Tintă alb-negru de joc mobil. Jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Fișier de cărți de joc în aer liber grupul mijlociu

Joc mobil: „Pioni alb și negru”

Ţintă:

Învață să deosebești aceleași forme după culoare.

Reguli:

Copiii poartă pălării cu figuri alb-negru. Pe primul scaun se pune un pion negru, iar pe al doilea se pune un pion alb. Copiii aleargă, la un semnal, se adună lângă scaune.

Joc mobil: „Găsește o casă pentru pionul tău”

Ţintă:

Fixați locația pionilor pe tabla de șah.

Reguli:

Copiii sunt împărțiți în două echipe. La un semnal, ei se compensează pe rând, fiecare la propria tablă de pioni.

Joc mobil: „Ai grijă la pion”

Ţintă:

Cultivați dexteritatea, atenția. Învață să alergi fără să împingi.

Reguli:

Copiii în șepci ale Regilor (Alb și Negru) se plimbă pe terenul de șah. Un pion iese în fugă și îi prinde pe cei care nu au avut timp să stea pe careul lor.

Joc mobil: "Pioni la case"

Ţintă:

Învață să-ți găsești locul.

Reguli:

Copiii poartă pălării cu bucăți de pioni alb-negru. Un teren de șah este așezat pe podea, copiii aleargă și, la un semnal, își iau locurile.

Joc mobil: „Regele găsește-ți locul”

Ţintă:

Fixați locația Regilor Alb și Negru pe tabla de șah.

Reguli:

Pe mese sunt tabele de șah, lângă Regii Alb și Negru. Copiii parcurg o anumită distanță și, la un semnal, trebuie să alerge la bordul lor și să pună Regii în locul lor.

Joc mobil: „Găsește-ți locul”

Ţintă:

Remediați locațiile Turnului, Pionului, Regelui.

Reguli:

Copiii poartă pălării cu figuri albe și negre. Alegeți doi lideri. Întinde o tablă de șah pe podea. La semnalul profesorului, conducătorii își pun figurile la loc. Un lider este responsabil pentru albi, celălalt pentru negri.

Joc mobil: „Cine va face cifrele mai repede”

Ţintă:

Fixați locațiile pieselor pe tabla de șah.

Salut! Astăzi avem jocul Fanta, promis de mult. Așa se numește în cartea „Jocuri pentru copii în aer liber ale popoarelor URSS”.

Îi spunem alb-negru. Pentru că regula principală acolo este „Nu luați alb-negru, nu spuneți da și nu!”.

Numele „Fanta”, după părerea mea, nu este în întregime de succes, pentru că sub acest nume toată lumea cunoaște un alt joc de Fanta. Esența acestui joc se rezumă la a juca forfeits. Totuși – în jocul nostru este și acolo. Doar la final.

De fapt, acest joc are o mulțime de opțiuni.

Și am venit cu și mai multe.

În mod surprinzător, acest joc a devenit un joc preferat al Mashai noastre, care nu are încă trei ani. Și noi, sincer, am crezut că nu poate face față. S-a dovedit - nimic de genul asta! Masha este acum foarte, foarte greu de învins în acest joc.

Astăzi vă vom spune și vă vom arăta acest lucru despre joc conform regulilor din carte.

Și în curând vom adăuga noile noastre jocuri de cuvinte pe care le-am creat eu și Masha după lungi jocuri de alb-negru.

Datorită jocului „Fanta” sau „Alb și negru”, eu și Masha ne jucăm acum în grădină, la animale, în contrast... Dar, despre asta vom vorbi în numărul următor.

Și astăzi avem...

Joc Fanta, sau

„Alb-negru nu ia da și nu nu spune”

Descriere

Vârstă

După cum se dovedește, vârsta acestei versiuni a jocului poate fi diferită. Acest joc este foarte interesant de jucat pentru un adult. Dragi adulți, încercați!

Și, judecând după Mashenka, se potrivește și copiilor!

Deci vârsta - 2,5+

Unde te poți juca

Acest joc nu necesită premise și condiții speciale. Îl poți juca pe stradă, acasă, într-un ambuteiaj și în tren, avion.

Pentru că Masha încearcă să o joace toată ziua ^) . Chiar și atunci când stă în spatele scaunului bicicletei, aude constant:

- Mamă! Hai să jucăm alb-negru!

Numărul de jucători

De la două persoane. Din anumite motive, regulile spun că „nu joacă mai mult de zece persoane”.

De ce ai nevoie

Ingeniozitate și atenție

Sursă

Jocul lui Fanta este descris de Kenneman ca fiind un joc popular rusesc.

Acum - la reguli!

Joc Fanta - reguli de joc

Desigur, o jucăm imediat. Pentru noi, acest joc a fost mult timp un lucru familiar și de zi cu zi. Pe care o poți juca când te grăbești undeva, stăpânind ceva, chiar făcând exerciții!

Conform versiunii oficiale, jocul Fanta se joacă așa.

Liderul este ales. Și tuturor jucătorilor li se acordă pierderi.

Ei bine, ca de obicei, forfeit-urile sunt de dorit ca fiecare jucător să aibă propriul său fel. Pentru a face apoi - unde al cui. De exemplu, un fir de iarbă, celălalt frunze, al treilea bețe. Sau - bucăți de hârtie de diferite culori.

Gazda de la începutul jocului reamintește tuturor jucătorilor:

Ți-au trimis o sută de ruble.

Cumpără orice vrei

Negru, alb nu ia

„Da” și „Nu” nu spun.

După aceea, facilitatorul pune întrebări jucătorilor. Nu există ordine în reguli. Dar cred că e mai bine, totuși, să întrebi pe toți pe rând. Pentru ca să nu existe plângeri cu privire la „necinstea” prezentatorului.

Gazda pune orice întrebări.

Sarcina facilitatorului este să pună o astfel de întrebare, la care jucătorul va răspunde „da”, „nu”, „negru” sau „alb”.

Sarcina jucătorului nu este în niciun caz să spună „da”, „nu”, „negru” și „alb”!

Dacă tot s-a întâmplat, jucătorul care a greșit își dă fantoma gazdei și jocul continuă.

La sfârșitul jocului, desigur, se joacă forfeit-uri.

Gazda preia toate forfeit-urile obținute prin muncă cinstită și, la rândul său, distribuie sarcini tuturor proprietarilor forfeit-urilor care au făcut o greșeală. Dansează, cântă, spune o poezie, spune tuturor complimente etc.

Apropo, din moment ce avem deja două jocuri care se termină cu o remiză pentru forfeits, așteptați-vă în curând la un articol cu ​​poezii-teme distractive.

Jocul da, nu, alb-negru

cum sa pun intrebari?


La prima vedere, se pare, „ce fel de prost va răspunde „da”, „nu”, „negru” și „alb”, dacă nu trebuie să răspunzi la așa ceva?!

De fapt, răspunsul! Principalul lucru este să încurci bine această persoană!

Pentru a face acest lucru, puteți pune, desigur, întrebări precum:

- Ce culoare are zapada?

Ce culoare are curătorul de coș?

- Dar cărbunele?

- Iti place inghetata?

Și s-ar putea foarte bine ca un razin, auzind cuvântul lui preferat „înghețată”, se va topi imediat.

Ei bine, dacă nu existau goluri între jucători, trebuie să trișezi puțin.

Opțiunea 1

Adresăm mai multe întrebări la rând, care în cele din urmă „activează” „automatul” jucătorului.

Acestea. reușim ca jucătorul să nu se mai gândească la răspunsuri și să înceapă să se înalțe în nori:

- Iti place inghetata?

- Și tortul?

- Nu imi place!

Mama ta cumpără înghețată pentru tine?

- Cumpără!

- Și dacă aduci un deuce? Cumpărături?

- Nu cumpără.

- Ce fel de inghetata iti place?

- Înghețată cu fructe!

- Este multicolor?

Aceasta este întrebarea care duce cel mai adesea la răspunsul corect. Pentru că jucătorul nu are timp să se concentreze asupra ei.

Apropo, în primul videoclip, Masha a ratat primul ei „da”. Nici nu am observat!

Dacă sunt zece jucători?

Sa incercam!

- Anya! Iti place inghetata?

- Sasha, ce-ți place?

- Și eu sunt înghețată?

- Sveta! Și tu ești înghețată?

- Și tu, Vasia, în loc de înghețată, zic ei, mănânci ciuperci sărate?

- Nu! - strigă Vasya indignat...

Opțiunea 2

Adresăm astfel de întrebări la care jucătorul se gândește serios, prin urmare, următoarele întrebări, din nou, le percepe pe „mașină”.

- Lena! Ți-ar plăcea să fii o adevărată prințesă?

- Bineînțeles că aș face-o!

Cum este o adevărată prințesă?

- Păi... E frumoasă... Într-o rochie lungă... Roz! Cu coroana si cercei...

Are părul lung ca al lui Rapunzel?

Ei bine, acum un mic videoclip despre cum ne-am jucat alb-negru cu fetele.

Joc Fanta - video

Aceasta este versiunea noastră oficială a jocului, cu clarificări și retrageri.

Apropo, aici puteți observa cum se obține un „Da” aleatoriu. L-am observat doar când ne-am uitat la videoclip. Îl vei găsi?

Videoclipul jocului „Alb și negru”. Masha este un super jucător!

Și aici o avem pe Masha, deja destul de antrenată, nu vrea să cedeze tuturor încercărilor mele de a o învinge

Adevărat, la final ea spune „Nu”. Merită să fiți de acord la începutul jocului dacă „nu” este considerat un cuvânt interzis sau „Nu” și „Nu” sunt cuvinte diferite.

Cum altfel te poți juca

Pentru o schimbare, puteți schimba cuvintele interzise. De exemplu, înlocuiți alb-negru cu alte culori. Acesta va fi un antrenament și mai serios și întărirea atenției și a ingeniozității.

Ce să mai spun... Jocul „Fanta”, sau „Alb-negru nu ia” da „și” nu „nu spune” am verificat. Este interesant, incitant, dezvoltă flexibilitatea gândirii și conștientizarea și durează mult timp și plimbări în aer, sărbătorind ziua de naștere și călătorii care lâncezesc pe drum.

Și, de asemenea, vom posta în curând un videoclip cu un set de noile noastre jocuri „vorbitoare” cu Masha, inventate pe fundalul jocului „alb-negru”. Aceste jocuri sunt simple, dar foarte utile și ajută copilul să-și amintească o mulțime de concepte diferite.

P / și „Capcană de șoareci”

Scopul jocului : Îmbunătățiți coordonarea mișcărilor și agilitatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii, ținându-se de mână, formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care reprezintă capcana pentru șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au mâncat totul, au mâncat totul,

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i luăm pe toți acum!

Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii se îndreaptă spre capcana pentru șoareci și fug din ea. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc (capcane pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși devin în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori.

m/p "Cine are mingea?"

Scopul jocului: dezvolta mindfulness; pentru a consolida capacitatea de a efectua acțiuni de joc în conformitate cu regulile.

Progresul jocului:

Jucătorii formează un cerc, liderul este ales. El stă în centrul cercului, iar restul copiilor se deplasează strâns unul spre celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva o minge (6-8 cm în diametru), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El spune: „Mâini!” - iar cel căruia i se adresează să ridice ambele mâini, palmele în sus, arătând parcă că nu are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar jucătorul care are mingea este găsit începe să conducă. Jocul se repetă.

p / și „Lovishka” (cu panglici)

Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Progresul jocului:Jucătorii sunt construiți în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „Unul, doi, trei - prind”, copiii se împrăștie, iar capcana încearcă să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unul, doi, trei - alergați repede într-un cerc!”, copiii sunt construiți într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returnează panglicile copiilor. Jocul începe cu un nou driver.

Reguli:Capcana ar trebui să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

p / și „Figuri”

Ţintă:Cultivați creativitatea.

Progresul jocului:La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă (hol). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau un fel de poză. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.

m/p „Găsiți și păstrați tăcerea”

Ţintă:Dezvoltați atenția la copii.

Progresul jocului:Profesorul ascunde în prealabil un obiect și îi invită pe copii să-l găsească. Cel care a văzut obiectul se apropie de profesor și raportează în liniște descoperirea. Profesorul notează copiii care s-au dovedit a fi cei mai atenți.

p / și „Suntem tipi amuzanți”

Ţintă: .

Progresul jocului:Copiii stau pe o parte a locului de joacă dincolo de linie. A doua linie este trasată pe partea opusă a site-ului. Există o capcană în centrul site-ului. Capcana este atribuită de profesor sau aleasă de copii. Copiii spun la unison:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde”, copiii aleargă pe cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători, îi prinde. Cel pe care capcana reușește să-l atingă înainte ca evadatorul să treacă linia este considerat prins. Se dă deoparte. După 2-3 alergări, este selectată o altă capcană. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Directii. Dacă după 2 - 3 rulări capcana nu prinde pe nimeni, o nouă capcană este totuși selectată

p / și „Undița”

Ţintă:Îmbunătățește abilitățile de coordonare, întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:Jucătorii stau într-un cerc, profesorul va sta în centrul cercului. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc chiar deasupra podelei (solului), iar copiii sar pe două picioare, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. După ce a descris 2-3 cercuri cu o pungă, profesorul se oprește, numără numărul celor care lovesc punga și dă instrucțiuni despre cum să facă sărituri.

p / și „Ia-l repede”

poartă:Îmbunătățiți receptivitatea semnalului.

Progresul jocului: Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie cu unul sau două mai puțin decât copiii. La semnal: „Ia-l repede!” - Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins.

p / și „Loc gol”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu și viteză

Alerga.

Progresul jocului:Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune: Mă plimb prin casă

Și mă uit prin ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul „Voi ciocăni”, șoferul se oprește, se uită în geamul lângă care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Cel din fata intreaba: "Cine a venit?" Liderul își spune numele. Stând în cerc, întreabă: „De ce ai venit?”. Șoferul răspunde: „Alergăm la curse” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

m/p „Clasuri”

Ţintă:Învață-i pe copii să sară.

Progresul jocului:Clasici (5 - 6) sunt vopsite pe asfalt.
Copilul ia o piatră plată și o aruncă în clasa întâi. Apoi sare pe două picioare la clasa întâi, ridică o piatră și sare înapoi. El aruncă o pietricică în clasa a doua, iar el însuși sare primul în clasa întâi și de la ea la a doua. La fel ridică o piatră și sare prin clasa întâi. Apoi aruncă în clasa a treia și așa mai departe până când trece dincolo de linia clasei. După aceea, restul copiilor încep să sară. Când îi vine din nou rândul primului copil, acesta își ia pietricica și o aruncă în clasa în care nu a mai intrat. Așa că toți copiii se joacă pe rând. Câștigă copilul din grupa care trece primul toate clasele.

p / și „Nu te lăsa prins”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:Jucătorii sunt așezați în jurul cordonului, așezați pe podea sub formă de cerc. În centrul cercului sunt doi lideri. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare în cerc și ies înapoi din cerc pe măsură ce capcanele se apropie. Jucătorul care a reușit să „pătească” primește un punct de penalizare. După 50 sec. Jocul se oprește, învinșii sunt numărați, jocul se repetă cu noi șoferi.

p / și „Zborul păsărilor”

Ţintă:Pentru a repara urcarea pe scara de gimnastică.

Progresul jocului:La un capăt al sălii sunt copii - „păsări”. La celălalt capăt al sălii există ajutoare pe care puteți „zbura în sus” (bănci de gimnastică, cuburi etc.) - „copaci”.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, fluturând cu brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol; la semnalul: „Furtună!” - fugi la dealuri și ascunde-te acolo. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”, copiii coboară de pe deal și se împrăștie din nou prin sală („păsările își continuă zborul”). În timpul jocului, profesorul asigură fără greșeală copiilor, mai ales la coborârea de pe peretele de gimnastică.

m/p „Nu sta pe podea”

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a acționa pe baza unui semnal verbal, navigați rapid în situație.

Progresul jocului:Este selectat un șofer - o capcană care rulează cu copiii în toată sala (platformă). De îndată ce profesorul a spus: „Prin!” - toată lumea fuge de capcană și încearcă să urce pe un fel de cotă (bancă, cub, butuc etc.). Capcana încearcă să-i prindă pe cei care evadează înainte ca aceștia să aibă timp să stea pe estradă. Copiii atinși de capcană se dau deoparte. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jucători prinși și se alege un alt șofer. Jocul este repornit.

p / și „Mingea către șofer”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea și viteza de reacție, capacitatea de a juca în echipă.

Progresul jocului:Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe. Fiecare echipă este construită într-un cerc, în centrul fiecărui cerc este liderul cu mingea în mâini. Șoferii aruncă pe rând mingea jucătorilor din cercul lor și o primesc înapoi. Când mingea înconjoară toți jucătorii, șoferul o ridică deasupra capului și spune „Gata!”. A cărui echipă este mai rapidă.

p / și „Gâște - lebede”

Ţintă:pentru a educa copiii în rezistență, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersează alergatul cu dodge.

Progresul jocului:Pe o parte a holului (platforma) este indicată casa în care se află gâștele. Pe partea opusă a sălii stă un cioban. În partea laterală a casei se află un bârlog (aproximativ în mijlocul holului), în care locuiește un lup, restul locului este o poiană. Copiii sunt aleși să joace rolul unui lup și al unui cioban, restul portretizează gâște. Păstorul alungă gâștele în pajiște, acestea pasc și zboară.

PĂSTORUL: Gâște, gâște!

Gâște: (oprește-te și răspunde în cor). Ha, ha, ha!

PĂSTORUL: Vrei să mănânci?

GOOSIE: Da, da, da!

PĂSTORUL: Deci zboară!

Gâște: Nu putem:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă.

PĂSTORUL: Deci zboară cum vrei,

Ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele, întinzându-și aripile (întinsă brațele în lateral), zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind din bârlog, încearcă să le prindă (pată). Gâște prinse merg la bârlog. După două alergări, se numără numărul de gâște prinse de lup. Apoi sunt selectați noi șoferi - un lup și un cioban.

m/n "Zboară - nu zboară"

Ţintă:Dezvoltați capacitatea de a distribui atenția, de a preda concentrarea.

Progresul jocului:Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. De exemplu, profesorul spune: „Avionul zboară, scaunul zboară, vrabia zboară” etc. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător.

p / și „Artitorii”

Ţintă:Dezvoltați activitatea motrică a copiilor.

Progresul jocului:Este ales un lider - un animator care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc la dreapta și la stânga, spunând:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești! împreună

Să o facem………..

Copiii se opresc, coboară mâinile; animatorul arată o mișcare și toți jucătorii trebuie să o repete.

p / și „Pompieri în pregătire”

Ţintă:Pentru a consolida capacitatea de a urca pe peretele de gimnastică fără a rata șinele.

Progresul jocului:Copiii sunt construiti pe patru coloane orientate spre peretele de gimnastică - aceștia sunt pompieri. Pe fiecare travă a peretelui de gimnastică, clopoței sunt atârnați la aceeași înălțime (pe o șină).

La semnalul profesorului: "Martie!" - copiii care stau primii în coloane aleargă la peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul marchează copilul care a finalizat sarcina cel mai repede. Apoi semnalul este dat din nou și următorul grup de copii aleargă și așa mai departe.

Ţintă:Dezvoltați atenția, activitatea sistemelor senzoriale.

Jocuri Hodge:Jucătorii stau într-un cerc, în centrul cercului este șoferul legat la ochi. Unul dintre copii se apropie de șofer, șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este ales un nou șofer.

p / și „Frost Red Nose”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

mutare: Pe partea opusă a site-ului, două case sunt marcate, jucătorii sunt localizați

Într-una din case. Leading - Frost Red Nose devine în mijlocul site-ului cu fața jucătorilor și spune:

Sunt Frost Red Nose.

Care dintre voi decide

Pe drum - pentru a începe calea?

Jucătorii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, copiii aleargă pe terenul de joacă către o altă casă, iar șoferul îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna, „îngheață”. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși, iar până la sfârșitul liniuței stau fără să se miște. Profesorul, împreună cu Frost, numără numărul de „înghețați”. După fiecare liniuță, se alege un nou Frost. La sfârșitul jocului, ei compară care Frost a înghețat mai mulți jucători.

p / și „Vânători și iepuri de câmp”

țintă: Cultivați dexteritatea

Accident vascular cerebral:Dintre jucători se alege un vânător, restul copiilor sunt iepuri de câmp. Pe o parte a sălii (platformă) există un loc pentru un vânător, pe cealaltă - o casă pentru iepuri. Vânătorul se plimbă prin hol, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la casa lui. Iepurii sar din _ în spatele tufișurilor și sar (pe 2 picioare, în dreapta sau în stânga - cine dorește) în direcții diferite. La semnal: "Vânător!" - iepurii fug în casă, iar vânătorul le aruncă cu mingi (are 2-2 mingi în mâini). Iepurii pe care i-a lovit sunt considerați împușcați, iar el îi duce acasă. După fiecare vânătoare de iepuri, vânătorul se schimbă, dar nu este selectat dintre cei prinși.

p/i „Vrăbii curajoase”

țintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Copiii sunt construiți în cerc, în fața fiecăruia jucând doi bulgări de zăpadă. În centrul cercului, șoferul este o pisică. Copiii se prefac a fi o vrabie și, la semnalul profesorului, sar în cerc printre bulgări de zăpadă și sar înapoi din cerc când pisica se apropie. O vrabie atinsă de o pisică. Primește un punct de penalizare, dar nu este în afara jocului. După un timp, profesorul oprește jocul și numără numărul de „pegged”; este selectat un nou driver.

p / și „Vulpe vicleană”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În lateral, în afara cercului, este indicată casa vulpii. La semnalul profesorului, copiii închid ochii, iar profesorul îi înconjoară din exteriorul cercului și atinge unul dintre jucători, care devine lider - o vulpe vicleană. Apoi copiii deschid ochii, în cor de 3 ori (cu un interval scurt) întreabă (în liniște la început, apoi mai tare): „Vulpe vicleană, unde ești?” După cea de-a treia întrebare, vulpea vicleană fuge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde (atingându-i cu mâna). După ce vulpea prinde 2-3 copii și îi duce acasă, profesorul spune: „În cerc!”. Jocul este repornit.

m/p „Școala de bal”

țintă: dezvoltarea dexterității, reacție rapidă, atenție

Ţintă:Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă unul câte unul, câte doi și în grupuri mici. Jucătorul îndeplinește sarcina de mișcare în ordine. După ce a făcut față cu succes uneia, trece la următoarea. Dacă un copil greșește, trece pe lângă mine X altcuiva. Când jocul continuă, începe cu mișcarea în care a greșit.

p / și „Ursi și albine”

Ţintă: Cultivați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Pe o parte a sălii este un stup, iar pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. La un semnal prestabilit de la educatoare, albinele zboară din stup (coboară de pe deal (poate fi o bancă de gimnastică, perete etc.)) zboară spre poiană pentru miere și bâzâit. Albinele zboară, iar urșii fug din bârlog și se urcă în stup (zboară în sus pe deal) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înţepătură (atingând-o cu mâna). Urșii înțepați ratează un meci. Jocul se reia, iar după ce se repetă, copiii își schimbă rolurile.

p / și „Bufniță”

Ţintă: Construiește imaginația creativă

Accident vascular cerebral:Pe o parte a holului este indicat un cuib de bufniță. Un șofer este plasat în cuib - o bufniță. Restul copiilor înfățișează păsări, fluturi, gândaci - zboară prin sală. După un timp, profesorul spune: „Noapte!” - si toti jucatorii se opresc pe loc in acele pozitii in care a prins noaptea. Bufnița zboară din cuib, bate din aripi și se uită la cine se mișcă. Cel care s-a mutat, bufnița îl duce la cuibul lui. Profesorul spune: „Ziua!” - și fluturii, insectele, păsările prind viață și din nou încep să zboare, să se învârtească. După două ieșiri ale unei bufnițe pentru vânătoare, se numără numărul celor prinși și se selectează un nou șofer.

p / și „Pereche de alergare”

Ţintă:Învață să alergi în perechi

Accident vascular cerebral:"Schimba subiectul." Copiii (doi copii, fiecare cu câte un cub în mână), la semnalul profesorului, aleargă la cerc (35 m), schimbă cubul cu o minge și revin înapoi la echipă. Transmite mingea următorilor jucători. Următorii copii schimbă mingea cu un cub. Sarcina copiilor este să schimbe cât mai repede un obiect cu altul.

m/n „Cine va ajunge la steag mai devreme”

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de crawling

în patru labe și capacitatea de a naviga

in spatiu

Accident vascular cerebral:Toți jucătorii stau pe scaune. La o distanță de 5-6 pași de marginea șantierului se trasează o linie, dincolo de care sunt 4-5 copii. Pe partea opusă a șantierului, la o distanță de 18 - 20 de trepte, liniile de lângă fiecare plasează un scaun, pe care este așezat un steag. Scaunele sunt la rând. La semnalul profesorului, copiii aleargă la steaguri, le iau, le ridică, apoi le pun la loc. Profesorul notează care dintre copii a ridicat steagul înaintea celorlalți. Apoi toți cei care au fugit se așează pe scaune, iar următorii 4-5 oameni își iau locul dincolo de linie. Jocul se termină când toți copiii aleargă o dată la steag.

p / și "Arde, arde clar!"

Ţintă: Dezvoltați viteza și agilitatea

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o coloană de doi, ținându-se de mână, în fața coloanei este liderul. Copiii spun în cor:

Arde, arde puternic ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna cu perechea. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine o pereche cu el în fața coloanei.

m / și „Intră în cerc”

Ţintă: Dezvoltați ochiul și acuratețea acțiunilor motorii

Accident vascular cerebral:Participă 3 echipe, construind copiii într-o coloană în spatele liniei de aruncare cu fața la perete (3-4 m de linia de aruncare). Vizavi de fiecare echipă se află un cerc pe podea (la 1,5-2 m de la linia de aruncare). Primii jucători țin mingea în mână. La un semnal, primii jucători aruncă mingea pe perete, astfel încât, după ce a revenit, să lovească cercul, apoi în mâinile lor. După ce au prins mingea, copiii o trec celui următor și ei înșiși stau la capătul coloanei. Pentru fiecare aruncare precisă, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

p / și „Homeless Hare”

Ţintă:Îmbunătățiți viteza de răspuns la un semnal sonor

Accident vascular cerebral:Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepurii desenează cercuri pentru ei înșiși (acasă) și toată lumea stă în ele.

„Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorii” îl ajung din urmă. „Iepurele” poate scăpa de „vânător” alergând în orice cerc; atunci „iepurele de câmp” care s-a înghesuit în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost și „vânătorul” îl va prinde. De îndată ce „vânătorul” a prins (dezbrăcat) iepurele, el însuși devine „iepure”, iar fostul „iepure” devine „vânător”.

p / și „Carusel”

Ţintă:să dezvolte la copii ritmul mişcărilor şi

Abilitatea de a le coordona cu cuvinte

Accident vascular cerebral:Copiii formează un cerc, ținând cordonul cu mâna dreaptă, merg în cerc la început încet, apoi mai repede și încep să alerge. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul rostit cu voce tare:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se rotesc

Și apoi în jur, în jur, în jur,

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

După ce copiii parcurg 2-3 cercuri, profesorul le organizează și dă un semnal pentru a schimba direcția de mișcare. Jucătorii se întorc și, interceptând cordonul cu cealaltă mână, continuă să meargă și să alerge. Apoi profesorul împreună cu copiii spune:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu, doi, unu, doi

Aici jocul s-a terminat.

Mișcarea „caruselului” încetinește treptat. La cuvintele "Asta s-a terminat jocul!" copiii se opresc.

m/p „Dă-o jos popa”

Ţintă: Antrenează precizia, întărește mușchii brațelor

Accident vascular cerebral:Jucătorii stau într-o linie în spatele liniei de start pentru 6-8 persoane. La un semnal, copiii schimbă bulgări de zăpadă, încercând să doboare popile (distanța 4-5 m de la linia de start). Jucătorii care au reușit să lovească țintele sunt marcați.

p / și „De la bump la bump”

Ţintă: dezvolta capacitatea de a sari pe doua picioare cu

inainta

Accident vascular cerebral:Profesorul așează cercuri plate într-un model de șah (6 bucăți în două rânduri). Jucătorii se aliniază pe două coloane și, la comandă, sar pe două picioare din cerc în cerc. Distanța dintre copii în sărituri este de 2-3 cercuri, pentru a preveni accidentările. Echipa care finalizează sarcina rapid și corect câștigă.

p / și „Linioane care se apropie”

Ţintă:Întăriți capacitatea copiilor de a alerga pentru distilare

Accident vascular cerebral:Grupul este împărțit în jumătate. Jucătorii stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor într-o linie la o distanță de cel puțin un pas unul de celălalt. Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul profesorului „albastru”, copiii cu panglici albastre aleargă spre partea opusă. Copiii care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel care a fost atins aleargă în partea cealaltă a locului, se oprește în spatele liniei, se întoarce și ridică mâna. etc.

p/i "Serso"

Ţintă: Dezvoltați atenția, ochiul, coordonarea

mișcare, precizie

Accident vascular cerebral:Doi copii stau unul față de celălalt la o distanță mică (2-3 m). Unul dintre ei aruncă spre celălalt inel, iar acesta îi prinde cu un băț.

Cu un număr mare de participanți, copiii, împărțiți în perechi, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m. Unul dintre ei (prin acord) are un băț în mâini, celălalt are un băț și mai multe inele ( la început 2, mai târziu 3-4) . Acesta din urmă pune inele pe vârful bățului și le trimite pe rând către partenerul său, care prinde inelele de pe băț. Când toate inelele sunt aruncate, se numără inelele prinse, după care copiii își schimbă rolurile. Cine prinde cele mai multe inele câștigă.

p / și „K&

Animatori (cerc neted)

Progresul jocului. Copiii devin într-un cerc. Unul dintre jucători, educatorul este numit animator. El este în mijlocul cercului. Copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

un cerc uniform,

Unul dupa altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești

împreună

Hai să o facem... așa!

La sfârșitul textului, copiii stau la distanță de braț unul de celălalt. Animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul îl înlocuiește pe animator sau animatorul însuși alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă.

Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui.

șapcă și baghetă

Material. Baghetă; capac cu ciucuri.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este selectat, primește o baghetă și stă în mijlocul cercului. Profesorul își pune o șapcă pe cap.

Șapca se deplasează până la nasul copilului, îi acoperă ochii fără să-i atingă. Copiii, ținându-se de mână, aleargă în cerc și spun: „Unu, doi, trei, patru, cinci – bățul va bate”. Șoferul în acest moment, ghemuit, lovește podeaua cu un băț.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc, iar liderul le întinde bagheta către copii. Cel indicat de stick își ia capătul și îl cheamă pe șofer pe nume, iar șoferul ghicește cine l-a sunat. Apoi jocul continuă cu un nou driver.

Faceți o figură

Progresul jocului. Un lider este ales dintre jucători, el stă deoparte. Restul copiilor aleargă și sar peste tot locul de joacă. La semnalul profesorului, toată lumea se oprește în orice poziție și nu se mișcă.

Gazda parcurge toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. Acest copil devine lider - evaluatorul, iar șoferul anterior se alătură celorlalți copii, iar jocul se repetă.

Cine are mingea?

Material. O minge cu un diametru de cel mult 15 cm.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este ales. El stă în centrul cercului, restul se apropie unul de celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva mingea, iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine este. Spune „mâini”, iar persoana căreia i se adresează ar trebui să pună ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar cel cu mingea găsită devine șofer.

rechini

Material. O ușoară cotă de aproximativ 40 cm, poate fi realizat din scânduri sau zăpadă.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri inegale: rechini (2-3 participanți) și marinari. Pe o navă mare (altitudine) se află un căpitan. Îi urmărește pe marinari înotând în mare (copiii sar de pe estradă și imită înotul). „Rechini!” strigă căpitanul. Marinarii urcă repede la bordul navei, iar rechinii se repezi după ei. Fără să prindă pe nimeni, sau, dimpotrivă, cu prada, rechinii înoată în mare, iar marinarii sar din nou în mare și înoată. Deci jocul se repetă de mai multe ori.

Regulile jocului. Prinde numai după cuvântul „Rechini!”. Rechinii nu au voie pe navă. Cei prinși sunt luați deoparte și pierd un meci.

Instructiuni de joc. Jocul este foarte simplu din punct de vedere al regulilor și poate fi jucat cu copii de o grupă de vârstă mixtă.

Pentru mare, puteți introduce un astfel de plus: o furtună se ridică pe mare, rechinii se ascund în fund, iar marinarii stau pe navă și ascultă povestea căpitanului sau a cuiva din echipă.

broaște

Material.În timpul jocului, copiii au citit o poezie de A. Barto

Progresul jocului. Un dreptunghi mare este conturat pe pământ - aceasta este o mlaștină. Malurile sunt desenate pe ambele părți, sunt denivelări pe ele (la o astfel de distanță încât nu ar fi greu să sari în mlaștină).

Macaraua stă în cuibul ei, iar „broaștele” (restul copiilor) se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broasca a sărit în apă.

Și, umflat ca un blister,

Ea a început să croncăie din apă:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Pe râu va ploua.

Imediat ce broaștele rostesc ultimele cuvinte, macaraua zboară din cuib și le prinde. Nu se dau broaște, sar în apă, unde macaraua nu are voie să le prindă.

Broasca prinsă rămâne pe tuș până când macaraua zboară și până când toate broaștele ies din nou.

După ce macaraua a prins mai multe broaște, se alege o nouă macara dintre acei copii care nu au fost niciodată prinși.

Copiii pe denivelări se ghemuiesc, iar în apă pot înota. Poți să te întorci la denivelare doar sărind.

Regulile jocului. Puteți începe să vă mișcați numai după ce copiii termină de spus poezia. Prinderea broaștelor este permisă numai în afara mlaștinii.

Instructiuni de joc. De la denivelări până la mlaștină, aproximativ 45-55 cm, trebuie să le arătați copiilor că această distanță trebuie sărită peste dintr-o săritură. Cuibul macaralei trebuie să fie în apropiere, altfel nu va putea prinde broaștele.

Este necesar să se monitorizeze respectarea primei reguli, deoarece, în timp ce spun o poezie, copiii se odihnesc după săritură. De asemenea, trebuie explicat copiilor că broaștele nu sar din apă pe denivelări până când macaraua a zburat.

Cai

Material. Bord, băț

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe inegale: miri (o treime dintre copii) și cai (restul copiilor). Locul este conturat - grajdul. Sunt cai în grajd. Mirii stau pe o bancă din apropiere. Profesorul se apropie de tablă și bate 15-18 bătăi pe ea cu un băț. În acest timp, mirii își scot rapid perechea de cai, ham și se aliniază câte trei unul după altul. Profesorul verifică dacă caii sunt bine înhamați. — Dar hai să mergem! porunceşte el. Zona este plină de troici care alergă. Fiecare mire își conduce caii fie la trap, fie la plimbare. "Caii sunt speriati!" – spune profesorul. Caii aleargă peste câmp. Mirii îi ajung din urmă, încercând să încuie toți caii în grajd cât mai curând posibil. Copiii își schimbă rolurile, jocul se reia.

Regulile jocului. Este necesar să aveți timp să înhamați caii la timp în timp ce aceștia înving loviturile de pe scândură. Trebuie să respectați semnalele. După cuvintele „caii s-au speriat!” poți prinde orice cal. Un cal dus într-un grajd nu trebuie să fugă.

Vânător, iepuri de câmp și câini

Progresul jocului. Locul de joacă înfățișează o poiană în care locuiesc iepuri (copii). Nurcile de iepure (sunt mai multe) sunt situate in jurul poienii la o oarecare distanta una de alta. „Iepurii de câmp” trăiesc în vizuini de 4-6.

„Vânătorul” se plimbă cu câinii săi (mai mulți copii) și caută un „iepure” care alergă undeva. Și iepurii stau liniștiți, liniștiți, ascunși în nurcile lor. Vânătorul cu câinii intră în casă.

Iepurii de câmp sar în poiană, sar, pot să sară chiar foarte aproape de casa vânătorului.

Deodată, câinii au lătrat și au fugit. Au fost eliberați de un vânător care anterior îi ținuse în casă. Iepurii fug repede la nurcile lor. Iepurii prinși sunt alocați vânătorului.

Jocul continuă până se prind 4-5 iepuri.

Instructiuni de joc. Câinii sunt aleși doar dintre cei mai îndrăzneți și mai buni iepuri săritori.

gâște

Progresul jocului. Un jucător înfățișează un lup, celălalt - gazda, restul - gâște. O casă este atribuită gâștelor și un cerc este desenat în lateral pentru lup - acesta este un munte, în spatele căruia lupul stă la pândă pentru gâște. Gazda conduce gâștele la pășunat, apoi se întoarce acasă și spune: „Gâște, gâște, du-te acasă!” - "De ce?" - întreabă gâștele. — Lupul cenuşiu de sub munte! - "Ce face acolo?" - „Rontări de gâște” - „Ce fel?” - „Cenusii si albi - toti acasa!”

Imediat după aceasta, gâștele fug acasă, iar lupul le prinde. Lupul duce gâștele prinse la el acasă.

Gazda conduce din nou gâștele la pășunat, iar lupul le prinde în drum spre casă. Aceasta continuă până când toate gâștele sunt prinse. Apoi stăpâna se duce să caute gâște. — Lupul, mi-ai văzut gâștele? ea intreaba. — Și ce au fost gâștele? - întreabă lupul. „Gri, alb și dungi”, răspunde gazda.

Lupul indică calea pe care au alergat gâștele (arată orice direcție). În acest moment, gâștele încep să bată din palme, de parcă gâștele bat din aripi. "Ce este?" – întreabă gazda. „Lingurile cad de pe raft”, răspunde lupul. Prin aceeași analogie: gâștele stomp - „caii în grajd”, șuieratul gâștelor - „fierbe supa de varză”. După aceea, gâștele chicotesc și stăpâna își recunoaște gâștele și le ia de la lup. Jocul este reluat cu alți jucători în roluri.

Cine a venit?

Progresul jocului. Sunt aleși mai multe persoane, care se dau deoparte și convin pe cine va portretiza fiecare dintre ei.

Toți ceilalți copii stau într-un semicerc. „Ding-ding”, spune una dintre ghicitori. Toți copiii întreabă: „Cine a venit?” - „Pilot de pe aerodrom”. — Ce caută acolo? Pilotul descrie cum să porniți motorul, să faceți un zbor etc. Mișcările lui sunt imitate de copii, care trebuie să ghicească ce înfățișează.

În acest fel, orice rol poate fi portretizat.

Regulile jocului. Efectuați mișcările așa cum se arată. Așează-te imediat ce pleacă cel care a venit.

alb-negru

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc, șoferul (profesorul) rămâne în mijloc și, apropiindu-se de fiecare pe rând, spune: „Ți-au trimis o sută de ruble, cumpără ce vrei. Nu numiți alb și negru și nu spuneți nu. Ce îți vei cumpăra?” - „Îmi voi cumpăra un cal”. - "Care, alb sau negru?" - "Gri". — Mai bine cumpără unul alb. Dacă cumpărătorul uită condițiile jocului și spune unul dintre cuvintele care au fost interzise, ​​plătește o amendă (îndeplinește sarcina propusă).

Stop!

Progresul jocului. Se trasează o linie la o distanță de 10-15 pași de perete. La perete, cu spatele la jucătorii din spatele liniei, este un lider. El stă într-un mic cerc desenat pe pământ. Șoferul spune cu voce tare: „Mergeți repede, uite, nu căscă... Oprește-te!”

În timp ce el spune aceste cuvinte, toată lumea se îndreaptă rapid spre lider, unii aleargă, alții mergând. La cuvântul „oprire!” toată lumea îngheață pe loc, iar șoferul se uită rapid în jur. Dacă cineva nu a avut timp să se oprească la timp, șoferul îl trimite înapoi și își începe abordarea de șofer de la început. Jocul continuă până când cineva se apropie de șofer și devine doi picioare în cerc față de șofer, înainte ca acesta să spună „oprire!”

Regulile jocului.Șoferul nu se întoarce până când nu spune „stop!”

vulpea schiopata

Material. Panglică.

Progresul jocului. Pe podea se desenează un cerc foarte mare, în care devin toți jucătorii (4-20 de persoane); în jurul cercului marchează o gaură pentru vulpe. Dacă camera este mică, atunci este desenată doar o nurcă de vulpe. Unului dintre jucători i se atribuie o vulpe șchioapă, i se dă o panglică, restul jucătorilor sunt găini. Vulpea sare pe un picior, încercând să-l lovească pe unul dintre jucători cu o panglică, care în acest moment se împrăștie în direcții diferite. Cel sărat devine o vulpe șchioapă, dar pentru a obține dreptul de a urmări găini, vulpea nouă trebuie neapărat să intre în casa lui.

Regulile jocului. Jucătorul, tot timpul cât este în rolul unei vulpi șchioape, este obligat să sară într-un picior în afara casei. Dacă obosește, poate sta pe ambele picioare doar în casa lui. Un jucător în rolul unei vulpi șchioape nu are dreptul de a săra pe cineva care tocmai a fost bronzat el însuși.

Ursii

Progresul jocului. Doi jucători - „urși”, ținându-se de mână, aleargă după ceilalți jucători pentru a prinde pe cineva. Cel care este prins de urși este considerat a fi prins și apucat cu mâinile libere astfel încât cel prins să se găsească între ei într-un cerc vicios. Apoi se dă deoparte, iar urșii prind din nou. Cel nou prins împreună cu primul formează o altă pereche de urși. Fiecare doi jucători prinși de ei formează o nouă pereche, care prind la egalitate cu primul. Jocul continuă în acest mod până când toți jucătorii sunt urși.

Seine

Progresul jocului. Doi jucători sunt aleși ca pescari, restul sunt pești. Pescarii iau de mână și aleargă după pește. Dacă ajung din urmă cu unul dintre pești și înainte ca acesta să izbucnească, reușesc să-l apuce cu mâinile libere, astfel încât peștele să se găsească între mâinile pescarilor, atunci este considerat a fi prins. Peștele prins stă între pescari, ținându-le de mână, alcătuind o plasă. Cu această plasă, pescarii prind alți pești. Când toți peștii fac parte din plasă, jocul se termină.

Regulile jocului. Peștii se pot târâ sub mâinile jucătorilor care alcătuiesc plasa până când cercul este complet, adică. pescarii nu se legau între ei. Pescarilor le este interzis să pescuiască cu plasă spartă; peștii nu pot sparge plasa cu plasă sub presiune.

Zi și noapte

Material. Placa are aproximativ 10 cm lungime, o parte este neagră, cealaltă este albă.

Progresul jocului. Se trasează o linie în mijlocul camerei, împărțind-o în două jumătăți egale. La două capete, separate prin linii de oraș.

Copiii sunt împărțiți în două echipe „Ziua” și „Noaptea”. Echipele stau la linia de mijloc cu spatele una la alta.

Profesorul aruncă tabla în sus, iar când aceasta cade la pământ, strigă „noapte!” Dacă se află pe partea neagră și „zi!” Dacă este albă. Echipa care a fost numită aleargă la casa lor, în timp ce cealaltă încearcă să-i ajungă din urmă. Apoi se calculează numărul celor prinși - atât de multe puncte au fost marcate de grupul de prindere.

Regulile jocului. Jucătorii trebuie să stea la o distanță convenită de la mijloc. Nu au dreptul să se uite la scândură atunci când este aruncată și să alerge înainte de a striga cuiva să fugă.

iepure fără adăpost

Material.

Progresul jocului. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri se ridică în casele lor.

Un iepure fără adăpost fuge de vânător, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa alergând în orice casă; atunci iepurele care era în casă devine fără adăpost, iar vânătorul îl va prinde. Odată ce vânătorul a prins iepurele, își schimbă rolurile.

două geruri

Progresul jocului. Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Sunt selectați doi șoferi, care stau în mijlocul șantierului, cu fața către copii. Acestea sunt Frost - Nas Roșu și Frost - Nas Albastru. La semnalul profesorului, „începe!” Ambele înghețuri spun:

Suntem doi frați tineri

Două înghețuri îndepărtate:

Eu sunt Frost - Nas roșu,

Eu sunt Frost - Nas albastru.

Ei bine, care dintre voi decide

Pe drum - pentru a începe calea?

Toți refrenii îi răspund lui Frost:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, toți jucătorii aleargă spre casa de pe partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să înghețe, de exemplu. atinge cu mâna ta. Cei Înghețați se opresc acolo unde Frost i-a capturat și așa stau până la sfârșitul cursei tuturor celorlalți jucători. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură celorlalți jucători.

Execuțiile se repetă de 3-4 ori. După numărarea numărului total de înghețați, se selectează noi Frosturi și jocul se reia.

Arzătoare

Progresul jocului. Jucătorii devin perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Unul dintre jucători - prind - stă pe această linie. Toți cei care stau în coloană spun:

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși.

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „fugi!” copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei din diferite părți, încercând să se întâlnească și să se țină de mână. Capcana încearcă să prindă unul dintre perechi înainte ca copiii să aibă timp să-și pună mâna. Dacă capcana reușește, atunci formează o nouă pereche, iar cea rămasă fără pereche devine o capcană. Dacă capcanul nu are timp să ajungă din urmă pe nimeni, rămâne în rolul său.

Instructiuni de joc. Numărul de participanți nu trebuie să depășească 15-17 persoane.

Loc gol

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvintele „Voi bate!” șoferul se oprește, se uită pe geamul de vizavi de care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Cel care stă în față întreabă: „De ce ai venit?” Șoferul răspunde: „Facem o cursă”, ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Lupul în șanț

Progresul jocului. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 80-100 cm una de alta - acesta este un șanț. Din cele două margini ale sitului aflate la o distanță de unul sau doi pași de granițele acestuia se conturează case de capre. Dintre jucători se alege un lup, restul reprezintă capre.

Toate caprele sunt în aceeași casă. Lupul intră în șanț. La semnalul profesorului „lupul în șanț!” caprele aleargă spre partea opusă a sitului, sărind peste șanț, în timp ce lupul încearcă să le prindă. Capre prinse pe care le ia deoparte. Apoi profesorul dă din nou comanda, iar caprele aleargă pe partea cealaltă, sărind peste șanț.

După 3-4 alergări, toate caprele capturate se întorc acasă, iar un alt lup este selectat dintre caprele neprinse. Jocul se repetă.

prinderea maimuțelor

Material. Diverse dispozitive de cățărare (pereți, turnuri, bănci).

Progresul jocului. Copiii care se prefac a fi maimuțe sunt așezați pe o parte a locului de joacă, unde sunt dispozitive de cățărat. Pe partea opusă a locului de joacă sunt prinderea maimuțelor (2-4 copii).

Capturile se pun de acord între ei despre mișcările pe care le vor face, merg la mijlocul site-ului și le reproduc. Maimuțele urcă un deal și urmăresc mișcările prinzătorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii pleacă, iar maimuțele coboară din „copaci”, se apropie de locul unde se aflau prindetorii și își repetă mișcările.

La semnalul profesorului, „prinzători!” prindetorii aleargă, iar maimuțele aleargă la „copaci” și se cațără pe ei. Maimuțele sunt considerate prinse de prinzători pe „pământ”. După 2-3 repetări, sunt selectați noi captori.

Instructiuni de joc.Înainte de joc, profesorul le explică copiilor trăsăturile maimuțelor - să imite și să reproducă mișcările pe care le văd. Profesorul are grijă ca maimuțele să nu sar de pe treptele superioare, ci să coboare până la ultimul.

Chei

Material. Cercuri (cu un număr mai mic de copii)

Progresul jocului. Copiii care se joacă stau în cercuri (cercuri). Se alege un șofer. Se apropie de oricare dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile?” El răspunde: „Du-te la... (strigă un nume), bate”. În timpul conversației, jucătorii (cel care a fost abordat de șofer și cel care a fost numit) încearcă să schimbe locurile. Șoferul trebuie să ia rapid cercul liber.

Dacă șoferul nu poate face un cerc pentru o lungă perioadă de timp, ar trebui să strige „au găsit cheile!”, Apoi toți jucătorii ar trebui să-și schimbe locul. În acest moment, șoferul își va găsi cu ușurință un loc pentru el. Un copil rămas fără loc devine șofer.

Vânători și iepuri de câmp

Material. 3 bile mici.

Progresul jocului. Cercuri sunt conturate pe o parte a sitului - acestea sunt nurcile iepurilor de câmp, pe partea opusă - casele vânătorilor.

Profesorul numește 3 vânători și le dă o minge. Vânătorii sunt în casele lor. Restul jucătorilor înfățișează iepuri care sar peste tot site-ul. La semnalul educatoarei, „vânători!” iepurii aleargă să se ascundă în nurcile lor, iar vânătorii trag în ei - aruncă mingi. Cei loviți de mingi sunt considerați împușcați și merg la casa vânătorului. După 2-3 repetări, se numără numărul de iepuri pe care i-a împușcat fiecare vânător. Apoi sunt numiți noi vânători și jocul se reia.

Regulile jocului. Poți arunca mingea doar în picioare. Vânătorul poate trage doar din casa lui fără a părăsi cercul.

Zarya-fulger

Atribute: panglică strălucitoare.

Progresul jocului: copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători (dacă este băiat, atunci fratele Ivanushka, dacă este fată, apoi sora Alyonushka) se plimbă în jurul cercului cu o panglică în mâini și spune:

Zarya-fulger,

fecioara rosie,

A traversat câmpul

A scăpat cheile

chei de aur,

panglici albastre,

inele impletite -

Am plecat după apă!

Cu ultimele cuvinte, jucătorul pune panglica pe umărul unuia dintre cei care stau în cerc, el ia repede panglica și amândoi aleargă rapid în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine lider.

Note speciale: Jucătorii nu trebuie să traverseze cercul. Când Ivanushka sau Alyonushka plasează o panglică, ceilalți jucători nu se întorc.

Prela, arzand

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: mai multe jucării de diferite culori și dimensiuni.

Progresul jocului: înainte de joc, gazda ascunde jucării în diferite locuri din cameră. Jocul începe cu liderul spunând:

Prela, a ars, a zburat peste mare,

Și când a zburat înăuntru, s-a așezat undeva.

Cine o va găsi primul

El o va lua!

Copiii aleargă prin cameră căutând obiecte ascunse. De îndată ce jucătorul găsește obiectul, îl aduce liderului și primește un jeton. Poți continua să cauți. Cine găsește cele mai multe articole câștigă.

Note speciale: poți începe să cauți jucării numai după cuvintele rostite.

Iepuri ageri

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și a abilității de a lucra în echipă.

Progresul jocului: Toți copiii sunt „iepurași”. Sunt împărțiți în 2-3 echipe de 5 persoane și se aliniază la linia de start. Începeți câte un jucător-"iepure" din fiecare echipă. Ei sar de pe linie cu două picioare. Următorii „iepuri” sar din locul în care au sărit jucătorii anteriori. O fac pe un picior. Următorii jucători - din nou pe doi, etc. Câștigă echipa care a sărit mai departe în scorul total.

Observații speciale: liderul trebuie să se asigure că fiecare săritor „iepure” următor se ridică exact în locul în care a sărit jucătorul anterior.

Vopsele

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: dintre jucători se aleg un „proprietar” și doi „cumpărători”. Restul jucătorilor sunt „vopsele”. Fiecare „vopsea” își inventează o culoare și o numește în secret „maestru”. Când toate „vopselele” își aleg o culoare și o numesc „proprietar”, unul dintre „cumpărători” vine:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

Cumpărătorul a sosit!

- De ce?

- Pentru vopsea!

- Pentru ce?

- Pentru cea rosie!

Dacă nu există „vopsea roșie”, „proprietarul” spune: „Călărește pe un picior de-a lungul covorului roșu, găsește cizme roșii, poartă-o și adu-o înapoi!” Dacă există o „vopsea” roșie, atunci ea fuge, iar „cumpărătorul” o ajunge din urmă. Dacă primul „cumpărător” nu a ghicit vopseaua, el sare în jurul jucătorilor pe un picior, iar al doilea „cumpărător” vine la „proprietar”. Câștigătorul este „cumpărătorul” care a marcat mai multe culori, reușind să le ajungă din urmă.

Observații speciale: „proprietarul” devine „cumpărătorul”, care a ghicit și a ajuns din urmă cu mai multe „culori”.

Bătălia pentru steaguri

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritatea mișcărilor.

Atribute: 2 steaguri colorate.

Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Fiecare echipă are un steag, care este plasat într-un loc proeminent și păzit de unul dintre jucători. Ceilalți membri ai echipei sunt împărțiți în „apărători” și „atacanti”. Scopul jocului este de a captura steagul adversarului, păstrându-l pe al tău. În timpul jocului, este permis să treacă steagul altui jucător, să fugă cu steagul.

Observații speciale: nu trebuie permise acțiuni nepoliticoase în lupta pentru steag.

Haide, ia-o!

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: minge de mărime medie.

Progresul jocului: o echipă de jucători – copii, cealaltă – „câini”. Liderul aruncă mingea în sus, iar copiii trebuie să arunce mingea unii către alții, astfel încât să nu cadă pe podea. „Câinii” aleargă și interferează cu copiii. Dacă „câinele” prinde mingea, aceasta își schimbă locul cu jucătorul care a aruncat-o.

Releu de circuit

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și dexteritate.

Atribute: 4 bastoane.

Progresul jocului: pe terenul de joacă este conturat un cerc cu diametrul de 20 m, iar în el sunt așezate încă 4 cercuri mici cu un diametru de 0,5 m fiecare, în care este plasat ștafeta. Jucătorii sunt împărțiți în 4 echipe, care stau cu fața spre exterior dincolo de linia cercului lor. Căpitanii tuturor celor 4 echipe stau cu fața în cercul mic al echipei lor, în care se află ștafeta. După semnalul liderului de a începe jocul, căpitanii iau ștafeta, aleargă în jurul tuturor jucătorilor în sensul acelor de ceasornic și predau ștafeta următorilor jucători. Aceștia din urmă, la rândul lor, aleargă în jurul cercului și trec bețele la următorul etc. Toți cei care aleargă în jurul cercului stau la locul lor, dar deja cu fața spre centru. Câștigătoare este echipa al cărei ultimul jucător, după ce a alergat în jurul cercului, a fost primul care a pus ștafeta înapoi în cercul său mic.

Note speciale: Când jocul este repetat, mișcarea este inversată.

Funambulă agile

Progresul jocului: pe terenul de joc este trasată o linie dreaptă de 10 m lungime, simbolizând o frânghie. Jucătorii trebuie să meargă pe rând pe linie ca o frânghie, cu brațele întinse în lateral pentru a menține echilibrul.

Note speciale: Cei care coboară de pe frânghie sunt în afara jocului.

Concurență gustoasă

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare.

Atribute: nuci, mere, pere, piersici, fructe de padure (de jucarie sau reale), minge de cauciuc, scaun.

Progresul jocului: fructele și fructele de pădure sunt așezate pe un scaun. Jucătorii aruncă mingea în sus pe rând. Până când mingea atinge podeaua, trebuie să aveți timp să luați orice fruct de pe scaun. Cel care reușește să facă asta continuă jocul.

Observații speciale: dacă jucătorul nu a avut timp să ia fructele de pe scaun în timp ce mingea zbura, acesta transferă dreptul de a juca altui jucător.

Lesovik și lebede

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: toți jucătorii sunt lebede. Un jucător este Ivanushka, iar celălalt este un „pădurar”.

În centrul site-ului, este desenat un cerc cu un diametru de Hum - aceasta este o pădure. Un pătrat este desenat în centrul cercului - aceasta este casa pădurarului. Ivanushka și „pădurarul” stau în „casă”. „Lebedele” încearcă să zboare în casă și să o ia pe Ivanushka. „Lesovik” încearcă să prindă lebedele atingându-le cu mâna. „Lebăda”, care a salvat-o pe Ivanushka, devine „pădurar”.

Note speciale: „Lebedele” capturate nu sunt în joc. „Lesovik” nu poate părăsi pădurea, trebuie să se deplaseze în jurul locului.

Stafeta cu mingea

Atribute: 2 scaune, 2 mingi de fotbal, 2 bastoane.

Progresul jocului: se trasează o linie de start pe terenul de joacă, se trasează un cerc în fața fiecărei echipe la o distanță de 10 m de aceasta și se așează un scaun la o distanță de 15 m de cerc. În fiecare cerc este plasată o minge de fotbal. Jucătorul, alergând de pe linia de start, ajunge la minge, o conduce cu ajutorul picioarelor în jurul scaunului, lasă mingea în cerc și aleargă înapoi la linia de start. Câștigă echipa cu toți jucătorii care termină sarcina cel mai repede.

Note speciale: Jucătorii ambelor echipe predau ștafeta jucătorilor care le urmează.

mesteceni

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: Toți jucătorii sunt împărțiți în 2 grupuri și aliniați unul față de celălalt. Jucătorii fiecărei linii își unesc mâinile la distanță de braț. La un semnal, cei dintr-o linie se întorc către cei din cealaltă:

Mesteacăn alb, mesteacăn subțire,

De cine ai nevoie?

Jucătorii care stau în altă linie spun numele unuia dintre copii. Acest jucător aleargă pe linia opusă pentru a sparge un rând de „mesteacăn”. Dacă a reușit să rupă lanțul, ia cu el unul dintre jucători. Daca „mesteacanii” nu si-au deschis mainile, el ramane in aceasta echipa.

Note speciale: Ar trebui să numiți diferiți jucători, astfel încât toată lumea să participe la joc.

alb-negru

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice și a reacțiilor.

Atribute: un disc de carton cu o parte albă și cealaltă neagră.

Progresul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „negru” și „alb”, care stau în rânduri unul față de celălalt. Gazda aruncă un disc de carton. Dacă a căzut cu partea albă în sus, echipa albă începe să prindă echipa neagră. Evacuatori încearcă să se strecoare în spatele liniei casei trasate la distanță. Câștigă echipa cu cei mai mulți adversari capturați.

Note speciale: prinderea adversarilor este posibilă numai după ce discul a căzut și prezentatorul a strigat cu voce tare „Alb!” sau "Negru!" Puteți ajunge din urmă cu fuga doar la linia casei. Cei prinși în spatele acestei linii nu sunt considerați învinși.

Nesmeyany

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților comunicative și creative.

Progresul jocului: jucătorii stau în cerc, ei sunt Nesmeyany. Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți, împinge încet umărul jucătorului la dreapta lui. El, la rândul său, transmite această mișcare unui vecin într-un cerc, iar aceasta continuă până când mișcarea revine șoferului. Scopul jocului este să-l faci pe vecin să râdă sau să vorbească. Cel care râde este în afara jocului.

Note speciale: Toți învinșii trebuie să recite o poezie amuzantă sau să cânte ceva.

Salvatori și tâlhari

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: conform rimei de numărare, sunt selectați trei șoferi - „tâlhari”. Ei stau pe o parte a terenului, iar toți ceilalți jucători sunt așezați lângă ei la rând.

La comandă, copiii se împrăștie în diferite direcții în jurul locului de joacă, iar „tâlharii” care îi conduc încearcă să-i prindă. Jucătorii prinși își unesc mâinile și formează un cerc în centrul terenului. Rogues continuă să prindă jucători până când au rămas trei jucători neprinși care încearcă să alerge până la jucătorii care stau în cerc și să-i salveze pe unul dintre ei. Dacă acest lucru reușește, jucătorii își lasă mâinile jos și fug din cerc. Dacă jucătorii rămași nu reușesc să se apropie de cerc pentru o lungă perioadă de timp și să atingă unul dintre jucătorii prinși, atunci ei pierd. Jocul începe din nou, 3 jucători neprinși devin „tâlhari”.

Note speciale: Jucătorii nu au voie să părăsească terenul. Jucătorii capturați nu trebuie să părăsească cercul până când cei 3 jucători rămași nu îi salvează.

Două orașe

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritatea.

Atribute: cilindri din lemn sau plastic - orașe, câteva bucăți.

Progresul jocului: 2 orașe sunt desenate pe locul de joacă, dându-le numele.

Cifrele orașului

Distanța dintre ele este stabilită prin acord. Marcați cu o linie locul din care jucătorii vor arunca bâta. În fiecare oraș sunt înființate orașe. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, egale ca forță și dexteritate. O echipă - locuitori ai primului oraș, a doua - cealaltă. Fiecare echipă are propriul său căpitan. Jucătorii uneia dintre echipe elimină orașe din orașul adversarului. După condiție, au învins pe rând, mai întâi jucătorii unei echipe, apoi celeilalte. Scopul jocului este de a elimina toate bucățile de orașe din orașul adversarilor. Figurile sunt formate astfel:

1) plat un cilindru lângă celălalt;

2) cilindrii stau lateral înainte;

3) cilindrii stau unul după altul;

4) figura „ciocan”;

5) figura „poarta”;

6) figura „lanternă”;

7) figura „sticlă”;

8) plat, un cilindru stă;

9) cilindrii stau pe 2 rânduri;

10) cilindrii se află pe 2 rânduri;

11) figura „elefant”;

12) figura „tren”;

13) figura „unghie”;

14) figura „bine”.

Jocul se termină când toți cilindrii sunt aruncați din oraș. Echipa care nu a avut timp să elimine toate orașele pierde.

Note speciale: Fiecare jucător lovește o singură dată. Dacă primul jucător a doborât cilindrul, atunci toți ceilalți pot merge cu 2 pași înainte de linia de impact. Dacă bâta nu a ieșit din oraș când a lovit cilindrii, atunci rămâne acolo până când este eliminată de un alt jucător din aceeași echipă împreună cu cilindrii. La sfârșitul jocului, echipele își schimbă orașele. Cilindrul este considerat knockout dacă se află dincolo de linie. Fiecare comandă are 2 biți. Cilindrii sunt așezați în fața orașului sau pe acesta, la o distanță egală de părțile laterale.

Stau cu o baghetă magică

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a dexterității.

Atribute: ștafetă mică.

Progresul jocului: Jocul începe cu unul dintre jucători aruncând bagheta cât mai departe posibil în timp ce cheamă pe oricare dintre jucători pe nume. Jucătorul numit - Magicianul - aleargă după baghetă, o ridică de la pământ și începe să ajungă din urmă cu alți jucători care se mișcă liber pe teren. Fiecare jucător atins de Vrăjitor cu bagheta lui devine asistentul său și, de asemenea, începe să-i ajungă din urmă pe ceilalți jucători. După ce l-a prins pe unul dintre ei, trebuie să-l țină în brațe până când Vrăjitorul cu o baghetă fuge și îl atinge. Din acel moment, a treia persoană prinsă devine un alt asistent al Vrăjitorului. Câștigă jucătorul care a fost atins ultima dată de Vrăjitor cu bagheta. Când jocul se repetă, acel jucător va arunca bagheta.

Note speciale: Vrăjitorul nu are voie să lovească jucătorii cu bagheta, doar să-i atingă. Jucătorii nu au voie să părăsească zona de joc.