Spill for tre ikke på datamaskinen. Spill hjemme. Med lukkede øyne

Konsultasjon for barnehageforeldre «Spill for barn hjemme»

En av betingelsene for normal utvikling av et barn og hans vellykkede fremtidige utdanning på skolen er riktig dannelse av tale i førskolealder. Ethvert brudd, selv en mindre, påvirker barnets oppførsel og aktiviteter. Det er nødvendig å jobbe med utviklingen av alle aspekter av tale, løse problemene med å danne korrekt uttale og utvikle grammatisk korrekt, sammenhengende tale.

Spill på vei til barnehagen

"Hvem er mest oppmerksom?"

Du kan invitere barnet ditt til å konkurrere i oppmerksomhet. Objektet som ble påtruffet underveis er navngitt, og samtidig fremheves det særegne ved dette objektet. For eksempel: «Jeg så en bakke, den er høy» eller «Jeg så en bil, den er stor» osv. Du kan også tilby følgende oppgave: konkurrere med barnet i å velge tegn for ett objekt. Den som nevner flest ord vinner. Ved å gjøre slike øvelser lærer barna å bli enige adjektiver med substantiv.

"Morsom konto."

Kan gjøres ute mens du går med barnet ditt. Når du spiller dette spillet, forsterkes ikke bare riktig bruk av kasusformer av substantiver, men også evnen til å telle. Det er bare nødvendig å navngi hvert tall når du teller objekter: for eksempel ett tre, to trær, tre trær osv., og sørg for at kasusavslutningene på tall og substantiver uttales tydelig.

"Fisk, fugl, beist."

Når en voksen sier «fisk», må barnet liste opp fisketypene og omvendt, hvis de voksne lister og heter, for eksempel abbor, gjedde, karpe, må barnet raskt navngi det generaliserende ordet.

"Hva (hvem) er grønn (munter, trist, rask ...)?"

Til et spesifikt spørsmål som: "Hva er grønt?" du må få så mange forskjellige svar som mulig: gress, løv, krokodille, bånd osv.

"Gjett objektet basert på et par andre."

En voksen navngir et par gjenstander, handlinger, bilder, og barnet gjetter: pappa, mamma er en familie, kjøtt, løk er koteletter, kake, stearinlys er en ferie, etc. Barns bevissthetsverden består kun av spørsmål. De er interessert i alt. Det er viktig å bruke slike situasjoner til å forbedre barnas tale.

"Jeg skal gi deg et ord."

En voksen og et barn bytter på å gi hverandre et ord, og forklarer dets betydning, mens barnet kan nevne et ord som er kjent for ham, og den voksne kan nevne et ord som ikke er kjent for barnet, og ikke bare forklare betydningen av dette ordet. Men de gir også et tilbud med ham. Under slike øvelser blir barnets ordforråd beriket og sammenhengende tale utvikler seg.

«Live-tilbud».

Hele familien kan leke. Sammen blir en setning på tre eller fire ord komponert, avhengig av antall familiemedlemmer. Hver spiller får tildelt ett ord fra setningen. Ved signalet må alle stå på en linje og lese den resulterende setningen. Spillet kan spilles flere ganger, men den viktige betingelsen er at hver gang spillerne må stå i en annen rekkefølge, så vil setningene høres annerledes ut. For eksempel ble setningen "Blå snøklokker blomstret om våren" unnfanget. Under spillet kan setningen høres slik ut: "Blå snøklokker blomstret om våren" eller "Blå snøklokker blomstret om våren." Hver gang en ny setning mottas, må du gi barnet mulighet til å lese den. Dette spillet fremmer utviklingen av intonasjonsuttrykk for tale, og bidrar også til å danne et barns minne og oppmerksomhet.

"Bakover".

Voksne og et barn forteller sammen handlingen i et kjent eventyr, en historie, fra slutten.

"Intellektuell tennis".

Barnet navngir ordet og sender (kaster) raskt tennisballen til den voksne slik at han kan komme med en definisjon av ordet, for eksempel: havet er blått; solen er lys; regn - sopp.

Spill på kjøkkenet

"Smakfulle ord" (ligner spillet "Cities").

Hvert påfølgende ord begynner med lyden som det forrige ordet slutter med.

"Behandle."

Barnet blir bedt om å huske smakfulle ord for en bestemt lyd: A - vannmelon, ananas, etc.; B - banan, sandwich, etc. Ordene uttales av den voksne og barnet etter tur. Det er viktig at barnet sier: "Jeg behandler deg med en ananas", "Jeg behandler deg med en appelsin", etc. Parallelt med å fullføre denne oppgaven øver barnet på riktig bruk av kasusformer av substantiver. For å styrke evnen til å koordinere substantiv med et adjektiv, kan du invitere barnet til å legge til noen attributter til ordet hans: "Jeg behandler deg med en oransje appelsin" eller tallet "Jeg behandler deg med to bananer."

"Forvirring" er et spill for å konsolidere stavelsesstrukturen til et ord.

Tilby å lage et ord fra stavelser, for eksempel sa-ko (fletting), lo-my (såpe). Hvis barnet kan bokstaver og kan lese stavelser, kan dette spillet spilles på følgende måte: stavelser skrives kaotisk på et stykke papir, barnet må koble stavelsene med en linje for å danne et ord. Spillet fremmer utviklingen av håndmotorikk.

"En to".

Inviter barnet til å bli en trollmann, gjør to ord om til ett eller omvendt, for eksempel store øyne - store øyne, lang hale - langhale, etc.
For å introdusere antonymer i barnets tale, kan du spille spillet "Tvert imot".
Spørsmålet stilles: "Hva slags skog?" Det er nødvendig å svare med et par antonymord: stor skog - liten skog, gammel skog - ung skog, vinterskog - vårskog, eller en voksen navngir et ord, og barnet velger et antonym for det.

Utviklingen av finmotorikk i hendene har stor innflytelse på barns tale, siden det er bevist at hvis utviklingen av fingerbevegelser tilsvarer aldersnormen, er utviklingen av tale også innenfor normale grenser. Når du gjør øvelser hjemme for å utvikle håndmotoriske ferdigheter, kan du bruke en rekke tilgjengelige materialer: klesklyper, hetter fra plastflasker, "tørre bassenger" med erter, bønner og ris.

"Spill med klesklyper."

Ulike geometriske former fra flerfarget papp ved hjelp av klesklyper forvandles til gjenstander, silhuetter av dyr, fugler, etc. Alt avhenger av fantasien til spillerne. For eksempel kan en oval gjøres om til en fisk ved å feste finner fra klesklyper til et pinnsvin, klesklyper vil spille rollen som nåler. Du kan arrangere en morsom spill-konkurranse mellom familiemedlemmer. Hvem kan fjerne klesklypene fra klærne raskere?

"Tørt basseng".

På bunnen av en bolle med bønner (ris, hirse, etc.) skjuler leker fra en snillere overraskelse. Hvem vil få dem raskere?

"Modellering fra deig."

Når du tilbereder bakevarer, gi barnet ditt et stykke deig og inviter ham til å lage hvilken som helst form.

Ved hjelp av slike spill stimuleres handlingen til talesonene i hjernebarken, noe som har en positiv effekt på barnas tale.
Utviklingen av et barns tale er direkte relatert til utviklingen av generelle motoriske ferdigheter hos barn. Derfor bør stor oppmerksomhet også rettes mot barnets motoriske aktivitet, spille spill med ham for å utvikle koordinering av bevegelser og romlig orientering. Utvalget av spill og spilløvelser som bidrar til å løse disse problemene er svært stort.

"Slick Bunny"

Be barnet hoppe på to ben mens det beveger seg fremover.

"Slå ned pinnen" (enhver gjenstand - boks, flaske).

Du må slå ned pinnen ved å rulle ballen fremover.

"Gå videre, ikke rør meg."

Går på tær mellom gjenstander plassert i en avstand på førti centimeter fra hverandre. Avstanden kan reduseres eller økes, avhengig av barnets evner.

Hvert minutt med kommunikasjon med et barn kan gjøres om til et spennende spill som vil bidra ikke bare til utviklingen av barns tale, men til dannelsen av barnets personlighet, dets moralske og viljemessige egenskaper, og vil også bli en slags bro fra barnas verden til de voksnes verden.

Artikkel lagt til: 2008-04-17

Da jeg giftet meg og jeg hadde mitt eget hjem, hvor jeg ble en fullverdig elskerinne, ble jeg møtt med et problem: hvordan å underholde gjester når de samles hos oss for en ferie. Tross alt, en vanlig fest - vi drakk, spiste, drakk, spiste, drakk igjen... - det er så kjedelig!

Så jeg bestemte meg for å raskt finne på noe slik at hver feiring ville bli minneverdig og ikke lik den forrige. Jeg måtte raskt kjøpe forskjellige bøker om dette emnet og studere Internett.

Som et resultat fikk jeg en hel samling sosiale spill. Dessuten, hver gang jeg finner noe nytt, og naturligvis bruker jeg dette nye produktet ved første anledning.

Selvfølgelig går det ikke en eneste ferie uten karaoke og drikkesanger, og som et tillegg til dette (og en overraskelse for noen gjester, selv om mange allerede er vant til at du ikke kommer til å kjede deg med oss), spiller vi ulike spill.

Avhengig av selskapet vi samler (noen ganger bare unge mennesker, og noen ganger den eldre generasjonen), tenker jeg gjennom spillscenariet på forhånd. Dette er gjort for at absolutt ALLE gjester skal kunne ta del i moroa, og for at ingen skal kjede seg.

For noen spill må du forberede rekvisitter på forhånd, og det er også veldig bra hvis du har noen morsomme suvenirer til vinnerne.

Ja, forresten, du bør ikke spille alle spillene samtidig. Det er best om du tar pauser (det er for eksempel på tide å servere varm mat eller synge en sang). Ellers vil gjestene dine fort bli slitne og alle vil ikke lenger være interessert og motvillige til å spille noe annet.

«Bordspill» eller jeg kaller dem også «Oppvarmingsspill». Disse spillene spilles best i begynnelsen av feiringen, når alle sitter ved bordet, fortsatt edru :)

1. "Bowl of Hop"

Dette spillet er som følger: alle som sitter ved bordet sender et glass rundt i en sirkel, der alle heller litt av en drink (vodka, juice, vin, saltlake, etc.). Alle hvis glass er fylt til randen slik at det ikke er noe annet sted å skjenke, må si en skål og drikke innholdet i dette glasset til bunnen. Det viktigste er at glasset ikke er veldig stort, ellers vil en person rett og slett ikke kunne drikke det, fordi det vil være en "varm" blanding. Og hvis han drikker, hvor kan han da se etter denne gjesten? :)

2. "Få naboen din til å le"

Velg en vert blant gjestene (eller ta denne rollen selv). Hans oppgave er å utføre en så morsom handling med naboen på bordet (til høyre eller til venstre) som kan få noen tilstedeværende til å le. For eksempel kan lederen ta naboen ved nesen. Alle andre i kretsen må gjenta denne handlingen etter ham (henholdsvis med naboen). Når sirkelen er sluttet, tar lederen igjen naboen, for eksempel i øret eller benet osv. Resten gjentar igjen. De som ler forlater sirkelen. Og vinneren vil være den som forblir alene.

3. "Hovedsaken er at drakten passer."

For dette spillet trenger du en mellomstor boks. Det er ønskelig at den lukkes, men hvis dette er et problem, så kan du skjære et hull i den på siden slik at hånden din kommer igjennom. Og hvis det ikke er noen boks, kan du erstatte den med en ugjennomsiktig pose eller pose. Deretter legges klesplagg som lange underbukser, truser og bh-er i store størrelser, en klovnenese og andre ting som kan forårsake latter i en boks (pose). Det er det, rekvisittene er klare.

Deretter, når gjestene slapper av litt og føler seg hjemme hos deg, kan du begynne å spille: gjestene sitter ved bordet, du forteller dem at mange kunne bruke å oppdatere garderoben, og ta en boks (veske) med morsomme ting. Deretter, mens musikken spilles, sendes esken (pakken) fra en gjest til en annen, men så snart musikken stopper, må gjesten i hvis hender boksen (pakken) er, uten å se inn i den, ta ut litt ting derfra og ta den på seg selv og ikke ta den av før spillet er over. Spillets varighet avhenger av antall gjenstander i esken. Som et resultat vil alle gjestene ha et antrekk som får deg til å le!

4. "Og i buksene mine..."

Dette spillet er for de som ikke er sjenerte. Før spillet (eller rettere sagt, før festen starter), må du lage følgende rekvisitter: klipp ut interessante overskrifter fra magasiner og aviser (for eksempel «Jernhesten», «Dun og fjær», «Katt og mus» ," etc.) . Og legg dem i en konvolutt. Så, når du bestemmer deg for at det er på tide å spille, kjører du denne konvolutten i en sirkel. Den som tar imot konvolutten må si høyt «Og i buksene mine...», ta frem et utklipp fra konvolutten og lese det høyt. Jo mer interessante og morsomme utklippene er, jo morsommere blir det å spille.

Forresten, en vits om emnet:

Kone:
- Gi meg penger for en BH.
Ektemann:
- For hva? Du har ingenting å legge der!
Kone:
- Du har på deg truser!

Følgende spill er fra serien «Mens alle fortsatt er på beina», det vil si når alle gjestene allerede har blitt helt modige og «varmet opp»:

1. «Kinamuren» eller «Hvem har den lenger».

Dette spillet er bra å spille der det er nok plass og det er minst 4 deltakere. Du må lage to lag: ett med menn, det andre med kvinner. På ditt signal begynner spillerne på hvert lag å ta av seg klærne (hva de vil) og legge ut de fjernede klærne på én linje. Hvert lag har derfor sin egen linje. Laget med lengst linje vinner.

2. "Søte"

Dette spillet spilles best av ektepar og kjente venner. Et offer (helst en mann) velges ut og får bind for øynene. Så får han (hun) beskjed om at han (e) må, uten å bruke hendene, finne godteriet i leppene til kvinnen (mannen) som ligger på sofaen. Trikset er at hvis offeret er en mann, så er det ikke kvinnen som legger seg på sofaen (som offeret får beskjed om), men mannen. På samme måte med offeret - en kvinne. Men det er morsommere med en mann. Det er ikke mulig å beskrive her handlingene offeret gjør når han prøver å finne godteriet. Dette er en må se! :)

3. "Spiritometer".

Med dette spillet kan du finne ut hvem av mennene som er mest full. For å gjøre dette må du tegne en skala på forhånd på et stort ark Whatman-papir, der gradene er angitt i økende rekkefølge - 20, 30, 40. Ordne gradene slik: helt øverst bør du ha mindre, og nederst - større grader. Dette Whatman-papiret med tegnet skala kan monteres på veggen, men ikke veldig høyt fra gulvet. Deretter får mennene tusj, og deres oppgave er å bøye seg ned, strekke seg ut til "Spiritometeret" mellom bena, og markere gradene på skalaen med en tusj. Og siden hver av dem ønsker å være mer edru enn den andre, vil de strekke hånden høyere for å sette et merke på en lavere grad. Opptoget er ubeskrivelig!

4. "Kenguru".

Her må du ta en annen programleder for å hjelpe deg. Velg deretter en frivillig. Assistenten din tar ham bort og forklarer at han må imitere en kenguru med gester, ansiktsuttrykk osv., men uten å lage en lyd, og alle andre må gjette hva slags dyr han viser. Og på dette tidspunktet forteller du de andre gjestene at nå skal offeret vise en kenguru, men alle må late som om de ikke forstår hva slags dyr som blir vist til dem. Det er nødvendig å navngi andre dyr, men ikke kenguruer. Det skal være noe sånt som: «Å, så det hopper! Så. Det er sannsynligvis en kanin. Nei?! Rart, ja da er det en ape.» Etter 5 minutter vil simulatoren virkelig ligne en rasende kenguru.

5. "Hvor er jeg?"

For dette spillet må du på forhånd forberede ett eller flere skilt med inskripsjoner, for eksempel: "Toalett", "Dusj", "Barnehage", "Shop", osv. Deltakeren sitter med ryggen til alle, og den forberedte er festet til ryggen. Du vil motta et skilt på forhånd med påskriften. Resten av gjestene bør stille ham spørsmål, for eksempel: "Hvorfor drar du dit, hvor ofte osv." Spilleren må, uten å vite hva som står på skiltet som henger på ham, svare på disse spørsmålene.

6. "Bødselssykehus"

Her er to personer valgt ut. Den ene spiller rollen som en kone som nettopp har født, og den andre - hennes trofaste ektemann. Mannens oppgave er å spørre alt om barnet så detaljert som mulig, og konens oppgave er å forklare alt dette til mannen sin med tegn, siden det tykke doble glasset på sykehusrommet ikke lar lyder utenfor. Det viktigste er å stille uventede og varierte spørsmål.

7. "Kyss"

Spillet vil kreve så mange deltakere som mulig, minimum 4. Alle deltakere står i en sirkel. Noen alene står i sentrum, dette er lederen. Så begynner alle å bevege seg: sirkelen roterer i én retning, den i midten roterer i den andre. Senteret skal ha bind for øynene. Alle synger:

En matryoshka gikk langs stien,
Mistet to øredobber
To øredobber, to ringer,
Kyss, jente, godt gjort!

Med de siste ordene stopper alle. Et par velges i henhold til prinsippet: lederen og den (eller den) foran ham. Da er problemet med kompatibilitet løst. De står med ryggen til hverandre og, når de teller til tre, snur de hodet til venstre eller høyre; hvis sidene matcher, så kysser de heldige!

8. "Å, disse beina!"

Dette spillet er for vennegrupper. For å spille trenger du 4-5 personer. Damer sitter på stoler i rommet. En frivillig velges blant mennene, han må huske hvor, blant damene som sitter på stolene, hans kone (venn, bekjent) er, så blir han ført til et annet rom, hvor han får tett bind for øynene. På dette tidspunktet bytter alle kvinnene plass, og et par menn til sitter ved siden av dem. Alle blotter det ene benet (rett over knærne) og slipper inn en mann med bandasje. Han setter seg på huk og tar på tur på alles bare ben med Kooks, og må kjenne igjen den andre halvdelen sin. Menn kan bruke strømper på bena for kamuflasje.

9. "Skuffer"

Lederen kaller to eller tre par med spillere. Spillerne i hvert par sitter ved bordet ved siden av hverandre. En får bind for øynene, et ark legges foran ham og en penn eller blyant gis i hånden. Alle andre tilstedeværende gir hvert par en oppgave - hva de skal tegne. Spilleren i hvert par, som ikke har bind for øynene, følger nøye med på hva naboen tegner og veileder ham, og indikerer hvor han skal peke pennen og i hvilken retning. Han lytter og tegner det han blir fortalt. Det viser seg veldig morsomt. Paret som fullfører trekningen raskere og bedre vinner.

En konferansier og en frivillig velges blant gjestene. Den frivillige sitter på en stol og har bind for øynene. Programlederen begynner å peke på deltakerne én etter én og stille spørsmålet: «Er det?» Den som den frivillige velger å bli «kysseren». Så stiller programlederen, som peker i hvilken som helst rekkefølge på leppene, kinnet, pannen, nesen, haken, så mye som fantasien tillater, spørsmålet: "Her?" – til han får bekreftende svar fra den frivillige. Fortsetter viser programlederen alle mulige mengder på fingrene og spør den frivillige: "Hvor mange?" Etter å ha mottatt samtykke, lager programlederen en "setning" valgt av frivilligheten selv - "den" kysser deg for eksempel på pannen 5 ganger. Etter slutten av prosessen må den frivillige gjette hvem som kysset ham. Hvis han gjettet riktig, tar den identifiserte plassen hans, men hvis ikke, fortsetter spillet med den samme frivillige. Hvis en frivillig ikke gjetter tre ganger på rad, tar han lederens plass.

11. "Sweet Tooth Drum"

For å spille trenger du en pose sugende godterier (for eksempel "Berberis"). 2 personer er valgt ut fra selskapet. De begynner å bytte på å ta godteri fra posen (i hendene på lederen), putte det i munnen (svelging er ikke tillatt) og etter hvert godteri kaller de motstanderen "Sweet Tooth Drum." Den som stapper mest godteri i munnen og samtidig sier tydelig at den magiske frasen vinner. Det skal sies at spillet vanligvis foregår til tilskuernes muntre rop og sus, og lydene fra deltakerne i spillet fører publikum til full glede!

Basert på materialer fra boken «Games for a Drunk Company»

Med lukkede øyne

Iført tykke votter, må du bestemme ved berøring hva slags person som er foran deg. Gutter gjetter jenter, jenter gjetter gutter. Du kan føle hele mennesket.

Den mest oppmerksomme

Holdt ved bordet

2-3 personer spiller. Programlederen leser teksten: Jeg skal fortelle deg en historie i ett og et halvt dusin fraser. Så snart jeg sier tallet 3, ta premien umiddelbart:

"En gang fanget vi en gjedde, sløyde den, og inne så vi små fisker, ikke bare én, men syv."

"Når du vil lære dikt utenat, må du ikke stappe dem før sent på kvelden. Ta dem og gjenta dem en gang om natten - to ganger, eller enda bedre, 10."

"En erfaren fyr drømmer om å bli en olympisk mester. Se, ikke vær vanskelig i starten, men vent på kommandoen: en, to, marsj!

"En gang måtte jeg vente 3 timer på et tog på stasjonen..."

Hvis de ikke har tid til å ta premien, tar programlederen den: "Vel, venner, dere tok ikke premien da dere hadde muligheten til å ta den."

Snikskytter

For mannlige deltakere, bind et tau rundt midjen. Knyt en pinne til den lange enden av tauet. Oppgave: slå en flaske i gulvet med en pinne.

Danser på avisen

En avis tas, legges på gulvet, flere unge par inviteres og de får beskjed om å danse på den mens sangen spilles. De må aldri stille opp for avisen, hvis de gjør det, er de ute.

Etter en kort dans stopper musikken og avisen brettes i to.

Dette fortsetter til bare ett par gjenstår, som står på en sammenrullet avis og danser samtidig.

Dans med baller

En fyr og en jente holder en oppblåst ballong mellom magen. Deretter kommer rock and roll. Paret som ikke slipper/knuser ballen vinner.

Hvem er du?

Spillerens oppgave er å gjette, med bind for øynene, ved berøring, hvem som står foran ham. For å gjøre dette så vanskelig som mulig, kan du bytte klær.

Quatrains

Kvad er valgt på forhånd og de to første linjene leses. Deltakernes oppgave er å fortsette kvadet ved å komponere de to andre linjene. Deretter leses og sammenlignes originalene. Det er ikke uvanlig at en poet som et resultat av denne konkurransen uventet blir funnet i laget.

Ballonger

Antall spillere er ikke begrenset, men jo flere jo bedre. Sammensetning - bedre likt: jente/gutt. Rekvisitter - en lang oppblåsbar ball (pølsetype) Kulen klemmes fast mellom bena. Deretter skal det overføres til andre deltakere uten hender på samme sted. Hvem taper - en bot (fastsatt av selskapet)

Ballkamp

To store, men likestilte lag deltar. Hver deltaker binder en oppblåst ballong i lagets farge til benet med en tråd. Tråden kan være hvilken som helst lengde, men jo lengre jo bedre. Ballene må ligge på gulvet. På kommando begynner alle å ødelegge motstandernes baller ved å tråkke på dem samtidig, og hindrer dem i å gjøre det samme med sine egne. Eieren av den sprengte ballen går til side og stopper kampen. Vinneren er laget hvis ball forblir den siste på slagmarken.

midt i blinken

En sirkel er organisert etter prinsippet (kjæreste jente fyr jente). Et eple tas og klemmes mellom spillerens hake og nakke. Og så blir det gitt videre til naboen på samme måte - under haken, uten å hjelpe med hendene, selvfølgelig.

Det er også interessante spill som du kan spille i en gruppe, for eksempel mafia.
Her er reglene for mafiaspillet:

Profesjonelle regler for å spille mafia

Ti personer deltar i spillet. Programlederen overvåker fremdriften i spillet og regulerer stadiene.

For å bestemme rollene deler presentatøren ut kort med forsiden ned: ett til hver spiller. Det er 10 kort i en kortstokk: 7 røde kort og 3 svarte. "Røde" er sivile, og "svarte" er mafiosi.

Ett av de 7 røde kortene er forskjellig fra resten - dette er kortet til sheriffen - lederen av "de røde". "Blacks" har også sin leder - Don-kortet.

Spillet er delt inn i alternerende stadier av to typer: dag og natt.
Hensikten med spillet: "Blacks" må eliminere "Reds" og omvendt.

Les mer...

Ti spillere sitter ved spillebordet. Verten kunngjør "natt" og alle spillere tar på seg masker. Deretter tar hver spiller i sin tur av masken, velger et kort, husker det, programlederen fjerner kortet og spilleren tar på seg masken.

Deltakere med bind for øynene vipper hodet ned slik at bevegelsene til naboene eller skyggespillet ikke blir en kilde til tilleggsinformasjon for dem.

Programlederen kunngjør: "Mafiaen våkner." Deltakere som fikk svarte kort, inkludert Mafia Don, tar av seg bandasjene og blir kjent med hverandre og lederen. Dette er den første og eneste natten da mafiosi åpner øynene alle sammen. Det ble gitt til dem for å bli enige med gester om prosedyren for å eliminere de "røde". "Avtalen" bør gjennomføres stille slik at de "røde" spillerne som sitter ved siden av dem ikke kjenner bevegelsene. Programlederen kunngjør: "Mafiaen sovner." Etter disse ordene tok "svarte" spillere på pannebånd.

Programlederen kunngjør: "Don våkner." Don åpner øynene og presentatøren møter Don. I de påfølgende nettene vil Don våkne med målet om å finne spillets sheriff. Programleder: "Don sovner." Don tar på seg bandasjen.

Programleder: «Sheriffen våkner.» Sheriffen våkner og møter lederen. De påfølgende nettene vil sheriffen kunne våkne opp og lete etter "Blacks". Programleder: «Sheriffen sovner.»

Konferansier: «Det er en munter morgen! Alle våkner."

Første dag. Alle tar av bandasjene. På dagtid er det diskusjon. I henhold til de profesjonelle reglene for Mafia-spillet får hver spiller ett minutt til å uttrykke sine ideer, tanker og mistanker.

De røde må identifisere de svarte spillerne og fjerne dem fra spillet. Og de "svarte" vil gi seg selv et alibi og fjerne et tilstrekkelig antall "røde" spillere fra spillet. «Svarte» er i en bedre posisjon fordi de vet «hvem som er hvem».

Diskusjonen starter med spiller nummer én og fortsetter rundt i sirkelen. Under dagens diskusjon kan spillere nominere spillere (ikke mer enn én per spiller) med mål om å eliminere dem fra spillet. På slutten av diskusjonen blir det stemt over kandidatene. Den kandidaten som får flest stemmer blir slått ut av spillet.

Dersom kun én kandidat er innstilt til første runde (Dag), blir det ikke stemt over det. I løpet av de påfølgende rundene (Dagene) stemmes det over et hvilket som helst antall kandidater. Den som faller ut av spillet har rett til siste ord (varighet - 1 minutt).

Det er et begrep i spillet som heter "Car Crash". Dette er en situasjon der to eller flere spillere får like mange stemmer. I dette tilfellet får velgerne rett til å rettferdiggjøre seg innen 30 sekunder, overbevise spillerne om deres "rødhet" og forbli i spillet. En ny avstemning finner sted. Hvis noen får flere stemmer, blir de eliminert. Hvis spillerne igjen får like mange stemmer, stilles spørsmålet til avstemning: "Hvem er for at alle som stemmer skal forlate spillet?" Hvis flertallet stemmer for eliminering, forlater spillerne spillet, hvis mot, forblir de; hvis stemmene er delt likt, forblir spillerne i spillet.

Etter den første sirkelen faller natten på igjen. I løpet av denne og påfølgende netter har mafiaen muligheten til å "skyte" (en gest som ble avtalt i begynnelsen av spillet). "Skytingen" skjer som følger: mafiosiene som den første natten ble enige om prosedyren for å eliminere de "røde" mafiosiene "skyter" de følgende nettene (med øynene lukket!).

Programlederen, etter ordene "mafiaen går på jakt," kunngjør numrene til spillerne etter tur, og hvis alle mafiosiene skyter på et gitt tall samtidig, blir objektet truffet. I henhold til reglene for mafiaspillet, hvis et av mafiamedlemmene "skyter" på et annet nummer, eller ikke "skyter" i det hele tatt, registrerer verten glippen. "Skyting" skjer ved å simulere et skudd med fingrene. Programlederen kunngjør: "Mafiaen sovner."

Så kunngjør presentatøren: "Don våkner." Don våkner og prøver å finne Game Sheriffen. Han viser lederen et tall på fingrene, bak som, etter hans mening, gjemmer sheriffen seg. Programlederen, med et nikk på hodet, bekrefter enten sin versjon eller avkrefter den. Don sovner.

Sheriffen våkner. Han har også krav på nattsjekk. Han leter etter «Black»-spillere. Etter lederens svar sovner sheriffen, og lederen kunngjør begynnelsen av den andre dagen.

Hvis mafiaen eliminerte en spiller om natten, kunngjør verten dette og gir det siste ordet til offeret. Hvis mafiaen bommer, kunngjør lederen at morgenen virkelig er god, og ingen ble skadet i løpet av natten.

Diskusjonen om den andre dagen begynner med neste spiller etter spilleren som snakket først i forrige sirkel.

Under denne og de neste sirklene skjer alt på samme måte som den første dagen. Netter og dager veksler til ett eller annet lag vinner.

Spillet ender med seier til de "røde" når alle de "svarte" spillerne er eliminert. "Svarte" vinner hvis det er like mange "røde" og "svarte" igjen.

Finesser av mafia-spillereglene:

1.
Spilleren må trekke sitt spillnummer.
2. Spilleren har ingen rett til å banne, satse eller appellere til noen religion, banne eller fornærme spillere. For dette fjerner verten den fornærmende spilleren fra spillet.
3.
Spilleren har ikke lov til å si ordet "ærlig talt" eller "jeg sverger" i noen form. For dette bruddet mottar spilleren en advarsel.
4.
Spilleren har ikke rett til bevisst å titte om natten. Hvis dette bruddet oppdages, blir spilleren fjernet fra spillet og blir vanligvis fratatt muligheten til å besøke klubben i en lengre periode. Ved ufrivillig kikking fjernes spilleren fra spillet.
5.
En spiller har rett til å nominere kun én kandidat.
6.
Spilleren har rett til å trekke tilbake sin nominasjon som en del av sin tale.
7.
Spilleren har mulighet til å stemme på kun én kandidat.
8.
Ved stemmegivning må spilleren berøre bordet med hånden og holde det på bordet til slutten av avstemningen. Slutten av avstemningen faller sammen med lederens ord "Takk." En stemme plassert etter ordet "Takk" eller sammen med ordet "Takk" godtas ikke. Programlederen teller stemmen bare hvis hånden berører bordet.
9.
Hvis en spiller under avstemningen berører bordet med hånden før han sier "Takk" og deretter fjerner det, blir han umiddelbart fjernet fra spillet.
10.
Hvis en spiller ikke stemmer, blir hans stemme tildelt den sist stemte.
11.
Den "svarte" spilleren har rett til å "skyte" bare én gang. "Skutten" anses kun å være effektiv i dette tilfellet. I alle andre tilfeller (spilleren "skyter" ikke, "skyter" to ganger), registrerer lederen en glipp. En glipp blir også registrert hvis spilleren "skyter" mellom de oppringte ledetallene.
12.
Den "røde" spilleren om natten har ikke rett til å indikere til sheriffen hvem som skal sjekkes. For dette bruddet fjernes spilleren fra spillet.
13.
Den "svarte" spilleren om natten har ikke rett til å vise tegn til Don hvem han skal sjekke. For dette bruddet fjernes spilleren fra spillet.
14.
Spilleren har ikke rett til å synge, danse, slå i bordet, snakke eller utføre andre handlinger som ikke er innenfor rammen av spillernes "nattlige" oppførsel. For dette bruddet mottar spilleren en advarsel fra lederen.
15.
Don og sheriff kan ikke sjekke den første natten.
16.
Don og Sheriff har rett til å sjekke ikke mer enn én spiller hver om natten.
17.
En spiller kan ikke snakke utenfor sin tur. For dette bruddet mottar han en advarsel fra lederen.
18.
Spilleren har talerett under dagens diskusjon i ikke mer enn 1 minutt. For manglende overholdelse av regelverket mottar spilleren en advarsel.
19.
Under en bilulykke har spilleren rett til å snakke i 30 sekunder. For manglende overholdelse av regelverket mottar spilleren en advarsel.
20.
Etter lederens setning «Natt kommer», må spilleren umiddelbart ta på seg pannebåndet. Ved forsinkelse får spilleren en advarsel.
21.
Verten har rett til å gi advarsler for: a) uetisk oppførsel, b) overdrevne bevegelser som forstyrrer spillet eller distraherer spillere, c) andre brudd, omfanget av disse bestemmes av verten.
22.
Hvis en spiller bruker banning, "umenneskelig" og "obskøn" oppførsel av en spiller ved spillebordet (inkludert på grunn av spillerens overdrevent "alkoholiske og muntre" tilstand!) eller fornærmer en annen spiller, kan spilleren fjernes fra spillet ved å avgjørelse Konferansier.
23.
I henhold til de profesjonelle reglene i mafiaspillet, blir en spiller som mottar tre advarsler fratatt ordet for én runde. Hvis en spiller mottar en tredje advarsel etter sin opptreden i en sirkel, blir han fratatt gulvet for neste sirkel.
24.
Spilleren som mottar den fjerde advarselen blir fjernet fra spillet.
25.
En spiller som legger inn en protest før slutten av spillet blir fjernet fra spillet.
26.
Reglene for mafiaspillet tilsier at en protest kan aksepteres for behandling av lederen først etter spillets slutt.
27.
Spillet avbrytes, resultatet endres eller spilles på nytt hvis det protesterende laget (helt) + en spiller blant motstanderne stemmer for protesten.
28.
En spiller som blir eliminert fra spillet forlater umiddelbart spillebordet.
29.
Når en spiller blir fjernet fra spillet, har han ikke det siste ordet.

Det er andre regler for å spille mafia på kort. Hvordan du spiller Mafia er opp til deg, men den presenterte versjonen av reglene for Mafia-kortspillet er den mest interessante og balanserte. Mafia er uansett et spennende psykologisk brettspill som kan levere uforlignelig intellektuell nytelse.

Ha det hyggelig i et morsomt venneselskap ved å organisere et uvanlig mesterskap. Spill er viktig ikke bare for barn, men også for voksne, fordi de kan forene oss enda mer. I tillegg er dette en fin måte å hjelpe nye venner med på laget, i stedet for å stå alene mot veggen hele kvelden. Vi har valgt ut 10 populære spill som lar deg ha det bra. I artikkelen vår finner du en rekke underholdning som trener sinnet og utvikler kroppens fleksibilitet.

Når det gjelder spill for et stort selskap, husker mange mennesker først og fremst "Mafia", som erobret hele verden og fikk mange fans. For å spille intellektuell detektiv trenger du en kortstokk med spesialkort, som du kan kjøpe på Internett eller tegne selv. Du kan også lage dine egne kartmaler og bestille utskrift i alle utgaver. Vel, hvis alternativene ovenfor ikke passer deg, ta de mest vanlige kortene og avtal med vennene dine hvilke roller du vil gi dem. For eksempel: spar - Mafia, spar ess - Mafia Boss, knekt av hjerter - Doktor, hjertekonge - Kommissær og så videre. For å forhindre at spillere spionerer på hverandre, er det lurt å bruke masker eller pannebånd så snart byen sovner.



Essensen av spillet
Det er tre sider i spillet: Mafia, Civilians og Maniac. Målet til mafiosoen er å drepe spillere om natten og henrette dem i løpet av dagen, og posere som gode helter. Målet til Citizens er å finne og henrette mafiaen. En galning er en bevisst person som dreper alle vilkårlig.
Tegn
Den klassiske versjonen har aktive og passive karakterer. Lederen er en passiv karakter som ikke påvirker spillets gang, men koordinerer handlingene til alle deltakerne.
Onde karakterer: Mafia (består av sjefen og hans håndlangere), Maniac.
Gode ​​karakterer: Kommissær, doktor, fredelige borgere.
Peaceful Citizens er passive spillere: de sover om natten, men de kan stemme på dagtid, og sende dem de misliker til døden.
Mafiaen våkner om natten.
Mafiasjefen velger offeret som skal rammes. Hvis sjefen dør, overtar en annen mafioso stillingen hans.
Galningen slår enhver spiller om natten.
Kommisjonæren kan sjekke hvilken som helst spiller om natten. Hvis mafiaen eller galningen kom til denne spilleren, skremmer kommissærens sjekk bort de kriminelle, og redder spillerens liv.
Legen gjør også sitt trekk om natten og kan kurere hvem som helst (én spiller), og kansellerer drapstrekket til mafiaen eller galningen.

Fremdriften i spillet

Spillet er delt inn i intervaller – dag og natt. Den første dagen deler Verten ut kort til spillerne, hvoretter den første natten begynner. Den første natten (på lederens kommando) våkner spillerne etter tur og forteller ham hvem som har hvilken rolle. Mafiaen blir kjent med hverandre og finner ut hvem som fikk rollen som sjef. Alle spillere våkner i løpet av dagen. Programlederen beskriver kort hendelsene den siste natten. For eksempel: «Mafiaen slo til, men kommissærens besøk skremte av bandittene. Galningen hånet brutalt sitt neste offer hele natten, men legen klarte å redde den stakkaren.» Disse ledetrådene lar spillere finne ut motstanderen sin. Dette etterfølges av en avstemning, hvor hver spiller kan foreslå en kandidat for henrettelse. Ved å studere argumentene og mistenkte nøye, er det mulig å identifisere mafiosiene, siden de vanligvis er enstemmige i dagens avstemning. Men smarte spillere vet hvordan de skal vise seg frem og anklage hverandre i løpet av dagen (men bare hvis en lagkamerat tydeligvis ikke er i fare for å bli henrettet). Etter henrettelsen avsløres kortet til den drepte og alle ser rollen hans. Så faller natten på byen og de aktive spillerne gjør sitt trekk igjen. Spillet ender med seieren til de fredelige hvis alle mafs og galninger blir drept. Mafiaen vinner når den forblir i flertall. Med en vellykket kombinasjon av omstendigheter kan Maniac vinne ved å bli stående alene med en passiv spiller.

I tillegg til det klassiske plottet finnes det mange forskjellige spillalternativer. Vi anbefaler deg å velge den mest kreative vennen med en utmerket sans for humor for rollen som vert. I konkurransene dine kan du bruke referanser til ulike bøker og filmer. For eksempel har en historie om vampyrer og varulver blitt populær, der grev Dracula spiller rollen som sjefen, dr. Frankenstein kurerer sykdommer, og kommissæren blir til Helsing eller Buffy. Jo flere venner du har, jo flere karakterer kan du introdusere i spillet, noe som gjør det enda morsommere!

Det spennende spillet "Twister" vil gi deg en grunn til å le av de vanskelige stillingene til vennene dine, og samtidig trene, for i løpet av spillet må du bøye deg, strekke deg med armer og ben for å nå flerfarget sirkler og prøv å opprettholde balansen.

Fremdriften i spillet

Presentatøren snurrer en spesiell pil, og gir hver spiller en bestemt positur (for eksempel venstre hånd på den grønne sirkelen, høyre fot på den gule sirkelen, etc.). Vinneren er spilleren som klarer å holde seg på banen, etter alle lederens ordre. Hvis en spiller berører overflaten av banen på feil sted, blir han automatisk eliminert fra spillet.

En av de mest populære ungdomsunderholdningene i utlandet er spillet «Spørsmål eller ønske». For å bestemme køen av spillere kan du bruke pekere (for eksempel en flaske) eller overføre svingen med klokken.

Fremdriften i spillet

Spiller A tilbyr spiller B ett av to alternativer: et spørsmål eller et ønske. Hvis spiller B velger et spørsmål, kan spiller A spørre ham hva som helst. Hvis spiller B velger et ønske, kan spiller A bestille hva som helst. Det er bedre for ektepar å ikke leke, fordi spørsmålene kan vise seg å være for personlige og vanskelige. Denne moroa passer best for single gutter og jenter.

Detektivquizen, som utvikler oppfinnsomhet og fantasi, er en variant av det populære spillet "Danetki".

Fremdriften i spillet

Programlederen beskriver en situasjon (oftest er det et ran eller drap), og du prøver ved hjelp av logikk og fantasi å forstå hva som skjedde. Nøkkelen til løsningen ligger alltid i selve problemet.

Eksempler på gåter

1) Liket av en mann ble funnet midt i ørkenen, med en ryggsekk liggende ved siden av seg. Mannen var absolutt frisk, verken sult eller dehydrering førte til døden. Hva døde han av?
Svaret: nøkkelen til løsningen er ryggsekken som fallskjermen var plassert i, og den stakkars fyren døde fordi fallskjermen ikke åpnet seg.

2) Liket av en sikkerhetsvakt er funnet midt i supermarkedet. Mannen ble ikke angrepet, han døde ikke av sykdom. Det var bare et skilt ved siden av ham. Hva skjedde?
Svaret: du har sikkert lagt merke til skilt i butikker som sier «Vått gulv». Det er åpenbart at vekteren skled på det våte gulvet og slo seg da han falt.

3) I nærheten av idrettsplassen ble det funnet en mann som døde under mystiske omstendigheter. Det er ingen synlige sår på kroppen hans. Detektiver oppdaget en ball i nærheten. Hva skjedde?
Svaret: en tung basketball, som fløy ut av banen, traff den stakkars fyren i hodet.


Dette spillet har mange navn, og du er sikkert kjent med det. Hun ble spesielt populær etter utgivelsen av filmen "Inglourious Basterds."

Fremdriften i spillet

Hver deltaker skriver et navn (en litterær karakter, en filmkarakter eller en ekte person) på et klistremerke. Arkene deles ut til spillerne (spilleren skal ikke se ordene på arket sitt) og festes til pannen. Ved å stille spørsmål til andre deltakere må spilleren gjette karakteren sin. Spørsmål kan kun besvares "ja" eller "nei".

Eksempel på en gåte
Spiller 1: Er jeg et menneske?
Spiller 2: Nei.
Spiller 1: Er jeg helten i filmen?
Spiller 2: Ja.
Spiller 1: Spytter jeg ild?
Spiller 2: Ja.
Spiller 1: Er jeg dragen Drogon?
Spiller 2: Ja.

Runden vinnes av spilleren som gir det riktige svaret ved å stille minst antall spørsmål.

"Black Box" er en variant av spillet "What? Hvor? Når?”, hvor i stedet for den klassiske svarte boksen brukes en svart boks. Det særegne ved spillet er at alle spørsmål og svar er noe useriøse: de er relatert til sex, drikking, etc. Du ville ikke hørt slike spørsmål i TV-versjonen.

Fremdriften i spillet

Programlederen stiller et spørsmål knyttet til gjenstanden som ligger i den svarte boksen. Etter et minutt må spillerne svare på spørsmålet. Forresten, det er slett ikke nødvendig å bruke en svart boks, det kan være betinget.

Eksempelspørsmål for "ChSh"
Skuespillerne i den populære musikalen «Cats» fester mikrofoner under tightsen. Artister danser ofte og (for å beskytte mot svette) bærer DETTE på mikrofonene. Oppmerksomhetsspørsmål: hva er i den svarte boksen?
Svar: kondomer.


Denne quizen lar deg teste lærdommen din og konkurrere i tenkehastigheten din.

Fremdriften i spillet

En av spillerne (som går glipp av denne runden) spør programlederen om et velkjent slagord, ordtak eller ordtak. Programlederen rapporterer antall ord i en gitt setning. Spillere må gjette setningen ved å stille verten så mange spørsmål som det er ord i setningen. Spørsmål og svar kan være absolutt hva som helst. Hvert svar kan imidlertid bare bestå av én setning og må inneholde 1 ord av den skjulte frasen.

Eksempel på en gåte
Presenter: Uttrykket inneholder 3 ord. Spilleren kan stille 3 spørsmål.
Spiller: Hva er klokken nå?
Vert: Se på veggen der klokken henger.
Spiller: Er det liv på Mars?
Vert: Forskere er uenige i dette spørsmålet.
Spiller: Hvem har skylden?
Vert: Roten til problemet er skjult for øynene våre.
Svar: Kozma Prutkovs aforisme "Se på roten" er skjult.

Dere er sikkert alle godt kjent med spillet "Crocodile", der en deltaker i stillhet viser det skjulte ordet til en gruppe gjettespillere. I den falske "Krokodille" er reglene noe annerledes.

Spennende oppdrag i stilen "Finn en vei ut av rommet" har blitt en av de mest fasjonable underholdningene. I nesten hvilken som helst by er det spørreom der (for en moderat og ikke veldig rimelig avgift) de vil sette opp et helt show for deg.

Fremdriften i spillet

Teamet er låst inne i et ukjent rom, som det må rømme fra innen en viss tidsperiode. Spillere søker etter gåter og ledetråder til ulike hemmelige bokser med nye nøkler. Etter å ha løst alle problemene, finner teamet hovednøkkelen som låser opp døren til friheten. Hvis du har et romslig rom og uuttømmelig fantasi, kan du selv finne på et søkescenario. Samle vennene dine, legg igjen hint til dem og se hvordan de takler oppgaven.

"Literball" er et voksenspill i stilen "hvem kan drikke ut hvem." Historikere hevder at dens forskjellige analoger har eksistert i uminnelige tider i alle hjørner av planeten. De som ønsket å måle sin evne til å drikke mer enn sine motstandere dukket opp så snart menneskeheten fant opp alkoholholdige drikker. De sier at de gamle grekerne og Peter I likte slike spill spesielt.I CIS-landene, den såkalte. "Drunken checkers", der de i stedet for hvite og svarte brikker bruker glass med vodka og konjakk eller glass med lyst og mørkt øl. Så snart du "spiser" motstanderens brikke, må du drikke innholdet i dette glasset og fjerne det fra brettet. Mer avanserte spillere foretrekker Drunken Chess. For spillet tegnes silhuetter av sjakkbrikker på brillene med en markør.

Imidlertid kan "Drunken Dam" og "Drunken Chess" bare spilles av 2 personer, så vi vil vurdere et alternativ for en mer overfylt gruppe. Vi snakker om et studentspill som heter "Beer Ping Pong" (eller "Beer Pong").

Fremdriften i spillet

Du trenger plastkopper, et bord, en pingpongball og øl. Mye øl. Deltakerne er delt inn i 2 lag. Dommeren heller ølet i glass og plasserer dem likt på begge sider av bordet, og stiller glassene i en trekantform. Konkurrentene bytter på å kaste ballen i motstanderens glass. Hvis ballen lander i et glass, drikker spilleren som treffer øl fra dette glasset, fjerner det tomme glasset fra bordet og får rett til å kaste igjen. Laget med størst nøyaktighet, etter å ha tømt alle motstanderens glass, vinner.

Oppmerksomhet: elevenes favorittsyssel kan føre til alkoholforgiftning. Vi anbefaler deg å ta mindre glass, slik at du senere ikke vil være uutholdelig smertefull for den målløst drepte leveren.