данного ресурса она может обеспечить.

Окно промышленности

В правой верхней части этого окна вы увидите несколько бегунков, которые позволят вам направить производственную мощь вашей державы в то или иное русло. Чтобы закрепить бегунок на его текущей позиции, дважды щёлкните по нему левой кнопкой мыши или один раз правой.

Справа от бегунков отображается число, которое обозначает текущую потребность вашего государства в развитии той или иной отрасли промышленности. Если выделенных вами ресурсов недостаточно, это число будет написано красным цветом. Во всех остальных случаях это число будет белым. Если вы щёлкнете по числу слева от бегунков, они будут автоматически распределены и зафиксированы так, чтобы удовлетворять потребностям армии и населения.

Вы можете использовать ресурсы промышленности для следующих целей:

Перевооружение: вы можете потратить часть очков производства на улучшение устаревших боевых единиц и тем самым повысить их эффективность на полях сражений. Даже в том случае, если ваша армия оборудована по последнему слову техники, есть смысл направить часть ресурсов в эту область, чтобы новые боевые единицы появлялись в вашей армии сразу после того, как будет создана новая технология.
Пополнения: в военных столкновениях люди гибнут, а техника выходит из строя. Направляя ресурсы в эту область, вы сможете полностью или частично возместить понесённые потери.
Припасы: чтобы ваша армия оставалась боеспособной, ей необходимы боеприпасы, топливо, тёплая одежда.
Производство: вкладывать ресурсы в эту отрасль необходимо для создания кораблей, самолётов и многого другого.
ТНП: гражданское население испытывает потребность в товарах народного потребления.
Слева от бегунков находится список ресурсов, в котором показано, насколько велик ваш запас и с какой скоростью он пополняется или убывает. Когда вы разработаете соответствующие технологии, здесь же будет показан ваш стратегический запас ядерного оружия.

В левой части окна производства показаны три категории боевых единиц, доступных для производства: наземные войска, воздушный флот и морской флот. В каждой категории необходимо указать, к какой дивизии, воздушной базе или морскому порту будет приписана создаваемая единица.

Чуть ниже располагается очередь производства. Справа от каждой единицы производства приведена сводка, из которой можно узнать название корабля, номер дивизии и так далее. Слева показаны ожидаемая дата окончания работ и скорость работы над государственным заказом: если производственных мощностей государства оказывается недостаточно или же приоритет производства понижен, работа будет вестись не со всей возможной скоростью, а название единицы производства будет выделено жёлтым цветом. Если название выделено красным цветом, это означает, что работа по какой-то причине приостановлена.

Вы можете определить порядок производства боевых единиц в очереди, определив приоритет для каждой из них с помощью кнопок с красными и зелёными стрелками - кнопка «вниз» понижает приоритет, кнопка «вверх» повышает его, а кнопка быстрой перемотки (два треугольника один над другим) передвигает выбранную единицу на самый верх списка. Система приоритетов позволит вам не прекращать работу над важнейшими проектами даже в том случае, если вашему государству не хватает производственных мощностей.

Под списком производства располагается список запросов из театров военных действий. В нём указано количество бригад, самолётов и кораблей, которое нужно вашим командующим для восполнения потерь в ходе боевых действий. Чтобы удовлетворить запрос, достаточно нажать на кнопку рядом с ним. Если вы поставите отметку в окне в самом низу экрана, компьютер будет автоматически удовлетворять запросы командования, распределяя создаваемые боевые единицы по мере их формирования в соответствии с текущими запросами.

Под бегунками находятся две панели, посвящённые международной торговле. Верхняя показывает все ваши действующие торговые соглашения. Если вы наведёте на эту область курсор, то увидите подробный отчёт о количестве импортируемых и экспортируемых ресурсов. Если оговорённая условиями соглашения торговля не ведётся (у вас отсутствует сам ресурс или недостаточно торговых судов), соответствующая строка будет выделена красным цветом. Щёлкните по крестику рядом со строкой торгового соглашения, чтобы разорвать его.

Чуть ниже находится секция, в которой показаны суда вашего грузового флота: как торговые суда, так и корабли обеспечения. Для каждого корабля указаны порт назначения и порт приписки; наведите курсор на название корабля, чтобы получить подробную информацию о его грузе и судах сопровождения. Названия незадействованных кораблей и кораблей, не имеющих судов сопровождения, будут выделены красным цветом.

Торговые транспорты следует отличать от транспортов, которые используются для транспортировки войск.

В верхней части этого окна показаны доступные грузовые корабли и корабли сопровождения. Здесь же находится кнопка «Создать конвой», которая позволит вам сформировать из них новый конвой.

Окно научных исследований

В верхнем левом углу этого окна вы увидите четыре бегунка, которые позволят вам распределить так называемые «очки лидерства» - условное обозначение для интеллектуальных ресурсов державы. Каждая провинция вашего государства даёт вам некоторое количество очков лидерства. Сколько именно, вы можете узнать, открыв окно интересующей вас провинции. Общее количество этих очков отражает интеллектуальную мощь вашей нации.

Очки лидерства можно распределить между следующими областями:

Командный состав - каждой армии нужны офицеры. Недостаток опытного и талантливого командного состава крайне отрицательно сказывается на боеспособности армии и часто приводит к паническому бегству солдат с поля боя и массовому дезертирству в частях. Для полного укомплектования дивизии требуется 100 офицеров.
Научные исследования - благополучие и процветание любой страны не в последнюю очередь зависит от того, насколько успешными будут её военные разработки. Разумеется, небольшие страны вряд ли сумеют тягаться с супердержавами, которые выделяют на подобные исследования многомиллионные ассигнования, однако тщательное планирование и правильное распределение приоритетов помогут сократить разрыв.
Дипломатия - количество и эффективность дипломатических миссий вашей страны напрямую зависит от количества накопленных вами очков дипломатии. Поскольку ни одна страна не может иметь более 100 очков дипломатии единовременно, имеет смысл перераспределить интеллектуальные ресурсы после того, как вы достигли этого максимума.
Шпионаж - эффективность разведывательной и контрразведывательной деятельности ваших агентов напрямую зависит от количества очков лидерства, направленных в эту область.
Большую часть этого окна занимает дерево технологий, доступных для изучения. Закладки в верхней части экрана позволят вам выбрать желаемую категорию научных исследований. Слева расположена очередь исследований, которая во всех отношениях функционирует так же, как описанная выше очередь производства. Внизу окна приведён полный список достижений вашей страны в разнообразных теоретических и практических областях.

Именно в этом окне вы можете расставлять приоритеты и управлять ходом научных исследований.

Окно политики

Правая часть этого окна отображает политическую ситуацию в вашей стране. В самом верху колонки политической информации указана правящая политическая партия. Таблица политической структуры показывает, насколько влиятельны основные политические партии вашей страны. Сразу под ним находится график популярности, который показывает, какие партии поддерживает население.

Цвета на этих графиках символизируют идеологию каждой партии: синий цвет - либеральные партии, красный - социалистические или коммунистические, серый - фашистские или нацистские.

Под графиками находится индикатор военных действий. Если ваша держава находится в состоянии войны, он показывает, насколько ваши граждане одобряют или не одобряют происходящее. Этот показатель оказывает сильное влияние на национальное единство в стране.

Ещё ниже расположены кнопки, которые позволят вам мобилизовать вашу армию, даровать независимость захваченным вами странам, освободить провинции, отбитые вами у захватчиков, или же поставить у власти марионеточные правительства.

Центральную часть окна политики занимает список министров, осуществляющих управление страной, включающий текущего главу государства. В окне над этим списком показано, какой идеологии придерживается ваша правящая партия.

Слева внизу находится список категорий, касающихся вашей законодательной политики. Щёлкните по нему, чтобы издать тот или иной закон и тем самым изменить политику правительства.

Справа приведён список стран, оккупируемых вашими войсками, и показан тип правительства, установленного вами на захваченных территориях.

Окно разведки

Окно разведки позволяет вам принимать решения, относящиеся к разведывательной, шпионской и контрразведывательной деятельности. Кроме того, здесь собрана информация о других странах, добытая с помощью ваших агентов.

В верхнем левом углу этого окна показана информация о состоянии разведки в вашей стране. Индикатор партизанской активности показывает, как сильно вас ненавидят в провинциях, оккупированных вашими войсками: чем выше этот показатель, тем сильнее будет партизанское движение. В нижней части окна находится список стран, который поможет вам решить, куда отправить подготовленных шпионов. Над этим списком есть несколько кнопок, которые позволят вам отфильтровать список стран по тому или иному признаку.

С правой стороны окна находится подробная информация о выбранной вами стране. Количество доступной информации будет зависеть от того, насколько активную разведывательную деятельность вы ведёте в отношении этого государства. В окне разведки вы можете видеть, сколько ваших шпионов действуют на вражеской территории (число в кружке) и сколько агентов контрразведки пытаются противодействовать шпионам противника (число над количеством ваших шпионов). Чтобы отдать шпиону приказ, выберите распоряжение из списка, расположенного ниже.

Окно статистики

Это окно содержит ряд таблиц, предоставляющих важную информацию о разных странах мира, включая вашу. Они позволят вам определить, насколько хорошо вы исполняете свои обязанности по сравнению с другими мировыми лидерами, а также помогут вам спланировать дальнейшие действия.

Энциклопедия
Нажмите здесь!
Этот раздел содержит полезную информацию, которая поможет вам лучше ориентироваться в игре и облегчит принятие важных решений. Пожалуйста, обратите внимание на то, что приведённые ниже данные могут меняться по мере выхода патчей и добавления пользовательских модификаций.

Ландшафт

Особенности рельефа могут оказать огромное влияние на ход сражения. Опытный главнокомандующий может воспользоваться преимуществом.

Все бонусы или штрафы за вид местности действуют на уровне дивизии. Например, если в дивизии есть бригады, которые хорошо подготовлены к ведению боевых действий в горных условиях, это преимущество сгладит пониженную эффективность других бригад дивизии.

Виды ландшафта
Равнины - открытые участки поверхности суши без возвышенностей. Этот тип местности не мешает передвижению солдат и военной техники и не оказывает положительного или отрицательного влияния на исход боя.
Пустыни - засушливая равнинная местность, отличающаяся скудной и редкой растительностью. Армии, вынужденные сражаться в пустыне, несут более тяжёлые потери.
Арктики - льды и участки суши, покрытые снегом. Из-за низких температур потери в армиях резко возрастают.
Горы - горные цепи существенно затрудняют передвижение войск. Ведение боевых действий в горах крайне затруднено, однако отрядов горных егерей это не касается. Потери армии немного выше, чем на равнинах.
Холмы - открытые участки, часто перемежаемые возвышенностями. Передвижение войск затруднено, видимость ограничена. Моторизованные войска преодолевают холмы медленнее, чем обычно. Отряды горных егерей не страдают от этих ограничений.
Леса - леса затрудняют передвижение всех отрядов. Особенно сильно это ограничение сказывается на моторизованных и бронетанковых войсках. Авиация действует менее эффективно, чем обычно.
Рощи - молодые леса. Ограничения на передвижение войск и ведение боевых действий сохраняются, однако менее серьёзны по сравнению с участками с густой растительностью.
Джунгли - как и леса, джунгли затрудняют передвижение войск и ведение боевых действий. Солдаты страдают от жары и повышенной влажности.
Болота - залитые водой равнины являются существенной преградой для наземных войск и транспорта. Этот тип местности ограничивает передвижение войск, затрудняет ведение боевых действий и мешает снабжению.
Города - зоны плотной застройки. Все войска, кроме бронетанковых, получают преимущества в обороне. Эффективность бронетанковых войск снижается.
Укрепления - хотя укрепления созданы руками человека, они оказывают на ход боя ничуть не меньшее, а порой и большее влияние, чем природные особенности ландшафта. Крепость или береговое укрепление помогают защитникам удерживать провинцию, понижая эффективность атаки противника и уменьшая потери обороняющихся. Дивизии, в составе которых есть инженерные бригады, испытывают меньше трудностей при штурме фортов и укреплений. Обратите внимание на то, что береговые укрепления помогают только при отражении атак с моря.

Естественные границы
Естественные границы и другие специфические препятствия также оказывают влияние на ход боевых действий.
Реки - водная преграда представляет собой препятствие и мешает как передвижению войск, так и ведению боевых действий. Если к дивизии приписана инженерная бригада, это существенно облегчает выполнение задач. Морская пехота испытывает меньшие затруднения, чем обычные войска.
Проливы - широкая полоса воды, отделяющая один морской берег от другого. Переправа затруднена, так как требует наличия парома, однако для перемещения на другой берег нет необходимости использовать морской транспорт.
Береговые укрепления - как и в случае с обычными фортами, прибрежные укрепления защищают береговую линию и снижают потери среди обороняющихся, но только в случае отражения атаки с моря.

Погода

В отличие от других игр, где погода является незначительной условностью, «День Победы III» использует для расчёта погодных условий комплексную и реалистичную систему. При определении количества выпадающих осадков, направления и силы ветра и траектории движения грозовых фронтов учитываются атмосферное давление, уровень влажности и среднегодовая температура. Синоптическая карта даст вам подробную информацию, необходимую для стратегического планирования.

Метеорологическая сводка для каждой провинции содержит следующую информацию:
Температура воздуха (в градусах Цельсия) - знание температуры поможет вам предсказать вероятность выпадения снега или наступление весенней распутицы.
Атмосферное давление - этот показатель влияет на перемещение атмосферных фронтов и определяет погоду в регионе на ближайшее время.
Скорость ветра - роза ветров оказывает влияние на перемещение грозовых фронтов и может сказаться на успешности действий авиации в регионе.
Влажность - помогает определить вероятность выпадения осадков.

Сочетание этих факторов может привести к следующим погодным условиям:
Облачность - сильная облачность может помешать воздушным налётам или даже сделать их невозможными.
Осадки - дождь, снег или грозы снижают эффективность патрулирования, затрудняют обнаружение и могут оказать влияние на ход боевых действий.
Состояние дорог - гололёд или распутица могут отрицательно сказаться на скорости перемещения войск или помешать в ходе сражения.
Внимательное изучение метеорологической карты позволит заранее определить, с какими погодными условиями придётся столкнуться вашим войскам, и обратить это знание в свою пользу. Например, погода оказывает сильное влияние на морские сражения, так как сильно сказывается на видимости и может помешать своевременному обнаружению кораблей противника.

Учитывать погоду в тактических и стратегических расчётах не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Например, дождь всегда сопровождается плотной облачностью, и это оказывает сильное влияние на успешность действий авиации. Со временем облака рассеиваются, и влажность в районе падает. Значит, можно предположить, что после дождя авианалёты возобновятся, хотя остаточная облачность может сделать их менее эффективными. Затяжные дожди могут привести к распутице, что затруднит снабжение войск и передвижение техники. Жара или сильный холод отрицательно сказываются на боеспособности солдат.

Погодные условия

При планировании боевых действий вам придётся учитывать следующие погодные условия:
Облачность - облака собираются при повышенной влажности воздуха и затрудняют действия авиации.
Дождь - очень высокая влажность воздуха приводит к дождю. Чем ниже температура воздуха, тем ниже уровень влажности, необходимый для выпадения осадков. В холмистых или горных провинциях дождь также выпадает при пониженной влажности. Продолжительные дожди или снегопад постепенно понижают уровень влажности воздуха в провинции, после чего выпадение осадков прекращается.
Буря - метеорологи объявляют штормовое предупреждение, если скорость ветра в провинции, где уже идёт дождь, поднимается выше 30 миль/ч (по шкале Бофорта такой ветер называется очень крепким). Такая погода сказывается на успешности ведения боевых действий и делает применение авиации невозможным.
Снег - снег выпадает при тех же условиях, что и дождь, если температура воздуха в провинции ниже нуля градусов по шкале Цельсия.
Снежная буря - буран начинается, если скорость ветра в провинции, где уже идёт снег, поднимается выше 30 миль/ч. Как и буря, снежная буря делает невозможным применение авиации и затрудняет ведение прочих боевых действий.
Мороз - мороз возникает в провинциях, где температура долгое время не поднималась выше нуля, или же в провинциях, где выпал снег или прошёл снежный буран. Если температура в провинции поднимается выше нуля, мороз часто сменяется распутицей.
Слякоть - грязь на дорогах, способная почти полностью парализовать движение автомобильного транспорта и затрудняющая передвижение пехоты. Чаще всего распутица возникает после затяжных дождей в провинциях с неразвитой инфраструктурой или же в болотах и джунглях. Слякоть затрудняет передвижение наземных войск и снабжение, что в свою очередь приводит к повышению расходов на содержание армии.

Время суток

Поскольку единицей измерения времени в «Дне Победы III» является час, время суток играет важную роль в ведении боевых действий. Так, воздушные налёты могут быть осуществлены как в дневное, так и в ночное время, однако до внедрения навигационного радара эффективность ночных налётов будет невысока. То же самое справедливо и в отношении наземного боя: боевые действия в ночное время сильно затруднены. Тщательное планирование и координация времени атак могут стать настоящим ключом к победе.

Слева от бегунков вы увидите список доступных ресурсов. В этом окне отображается текущее количество ресурса и показано, как ваш запас увеличивается или уменьшается с каждым ходом.
Энергия: отражает электричество, получаемое на электростанциях и гидроэлектростанциях, а также из других источников. Фабрики потребляют 2 единицы энергии на 1 единицу промышленной продукции. Если энергии недостаточно, производственная мощь державы значительно сокращается.
Металл: отражает потребность вашей индустрии в обогащённой руде, необходимой для выплавки железа и стали, а также в меди и олове. Чтобы произвести единицу продукции, фабрика поглощает одну единицу металла. Если металла окажется недостаточно, производственная мощь страны уменьшится.
Дефицитное сырьё: отражает потребность вашей промышленности в менее распространённых, но столь же необходимых ресурсах: в сурьме, магнии, золоте, каучуке и фосфатах.
Сырая нефть: нефть часто называют «кровью войны», однако сырая нефть не используется в промышленности. Сначала её следует доставить на перерабатывающий завод, где из неё должны сделать топливо.
Военные припасы: совокупность товаров, необходимых для нормального функционирования армии: продукты питания и тёплое бельё для солдат, патроны и снаряды для оружия. Потребление этих ресурсов может сильно изменяться в зависимости от того, сколько боевых единиц ведут активные боевые действия, сколько находятся на марше, а сколько - в запасе.
Деньги: денежные ресурсы страны порой оказываются более ценными, чем все прочие ресурсы вместе взятые. Деньги нельзя потратить на то, чтобы непосредственно ускорить производство войск (для этого нужны очки промышленности), однако золотой запас страны можно использовать для приобретения ресурсов у других стран. Это позволит вашей индустрии работать максимально эффективно.
Топливо: запас переработанной нефти, то есть горючее, потребляемое моторизованными, бронетанковыми и воздушными войсками, а также кораблями вашего флота.
Атомные бомбы: после того как ваши учёные создадут соответствующий технологический процесс, вы сможете производить ядерное оружие. Здесь показан ваш стратегический запас.

Дипломатия

Вы можете оказывать дипломатическое влияние на другие страны, расходуя накопленные вами очки дипломатии.

В политическом спектре игры представлены три силы, называемые альянсами: Союзники, страны Оси и Коминтерн. Исторически между тремя этими альянсами существовали серьёзнейшие «философские различия», которые «реальная политика» 1930-х - 1940-х годов оттеснила на второй план (вспомните, например пакт Молотова-Риббентропа).

В игре правительство может «встать на сторону альянса» и начать движение в сторону его идеологии, что даст потенциальную возможность со временем присоединиться к этому альянсу. В 1936 году, на который приходится начало игры, каждый альянс был представлен лишь несколькими странами.

Обратите внимание на то, что симпатия к той или иной идеологии ещё не делает страну членом соответствующего альянса. Чтобы стать полноправным членом коалиции, страна должна получить приглашение от лидера альянса. Когда страна примет его, её положение на идеологическом спектре перестанет меняться.

Когда одна из стран-членов альянса объявляет войну, все страны-участники альянса получают предложение поддержать эти военные действия, однако они не обязаны это делать. Если войну объявляете вы, вас поставят в известность о том, какие страны альянса отказались поддержать вашу инициативу. С другой стороны, они могут вмешаться в конфликт позже, если их лидер по какой-то причине изменит своё решение.

Спорные провинции

Существуют национальные провинции, на владение которыми претендуют несколько стран. Очень часто такие территории становятся причиной конфликта, и в вашей игре именно они могут дать повод для начала Второй мировой войны. Ваши национальные провинции, оказавшиеся за границами вашего государства, отмечены на дипломатической карте. Наличие спорных территорий повышает показатель «Угроза», упрощая процесс объявления войны.

Если спорная провинция оказывается захвачена страной, которая претендовала на неё исторически, то эта провинция будет интегрирована в состав государства-победителя после заключения мирного договора.

Уровень угрозы и нейтралитет

У каждой страны есть показатель угрозы, который влияет на отношение к ней её соседей. Уровень угрозы определяет другая страна в зависимости от размера оцениваемого государства и от расстояния между этими двумя государствами. Показатель угрозы оказывает отрицательное или положительное влияние на то, в каком свете рассматриваются все дипломатические инициативы государства.

В первую очередь показатель угрозы определяет мнение государств, соблюдающих нейтралитет. Если вы объявляете кому-то войну, правительства нейтральных стран формируют своё мнение относительно этого события, что в свою очередь влияет на то, какие законы они принимают и какие дипломатические действия предпринимают (объявляют войну, вступают в альянс и так далее).

Чтобы объявить войну, страна должна воспринимать страну-противника как угрозу своему благополучию, то есть уровень угрозы должен превысить уровень нейтралитета. Кроме того, фашистские страны (страны Оси) получают возможность объявлять войну, когда их собственный уровень угрозы возрастает по отношению к другим. Иначе говоря, они могут выступать как агрессоры. Любое действие какой-то одной страны вызывает отклик во всём мире.

Обратите внимание на то, что создание марионеточного правительства в захваченной вами стране чаще всего воспринимается как жест доброй воли, поэтому оно снижает уровень вашей угрозы по отношению к соседям.

Дипломатические отношения

У каждой страны есть показатель дипломатических отношений, который определяет, насколько она популярна в мире и насколько большим доверием пользуется у других стран. Этот показатель определяет, насколько охотно другие страны будут поддерживать её дипломатические инициативы и заключать с ней торговые соглашения.

Дружественные дипломатические действия

Дипломатические решения позволяют вам изменять мир, не прибегая к войне. Дипломатия в значительной степени определяет, кто окажется на вашей стороне в вооружённом конфликте, а кто встанет по другую сторону баррикад. Кроме того, дипломатия помогает государствам получить недостающие ресурсы.

Если вы находитесь со страной в состоянии войны, спектр дипломатических возможностей по отношению к ней будет сильно ограничен. Решение о заключении мира может принять только лидер альянса.
Отправить экспедиционные войска - это позволит вам отправить ваши войска на помощь союзнику. Отправленные войска перейдут под его командование. Отправить экспедиционные войска можно только союзному государству и только после того, как оно официально объявило кому-то войну.
Предложить военный союз - вы предлагаете стране заключить с вами договор о взаимной военной помощи.
Предложить пакт о ненападении - две страны официально обещают не объявлять друг другу войну. Впоследствии ничто не мешает вам нарушить данное слово, однако будьте готовы, что не все в вашей стране поддержат ваше решение.
Гарантировать независимость - вы обещаете объявить войну, если какое-то государство начнёт войну против второй стороны договора.
Попросить право на проход войск - заручиться разрешением страны провести ваши войска через её территорию. Это позволит вам перекинуть войска на границу враждебного государства, с которым у вас нет общих границ.
Предоставить право на проход войск - дать разрешение армиям другой страны проходить через вашу территорию, а флоту - пользоваться вашими портами.
Повлиять на страну - вы можете потратить часть очков дипломатии, чтобы оказать на государство влияние и склонить его на сторону вашего альянса. Использовать эту возможность могут только страны, уже присоединившиеся к одному из трёх альянсов.
Присоединиться к альянсу / Пригласить в альянс - позволяет вашей стране вступить в альянс, если вы получили приглашение от его лидера, или пригласить другую страну в ваш альянс, если вы сами являетесь его лидером. Обратите внимание на то, что присоединиться к альянсу можно только по приглашению его лидера.
Купить лицензию - позволяет вам приобрести у дружественной или нейтральной страны лицензию на производство техники, уровень которой выше уровня ваших технологических возможностей.
Разрешить торговать в долг - вы позволяете стране приобретать у вас ресурсы в кредит.
Предложить торговое соглашение - этот дипломатический ход позволит вам приобрести у другой страны её ресурсы или же продать ваши ресурсы другой стране, чтобы пополнить ваш золотой запас.

Примечание: действие даровать независимость не считается дипломатическим и осуществляется через интерфейс экрана политики.

Враждебные дипломатические действия

Объявить войну - позволяет вам начать военные действия в отношении страны. Чтобы объявить войну, для большинства стран необходимы серьёзные причины или хотя бы повод.
Объявить ограниченную войну (только страны Оси) - то же, что и «Объявить войну», однако страны-союзники не обязаны принимать участия в боевых действиях.
Призвать к оружию (только страны Оси) - позволяет обратиться к союзникам с просьбой вмешаться в ограниченную войну, превратив её в полномасштабные боевые действия.
Ввести эмбарго - позволяет вам наложить запрет на торговлю с той или иной страной. Ваши марионеточные правительства последуют вашему примеру.

Военные союзы

Предложить создать военный союз (или получить такое предложение) можно только в процессе дипломатических переговоров со страной, которая более не может или не желает соблюдать нейтралитет. Другими словами, страна, вступающая в военный союз, готовится к войне или ожидает объявления войны. Заключая военный союз, вы обязуетесь (с некоторыми ограничениями) прийти на помощь стране, если она подвергнется нападению.

Научные исследования

В игре «День Победы III» введены так называемые «очки лидерства», которые отражают интеллектуальные ресурсы страны. Чтобы добиться научно-технического прогресса, очки лидерства необходимо направлять в соответствующие области развития.

Ваши учёные разрабатывают не единицы производства целиком, а их отдельные компоненты и элементы технологии. Каждый из таких элементов влияет на эффективность боевой единицы в сражении и на другие характеристики производимой техники.

Исследуя и внедряя новые компоненты внутри отдельной категории (например, совершенствуя танковые орудия или танковые двигатели), вы постепенно приближаетесь к прорыву, после которого вы сможете создавать принципиально новые модели военной техники. В то же время внедрение отдельных изобретений повышает эффективность старых моделей техники сразу после их модернизации.

У каждой технологии есть «год открытия». С наступлением этой даты вы перестанете получать штрафы за попытку исследовать данную технологию. Если научный прогресс в вашей игре движется быстрее, чем он двигался в реальном мире, вам будет сложнее осуществить технологический прорыв раньше времени, отведённого ему историей.

Теория и практика

В игре «День Победы III» мы решили отделить практические знания от теоретических. Научные исследования дают теоретические знания, благодаря которым развивается научно-технический прогресс в целом. Практические знания - это опыт, накопленный в процессе внедрения и использования технологий.

Это означает, что успех научных исследований зависит не только от изысканий учёных в стенах лабораторий, но и от полевых испытаний тактических доктрин и военной техники на полях сражений по всему миру.

Накопить практический опыт в ходе лабораторных исследований невозможно. Это означает, что вам придётся создавать новейшую военную технику и применять её в бою, чтобы поддержать ваших исследователей.

В нижней части окна научных исследований отдельно показаны ваши достижения, опирающиеся на теоретическую базу, и отдельно достижения, проверенные в ходе полевых испытаний. Теоретические дисциплины (например доктрины военного дела) будут выделены зелёным цветом, а испытанные технологии отмечены синим цветом. В работе над новым проектом ваши учёные на 30% опираются на теоретическую базу и на 70% на результаты полевых испытаний, поэтому чем выше будет каждое из этих значений, тем быстрее учёные добьются успеха. Вы можете посмотреть, какие технологии помогают в работе над проектом, наведя курсор на название разработки.

Потеря научных ресурсов

Если вы откроете технологию, но не реализуете её на практике, со временем вы начнёте терять научные ресурсы: учёные и инженеры, работавшие над этим проектом, переключат своё внимание на другие задачи, а производственные линии будут переоборудованы для иных целей. От потери научных ресурсов страдают не только теоретические, но и практические разработки, однако существуют способы замедлить этот процесс, например назначить на пост министра науки нужного человека. Военная техника, принимающая участие в боевых действиях, от потери научных ресурсов почти не страдает.

Ход исследований

В окне науки под бегунками располагается список технологий, выбранных вами для изучения. Это так называемая очередь исследований: индикатор прямо над списком показывает количество текущих проектов и максимально возможное число проектов на данный момент. Число проектов, над которыми ваши учёные могут работать одновременно, зависит от количества очков лидерства, выделенных вами на науку. Если проектов окажется слишком много, работа над ними будет вестись в соответствии с заданными приоритетами.

Политика и правительство

Правительство

В игре «День Победы III» правительство вашей страны представлено вами лично, вашими министрами и командующими армией, которых также назначаете вы. Ваше правительство принимает политические решения, издаёт законы и занимается урегулированием конфликтов.

Ваша позиция лидера неоспорима, вас невозможно сместить, однако это не относится к вашему правительству и его министрам. Вы можете назначать на посты только министров, принадлежащих к правящей политической партии, ваше влияние на которую ограничено в большей или меньшей степени.

Во главе каждой страны стоит правящая политическая партия, однако выборы, революция, путч и некоторые другие события могут привести к смене власти. Когда стоящая во главе правительства партия меняется, это может привести к изменению состава кабинета министров.

Идеология

Каждое правительство склоняется в сторону какой-то идеологии. Игрок не может контролировать правящую идеологию - её определяет партия, находящаяся у власти. С приходом новой партии идеология правительства может измениться.

Министры

Одной из ваших задач как лидера государства является распределение обязанностей внутри правительства. В каждой стране существует десять министерств, во главе которых стоят назначенные главой государства чиновники. Каждый министр придерживается своих взглядов, которые могут не совпадать с идеологией вашего правительства. У каждого из министров есть скрытый показатель лояльности, который определяет, насколько предан вашей стране этот человек.

Ваше правительство заседает в столице государства. Этот город имеет огромное стратегическое значение, его потеря крайне отрицательно скажется на ваших очках победы и на индустриальной мощи вашей страны. Потерпевшее поражение правительство может оставить захваченную столицу и обосноваться в столице союзного государства, став правительством в изгнании.

Законы представляют собой ряд положений, обязательных для исполнения на территории данного государства. Некоторые государства не могут принимать определённые законы (например, в демократических государствах невозможно ввести цензуру). Однако существуют и другие ограничения, многие из которых зависят от событий, происходящих в стране и вокруг неё. К примеру, вы не можете без веских причин объявить всеобщую мобилизацию.

Национальное единство

Показатель «Национальное единство» отражает поддержку правительства народом и непосредственно влияет на количество ресурсов (природных, военных и человеческих), которыми располагает страна. Очевидно, что раздираемая междоусобицами нация крайне уязвима, и поддержание национального единства является одной из первоочередных обязанностей правителя.

Национальное единство меняется под воздействием многих факторов, среди которых можно назвать правительственные решения, военные потери и дипломатические действия. Принятие определённых законов может также оказать влияние на национальное единство. Например, советские «чистки» положительно сказываются на национальном единстве, хотя могут оказаться губительны для страны в целом. Принятие некоторых других законов может сказаться на национальном единстве отрицательно или даже привести к вооружённым восстаниям.

В стране, лишённой национального единства, может вспыхнуть пламя революции или же правительство просто сменится во время очередных выборов. Политическая партия, которая довела страну до такого состояния, вряд ли задержится у власти надолго.

Оккупационные правительства

После того как страна захватывает принадлежащую другому государству провинцию, она должна установить в ней своё правительство. Чем жёстче оккупационный режим, тем больше природных ресурсов получает завоеватель и тем выше риск вооружённого восстания. Кроме того, в провинции с жестким оккупационным режимом люди не будут сотрудничать с захватчиками, что отрицательно сказывается на пополнении в ней людских ресурсов. Национальная политика некоторых стран ограничивает их в выборе при введении оккупационного режима.

Коллаборационистское правительство - формирование коллаборационистского правительства представляет собой наименее жесткий оккупационный режим, что значительно понижает вероятность вооружённого восстания и облегчает поиск добровольцев, готовых присоединиться к армии захватчиков, однако эффективность добычи природных ресурсов в таком случае оставляет желать лучшего.

Военное правительство - во главе захваченных провинций встают военные, которые обеспечивает порядок на оккупированных территориях, не вмешиваясь в деятельность гражданской администрации. Это помогает поддержать добычу природных ресурсов на достаточном уровне, но несколько повышает вероятность вооружённого восстания. Также это уменьшает количество добровольцев, которых можно рекрутировать в провинции.

Полная оккупация - в захваченных провинциях сохраняется военное положение, а административные решения принимаются чиновниками, назначенными государством-захватчиком. Такой режим значительно увеличивает вероятность вооружённого восстания, позволяет обеспечить бесперебойную добычу ресурсов и настраивает жителей провинции против победителей.

Жёсткая эксплуатация - военная администрация и полиция делают всё, чтобы выжать захваченные провинции досуха, поэтому риск вооружённых восстаний при таком режиме крайне высок. Обыватели ненавидят государства, навязывающие им свою волю подобным образом.

Шпионаж и разведывательная деятельность

Эффективность

Ваше государство получает информацию о других государствах из трёх источников: от армейской разведки, через перехват сигналов и шпионаж. Всего существует девять уровней эффективности разведывательной деятельности, которые определяют, насколько хорошо вам известно текущее положение дел в каждой отдельной провинции противника. Для разведывательной деятельности в военных подразделениях противника существует пять уровней эффективности.

Армейская разведка

Армейская разведка располагает только теми данными, которые солдаты-разведчики смогли получить при наблюдении с земли. Каждая боевая единица на территории, закрытой «туманом войны», обеспечивает один уровень эффективности разведывательной деятельности. Разведывательная информация обновляется каждый час. Эффективность армейской разведки определяется различными факторами.

Радарные станции и перехват радиосигналов

Радарные станции служат не только для обнаружения вражеских самолётов, но и для перехвата зашифрованных радиосигналов противника. Радиус действия станций достаточно ограничен, однако простирается дальше, чем простое визуальное наблюдение, и охватывает примерно два региона вокруг радарной станции. Информация, полученная с помощью перехвата сигналов, как правило, менее подробна, чем информация из других источников. Например, данные о местонахождении войск могут быть получены с точностью до региона, а не с точностью до провинции.

Окно шпионажа позволит вам выбрать, в отношении какой страны вы желаете вести разведывательную деятельность, и определить приоритет, если вы выбрали несколько стран. Эффективность вашей разведывательной деятельности зависит от того, насколько высокий приоритет вы отвели каждой конкретной стране и насколько велики ассигнования, выделенные на внешнюю разведку. Если страна вообще не отмечена как приоритетная, ваших шпионов в ней не будет.

Боевые подразделения
Нажмите здесь!
Управление войсками

Основы управления

Щёлкните левой кнопкой мыши по подразделению, чтобы выбрать его. Отдать приказ можно только выбранному подразделению. Вы можете выбрать несколько соседних отрядов или подразделения, находящиеся в разных провинциях, выделив их рамкой. По умолчанию будут выбраны только наземные войска. Если вы хотите выбрать воздушные боевые единицы или корабли флота, просто выберите соответствующую боевую единицу, перед тем как воспользоваться рамкой.

Обратите внимание на то, что существуют приказы, которые можно отдать боевым единицам только в индивидуальном порядке, а также приказы, которые можно отдать только войскам в отдельной провинции или только боевым единицам одного типа. Любой отданный вами приказ будет исполнен всеми выбранными боевыми единицами.

Несколько выбранных флотов или воздушных подразделений можно объединить, щёлкнув по соответствующей кнопке. То же справедливо и в отношении наземных войск, но только на уровне дивизии. Если количество выбранных бригад превосходит максимально возможное число бригад в дивизии, объединить их будет невозможно.

Учтите, что вы можете формировать и передвигать бригады по отдельности, чтобы включить их в состав дивизии уже по прибытии на место назначения. Однако при переброске отдельных бригад стоит соблюдать осторожность: бригада поддержки наверняка будет уничтожена, если примет бой, не находясь в составе дивизии.

Расформировывать или изменять структуру подразделения в бою или во время отступления невозможно. Чтобы произвести переформирование, выведите подразделение из боя.

Чтобы отдать подразделению приказ передислоцироваться в другую провинцию, выберите его и щёлкните по точке назначения правой кнопкой мыши. На карте появится стрелка (синяя, если передвижению ничто не помешает, и красная, если подразделению придётся продвигаться с боями), которая покажет выбранный маршрут. Обратите внимание на то, что командиры подразделений всегда выбирают самый быстрый путь, а не самый безопасный или самый короткий.

Организация войск

Базовой организационной единицей в игре «День Победы III» является бригада, но командовать вы почти во всех случаях будете дивизиями. Дивизии формируют корпуса, из которых составляются армии, из которых, в свою очередь, составляются группы армий. Несколько групп армий образуют театр военных действий. На каждом уровне командование осуществляется ответственным офицером: бригадами командуют бригадные генералы (в этой игре они не представлены), дивизиями командуют генерал-майоры, корпусами - генерал-лейтенанты, армиями - генералы, а группами армий командуют фельдмаршалы.

Базовой организационной единицей воздушного флота является авиационное крыло, которое состоит из 100 самолётов. Несколько авиакрыльев можно объединить в группу большего размера. Поскольку более крупных авиационных групп для воздушного флота не существует, авиакрылья приписывают непосредственно к тому или иному театру военных действий.

Морские суда вплоть до уровня лёгких крейсеров представляют собой индивидуальные боевые единицы, однако для эсминцев, подводных лодок и транспортных кораблей базовой организационной единицей является эскадра. Кроме того, каждый корабль является частью флота и будет соответственно отмечен на карте, даже если весь флот состоит всего из одного корабля.

Управление наземными войсками

Символ на панели дивизии отображает её основной состав. То есть, если дивизия состоит по большей части из пехотных бригад, на её панели будет отображён значок пехоты. На этой же панели указано имя командующего дивизией.

Щёлкнув по значку дивизии (несколько раз, если в провинции находится несколько дивизий), вы вызовете панель приказов, которая появится в левом верхнем углу экрана. Если рядом с портретом командира дивизии отображается несколько значков, это означает, что вы щёлкнули по штаб-квартире дивизии. Щёлкните ещё раз по значку дивизии в панели приказов штаб-квартиры, чтобы выбрать нужную организационную единицу.

В верхнем левом углу панели приказов находится изображение командира дивизии. Справа от него расположены символ основного состава дивизии и её название, под которым показано имя командира. Рядом отображаются боеспособность дивизии и два столбца: жёлтый показывает силу подразделения, зелёный - его организованность.

Чуть ниже показано, в какой провинции дивизия располагается в настоящий момент. Здесь же находится информация о текущем состоянии дивизии (например параметр «Потери») и её максимальная скорость передвижения (км/ч).

Ещё ниже расположены две шкалы. Первая показывает уровень снабжения дивизии (достаточный или недостаточный), а вторая - уровень снабжения дивизии горючим. Наведя на них курсор, вы получите более подробную информацию о поставках. Если снабжение организовано недостаточно хорошо, шкалы изменят цвет на красный, боеспособность дивизии упадёт. В случае возникновения перебоев с поставками горючего дивизия начнёт передвигаться медленнее.

На панели дивизии также может появляться значок в виде лопаты. Он означает, что дивизия окопалась и готова держать оборону. Наведя курсор на этот значок, вы увидите, чем подготовленные укрепления помогут вашим войскам в сражении. Другие значки на панели отображают прочие модификаторы. Так, отдельным значком отмечаются резервные дивизии, специальный значок показывает, есть ли у дивизии радиосвязь со штабом.

Расположенная внизу экрана панель отображает все приказы, уже отданные выбранной боевой единице. Под ними расположены несколько кнопок, первая из которых позволяет приписать подразделение к штаб-квартире театра военных действий (зелёная стрелка) или отменить это действие (красная стрелка). Следующая кнопка будет доступна только в том случае, если боевая единица не приписана к театру военных действий. Нажав на неё, вы создадите новую штаб-квартиру, и выбранная дивизия будет автоматически к ней приписана.

Следующие семь кнопок, слева направо: на первой кнопке изображена либо зелёная звезда, либо серая звезда с красным крестиком над ней. В первом случае это означает, что выбранная боевая единица находится в списке приоритетов и будет получать новейшую боевую технику и подкрепления. Во втором случае это означает, что боевая единица не включена в этот список. На второй кнопке изображены четыре солдата. Если кнопка активна, дивизия будет получать пополнения. Иногда людских резервов для достаточного пополнения всех дивизий будет недостаточно, и вам придётся лишить подкреплений некоторые дивизии, чтобы не распылять силы. В первую очередь следует отменить пополнение дивизий, находящихся в тылу и не принимающих активного участия в сражении. На следующей кнопке изображена точка в круге. Если она активна, боевая единица будет получать новейшую технику (т. е. находиться в приоритетном списке и улучшаться по мере появления новых технологий). Четвёртая кнопка отдаст дивизии приказ погрузиться на транспортный корабль, а пятая - занять воздушный транспорт. Шестая кнопка (с изображением крестика) позволит вам распустить дивизию. Последняя, с изображением двух стрелок, показывающих в разные стороны, даст вам возможность реорганизовать входящие в дивизию бригады, например, чтобы создать новую дивизию.

Под кнопками находится тёмно-серая панель, на которой показано, сколько бригад приписано к выбранной дивизии. Сами эти бригады перечислены чуть ниже: в списке показан значок бригады, а также указаны её название и основной состав. Справа показано количество человек в бригаде, а также шкалы силы и организованности подразделений - совокупное значение этих показателей определяет боеспособность дивизии. В том случае, если какие-то бригады понесли более тяжёлые потери, чем прочие части дивизии, наведите на бригаду курсор, чтобы получить более подробную информацию.

Скорость ремонта

Военная техника может быть повреждена в ходе боя, а инфраструктура провинции и укрепления могут пострадать от бомбардировки. Скорость ремонта определяет, как скоро их эффективность вновь достигнет максимума.

Скорость ремонта высчитывается по стандартной формуле с учётом технологического прогресса, достигнутого вашими учёными. Чем выше скорость ремонта, тем быстрее возвращаются в строй повреждённые боевые единицы.

Типы войск

Наземные войска

Обратите внимание на то, что в начале игры не все типы боевых единиц доступны всем государствам. Некоторые технологии были настолько узко специализированы или так дороги в производстве, что появились только к концу войны и лишь на службе у супердержав. Если же вы хотите использовать такие разработки в сражениях, вы можете изменить приоритет научных исследований.

Бронетанковые войска - подразделения формируются в основном из танков, часто сопровождаются более лёгкими отрядами. Существует несколько категорий бронетанковых войск, начиная от легко бронированных и заканчивая тяжело бронированными.

Горные егеря - подразделения, состоящие из горных егерей, предназначены для ведения боевых действий в горах. Это означает, что они получают преимущество в военных столкновениях на такой территории и несут меньше потерь, чем обычные войска.

Пехота - основа любой армии. Пехота составляла костяк вооружённых сил любой державы времён Второй мировой войны. Пехота часто сопровождала артиллерию или бронетанковые подразделения. Из тыловых подразделений пехоты формировались отряды военной полиции и сил противовоздушной обороны.

Кавалерия - до Второй мировой войны во многих странах именно кавалерийские, а не бронетанковые подразделения считались наиболее мобильными и эффективными. Вторая мировая изменила баланс сил, однако в 1936 году (на начало игры) в мире существовало немало кавалерийских подразделений, отличительной чертой которых была отличная манёвренность и плохая защита.

Ополчение - местные подразделения из призывников, получивших только минимальную военную подготовку. Такие отряды чаще всего использовались для поддержания порядка и не принимали участия в основных военных действиях, если только ситуация не становилась отчаянной.

Гарнизонные войска - как и бойцы ополчения, эти солдаты часто не получали полной военной подготовки, поэтому они не сражались на передовой, но поддерживали порядок в тылу и защищали крепости и города, удалённые от линии фронта.

Бронеавтомобили - по сути, эти боевые единицы заменили собой кавалерию и использовались для разведки и прикрытия бронетанковых бригад, так как были подвижны и в то же время достаточно хорошо защищены, чтобы противодействовать пехоте противника.

Моторизованная пехота - пехотные подразделения, использующие для доставки моторизированный транспорт. Эти подразделения были более мобильны, чем обычная пехота, и выполняли те же функции. Ценой за их улучшенную мобильность стала потребность в регулярном снабжении горючим.

Механизированная пехота - пехотные бригады, сопровождаемые бронемашинами на гусеничном ходу. Эти подразделения были уязвимы для атак с воздуха, однако в остальных случаях часто оказывались гораздо эффективнее обычной пехоты благодаря дополнительной защите и поддержке тяжёлой техники.

Противотанковая пехота - пехотные подразделения, вооружённые противотанковыми снарядами. Часто использовались в засадах или непосредственно на линии фронта, чтобы обезвредить тяжёлую технику противника.

Истребители танков - тяжело бронированные и тяжело вооружённые танки, снабжённые достаточной огневой мощью, чтобы уничтожать вражеские бронемашины. Тяжёлая броня в значительной степени защищала такие машины от действий пехоты и даже от огня танков противника.

Противовоздушная оборона - в ходе Второй мировой войны авиация начала играть настолько важную роль в военных действиях, что ко многим дивизиям были приписаны подразделения противовоздушной обороны, чтобы хоть как-то защитить войска от нападений с воздуха.

Артиллерия - гаубицы и полевая артиллерия навсегда изменили ход военных действий. К началу Второй мировой войны артиллерия представляла собой могучую силу, не считаться с которой было невозможно. Скоординированные действия артиллерии и других типов войск порой давали поразительные результаты.

Инженерные войска - подразделения специально подготовленных инженеров могли выполнить многие сложнейшие задачи. Поддержка этих войск необходима при форсировании рек, захвате укреплений и создании фортификационных сооружений. Наличие инженерных подразделений в дивизии значительно увеличивает её скорость передвижения.

Военная полиция - отряды военной полиции стоят дешевле, чем гарнизонные отряды или ополчение, поскольку эти бойцы не принимают участия в военных действиях, однако они чрезвычайно эффективно расправляются с партизанами, дезертирами и повстанцами.

Морская пехота - пехотные войска, специально подготовленные для проведения десантных операций. Такие отряды действовали по обе стороны Тихого океана, однако наиболее широкое распространение они получили в Соединённых Штатах Америки.

Воздушно-десантные войска - лёгкие пехотные подразделения, специально подготовленные для высадки с воздуха в тылу врага. Поскольку парашютисты довольно легко вооружены по сравнению с обычной пехотой, большинство полководцев использовали обычные пехотные войска, чтобы закрепить успех внезапного нападения десанта.

Воздушный флот

Управление авиационными крыльями

Щёлкнув по авиабазе, на которой расквартировано крыло, или по значку крыла на тактической карте, вы откроете панель приказов. Она мало отличается от панели приказов для наземных войск: в её верхней части, справа от имени командира, вы увидите количество авиакрыльев, составляющих выбранное звено. Тёмная полоса под кнопками приказов показывает, сколько авиакрыльев каждого типа приписано к звену, но в остальном интерфейс панели приказов для авиационного звена идентичен панели приказов обычной дивизии.

В самом низу панели приказов указана транспортная вместимость авиационного звена, то есть вес тех войск, которые звено может поднять в воздух. Если к звену не приписано ни одного крыла транспортных самолётов, его транспортная вместимость будет равна нулю. Если звено несёт парашютистов, значки их дивизий будут показаны здесь.

Воздушные боевые единицы

Перехватчики - самолёты, используемые для уничтожения вражеских бомбардировщиков до того, как они достигнут цели. Также использовались для уничтожения самолётов сопровождения противника.

Многоцелевые самолёты - такие самолёты могли выполнять самые разные задачи, хотя были менее эффективны, чем узкоспециальные модели. Их использовали в качестве самолётов сопровождения, хотя они уступали перехватчикам, и применяли для тактических бомбардировок, хотя их грузоподъёмность была меньше, чем у самолётов-бомбардировщиков.

Тактические бомбардировщики - маленькие двухмоторные самолёты со сравнительно небольшим боезапасом, способные наносить быстрые и точные бомбовые удары. Порой эти самолёты использовались и для стратегических бомбардировок, однако из-за меньшей грузоподъёмности и дальности полёта они были менее эффективны, чем стратегические бомбардировщики.

Самолёты воздушной поддержки - небольшие манёвренные бомбардировщики, используемые для поддержки наземных войск. Такие самолёты особенно эффективны в сражении против танков и бронетехники.

Морские бомбардировщики - двух- или четырёхмоторные самолёты, предназначенные для дальнего патрулирования, обнаружения и бомбардировки кораблей противника. Такие самолёты могли нести торпеды или же сбрасывали бомбы на палубы вражеских судов.

Стратегические бомбардировщики - большие четырёхмоторные самолёты, используемые для тяжёлой бомбардировки городов, заводов и укреплений в глубоком тылу противника. Такие самолёты могли сами постоять за себя, однако обычно сопровождались истребителями.

Ракеты и самолёты-снаряды - эти беспилотные самолёты и аппараты появились в самом конце войны. Они использовались для бомбардировки стратегически важных объектов.

Ракетные истребители-перехватчики - одна из самых совершенных технологий, доступных в игре. Эти необычайно быстрые самолёты способны обгонять самолёты сопровождения и уничтожить их ведомых, не неся при этом серьёзных потерь.

Авианосная авиационная группа - группа самолётов палубной авиации, способная нанести быстрый и точный удар по судну противника или защитить собственный корабль-авианосец. Авианосная авиационная группа нераздельно связана с кораблём-авианосцем: при гибели корабля группа гибнет вместе с ним.

Морской флот

Управление судами

Панель приказов для морского флота очень похожа на панели приказов для воздушного флота и военных дивизий. Тёмная полоса под кнопками приказов показывает количество основных судов внутри выбранного флота, количество кораблей прикрытия и количество прочих судов.

Как и в случае с авиационными звеньями, в самом низу панели приказов указана транспортная вместимость выбранного флота. Если флот несёт пехотные дивизии, их значки будут показаны здесь.

Морские боевые единицы

Линкоры - к середине 1930-х годов большая часть флота мировых держав состояла из этих кораблей, отлично зарекомендовавших себя в войнах прошлых лет. Некоторые адмиралы были уверены, что морской бой был и остаётся противостоянием линкоров; другие полагали, что линкоры следует использовать лишь в качестве кораблей поддержки в крупных сражениях.

Тяжёлые линкоры - усиленная версия обычного линкора.

Крейсера - как позже выяснилось, эти корабли хорошо смотрелись на бумаге, однако оставляли желать лучшего после спуска на воду. Их конструкторы взяли за основу обычный линкор, однако не стали утяжелять его бронёй, чтобы придать ему преимущество в скорости. Крейсера - корабли очень манёвренные, но крайне уязвимые для огня линкоров и авиации.

Тяжёлые крейсера - многие государства, которые не могли позволить себе содержать большой флот, состоящий из линкоров, предпочли обойтись несколькими тяжёлыми крейсерами, поскольку эти корабли отлично справлялись с большинством боевых задач, уступая лишь линкорам.

Лёгкие крейсера - небольшие, очень быстрые корабли почти без брони, которые использовались для нанесения стремительных ударов по тылам противника или как корабли прикрытия для основных судов флота. Лёгкие крейсера хорошо зарекомендовали себя в сражениях с эсминцами, однако чаще использовались для разведки, чем для сражений.

Эсминцы - быстрые и лёгкие корабли, легко бронированные и легко вооружённые. Эсминцы использовались для защиты основных судов флота или же атаковали противника торпедами, используя своё численное преимущество.

Транспорты - суда, предназначенные для перевозки солдат. Часто обладали большей скоростью, чем обычные грузовые корабли. Некоторые транспорты были переделаны во время войны из пассажирских лайнеров.

Подводные лодки - впервые эти аппараты появились во время Первой мировой войны. В начале войны считалось, что именно подводным лодкам предстоит определить судьбу Англии. Торпедные залпы подводных лодок уничтожали крупные военные корабли и корабли сопровождения.

Авианосцы - к началу Второй мировой войны авианосцы не были широко распространены, поскольку не все стратеги по достоинству оценили открывшиеся перед ними тактические возможности. Авианосец - это корабль, несущий на борту авиационную группу, способную наносить неожиданные удары с большого расстояния. С другой стороны, авианосцы крайне уязвимы для торпед противника.

Военное командование
Нажмите здесь!
Структура командования

Создавая игру «День Победы III», мы постарались сделать процесс командования огромными армиями как можно проще, поэтому у вас нет необходимости самостоятельно отдавать рутинные приказы сотням подразделений, если только вы сами этого не захотите. Чтобы дать вам возможность переложить часть работы на плечи главнокомандующих, мы внедрили в игру систему театров военных действий. При желании вы можете поручить искусственному интеллекту командование на одном из фронтов вашей кампании или же доверить ему отдельный штаб или несколько дивизий.

Создание новых штабов

Чтобы изменить командную структуру армии (например, открыть новый фронт), выберите любое подразделение, не прикреплённое в настоящий момент к какому-либо штабу, и используйте его, чтобы создать новый штаб. Созданный таким образом штаб представляет собой бригаду из 600 солдат, которые автоматически набираются из резерва людских ресурсов. Во главе штаба встаёт генерал (на это требуется 100 очков лидерства). В том случае, если штабной дивизии разрешено получать подкрепления, со временем она расширится до 3000 солдат. После создания нового штаба вы можете прикрепить к нему любую из ваших армий. Обратите внимание на то, что командующий штабом генерал получает опыт каждый раз, когда в бой вступает любой из отрядов, приписанных к этому штабу, и что все приписанные к штабу подразделения пользуются преимуществами, которые дают опыт этого генерала и его личные качества.

Радиосвязь

Штабы используют радиосвязь, чтобы отдавать приказы войскам. У каждого штаба есть радиус связи. Отряды, находящиеся вне этого радиуса, лишаются преимуществ, которые давало им их командование. Радиус связи штаба можно увеличить в ходе научных исследований.

Лидерство

В игре «День Победы III» во главе каждой боевой единицы стоит командир, обладающий опытом и навыками, которые помогают ему в сражении.

Как главнокомандующий армией вы должны выстроить командную цепочку: во главе стоите вы, за вами следуют фельдмаршалы, затем армейские генералы и так далее вплоть до командиров дивизий в самом низу цепочки. Каждый командир несёт ответственность за доверенные ему войска и может принимать самостоятельные решения, отдавая им приказы и ведя боевые действия без вашего участия в том случае, если вы предоставите ему свободу действий.

Командиры со временем получают опыт и новые навыки. Кроме того, вы можете повышать их по службе, доверяя им более крупные войсковые соединения, однако не стоит забывать, что после повышения командиру снова придётся набирать очки навыков с самого начала.

Назначение командиров

Чтобы назначить командира отряда, откройте панель приказов боевой единицы и щёлкните по имени её текущего командира (или по тому месту, где оно должно находиться, если у отряда нет командующего), после чего выберите нового командира.

Опыт и навыки командиров

Опыт, получаемый командиром в боях, позволит ему со временем приобрести новые навыки. После сражения опыт получают командиры всех отрядов, принявших участие в сражении, даже если командир в это время находился за двести километров от места боя, однако командиры на передовой получают опыт быстрее.

Стратегические доктрины

Доктрины наземного боя

Исследование стратегических доктрин позволит вашим солдатам сражаться эффективнее.

Существуют четыре доктрины наземного боя. Стратегические доктрины разрабатываются постепенно, однако каждая достигнутая ступень сразу приносит результат и положительно сказывается на эффективности соответствующих войск в бою.

Концепция передовых отрядов - многие немецкие генералы предпочитали полагаться на лёгкую бронетехнику, которая позволяла им наносить быстрые удары и стремительно отступать для перегруппировки, изматывая противника. В основе этой доктрины лежит мобильность и гибкость, которые позволяют адаптировать её под разные ситуации вплоть до использования техники в обороне вместо наступления.

Превосходство огневой мощи - американские военачальники разработали доктрину, которая опирается на использование крупных дивизий механизированной и моторизованной пехоты. Если враг не сдаётся, его уничтожают! Недостатком подобной стратегии является повышенный расход топлива и сильная зависимость от хорошего снабжения.

Крупномасштабное стратегическое планирование - британские стратеги предпочитали разрабатывать подробные планы военных кампаний, в которых каждому отряду отводилась своя роль и были учтены все возможные сценарии: контратаки противника, использование резервов и доступной военной техники. Упор в таких планах обычно делался на пехоту.

Концепция массированного боя - советские генералы часто были вынуждены вести в бой многочисленные, однако плохо вооружённые войска, состоящие из партизан и гражданских добровольцев. Это привело к появлению военной доктрины, основной идеей которой было ошеломить противника и захлестнуть его живой волной, не считаясь с потерями.

Доктрины морского боя

Доктрина морского боя определяет, как именно адмиралтейство будет использовать принадлежащий государству флот и какие его элементы будут играть решающую роль в вооружённых столкновениях.

Использование авианосцев - как следует из названия, эта доктрина опирается на использование авианосцев в качестве основной ударной силы, а также стремится повысить эффективность судов прикрытия, защищающих авианосцы. Такой подход поощряет активное ведение боевых действий в водах противника.

Защита морских путей - эта оборонительная доктрина защищает интересы вашего государства, сосредотачивая сформированный из линкоров флот в местах наиболее вероятного нападения противника и защищая стратегически важные морские пути с помощью патрульных судов.

Использование подлодок - эта доктрина подразумевает активное использование субмарин для уничтожения конвоев противника при поддержке лёгких крейсеров.

Доктрины воздушного боя

Доктрины воздушного боя являются менее жесткими, нежели доктрины морского или наземного боя, поскольку их отдельные компоненты не так зависят друг от друга. Другими словами, вполне допустимо разработать несколько компонентов одной доктрины и затем несколько компонентов другой, чтобы использовать какой-то один вид воздушных войск с максимальной эффективностью. Кроме того, работа над одной доктриной воздушного боя облегчает работу над другими, предоставляя необходимую теоретическую базу и практический опыт.

Использование истребителей - в основе этой доктрины лежит достижение превосходства в воздухе за счёт активного использования самолётов-истребителей как в атаке, чтобы расчистить путь для бомбардировщиков, так и в обороне.

Использование тактической авиации - эта доктрина делает упор на использование лёгких бомбардировщиков с целью уничтожения живой силы и укреплений противника.

Авиаподдержка наземных войск - такая доктрина подразумевает использование самолётов для уничтожения живой силы противника во время сражений на передовой.

Использование стратегической авиации - эта доктрина подразумевает использование тяжёлых бомбардировщиков для уничтожения инфраструктуры противника и его деморализации.

Использование морской авиации - эта доктрина ратует за использование авиации для поддержки флота во время боевых действий против кораблей и морских баз противника.

Все воздушные и морские боевые единицы приписаны к авиабазам и морским базам соответственно. Поскольку их запас горючего конечен, они вынуждены время от времени возвращаться на базы. Если авиабаза или морской порт оказываются захвачены противником, находящиеся там самолёты и корабли автоматически отступают на ближайшую дружественную базу.

Управление авиабазами

Несмотря на то что на авиабазе можно расположить сколь угодно большое количество самолётов, ограничивающим фактором является обеспечение самолётов горючим: когда количество авиакрыльев на базе превышает определённый предел, снабжение части самолётов становится невозможным. Обратите внимание на то, что некоторое время вы можете держать на базе большее количество самолётов, чем она может обеспечивать, так как на каждой базе есть аварийный тридцатидневный запас горючего.

Управление морскими базами

Размер морской базы определяет количество кораблей, которые могут быть отремонтированы на ней одновременно, а также количество кораблей, которые могут восстановить очки организации, находясь в порту. Кроме того, размер базы определяет пропускаемость припасов, которые транспортируются конвоями.

Боевые действия на суше
Нажмите здесь!
Если вы отдаёте боевой единице приказ передислоцироваться в провинцию, занятую войсками противника, вы тем самым приказываете войскам вступить в бой.

Существует более точный способ отдавать приказы наземным войскам. Выберите боевую единицу или группу боевых единиц, нажмите и держите клавишу Ctrl на клавиатуре и щёлкните правой кнопкой мыши по провинции, в которую вы хотите ввести войска или которую хотите атаковать. Появится окно приказов.

Разумеется, вы можете отдать простой приказ атаковать провинцию, но он ничем не отличается от обычного введения войск с последующей атакой. Окно приказов предоставляет вам больший простор для стратегических действий. Например, вы можете отдать войскам приказ поддержать атаку, осуществляемую другой дивизией, или приказать им воспользоваться железнодорожным транспортом.

Приказ поддержать атаку другого отряда позволит выбранному отряду принять участие в сражении, однако после него отряд останется в той же провинции, где и был - он не займёт атакуемую провинцию, даже когда противник из неё выйдет. Обыкновенно такой приказ отдают, чтобы избежать проблем со снабжением или для того, чтобы не распылять силы, иначе наступающая армия может попасть в окружение.

Линия фронта

В игре «День Победы III» считается, что каждая дивизия контролирует определённую территорию вокруг себя. Взятые вместе зоны контроля разных отрядов составляют линию фронта, вдоль которой и происходят бои.

Граница каждой провинции поделена на 10 квадратов. Когда начинается бой, силы обороняющихся случайным образом распределяются вдоль этой границы, по одной бригаде на квадрат. Если атака ведётся по нескольким направлениям, считается, что граница провинции поделена на квадраты с каждой стороны: линия фронта становится шире и позволяет большему количеству дивизий участвовать в сражении.

Во время боя армия разделяется на две части. Поскольку количество войск, которые могут находиться на линии фронта единовременно, ограничено, только часть войск будет участвовать в сражении. Все остальные дивизии будут ждать в резерве.

Обратите внимание на то, что каждая бригада, находящаяся в резерве или на передовой, даёт штраф к эффективности в атаке и обороне, поскольку координировать действия такого количества подразделений очень непросто. Военачальники с высоким показателем лидерства могут нейтрализовать этот негативный эффект.

Как правило, каждая дивизия состоит из трёх или четырёх бригад, которые и занимают квадраты линии фронта. Прочие дивизии будут помещены в резерв. Обычно трёх дивизий достаточно, чтобы полностью перекрыть линию фронта одной провинции, если в каждой из дивизий не менее трёх или четырёх бригад.

Также резервными считаются подразделения, которые по той или иной причине не принимают участия в бою. Резервные отряды в случае чего могут быть отправлены на передовую, чтобы закрыть появившуюся брешь или отбросить прорвавшегося за линию фронта противника.

Находящиеся в резерве дивизии не принимают участия в сражении, если только их не выдвинут на передовую в ходе боя. Когда потери или прочие обстоятельства приводят к появлению на линии фронта свободного квадрата, в него выдвигается одна из дивизий, случайным образом выбранная из числа резервных.

Обратите внимание на то, что может возникнуть ситуация, когда подразделения передовой проиграют битву до того, как в сражение успеют вступить резервы. Если передовые отряды сломлены и отступают, находящиеся в резерве войска также вынуждены отступать, даже если они могли бы принять участие в боестолкновении.

Эффективность в бою

Все наземные войска имеют определённые параметры, которые определяют их эффективность в бою. Вот краткое описание этих параметров.

Сила - количество солдат в отряде. Обратите внимание: если отряд страдает от истощения, плохой погоды и так далее, его боеспособность снижается. В этом случае сила отряда показывает количество солдат в отряде и его фактическую боеспособность в процентах от максимальной.

Организация - способность отряда вести боевые действия. Плохо организованный отряд может побежать или отступить из боя, даже если его сила сравнительно высока.

Эффективность - при вычислении эффективности отряда в расчёт принимаются два показателя: эффективность в атаке и эффективность в обороне. Обратите внимание на то, что модификатор эффективности отряда отображается на панели отряда и не имеет ничего общего с такими модификаторами, как штрафы за погоду и плюсы за опытность, лидерство и так далее.

Ширина фронта - место, которое подразделение занимает на линии фронта. Научные разработки уменьшают этот показатель, позволяя повысить плотность огня в бою.

Противопехотная атака - эффективность подразделения в сражении с пехотой.

Противотанковая атака - эффективность подразделения в сражении с бронетехникой.

Противовоздушная атака - эффективность подразделения в противодействии авиации.

Защищённость - способность подразделения избежать потерь во время атаки наземных войск.

Стойкость - способность отряда избежать потерь от заградительного огня при атаке наземных войск противника.

Подавление - эффективность, с которой отряд противодействует активности партизан и повстанцев в регионе.

Доля пехоты - соотношение людей и боевой техники, используемое при расчёте исхода боя.

Когда организованность отряда падает до нуля, он пытается отступить из боя. Обратите внимание на то, что это организованное отступление, а не паническое бегство. Это означает, что находящийся в резерве отряд может занять его место.

И сила, и организованность в бою рассчитываются для дивизии в целом, в то время как понесённые потери распределяются между отдельными бригадами. Иначе говоря, бригада не может отступить, побежать или выполнить другое аналогичное действие отдельно от дивизии.

Расчёт исхода боя

Некоторые люди предпочитают изучать механику игры, другим она может быть совершенно неинтересна. Эта глава предназначена для тех, кто предпочитает точно знать, что именно происходит «за кулисами» стратегических сражений.

Один раунд сражения продолжается один час. Каждый раунд разделён на несколько фаз. Первой идёт фаза стрельбы, во время которой войска несут потери. Последующие фазы определяются рядом факторов и не имеют непосредственного отношения к ходу битвы.

На исход боя влияют следующие показатели боевой единицы: противопехотная атака, противотанковая атака, доля пехоты, защищённость, стойкость и сила подразделения, а также два модификатора (эффективность в атаке и эффективность в обороне), которые меняются в зависимости от лидерства, погоды, особенностей рельефа и так далее. Вы можете увидеть, какие именно модификаторы влияют на исход боя, наведя курсор на значок подразделения на панели сражения. Модификатор эффективности в атаке применяется к показателям противопехотной атаки и противотанковой атаки. Модификатор эффективности в обороне применяется к показателям защищённости и стойкости отряда.

Обратите внимание на то, что в сражении могут участвовать две дивизии или две бригады. Если только бригада не выведена из состава дивизии, она игнорируется как отдельная боевая единица и рассматривается лишь как часть дивизии.

Фаза стрельбы

В бою участвуют только дивизии, находящиеся на линии фронта (то есть, резервные дивизии в бою не участвуют).

В зависимости от того, какая сторона выступает агрессором, дивизии считаются нападающими или обороняющимися. Нападающие показаны с левой стороны панели боя, обороняющиеся - справа. Находящиеся в резерве войска могут принять участие в бою, заменив собой войска на линии фронта в ходе сражения. Во время фазы стрельбы противники обмениваются выстрелами, точное количества которых может варьироваться и зависит от того, какие именно войска вступили в бой. Фаза стрельбы продолжается до тех пор, пока у обеих сторон не кончится часовой лимит выстрелов.

Количество выстрелов дивизии зависит в первую очередь от её показателей противопехотной атаки и противотанковой атаки, которые модифицируются боевой эффективностью отряда. Кроме того, на этот показатель влияет незначительный случайный фактор.

Каждый раунд боя дивизия случайным образом выбирает вражескую дивизию, по которой она будет вести огонь. Затем она определяет, будет ли она вести огонь по людям или по боевой технике, используя для расчётов показатель доли пехоты отряда противника. Например, дивизия, которая стреляет по пехотной дивизии с долей пехоты 70%, будет вести огонь по людям с 70% вероятностью. После этого дивизия открывает огонь, если только ей не приказано прекратить огонь.

Количество выстрелов у каждой дивизии зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки, на который влияет показатель боевой эффективности отряда в зависимости от того, ведёт ли дивизия огонь по людям или по боевой технике. Для определения показателя боевой эффективности нападающие используют показатель эффективности в атаке, а защищающиеся - показатель эффективности в обороне. Если значение показателя атаки дивизии (модифицированное показателем эффективности атаки) больше показателя выстрела, она открывает огонь. Например, если модифицированный показатель противотанковой атаки дивизии составляет 7,8, а показатель выстрела равен 5, то она открывает огонь, так как значения округляются вниз. Если бы показатель выстрела был равен 8, дивизия не смогла бы вести огонь в этой фазе.

Если дивизия вынуждена бездействовать, потому что её показатель атаки оказался меньше необходимого показателя выстрела, она может открыть огонь в другом раунде. Например, дивизия, чей показатель противотанковой атаки равен 2, будет бездействовать в бою с бронетанковой дивизией, чей показатель выстрела равен 3, но откроет огонь по пехотной дивизии, поскольку её показатель противопехотной атаки равен 6, а показатель выстрела по пехоте равняется 6,2.

После того как количество выстрелов в раунде было определено, отряды открывают огонь друг по другу. Участвующие в бою дивизии могут избежать потерь: так, обороняющаяся сторона использует для этого свой показатель защищённости, модифицированный показателем эффективности в обороне. Атакующая сторона использует для этого свой показатель стойкости, также модифицированный показателем эффективности в обороне. Сопоставляемые значения защищённости или стойкости определяют, какое количество выстрелов противника не нанесёт дивизии вреда в фазе стрельбы этого раунда боя. Например, если показатель защищённости обороняющейся дивизии равен 6,3, она без потерь выдерживает следующие шесть попаданий, но все дальнейшие наносят ей урон.

Из всего сказанного следует, что главнокомандующему следует избегать сражений, в которых противник имеет большее количество дивизий на линии фронта, чем он сам, равно как и сражений с войсками, чьи показатели противопехотной и противотанковой атаки сильно превышают показатели защищённости и стойкости его войск. Такая ситуация особенно неблагоприятна, поскольку почти все удары противника будут достигать цели, и в ходе сражения положение будет только ухудшаться.

Любая дивизия, попавшая под обстрел противника во время фазы стрельбы, несёт потери. Организованность отряда падает, и вместе с этим может упасть его сила. Количество потерь зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки противника, модифицированного с учётом силы ведущего огонь отряда. Таким образом, отряд, сила которого составляет 50% от максимальной, наносит только половину повреждений.

Когда итог сражения подведён, начинается небоевая фаза. Во время этой фазы исполняются тактические манёвры и случаются (или не случаются) все прочие события, которые могут оказать влияние на исход битвы.

Каждый раунд существует вероятность того, что одна из участвующих в сражении дивизий бежит с поля боя. Эта вероятность значительно возрастает, если сила или организованность отряда падает ниже критического значения или если в отряде погибла большая часть офицеров. Вероятность бегства понижается, если отрядом командует военачальник с высоким показателем лидерства или если отряд состоит из ветеранов, но у любой дивизии есть предел, после которого она бежит.

Выжившие после бегства автоматически отступают в столицу государства, где дивизию можно будет восстановить. Скорость восстановления зависит от количества доступных вам людских ресурсов, причём силу отряда можно восстановить только за счёт новых подкреплений. Дивизия сохранит часть накопленного ранее опыта, пропорциональную количеству выживших после бегства. Если побежавший отряд был отрезан от линий снабжения, он сдаётся и более не принимает участия в боевых действиях.

Особенно неудачное бегство одного отряда может привести к полной неразберихе в рядах, и может случиться так, что отступит вся армия, включая войска, находящиеся в резерве.

Фаза наступления

Каждый раунд существует вероятность того, что атакующие войска перейдут в решительное наступление. Это происходит, когда защитник несёт тяжёлые потери и вынужден отступить. Если наступление оказывается успешным, то инфраструктура и укрепления провинции, ставшей полем битвы, наверняка пострадают.

Фаза реорганизации

Если в конце раунда на линии фронта появляется свободный квадрат (занимающая его дивизия была уничтожена, отступила или бежала из боя), одна из находящихся в резерве дивизий может занять освободившееся место, тем самым укрепив или даже расширив линию фронта. С большой долей вероятности резервные дивизии не сумеют одновременно выдвинутся вперёд.

Тактические манёвры

И нападающие, и обороняющиеся могут прибегнуть к тактическим манёврам, чтобы получить преимущество в сражении. Доступность манёвров определяется доктриной, которой придерживаются ваши военачальники.

Обратите внимание на то, что эффективность этих манёвров может изменяться по мере выхода патчей к игре.

Штурм - нападающие наносят обороняющимся дополнительный урон.

Окружение - ширина фронта увеличивается примерно в полтора раза, что позволяет большему количеству отрядов с обеих сторон принять участие в сражении.

Сдерживание - обороняющиеся не позволяют нападающим продвинуться и закрепиться на новых позициях.

Неожиданная атака - обороняющиеся наносят нападающим меньший урон.

Контратака - обороняющиеся наносят нападающим дополнительный урон.

Тактическое отступление - ширина фронта уменьшается примерно наполовину, что позволяет обороняющимся нейтрализовать численное превосходство нападающих.

Натиск - нападающие продвигаются вперёд, закрепляются на новых позициях и теснят обороняющихся.

Засада - обороняющиеся заманивают нападающих в невыгодную позицию и вынуждают их наносить меньший урон.

Атаки с фланга

В большинстве игр атака с фланга обычно оказывается более успешной, так как даёт дополнительные штрафы обороняющимся. В реальной жизни это случается крайне редко, поскольку штабные офицеры почти всегда готовы к подобному развитию событий и заранее принимают меры против окружения. В игре «День Победы III« атака с фланга расширяет линию фронта, позволяя большему количеству отрядов принять участие в сражении с обеих сторон. Впрочем, воевать на два фронта труднее, чем просто обороняться, и поэтому защитники всё-таки получают некоторый штраф.

Если с фланга оказались атакованы нападающие (например, в результате контратаки обороняющихся), события могут развиваться по-разному, но в любом случае обороняющие получают преимущество и могут ввести в бой дополнительные войска из резерва.

В том случае, если бой за провинцию идёт на нескольких фронтах, поражение на одном из них приводит к поражению на всех фронтах.

Прочие события

Чем дольше идёт сражение, тем сильнее становится влияние сопутствующих факторов. Дивизии несут потери, их боевая эффективность снижается. Подразделения могут быть вынуждены отступить по ряду самых разных причин, начиная с низкой организованности и кончая смертью командующего офицера.

Итоги сражения

Бой заканчивается, когда одна из сторон отступает с линии фронта: добровольно или когда у неё не остаётся боеспособных дивизий. Сторона, у которой не осталось боеспособных подразделений на линии фронта, считается потерпевшей поражение, даже если у неё всё ещё остаются отряды в резерве: они не успели вовремя выйти на передовую.

Подведение итогов

Отступление

Потерпевшая поражение армия не просто отступает в соседнюю провинцию: в игре «День Победы III» отступление влечёт за собой более серьёзные последствия. Обратите внимание на то, что в случае поражения отступает не вся армия, а её отдельные дивизии. Каждый раунд боя подразделение отступает на определённое расстояние. Противник преследует его, пытаясь вытеснить отступающих защитников из провинции. Чтобы получить контроль над провинцией, обороняющегося необходимо полностью вытеснить за её пределы.

Подразделение, организация которого падает до нуля, отступает. Если отряд страдает от недостатка офицерских кадров, он может начать отступление ещё раньше.

По очевидным причинам отступающий отряд не может перейти в наступление и не принимает участие в дальнейшем сражении.

Урон инфраструктуре

Если бой затягивается, возрастает вероятность того, что одна из сторон сломит сопротивление противника и перейдёт в решительное наступление. Сражение, в котором нападающие быстро подавили сопротивление обороняющихся, не нанесёт инфраструктуре региона значительного ущерба, но затяжной бой может разрушить её почти полностью. Поскольку дороги также считаются частью инфраструктуры, это замедляет наступление и мешает продвижению нападающих.

Урон укреплениям

Отряд, удерживающий форт или крепость, никогда не отступает. Вместо этого укрепление теряет один уровень фортификации, и бой продолжается. Если войска обороняющихся снова потерпят поражение, укрепление продолжит терять уровни фортификации до тех пор, пока не будет уничтожено. После этого обороняющиеся отступают в обычном порядке.

Потери офицерского состава

Когда ваши дивизии несут потери, часть этих потерь приходится на офицерский состав. Убитые офицеры будут замещены из национального резерва (они перечислены на панели информации в верхней части главного экрана игры). Если в стране возникает дефицит офицерского состава, это отрицательно сказывается на организации и боеспособности войск.

Принимающий участие в боях отряд набирает опыт, который помогает ему в дальнейшем. Отряд, состоящий из ветеранов, получает положительные модификаторы к своей боевой эффективности. Если отряд несёт потери, он может потерять опыт (так как опытных солдат замещают неопытные новобранцы).

Обратите внимание на то, что командующие войсками и военачальники также набирают опыт, однако в их случае он рассчитывается по-другому и приносит другие плоды.

Восстановление после боя

Как и любая боевая единица, дивизии постепенно восстанавливают свою боеспособность, оправляясь после потерь, понесённых в сражении. Если отряд не испытывает перебоев со снабжением, он восстанавливает организацию со скоростью, определяемой показателем скорости ремонта. Подразделение восстанавливает силу, получая подкрепления. Для этого государство должно направить часть своих ресурсов на восполнение потерь (см. окно промышленности). Кроме того, отряд не должен находиться в списке дивизий, которым подкрепления не выделяются.

Боевые действия на море
Нажмите здесь!
Управление

Выберите флот и щёлкните правой кнопкой по провинции, чтобы открыть панель приказов для него.

Передвижение - флот отправится в выбранный морской квадрат и останется в нём.

Перебазирование - выбрав провинцию с военно-морской базой, вы можете отдать судам приказ сменить базу приписки. Обратите внимание на то, что судам снабжения может понадобиться несколько дней, чтобы наладить обеспечение флота на новой базе.

Резерв - корабли флота будут использоваться для того, чтобы замещать повреждённые и уничтоженные корабли другого флота, приписанного к той же военно-морской базе. Повреждённые корабли будут помещены в резерв, где они будут переоснащены и отремонтированы.

Патрулирование - флот отправится в указанный квадрат и будет патрулировать его окрестности, пытаясь обнаружить корабли или самолёты противника, и затем вернётся на военно-морскую базу.

Перехват - ваш флот будет ждать в порту, пока в радиусе его действия не будет обнаружен флот неприятеля. После этого он попытается сблизиться с ним и вступить в бой.

Вылазка - флот отправится в указанный квадрат, после чего вернётся на военно-морскую базу. Вылазки отличаются от патрулирования тем, что обычно проводятся с какой-то определённой целью.

Перехват конвоев - флот отправится в указанный квадрат и будет патрулировать его окрестности, пытаясь обнаружить и уничтожить грузовые суда противника (в отличие от прочих кораблей, суда конвоев не видны обыкновенным судам). Ваш флот не будет нападать на военные суда противника, однако может быть атакован ими.

Транспортировка - эта миссия доступна только транспортным кораблям и судам, которые сопровождают их. Транспортные корабли доставят погружённые на них войска на указанную военно-морскую базу.

Высадка - это ещё одно задание, доступное только транспортным кораблям и судам сопровождения. Прикажите судам отправиться в прибрежные воды рядом с сухопутной провинцией, в которую хотите высадить десант, и отдайте этот приказ, чтобы начать атаку.

Эскорт - такое задание по сути противоположно приказу «Перехват конвоев». Ваш флот будет сопровождать грузовые суда, охраняя их от налётов противника. Завидев противника, он попытается вступить с ним в бой. Если судам противника был отдан приказ перехватить конвой, они попытаются избежать столкновения с кораблями эскорта.

Определившись с приказом, вы будете должны уточнить, должен ли ваш флот искать встречи с судами противника (это повышает вероятность их обнаружения) или избегать их. Вы также можете задать приоритет миссии, который определяет, как скоро ваш флот получит подкрепления в том случае, если он понесёт потери во время выполнения задания.

Обнаружение кораблей противника

Показатель заметности определяет, насколько противнику легко обнаружить корабль, в то время как показатель обнаружения надводных целей определяет способность боевой единицы заметить недружественные суда поблизости от себя.

Радарные установки помогают своевременно обнаруживать корабли противника. Перехват сигналов также может указать местонахождение вражеской флотилии; его осуществляют как радарные установки на кораблях, так и стационарные радиолокационные станции.

Если флот приближается к вражеской военно-морской базе, он рискует быть обнаруженным патрульными самолётами противника.

Морской бой

Существует три типа кораблей: основные суда флота, корабли прикрытия и прочие. Грузовые суда и корабли эскорта на карте не отображаются.

Во время боя основные суда флота - линкоры, крейсера и тяжёлые крейсера - маневрируют, стараясь занять позицию, которая позволит им открыть огонь по противнику из основных орудий. Корабли прикрытия защищают их от огня противника.

Позиционирование

После того, как два флота обнаружили присутствие друг друга, каждый корабль определяет свою позицию относительно кораблей противника на начало первого раунда сражения. В расчёт принимаются следующие модификаторы: размер корабля (основные корабли флота не так манёвренны, как корабли прикрытия), отданный флоту приказ (искать корабли противника, избегать кораблей противника или не вступать в бой) и применяемые вами доктрины морского боя.

Если на момент начала боя корабль находится вне досягаемости орудий судов противника, он считается находящимся вне боя до тех пор, пока не сможет принять участие в сражении. Транспортные корабли, авианосцы и сильно повреждённые корабли будут пытаться избежать боя.

Чем успешнее оказалось позиционирование, тем ближе корабль будет находиться к своей оптимальной дистанции стрельбы на момент начала сражения.

В первую очередь позиционирование влияет на меткость стрельбы. Чем успешнее маневрирует корабль, тем легче ему вести огонь по противнику: при расчёте попадания во внимание принимается расстояние между кораблями на момент выстрела. Чем ближе это значение к оптимальной дистанции стрельбы, тем выше шансы судна нанести урон флоту противника. Также на меткость стрельбы влияет ряд факторов, которые могут показаться случайными, однако на самом деле отражают ряд важных характеристик морского сражения, например скорость, с которой корабль приводит в боевую готовность свои орудия.

Расстояние и осевая линия

У каждого корабля есть оптимальная дистанция стрельбы (указанная в параметрах корабля). Это расстояние, на котором судно использует свои орудия и торпеды с наибольшей эффективностью. Обратите внимание, что такие уязвимые корабли, как транспортные суда и авианосцы, всегда пытаются выйти из боя. Сильно повреждённые суда могут последовать их примеру.

В морском сражении ваши корабли и корабли противника разделяет условная осевая линия. Чтобы вступить в сражение, корабль должен приблизиться к ней, остановиться на оптимальной дистанции для стрельбы и открыть огонь.

Корабли прикрытия будут стараться занять позицию между осевой линией и основными кораблями флота, вызывая огонь на себя и не позволяя противнику стрелять по основным кораблям и особо уязвимым судам (например авианосцам). Оптимальная дистанция для стрельбы основных кораблей флота обычно достаточно велика, чтобы вести огонь по противнику, оставаясь позади кораблей прикрытия.

Исключением является ситуация, в которой дистанция стрельбы вражеских кораблей меньше, чем дистанция стрельбы ваших основных судов. В таком случае ваши корабли будут стараться стрелять так, чтобы не дать противнику возможности приблизиться и открыть ответный огонь, если только за кораблями прикрытия противника не окажется других приоритетных целей.

Корабли прикрытия

Задача кораблей прикрытия заключается в том, чтобы защищать основные корабли флота от огня судов неприятеля. Обыкновенно корабли прикрытия легко вооружены и ведут огонь по кораблям прикрытия противника (чья лёгкая броня уязвима для орудий малого калибра) или выпускают торпеды по основным судам вражеского флота.

В качестве кораблей прикрытия чаще всего используют лёгкие крейсера и линкоры. В морском сражении они отсекают флот противника от основных судов, вынуждая его рассредоточивать огонь и не позволяя ему приблизиться на достаточное расстояние. Если корабли прикрытия одной стороны оказываются уничтожены, корабли прикрытия другой стороны приближаются к основным судам и также начинают стрелять.

Если весь флот состоит только из кораблей прикрытия, они не пытаются защищать друг друга и ведут бой как обычно.

Корабли прикрытия быстрее и манёвреннее основных кораблей флота, что позволяет им с лёгкостью менять положение в бою, приближаясь и уходя с дистанции стрельбы по мере необходимости.

Панель морского боя

Если вы выберете флот, участвующий в сражении, в нижней части экрана флота появится строка с названием текущей битвы. Щёлкните по ней, чтобы открыть панель морского боя.

В верхней части панели указано название текущей битвы, под которым расположены коричневая и зелёная шкалы, которые отображают силу противоборствующих сторон.

Чуть ниже вы увидите флаги стран, вовлечённых в сражение, а также портреты и имена командующих флотами. Параметры атакующей стороны располагаются в левой части экрана, а параметры обороняющейся стороны - в правой.

Изображения в средней части панели показывают модификаторы, влияющие на сражение. Здесь же расположена шкала, показывающая число кораблей с одной и с другой стороны (чем больше кораблей участвуют в бою, тем больше штраф за «Плохое управление»). Корабли нападающего представлены с левой стороны экрана, корабли защищающегося - с правой. Здесь же показан список всех судов, участвующих в сражении, начиная с кораблей класса крейсер и выше, а также линкоры и подводные лодки. Для каждого корабля приведено его название, а также показатели силы и организации. Тип корабля можно определить по его условному изображению, которое будет тёмным, если корабль ещё не вступил в бой, и цветным, если он уже вовлечён в сражение. Обратите внимание на то, что это изображение не показывает расположение корабля.

Фаза стрельбы

Как и наземный бой, морской бой состоит из раундов продолжительностью в один час, во время которых корабли обмениваются выстрелами. В начале первого раунда боя корабли стреляют с тех позиций, которые они успели занять до начала сражения. В последующие раунды корабли будут маневрировать, стараясь приблизиться к осевой линии (если только они не попытаются избежать боя). Не участвующие в бою корабли будут вступать в сражение при первой возможности.

Цели для стрельбы выбираются случайным образом из всех кораблей, находящихся в радиусе стрельбы ваших судов. Корабли продолжают вести обстрел до тех пор, пока цель не будет уничтожена, не отступит из боя или не выйдет из зоны обстрела.

Эффективность корабля в бою определяется его показателем морской атаки, которому противопоставляется показатель морской защиты цели. В остальном морской бой обсчитывается так же, как наземный и воздушный, но с учётом модификаторов за позиционирование судна. Обратите внимание на то, что показатель лидерства командира играет в морском бою более значимую роль, чем в других типах сражений. Также в учёт принимаются используемые вами доктрины морского боя.

Нападение на корабли с воздуха

Авиационные крылья могут атаковать корабли, используя свой показатель морской атаки, которому противопоставляется показатель противовоздушной защиты цели. Для ведения ответного огня корабли используют свой показатель воздушной атаки, которому противопоставляется показатель противовоздушной обороны авиакрыла.

Урон в морском бою

Когда корабль успешно попадает по вражескому кораблю, это с большой вероятностью понижает уровень организованности цели и с меньшей вероятностью понижает её силу. Фактический урон зависит от показателя морской атаки, модифицированного показателем текущей силы корабля и разделённого на значение показателя корпуса судна.

Всегда существует вероятность критического попадания, которое очень сильно снижает силу и организацию цели.

Восстановление после боя

Как и другие боевые единицы в игре «День Победы III», корабли со временем восстанавливают потери, понесённые в бою. Если военно-морская база не отрезана от линий снабжения, корабль будет восстанавливать силу и организацию со скоростью, определяемой показателем скорости ремонта. Изолированная база может испытывать трудности с переоснащением повреждённых в бою судов.

Отступление

Некоторые корабли - например авианосцы - будут пытаться избежать боя, но и обычные суда могут принять решение об отступлении, если они серьёзно повреждены или если флот сильно уступает противнику в численности.

Каждый раунд морского боя существует вероятность, что корабли потеряют контакт друг с другом. Если сражение затягивается, шанс корабля отбиться от эскадры возрастает, особенно если он предпринимает манёвры уклонения или пытается выйти из боя. Ночное время суток и плохая погода также увеличивают эту вероятность. Обратите внимание на то, что даже если обе стороны пытаются отступить из боя, сражение при этом не заканчивается, так как корабли, потерявшие контакт с флотом, могут вернуться и продолжить сражение. Если морской бой происходит во время шторма или в условиях плохой видимости, корабли могут неоднократно входить и выходить из боя.

Если два флота потеряли друг друга из вида, они остаются в одном морском квадрате, однако их показатель обнаружения временно падает, так что они не сразу вновь определят местонахождение друг друга.

Наличие на корабле радарной установки снижает вероятность потери контакта отдельного судна с остальным флотом.

Если показатель организованности флота падает ниже критического значения, флот отступает на ближайшую дружественную военно-морскую базу.
Взято с сайта: http://www.strategium.ru

В качестве вступления хотелось бы обозначить одну небольшую, но крайне важную оговорку. Hearts of Iron 3, известная в странах СНГ, как День Победы 3 - игра, что называется, "не для всех". Любители погони, перестрелок, эпических батальных сцен и адреналина в крови - смело можете проходить мимо, "Детский Мир" - дальше по улице. Мы поговорим о стратегии - Hearts of Iron 3.

День Победы 3 | Hearts of Iron 3 | Кхм… Антоним слову "прекрасный"

Вопреки традициям, ожиданиям и негласному кодексу игрожуров, первым слово получает графический движок. Ибо, кто предупрежден - тот вооружен. К чему столько суеты, спросите? Да все дело в том, что движок просто напросто ужасен. Следуя последним веяниям сумасбродной госпожи Моды, разработчики одарили многочисленных фанатов предыдущих двух частей игры третьим измерением. Напрасно они так погорячились. изобилует корявыми и примитивными трехмерными моделями солдат (неужели они и правда считают, что так лучше?!), дрянной шейдерной (зачем?!) водицей, да унылыми серыми равнинами географической, политической, дипломатической и еще десятка карт мира разной степени полезности и эстетической непривлекательности.

Ввиду особой хардкорности и направленности на узкий кружок геймеров-интеллектуалов, можно было бы попытаться оправдать подобные действия разработчиков попыткой стилизации "под андеграунд", но… Где ж вы видели инди-игру, жрущую системные ресурсы с аппетитом юного тираннозавра и заставляющую компьютеры, вытягивающие на средних настройках , пыхтеть от натуги под весом собственной отъевшейся туши? Или это попытка разработчиков лишний раз обозначить, что игра предназначена исключительно любителям самобичевания и простым смертным, ищущим в играх отдыха и развлечения, здесь ловить нечего? В любом случае, стыд и позор на головы господ программистов. Количество ошибок в программном коде зашкаливает за все мыслимые пределы, заставляя не единожды и даже не дважды в течение часа терпеть непредвиденную перезагрузку игры в результате вылета на рабочий стол. А загрузки в ой какие неторопливые!

День Победы 3 | Hearts of Iron 3 | Большая Энциклопедия

Но довольно вертеть в руках фантик, пора бы уже и попробовать конфетку. А непосредственно в геймплее игроков поджидают приятные сюрпризы. Больше не придется виртуальным полководцам довольствоваться "нищими" двумя с половиной тысячами провинций на карте мира. Ведь отныне их целых десять тысяч! Любое государство мира, занимающее место на политической карте мира 1936 по 1948 года ляжет в игре пред ногами своего правителя - игрока. Само собой, от выбора зависит не только цвет национального флага и стартовое количество провинций, но и производственный и военный потенциал Вашей виртуальной родины.

Определившись с государственными границами, игроку предстоит выбрать один из семи доступных временных промежутков, чтобы провести подконтрольную страну сквозь данное ограниченное военное время. Для самых же ленивых игроков разработчики предусмотрели возможность прохождения одного из четырех сценариев за супердержавы военного времени - СССР, США, Германию и Японию, с заранее предопределенными условиями игры. Как и в предыдущих играх серии , игроку дозволено повлиять на ход новейшей истории, за некоторыми вполне логичными ограничениями.

День Победы 3 | Hearts of Iron 3 | Война. Война никогда не меняется. Или все же..?

Введение столь огромного числа провинций наложило отпечаток на механику игрового процесса . В пять раз больше провинций - в пять раз длиннее линия фронта! В таких условиях просто не обойтись без "автопилота", снимающего с главного полководца ряд нудных обязанностей в зависимости от заданной линии поведения. Искусственный интеллект "заменителя игрока" в на удивление не глуп, но в ключевые для военного представления моменты лучше все же брать управление целиком в свои руки - нервы целее будут.

К счастью, вовсе не обязательно захватывать все до единой провинции, дабы уговорить правительство таки показать свой белый флаг. Как только уровень национального единства упадет ниже процента так или иначе отданных вам территорий - можете начинать подбирать ковровое покрытие для нового условного президентского кабинета. Игрок находится в более выгодном относительно компьютерных оппонентов положении, позволяющем продолжать борьбу силами партизанских отрядов в случае присоединения к одному из крупнейших военных альянсов.

Как и многие другие (да, в общем-то, практически все) сферы руководства государством, научные разработки можно доверить искусственному интеллекту, предварительно определив стратегию развития. Но лучше все же не стоит - слишком дорога цена ошибки. Успешные исследования одних ученых положительным образом сказываются на разработках в смежных областях. Точно так же, как в военно-промышленной области каждый выпущенный на воду десяток линкоров гарантирует улучшение навыков судостроителей, что положительно скажется на качестве собираемой в верфях продукции.

День Победы 3 | Hearts of Iron 3 | Дипломатическая картина

Ну и куда же без дипломатии и прочих шпионских игр! Возможностей в День Победы 3 | Hearts of Iron 3 - масса. Начиная с типичных торговых союзов, заканчивая договором о проведении войск через территорию нейтрального государства, с последующим захватом оного. Умелое же руководство шпионами-подрывниками позволит на порядок понизить показатель национального единства, столь важный для покорения приглянувшегося государства.

Мировой порядок военного времени по версии разрывается между тремя полюсами: коммунизм, фашизм и демократия во главе со странами-лидерами своего времени. И игроку придется приложить массу усилий, дабы мирным путем переманить фашистскую Италию под крылышко родного Союза.

Достаточное количество внимания разработчики уделили и внутренней политике . Только игроку дозволено решить какой политический деятель займет пост того иного министра. Особенно приятно раздавать рабочие места реальным политикам того времени - честолюбивые историки останутся очень довольны. Вам же предстоит определять, сколь дружественной будет политика, проводимая по отношению к свежезавоеванной провинции - выкачать ли из нее все соки или позволить процветать насколько это возможно в реалиях военного времени - решать Вам. Или подменяющему Вас искусственному интеллекту. Никто не заставляет игрока тратить себя на скучные политические интриги, если в душе умирает великий полководец.

День Победы 3 | Hearts of Iron 3 | Победа!

Вывод совершенно предсказуем, но от того не менее приятен всем любителям хорошенько пораскинуть мозгами в антураже мировой войны и ценителям глобального мышления с перспективами. - отличная игра. Если это можно называть игрой. Не в большей мере, чем шахматы. Шахматы, требующие знаний о механизмах работы экономического, дипломатического и военного аппаратов государства.

День победы 3 (Hearts of iron 3): руководство и прохождение игры за различные страны

Обзор

Советский Союз вступает в компанию 1936 будучи супердержавой и лидером Коминтерна. Основная задача Советского Союза в игре – выстоять против превосходящих сил Германии и ее европейских союзников во Второй Мировой Войне. Для этого у СССР есть большое количество очков ПП и обильные людские ресурсы. Тоталитарный государственный строй позволит вам более эффективно мобилизовать производство и людей. Слабостями СССР являются относительно малое количество очков лидерства, отсталые технологии, отсутствие возможности принять лучшие законы.

Технологии

Советский Союз вступает в игру с невероятно отсталыми технологиями, слабыми практическими навыками и очень ограниченным количеством очков лидерства. В результате, игрок должен сконцентрироваться на самых необходимых технологиях. Избегайте изучать технологии, опережающие ваше время, если они не относятся к разряду самых необходимых. В начале игры СССР должен сконцентрироваться на технологиях промышленности, пехоты, доктрине людской волны (Human Wave Land Doctrine) и других технологиях текущего года, необходимых игроку.

Армейские технологии

Пехота

Пехота хребет советской армии. Основные пехотные доктрины должны всегда быть на самом современном уровне.

Бронетехника

Изучение технологий легких танков (до 1940) может быть полезно, для того, чтобы получить доступ к технологиям самоходной реактивной артиллерии (Sp Art). Основой русского танкового корпуса должны стать средние танки, поэтому важно изучить их технологии. Также Россия может использовать и тяжелые танки. Две артиллерийские технологии важны для бригад поддержки пехоты и для получения доступа к улучшенным бригадам самоходной артиллерии. В качестве альтернативы тяжелым танкам можно исследовать технологии противотанковых орудий. Реактивная артиллерия (Катюша), хотя и была одним из основных видов вооружения советской армии, уступает обычной артиллерии в нормальных боевых условиях, однако в условиях труднопроходимой местности ракетная артиллерия проявляет себя лучше. Другое ее достоинство – относительно низкая цена.

ВМФ

ВМФ – последний по важности аспект в игре за СССР, поскольку самый главный враг СССР – Германия, может быть разбит исключительно наземными войсками. Игрок, желающий начать войну с Союзниками после поражения стран Оси должен разработать план создания флота, который будет действовать после поражения стран Оси в 1942-45 (в зависимости от результатов игры). Исследования в области авиации также важны, здесь также необходимо сосредоточиться на нескольких технологиях.

Бомбардировщики

Советский Союз вступает в игру, имея четыре эскадрильи тактических бомбардировщиков. Необходимо их модернизировать до базового уровня (basic medium bomber). Стратегические бомбардировщики требуют исследования большого количества технологий. Однако они могут оказаться полезными для подрыва немецких линий снабжения.

Истребители

Истребители самый важный элемент советской авиации. Они вам помогут защититься от немецких бомбардировщиков. Имейте в виду, истребители и штурмовики имеют совмещенные технологии. Важно как можно скорее сделать выбор между штурмовиками и тактическими бомбардировщиками, поскольку у них разные ветки воздушных доктрин.

Другие исследования также важны

Необходимо сразу сделать инвестиции в Промышленное производство (Industrial Production) и промышленную эффективность (Industrial Efficiency) и довести эти технологии до уровня 1936 года. После того, как уровень 1936 достигнут, становится доступной технология Усовершенствованная строительная техника (Advanced Construction Engineering). Она необходима любому игроку, который будет строить инфраструктуру (если изучать технологию раньше 1937, можно закончить в июле 1937). Для СССР важна почти каждая промышленная технология, хотя есть исключение. Большую часть технологий, увенчивающих добычу ресурсов можно пропустить, поскольку склады довольно быстро заполнятся до максимального уровня. Не пренебрегайте технологией, которая повышает производство припасов. Это одно из средств увеличения эффективности производства.

Теория

Как и в случае с другими странами, на этой вкладке нет ничего полезного кроме технологий Перевозка припасов (Supply Transportation), Организация снабжения (Supply Organization), Гражданская оборона (Civil Defense).

Наземные доктрины

Советский Союз серьезно отстал в исследовании доктрин. Можно приняться практически за любую доктрину. Странно, что доктрина людской волны (Human wave doctrine), в изучении которой СССР продвинулся больше всего, меньше всего подходит для этой страны.

Доктрины авиации

Как минимум поддерживайте доктрины истребителей на современном уровне.

Распределение очков лидерства

Исследования

На них пойдет львиная доля советского лидерства, как правило 95% в 1936-1938. Как только вы начнете делать инвестиции в офицеров, исследования будут отнимать 60-80% советского лидерства.

Шпионаж

Шпионаж, как правило, не имеет большой важности для СССР. В начале игры необходимо сделать инвестиции в разведку для тренировки 10 контрразведчиков на Родине.

Дипломатия

Дипломатия имеет некоторую важность для СССР. Нужно повлиять на Синьцзян (Sinkiang), если он будет дрейфовать в сторону стран Оси.

Союзы

Советский Союз начинает компанию 1936 с ограниченным выбором дипломатических действий, в первую очередь из-за малого количества очков лидерства.

Коммунистический Китай очень близко к вам находится, но он не может стать вашим союзником, пока вы не понизите ваш нейтралитет. К тому же в 1937 году Коммунистический Китай будет вовлечен в войну между Японией и китайскими фракциями. Поэтому лучше с ним заключить союз позднее, если Коммунистический Китай выживет.

Синьцзян также очень близко к вам находится, имеет общую границу с вашей страной, у него немного больше ресурсов и ПП, чем у Коммунистического Китая. Синьцзян может также вам предоставить хороший доступ в Северную Индию. Это может потребоваться позднее, а главное эта страна станет защитным буфером для незащищенного и богатого ресурсами советского азиатского подбрюшья. Будьте осторожны, Япония может повлиять на Синьцзян и втянуть его в Ось. Если это случится, у Советского Союза появится еще один удаленный фронт в горной местности. В ином случае, Синьцзян естественным образом будет дрейфовать в сторону Советского Союза до конца 1939, когда его близость к странам Коминтерна станет такой, что он начнет дрейфовать в противоположную сторону. Если вы повлияете на Синьцзян в удобный момент он быстро и без лишних затрат вступит в Коминтерн.

В начале игры Турция далеко находится далеко от Коминтерна на дипломатическом треугольнике. Существует возможность затащить Турцию в Коминтерн в конце 1941, если вы оказывали влияние на эту страну с самого начала игры.

Другие дипломатические приемы

Один из способов использования дипломатии заключается в повышении угрозы стран Оси, чтобы отпугнуть от них потенциальных союзников. Если вы в течение 5 лет повышали угрозу Германии и Англии, некоторые страны могут начать дрейфовать в сторону Коминтерна. Понижение угрозы Японии может помочь в подготовке к неизбежной войне с Германией. Япония нуждается в торговом партнере для всех видов ресурсов и, скорее всего, примет предложение заключить Пакт о ненападении, поскольку ей надо прикрыть тылы в войне с Союзниками.

Решения

Гражданская война в Испании – Вмешательство (Spanish Civil War – Intervention).

Это решение не окажет значительного влияния на игру. На +15 улучшаться отношения с Республиканской Испанией, и на -15 ухудшаться отношения с Националистической Испанией.

Начать большую чистку офицерских кадров

Это решение нельзя принять до 1937. Приняв его, вы получаете +22% к национальному единству, +5 к недовольству (dissent), а также вы теряете 41 генерала.

Если вы откажетесь от чистки в армии, вам следует направить максимальное количество шпионов на повышение национального единства. К маю 1938 возможно поднять национальное единство до 60%.

Зимняя война с Финляндией

Это решение можно принять при условии, что Германия находится в состоянии войны с Польшей, а советские войска находятся либо в Понче (Ponca), либо в Зеленоборске (Zelenoborskij). В случае принятия решения Советский Союз теряет 3 очка нейтралитета. К тому же у СССР появляется возможность немного расширить территорию, а Финляндию можно сделать марионеткой. Лучше начать войну немедленно, поскольку ее окончание даст доступ к лучшим законам.

Предъявить ультиматум балтийским странам

Это решение станет доступным после того, как Польша потерпит поражение от Германии. В результате, балтийские страны будут вынуждены перейти под советский контроль согласно пакту Молотова-Риббентроппа.

Потребовать Бессарабию

Румынская область Бессарабия перейдет к СССР по пакту Молотова-Риббентропа.

Эвакуация промышленности в Сибирь

Принятие этого решения откроет доступ к серии других решений.

Первое решение становится доступным после начала войны с Германией. Приняв его, вы получаете + 100 к людским ресурсам, +2 очка к национальному единству, +6 ПП в сибирских провинциях.

Второе решение будет доступно только в том случае, если Советы потеряют Киев и Витебск. Приняв его, вы получите + 100 к людским ресурсам, +1 к национальному единству, +9 к ПП.

Последнее решение можно принять, если немцы займут Харьков. Приняв его, вы получаете +22 к ПП, +4 к национальному единству, +100 к людским ресурсам.

События

Пакт Молотова-Рибентропа

События предоставляет вам три варианта выбора:

  • Историческое решение (Historical decision): Провинции балтийских государств, Бессарабии и Карелии становятся национальными провинциями СССР, восточная Польша отходит к СССР.
  • Никаких соглашений с врагами рабочих (No pact with the enemies of the workers): Пакт с Германией не заключается.
  • Бесчестный альянс (Unholy alliance): Все плюсы исторического решения + альянс с Германией.

Операция Zet

  • Помощь Китаю (Operation Zet: assistance to China): Вы теряете 3 очка нейтралитета, 500$ и 1000 единиц припасов. Это самый лучший выбор, если у вас есть деньги.
  • Китай должен выстоять один (China must stand alone): Вы получаете +5 к нейтралитету.

Политика

Законы

В 1938 СССР может перейти к военной экономике (war economy), что даст +25% к ПП. Приоритет тяжелой индустрии (Heavy industry emphasis) и Призыв на 3 года (3 year draft) могут стать доступными в 1937 при условии, что игрок провел чистки в армии, а шпионы работали на понижение нейтралитета СССР с самого начала игры.

Министры

Если в 1936 вы назначите Сталина министром военной промышленности (Armements minister), получите полезную прибавку (+20%) к производству припасов. Молотов будет полезен в качестве министра иностранных дел. В 1937 Сергей Урицкий будет хорошей заменой Ягоде на посту министра безопасности. Борис Шапошников станет хорошей кандидатурой на пост начальника генерального штаба.

В 1938 появится министр госбезопасности Андрей Орлов с интересной особенностью. Он ежедневно понижает нейтралитет на 0.01.

В 1941 появится министр госбезопасности Сергей Панфилов, который дает +5% к притоку очков лидерства.

Разведка

Советский Союз станет объектом внимания со стороны многих иностранных разведок, в особенности германской и британской разведки. Часто иностранные шпионы имеют задание Поддержка нашей партии (support our party). Поэтому время от времени следует проводить миссии по контршпионажу. Из-за малого количества очков лидерства, Советскому Союзу трудно проводить шпионские миссии за рубежом. На этом направлении стоит ограничиться простыми действиями: послать шпионов в Германию и Великобританию с целью контршпионажа. Такой маневр поможет вам в шпионской войне.

Советскому Союзу важно иметь максимальное количество контрразведчиков на своей территории для повышения национального единства и понижения нейтралитета.

Экономика

Торговля

У Советского Союза имеется большой избыток ресурсов, склады могут полностью заполниться до конца 1936 года. Вместо пустой траты ресурсов, полезно заключить несколько торговых соглашений в самом начале игры. Найдите страны, имеющие дефицит энергии, металла, редких материалов. Заключите с ними торговые соглашения. В результате, вы сможете зарабатывать дополнительно 15-27$ в день.

Самый лучший способ потратить деньги – это покупка припасов. Германия, Нац. Китай и другие страны продают припасы. Импортированные припасы освободят дополнительные очки ПП, которые можно потратить на что-то другое. Особенно это пригодится в самом начале игры.

Промышленное производство

Для СССР важно построить дополнительные заводы. Можно строить заводы сериями. На Родине достаточно ресурсов для обеспечения 500 единиц ПП (это при условии дополнительных исследований или завоеваний). Советует строить заводы за Уралом, чтобы вражеские бомбардировщики не смогли туда добраться.

Строительство инфраструктуры выгодно СССР по двум причинам. Во-первых, дополнительная инфраструктура помогает снабжению войск, особенно в Грузии и на Дальнем Востоке. Это может оказаться полезным, если игрок будет воевать на территории Турции, Персии, Индии или Японии. Во-вторых, развитая инфраструктура необходима в ключевых провинциях, где развернутся тяжелые бои. Продолжительные боевые действия подрывают инфраструктуру, что, в свою очередь, снижает скорость восстановления организации у ваших частей.

Советская инфраструктура на старте игры в 1936

Пример советской инфраструктуры в 1941

Вооруженные силы

Главная стратегическая цель СССР – господство на континенте. В условиях недостаточного развития флота и его инфраструктуры, а также явной угрозы нападения со стороны Германии СССР, чтобы выжить, игрок должен сосредоточиться на развитии Красной армии и ВВС. Любые амбиции, связанные с развитием флота, - безумное отклонение от текущих потребностей.

Армия

СССР вступает в игру с пустым списком незанятых командующих. Дополнительные генералы становятся доступны в 1937. В начале игры некоторые из лучших советских командующих находятся в районе Ленинграда и границы с Финляндией.

Жуков, Конев, Василевский командуют частями рядом с Ленинградом. Это отличные командиры механизированных корпусов. Они также могут командовать армиями, если вы хотите, чтобы бонусы от их качеств распространялись на большее количество войск.

Воронов и Соколовский командуют частями недалеко от Пскова. Это отличные командующие фронтом и ТВД.

Этих командующих можно повысить в звании, поскольку они быстро набирают опыт: Козлов, Иванов В.Д., Рейтер, Баграмян, Судец, Кузнец, Щюров, Власов, Тимошенко, Рыбалко, Крылов, Гречко, Колпакчи, Иванов И.И.

Военно-морские силы Флот окажется полезным лишь в том случае, если Советский Союз станет воевать с Союзниками после поражения Германии. К тому же каждое очко ПП, вложенное во флот, можно использовать для постройки большого количества артиллерийских орудий, танков и винтовок, необходимых для защиты Родины.

ВВС

Советские ВВС – полезный, но далеко не самый необходимый компонент советских вооруженных сил. В условиях ограниченного количества очков лидерства и интенсивного расхода ПП на производство сухопутных частей, лучше сосредоточиться на легких самолетах, перехватчиках и штурмовиках, что обеспечит максимальную эффективность производства и исследования. Хотя можно с пользой добавить в ВВС тактические бомбардировщики и даже транспортные самолеты. В отличие от ВВС Англии и США, советские ВВС должны больше сосредоточиться на прямой поддержке наземных войск. Авиации придется атаковать вражеские войска, завоевав предварительно господство в воздухе. Бомбардировка промышленных объектов на территории врага не является приоритетом. Однако удары по инфраструктуре и аэродромам могут очень эффективно использоваться для поддержки армии.

Войны

Зимняя война

Зимняя война может быть выиграна 3 корпусами (15 дивизий) пехоты уровня 1940 года. Также необходимо некоторое развитие наземных доктрин. Существует несколько вариантов ведения войны:

  • Если есть возможность, используйте шпионов для понижения национального единства Финляндии, затем нанесите удар с юга в сторону линии Маннергейма. Это самый простой способ выиграть войну. Помните, что наземным войскам следует оказывать сильную воздушную поддержку.
  • Ваши войска атакуют с Севера, используя большую протяженность фронта для разгрома маленькой финской армии. В конце операции линия Маннергейма оказывается в окружении. На реализацию этого варианта понадобится больше времени, но он эффективен из-за подавляющего превосходства наземных войск СССР над войсками Финляндии.
  • Вы высаживаете морской десант во всех ключевых провинциях: Виипури (Viipuri), Хельсинки (Helsinki), Турку (Turku). В случае успешной высадки финны быстро сдаются.

Война с Германией

Общая стратегия

Линия обороны на реке Днепр и Даугава в 1942

Война с Германией – самая важная часть игры для советского игрока. Стратегию этой войны следует принять в 1936 и первые 5 лет игры нужно потратить для подготовки к войне в соответствии с выбранной стратегией. Когда Германия атакует Советы (1941), армия СССР будет демобилизована (многие считают мобилизацию читерством) и, конечно же, понесет большие потери. Продуманная оборонительная стратегия жизненно необходима для СССР.

Защита

У любой эффективной защиты есть два основных компонента: использование особенностей местности и стратегическое отступление. Их следует использовать с максимальной эффективностью.

Типы местности на территории Советского Союза различаются. Север покрыт лесами, благоприятными для действий пехоты. Центральная часть – это леса и болота. На юге открытые равнины, есть, где развернуться механизированным корпусам. Городские сектора станут отличными оборонительными районами. Пехотный корпус, размещенный в городе, сможет противостоять немецкому натиску в течение долгого времени. Реки Днепр и Даугава представляют собой отличные защитные барьеры, которые могут задержать, либо совсем остановить немецкое наступление.

Если вы хотите провести успешное отступление – не оголяйте фланги, иначе ваши войска могут быть окружены и уничтожены. Оборона в глубине имеет высокую эффективность. Расположите войска в ключевых провинциях за линией фронта. Таким образом, если фронт начнет разваливаться, отступающие войска смогут отойти на уже подготовленные позиции. Следует время от времени отправлять войска с линии фронта в тыл на укрепленные позиции, а отдохнувшие войска – с позиций в тылу на линию фронта. Такая мера позволит войскам эффективнее восстанавливать организацию и численность. Игроку лучше самому управлять отступающими войсками, чтобы солдаты очутились на нужных стратегических позициях.

Контратака

Самое лучшее время, чтобы начать контратаку против германской армии – это зима. В это время Советы могут успешно сдерживать линию фронта с минимальными территориальными потерями. Пока немецкая армия не начнет страдать от зимней убыли войск, нужно истощать ее боями. Самые лучшие районы для проведения контратаки против немецких войск – это южные равнины на территории Украины и северные леса на территории балтийских государств. Два ударных кулака, которые начнут наступление в этих районах, могут соединиться на территории Польши, создав громадный котел, куда попадут немецкие части на территории Белоруссии.

Линия Молотова

Пример линии Молотова осенью 1941. Обратите внимание на развертывание войск вдоль рек Неман и Прут

Исторический вариант. Начинается со статичной обороны в Польше. Это самая сложная в реализации стратегия. Особенно трудно будет играть на высоких уровнях сложности. Игрок, взявший на вооружение эту стратегию, может попытаться создать единый стратегический фронт против немцев, имея нетыловые резервы для прикрытия проблемных участков. Хорошим решением будет размещение пехотного корпуса в каждой приграничной провинции на Западе. Каждый корпус должен состоять как минимум из 4-х пехотных дивизий. Бронетанковые дивизии могут использоваться для прикрытия слабых мест в линии (только не размещайте их на переправах через реки и в лесах).

Тактика выжженной земли

Для реализации тактики выжженной земли игрок может построить около 6 эскадрилий стратегических бомбардировщиков. Они могут быть использованы для уничтожения инфраструктуры и линий снабжения, что сильно сократит наступательные возможности немецкой армии. Такие удары приобретают особую важность, если немцы провали вашу линию фронта. В этом случае стоит разбомбить инфраструктуру в месте прорыва для прекращения снабжения вражеских войск.

Стратегия Линия Молотова требует создания прочной, устойчивой к прорыву линии фронта, что представляет собой серьезную проблему, учитывая то, что Германия имеет почти в 2 раза больше ПП и более продвинутые технологии. Затишье на линии фронта в течение нескольких месяцев – хороший знак, однако это не гарантирует успешной обороны. Через некоторое время немцы все равно попытаются найти уязвимость в вашей обороне, чтобы воспользоваться ею для прорыва. Особенно часто это происходит на равнинах Украины. Линия Молотова может менять свои очертания, но она не должна быть прорвана, иначе вашей обороне может быть нанесен ущерб.

Тухачевский: стратегия глубокой обороны

Пример советской глубокой обороны

Эта стратегия доступна тем игрокам, которые не принимали решение о большой чистке офицеров. Целью глубокой обороны является создание нескольких слоев обороны. Это означает, что дивизии надо размещать не только на линии фронта, но и в глубине территории. Если передовые дивизии будут разгромлены, дивизии следующей линии обороны найдут время, чтобы пополнить ряды и окопаться. Таким образом, передовые дивизии, принимая на себя удар, наносят немцам потери, тем временем тыловые оборонительные линии укрепляются, создавая следующий оборонительный рубеж. Успешная реализация стратегии зависит от мобильности ваших войск, поэтому оборонительные линии могут легко менять очертания и форму в зависимости от мест прорыва.. Основные рекомендации для реализации стратегии глубокой обороны будут такими:

  • Линия фронта: распределите пехотные корпуса по линии фронта. Разместите 2 дивизии в прифронтовой провинции и еще две дивизии в тылу.
  • Резервы: стоит оставить несколько пехотных корпусов за оборонительными линиями в качестве резервов. Их следует посылать на самые напряженные участки фронта.
  • Статичная бронетехника: тяжелая бронетехника может занять оборонительные позиции в некоторых провинциях за линией фронта. У нее будет достаточно времени, чтобы окопаться. Она окажется существенную поддержку пехотным корпусам в обороне.
  • Мобильная бронетехника: танковые и механизированные корпуса, используемые для тыловых операций. Они могут усилить любой участок линии фронта.
  • Городские укрепленные районы: во всех прифронтовых городах от Риги до Одессы следует держать пехотный корпус на постоянной основе.

Статичная оборона: Линия Сталина

Защитные укрепления вдоль Днепра. Дополнительные опорные пункты оборудованы в Минске, Гомеле, Киеве

Эта стратегия немного похожа на оборону в глубине. Для ее реализации необходима линия пехоты на границе, которая будет располагаться на оборудованной оборонительной линии. Для ее создания необходимо развивать укрепления и инфраструктуру на линии, расположенной примерно у реки Днепр. Река Днепр представляет собой отличную оборонительную позицию, однако некоторые провинции не защищены рекой. Кроме того, равнинные провинции также уязвимы. На линии обороны необходимо достроить инфраструктуру до 70-80%, также постройте форты 2-6 уровня в ключевых провинциях. Кроме того, укрепления, построенные в городских районах, существенно облегчают оборону городов. Но будьте внимательны! Полностью окруженный город быстро сдается. Например, для удержания Киева, Гомеля, Минска придется построить укрепления не только в городах, но и соседних провинциях.

Такой подход к обороне достаточно эффективен, но у него есть недостаток: придется покинуть огромную территорию по стратегической необходимости. К тому же эта стратегия не поможет вам при контратаке, поскольку большое количество ПП будет потрачено на строительство укреплений. Стратегия успешно работает, если у вас есть только один фронт с Германией, однако она будет менее эффективна, если появится скандинавский или турецкий фронт.

Глубокие операции

В 1936 году Красная армия была охвачена идеей глубоких операций, созданной Михаилом Тухачевским. Эта доктрина была похожа на Блицкриг по многим признакам и придавала большое значение использованию плотных пехотных масс при поддержке артиллерии и инженеров для прорыва оборонительных линий противника. За пехотой должны следовать бронетанковые и моторизированные формирования с целью проникновения вглубь обороны противника и уничтожения вражеских сил. К несчастью, Тухачевский был расстрелян во время чисток в армии, а его план был отклонен. Красная армия к нему не возвращалась вплоть до кульминационного этапа войны. Учитывая большие людские ресурсы и мощную промышленность СССР, его геополитическое положение, цели в войне и малый приток очков лидерства, можно сказать, что стратегия глубоких операций может стать серьезным планом действий для этой страны.

Для этого необходимо сформировать несколько корпусов так называемой пехоты прорыва. Каждая дивизия корпуса должна состоять из 4-5 бригад, включая 1-2 бригады поддержки: артиллерийские, противотанковые, инженеры и т. п. По возможности добавьте туда бригады тяжелых танков, чтобы получить дополнительную ударную силу в первых боях. За линией пехоты могут быть танковые силы, состоящие из легких и средних танков при поддержке моторизированной пехоты. По возможности, придайте им бригады поддержки, например, бригады самоходной артиллерии. Пехота прорыва должна будет атаковать слабые места в линии врага, потом настанет черед бронетанковых соединений. Их целью станет окружение и сковывание действий вражеских сил. Основная часть армии будет состоять из чисто пехотных дивизий, используемых для прикрытия линии фронта. В то время как мобильные части будут прорывать линию обороны врага, а затем ликвидировать образовавшиеся котлы.

Блицкриг

В качестве альтернативы вы можете попробовать стратегию Блицкрига, что предполагает постройку ударных танковых дивизий. Две полностью укомплектованные танковые армии могут очень быстро разгромить Германию, если их расположить на линии фронта. Даже если количество танковых дивизий у вас меньше, чем у Германия, имея 50 танковых дивизий, вы со временем откроете дорогу на Берлин. Создайте смешанные армии из дивизий тяжелых танков для прорыва (пожертвуйте скоростью ради огневой мощи и низкой доли пехоты), универсальных танковых дивизий средних танков (стандартные танковые дивизии + самоходная артиллерия), разведывательных дивизий (легкие танки + самоходная артиллерия, здесь важна скорость). Если у вас найдутся лишние очки лидерства, постарайтесь добраться до тяжелых танков. У этих бригад очень малая доля пехоты, а на ровной земле они сокрушат все, что попадется им не пути.

Придайте некоторым пехотным дивизиям инженерные бригады для облегчения переправы через реки, поскольку именно здесь ваши танки будут нуждаться в помощи. Равнины Восточной Польши – идеальное место для применения танков. Исторически именно здесь и на Украине немцы прорвали советскую линию обороны. Вы можете полностью оставить без внимания северную часть фронта, прикрыв ее пехотой, в то время как ваши армии наступают на Берлин и Данциг (одна цель для каждой армии). В результате половина Вермахта в районе Кенигсберга окажется окруженной.

Другие фронты

Война с Германией может выйти далеко за пределы Западного фронта.

Архангельский фронт

Красная армия удерживает линию Мальмбанен, окружив 32 немецкие дивизии в северной Швеции

Если Финляндия аннексирована или превращена в марионетку, война на Севере может начаться, если Германия атакует Швецию. Чтобы успешно провести эту битву, вам потребуется значительные силы, около 3 армий (12-15 корпусов). Первой и самой важно целью Скандинавской войны станет захват лини Мальмбанен (Malmbanan)., которая представляет собой область с инфраструктурой 60%. Она распложена между шведской провинцией Лума и норвежским портом Нарвик. В случае прорыва немецких войск на территорию Финляндии и Кольского полуострова, занятие вами линии Мальмбанен может привести к коренному перелому в этой войне, поскольку все немецкие войска севернее линии окажутся отрезанными. Они будут отрезаны от портов в провинциях с бедной инфраструктурой.

Как правило, Германия и ее союзники будут слишком увлечены противостоянием на Скандинавском театре. В результате, немцы сильно сократят войска, удерживающие линию фронта в Белоруссии и на Украине, что создаст отличные условия для контратаки.

Транскавказский фронт

Если Персия или Турция вступят в войну – появится Транскавказский фронт.

Центрально-азиатский фронт

Этот фронт придется прикрывать, если Синьцзян вступит в Ось.

Неисторические варианты развития событий

Неплохо бы захватить некоторое количество малых стран до того, как немцы нанесут удар. К 1941 к вашим ногам может пасть вся Скандинавия, Балканские страны, Персия. Вам надо объявить войну этим странам до того, как они присоединятся к альянсу. Затем вам не составит труда обратить дополнительные очки ПП и людские ресурсы в решающее преимущество. Если уровень вашего нейтралитета находится на достаточно низком уровне, существует возможность объявить войну Финляндии в 1937-38, чтобы аннексировать ее. Можете также захватить всю Скандинавию. Разбить войска Швеции и Норвегии несложно. Захват Дании даст вам интересные возможности в войне против Германии. Улучшите там заранее инфраструктуру для обеспечения будущего наступления.

Война с Персией

Нанесите удар вдоль западной границы, потом вдоль побережья, захватите две ключевые провинции (VP) на юге. Рекомендуется использовать кавалерию, поскольку районы Персии, где вы будете наступать, по большей части покрыты горами. За ними находятся холмы и пустыни. Затем отправьте горнострелковый корпус для взятия Тегерана. и других ключевых провинций к югу от столицы. Можно также использовать парашютистов, поскольку персидские части предпочитают дислоцироваться вдоль границы.

Война с Афганистаном

Взятие одной из ключевых провинций этой приведет к быстрому падению Афганистана, поскольку его национальное единство находится на низком уровне.

Проголосуйте за статью

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло — мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача — игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется — еще тот вопрос.

Изломы реальности

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите — так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

При первом запуске игра предлагает быстрый старт с разной степенью контроля ИИ. Но истинное счастье стратега скрывается за кнопкой внизу справа.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему — система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство — новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность — маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство — дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Линия фронта

Война — дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент — иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один — игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто — штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно — практика двигает теорию, а теория — практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить — произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача — навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Страны выстроились по линии Союзники-Коминтерн. Тут уж кто перетянет на свою сторону больше друзей.

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников — вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика — сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями — их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность — возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать — тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Тараканьи бега

В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

Все бы ничего, но игра — это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия — это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает — за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа — начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.



Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность — все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, — слишком сыро и нестабильно.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10
возможность смоделировать практически любую альтернативную историю не отмечены
Графика
5
модельки солдат, кораблей и авиации карта страшна в любом из режимов
Звук
9
сражения, интерфейс озвучен, скажем так, уместно недостаточно музыки
Игровой мир
10
мир перед Второй мировой войной, возможность поучаст-
вовать в территориальном переделе «от лица» любой страны
не отмечены
Удобство
7
иерархия войск, возможность отдать под контроль ИИ любую сферу деятельности ошибки интерфейса, производительность, нестабильность

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно — настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре — показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы — игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием — это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка — структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели — вот оно искомое. А там — все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Ресурсы

Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть — добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать — и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно — от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический — уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы — результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого — запасы будут расти, меньше — снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги . Универсальный ресурс — время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные — извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно — у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет — зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники — число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный — если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше — будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит — начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство — тем позже это произойдет.

Лидерство

Лидерство — особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва — одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы — исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых — вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта — значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает — она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers) . А вот здесь — величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия — тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Шпионаж

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику — увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны...

Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом — уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство — нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом — это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

...и за ее пределами

Пытаемся усилить компартию в Румынии.

Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети — уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично — на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами — запросто.

Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку: все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения — внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько — неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований . Вреднейшая вещь — набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого — процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно — контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла — получаем результат.

Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Технологии

Самое главное — привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств — при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые — только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление — некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия — при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые — каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки — девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, — сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше — тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности — первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере:

По пакту Молотова-Риббент-
ропа к СССР отошла восточ-
ная часть Польши. Стягиваем силы к новой границе.

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год — 1941-й, сложность — 2. Вклад теории автомашин — 30%, ее уровень — 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии — 60%, уровень — 4 (минус 10%). Практики строительства танков — 10%, уровень — 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера — по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125×1,2 = 150.

Учитываем влияние технологий: 150×(0,3×(1-0,225)+0,6×(1-0,395)+0,1×(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82×0,94 = 99,47

И штрафы от опережения на год — пятьдесят процентов: 99,47×1,5 = 149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков — зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 — вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 — настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная — это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала — шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано — появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения — горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий — для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно — легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые — уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия — ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами — прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера — орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет — корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу — отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов — в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации — штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность — едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Правительству Польши уже можно собирать чемоданы для отправки в изгнание.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах — понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны — те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году — плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи — самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется — подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь — к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, — людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» — засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию — изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи — снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая — эсминцам и линкорам, а третья — подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, — и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов — истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину — итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное — расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Результат решения об ультиматуме прибалтийским странам — наша территория стала несколько больше.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, — он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а затраты промышленного потенциала здесь — на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало — значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство — единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать — недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

Провинция — минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь — в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Радар теперь сверхполезен, обнаруживает штабы высоких уровней даже на территории Франции, Италии и Скандинавии.

Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции — она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно — и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий — едва ли не половина победы.

Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война — уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность — возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала — всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные — уже из провинции.

Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура — лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один — это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны — это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар — ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное — информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США — классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный — коммунисты. Черный — нацисты. Синий — демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто — если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет — то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно — двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право . Выбор здесь однозначный — вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах — во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Воинская обязанность . Чем ниже по списку — тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка — добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для полной мобилизации экономики не выполнено единственное условие — война.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия — растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва — снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже — тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность — акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность — сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны — любые.

Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна — естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант — пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Дипломатия

Характеристики отношений с другими странами

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, — это невозможность прямо влиять на них. Испортить — действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна — шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза — еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, — как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы — не можем, меньше — кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка — кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия

Объявление войны — очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Клика Гуанси решила сдаться полностью. Для нас это худший вариант, аннексия создаст проблемы с партизанами, а создание марионетки — со снабжением армий.

Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов — Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется — из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну . Это действие — протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, — придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать — у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

    Театры военных действий , верхний уровень — шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия — 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.

    Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, — пять звезд. Радиус действия — 600 километров.

    Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.

    Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.

    Дивизии — тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти — после дополнительного исследования.

    Бригады — минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Это далеко не полный список армейских бригад. И каждая из них имеет свою сферу применения.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

    Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.

    Оборона . Несколько более агрессивное поведение — войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.

    Нападение . Главная задача — прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.

    Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса — штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия — самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений — 3000 человек, для бригад поддержки — 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии — ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов — двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы — это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение — процентов сорок.

Скорость . В километрах в час.

Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потребление припасов и топлива . Показана ежедневная величина.

Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое — сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних — всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Прорыв танковой дивизии практически полностью лишит немецкие войска шансов на спасение из котла.

Ежедневные и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно — времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время — падать.

Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно — скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, — нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две — артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы — всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор — ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии — три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество — тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Флот

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко — корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды — тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет — корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом — авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные — подводные лодки.

Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия . В километрах от базы приписки.

Дистанция огня . Чем крупнее корабль — тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость . В километрах в час.

Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

Авиация

Справа — самолет до улучшения, слева — он же после. Видно, как по мере продвижения по техноло-
гическому дереву не просто сменяются числа, а поступают на вооружение новые модели.

Истребители и бомбардировщики в игре — едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации — вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия . В километрах.

Скорость . В километрах в час.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.



Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!