Brettspill war of mages regler. Mage Wars. Prestisjetunge priser og nominasjoner

Er du klar til å føle deg som en ekte magiker og gå inn i arenaen for å teste evnene til andre trollmenn?

Mage Wars er et taktisk brettspill som kombinerer den beste mekanikken fra kortkamper og miniatyrspill. Kamper finner sted på arenaen, og hver av magikerne representerer sin magiske skole. Spilleren har til disposisjon en tryllebok med magiske kort som han kan sette i spill. Hver mage tilhører en spesiell magiskole, hver med sitt eget unike sett med trollformler og strategier.

På din tur kan du kaste hvilken som helst trolldom, noe som åpner for rike muligheter for strategi og taktikk. Grusomme skapninger, formidable våpen og destruktive trollformler står til tjeneste. De tilkalte skapningene er i stand til å bevege seg rundt på arenaen og angripe hverandre eller fiendens mage.

Angrep i tillegg til skade påfører også ulike effekter, som forbrenning, korrosjon, bedøving, lammelse, skade, og så videre. Skapninger som tar for mye skade vil bli ødelagt. I tillegg kan de bli påvirket av forbannelser eller trollformler.

Som skaperne av spillet sier, er dette ikke et samlespill, men et spill med et stort utvalg av kort, kombinasjonene deres og muligheten til å lage din egen stil. Mage Wars har allerede fått anerkjennelse og popularitet blant det globale spillerfellesskapet - nye karakterer og kort dukker opp regelmessig, store tillegg er i køen og turneringer arrangeres.

Utstyr:

  • spillefelt;
  • 2 stavebøker;
  • 322 stavekort;
  • 4 mage-kort;
  • 4 mage evnekort;
  • 2 mage statuskort;
  • 8 status terninger;
  • 20 handlingssymboler;
  • 2 raske stavesymboler;
  • 9 angrepsterninger;
  • tolvsidige effekter dør;
  • initiativ token;
  • 3 evnetegn;
  • 7 forsvarsmerker;
  • 6 klare tokens;
  • 20 statussymboler;
  • 24 skadesymboler;
  • 8 mana-tokens;
  • spilleregler.
  • Video for brettspillet Mage Wars

  • I dag skal vi snakke om Mage Wars eller Mage Wars. Dette brettspillet rettferdiggjør navnet sitt fullt ut, siden det fokuserer på konfrontasjonen mellom to trollmenn og deres undersåtter. Den har også en interessant funksjon i form av tryllebøker for hver spiller – og ikke noen konvensjonelle, men ekte som du kan bla gjennom, fritt velge ønsket heksekort.

    Mange sier at Mage Wars (heretter ganske enkelt WM) er en krysning mellom Magic: The Gathering og Summoner Wars. Jeg har spilt begge deler og pleier å være enig. Riktignok, som for meg, er VM nærmere Summoner Wars, fordi det også er et spillefelt, lined inn i firkanter, og spillere kontrollerer hærer, representert ikke av separate fraksjoner, men av magikere og skapninger kalt av dem.

    I likhet med Summoner Wars, ligner VM et taktisk miniatyrspill, der vanlige kort fungerer som miniatyrer. Pluss to: 1) med samme innhold kommer boksen ut mange ganger billigere; 2) forenkler sporingen av ulike effekter og parametere. Ulempen er åpenbar - kortene på banen er mye mindre behagelige for øyet enn figurene.

    Grunnlaget for WM er alle slags trollformler, det er mer enn tre hundre av dem i databasen. Kisten som innholdet leveres i, bestemmes av et heftig felt som skapningskort vil bevege seg på, et rom for oppbevaring av bøker og, selvfølgelig, tiltrekke oppmerksomheten til potensielle kjøpere. På den annen side, for øyeblikket er det allerede mange tillegg til VM, og de vil passe i baseboksen uten problemer.

    Forlaget har forresten tenkt å kvitte seg med en så tafatt kiste. I nær fremtid vil en oppdatert utgave av den fjerde utgaven i en standard firkantet container dukke opp på salg, som med stolthet vil hete Mage Wars Arena: Core Set. Og hva, spillet har allerede fått en del av populariteten, og det er på tide å gå tilbake til det praktiske.

    I tillegg til tematrollebøker, kan VM skryte av flott kunst og tilpassede sekskanter for utspilling av angrep. Store aktiveringsbrikker av tre skinner ikke med design, men de viste seg å være ganske praktiske og visuelle.

    De ansiktsløse nettbrettene og feltet, som er et kjedelig grått område med mur, svikter oss litt. Forresten, i den nye utgaven ble arenaen tegnet om på en mer munter måte. Tablettene ble stående uendret. Det er synd, counters-virvler a la FFG ville ikke blandet seg inn her.

    WM er en taktisk duell der opptakten, som består i å kompilere tryllebøker, spiller en stor rolle. Før spillet vanser spillere over de magiske tomene sine, og fyller lommene med trolldomskort. Allerede på forberedelsesstadiet kan de skissere noen vanskelige kombinasjoner og kombinasjoner, absolutt ikke bekymre deg for at kortene kan komme i feil rekkefølge eller ikke vises i det hele tatt.

    Hva er prinsippene for å skrive bøker? De er ganske fleksible. Du kan dytte hva hjertet ditt begjærer inn i boken, det viktigste er at du senere har nok mana til å betale for det. Jeg overdriver selvfølgelig, og det er fortsatt noen grenser. Hvert kort har et nivå, som indikerer kostnadene. I databasen får spillerne 120 poeng. Hvis kortet ikke samsvarer med skolen til den valgte magikeren, dobles prisen. Grensen for kort på et bestemt nivå er også fastsatt.

    Det viser seg at spilleren enkelt kan inkludere et hvilket som helst kort i arsenalet sitt. Å takle restriksjonene vil trolig være vanskeligere ved kjøp av tillegg, da det vil dukke opp flere smakfulle og dyre kort. Men jeg vil ikke si at utvalget i databasen er magert, det er nok kort her til og med til å samle mer eller mindre anstendige "dekk" for alle de fire magikerne som er inkludert i settet samtidig.

    Så, etter å ha behandlet bøkene, tar spillerne et nettbrett hver, nødvendig for å kontrollere antall liv og nivået av magisk kraft til magikere, et eiendomskort og et par aktiveringssymboler. Etter det satte de avdelingene sine i motsatte hjørner av banen, akkurat som i en boksering. Og skyndte seg! Jeg skal kort beskrive hvordan spillerunden går.

    Runden er delt inn i to hovedtrinn: forberedelse og handling. Forberedelse er en slik teknisk fase der magikere samler mana-poeng til seg selv (tilstrømningen er konstant, men kan modifiseres av forskjellige egenskaper); betale for forlengelsen av trolldommen slik at de ikke forsvinner (spesielle trollformler som er på spillefeltet); bruk effekten av hvilken som helst status (forfall, for eksempel) og oppdater aktiveringssymboler på skapninger, snu dem til den aktive siden. Spillerne velger deretter opptil to spellkort og legger dem med forsiden ned foran dem.

    Og så begynner moroa. Magikere bytter på å kaste sine valgte trollformler, kle seg i magiske klær og tilkalle skapninger til deres side for manapoeng. Skapninger suser rundt på feltet frem og tilbake, slår hverandre med nærkamp/avstands-/magiske angrep og beskytter herrene sine ved å bli defensive. Hensikten med hele denne handlingen er å styrke posisjonen din og redusere helsen til motstanderens magiker til null.

    Sannsynligvis, etter en så overfladisk beskrivelse, vil spillet neppe vekke noen interesse hos deg eller i det minste noen følelser. Men hva er det å demontere, fra utsiden ser prosessen akkurat slik ut: Jeg fikk mana, valgte kort, flyttet skapninger, kastet kuber. Men det er verdt å grave dypere...

    Som forordet i reglene sier, iscenesetter spillingen i VM en kamp av magikere slik den ville sett ut i virkeligheten. Dette oppnås ikke bare på grunn av den grandiose variasjonen av trollformler, men også takket være den kule ideen med boken. Boken er ikke bare et pretensiøst tilbehør, det er veldig praktisk å betjene kort med den, i tillegg gir den litt glede til mekanikken. Spillere kan rolig planlegge handlingene sine uten å stole på tilfeldigheter, og det er dette øyeblikket som gir det som skjer "realisme". Du er en tryllekunstner og kontrollerer din styrke og sinn fullstendig, og ikke en slags sklerotisk som kaster kaotiske trollformler diktert av et tilfeldig trekk av kort fra stokken.

    Jeg er en av dem som ikke liker å rote med kort, bytte og rette kortstokker hver gang. Derfor var jeg oppriktig fornøyd med reglene for å kompilere bøker og muligheten til raskt å utstyre fire magikere med kort på en gang. Det er betryggende og frihet i kompileringen, den løsner hendene på eksperimentene og eliminerer vanskelige dilemmaer som ofrer det ene til fordel for det andre (som vanligvis er tilfellet i slike spill). På den annen side, til å begynne med er en slik frihet nedslående. Derfor er det først bedre å kjøre de anbefalte settene et par ganger for å forstå essensen av spillet, og så begynner ideer å bli generert på egen hånd.

    Som forventet har hovedpersonene sin egen distinkte spesialisering og fremmer forskjellige kampstiler. Fire magikere tilhører forskjellige skoler og har et sett med unike egenskaper. Beastmasteren tilkaller horder av, ahem, beist, prestinnen spesialiserer seg på helbredelse, trollmannen spesialiserer seg på å svekke en motstander med forbannelser, og trollmannen hengir seg til mana-drain og omdirigering av staver.

    VM er et lager av taktiske løsninger. Fulle hender av alle slags sjarm, trollformler; et gradvis voksende nettverk av tilkalte vesener; en arena der du kan bevege deg rundt, velge de mest fordelaktige posisjonene for angrep eller forsvar - alt dette bidrar til fødselen av mange interessante avgjørelser og triks.

    Sannsynligvis vil bare de første par trekkene virke enkle, når magiene er alene og kjeder seg i sitt eget hjørne. Men da blir du ikke lei. Stadige trefninger, brannkamper på avstand, feller, hindringer, destruktive effekter gjør kampen fargerik og minneverdig. Terninger gir også moro, og fortynner en delvis sjakk-lignende prosess med ikke alltid forutsigbare resultater.

    I tillegg til kuber er også uvitenhet om hva motstanderen har i vente. Når du innser at han kunne sette hvilken som helst trolldom i boken, forbereder du deg på forhånd for en haug med overraskelser og prøver å beskytte deg selv med motgift for alle anledninger. Men likevel, overraskelser kan ikke unngås her. Og det er flott, ettersom de gir stoff til ettertanke for fremtidige spill. Og det er dobbelt så flott at motstanderens forræderi, og ikke mekanikkens feil, er ansvarlig for overraskelsene her.

    Når det gjelder den enkleste balansen mellom kostnad og styrke, er det observert. Hvis du vil kalle en feit skapning for to dusin mana, lagre og tål hvor mange trekk, forsvar. Alt er logisk. Generelt holder ikke logikken i spillet, dette gjelder også hovedmålet, strukturen i runden og effekten av kort. Og ikke la den 50 sider lange regelboken skremme deg, kjernen i reglene er vanvittig enkel, forutsatt at du allerede har erfaring fra dekkbygging. Du trenger bare å tukle med analysen av stavetyper, ikoner og termer.

    Nå om noen advarsler og tvetydige øyeblikk. For det første er VM et av spillene som krever likesinnede med boksene sine, kontantinnsprøytning i tillegg, tid til å komponere og teste kortstokker. For det andre, når du setter deg ned for en kamp, ​​er det vanskelig å forutsi hvor lenge det vil vare. Det kan være dynamiske 40 minutter eller utmattende 2+ timer, spesielt hvis begge spiller defensivt. For det tredje vil ikke alle like direkte aggresjon, mye tekst på kortene, den beryktede tilfeldigheten på kuber og et felt full av kort. Og det siste, for absolutt nybegynnere, er jeg redd, inngangsterskelen vil være uutholdelig, en spesiell tilnærming er nødvendig her.

    Vel, hvis du liker denne sjangeren, har du allerede spilt nok av Summoner Wars eller den samme Berserk, og du vil ha noe nytt, så er Wars of Mages en hit i bullseye. Rett før du kjøper, er det tilrådelig å gjennomføre en liten analyse for å identifisere venner som er klare til å bli med i dette spillet. Et annet kjøp vil være rettferdiggjort hvis distriktet ditt allerede har dannet seg, om enn lite, men et fellesskap der det hele tiden holdes samlinger eller turneringer på VM.

    Dessverre, i samlingen min av Mages, venter den samme skjebnen som Netrunner - støv vil bli ristet av spillet under sjeldne razziaer i spillbiblioteker eller enda sjeldnere spill med Katya. Riktignok har jeg fortsatt et glimt av håp om å rekruttere en Berserker-fanvenn jeg kjenner. Spillet er veldig morsomt 8 /10.

    Tenk om magikere som tilhører forskjellige filosofier og skoler for magisk håndverk kunne komme sammen på arenaen i en dødelig kamp? Hvordan ville en illusjonist kjempet mot en druide? Ville en trollmann beseire en dyresjarmør? Hvem vil vinne - prestinnen eller trollmannen?

    Spillet Mage Wars vil hjelpe deg med å svare på disse spørsmålene. Hver magiker bruker sin egen tryllebok (som kan endres om ønskelig) for å beseire fienden. Tilkall mektige vesener som vil kjempe for deg. Slipp løs ødeleggende trylleformler på fiendens hode. Dra nytte av gamle mystiske gjenstander, magiske våpen og rustninger. Alt dette venter på deg i kampene på Mage Wars-arenaen.

    Mage Wars er et taktisk brettspill – en kombinasjon av et kortspill og et miniatyrspill som kombinerer de beste elementene fra begge sjangrene. Kampen foregår på arenaens spillefelt, delt inn i firkantede områder - "soner". Magikerne, i hvis rolle spillerne opptrer, starter spillet i motsatte hjørner av arenaen.

    Hver spiller har en stavebok i hendene, som han trekker spellkort fra og setter dem i spill. Dette lar deg føle deg som en ekte tryllekunstner, som blar over sidene i den mystiske boken hans på jakt etter den rette magien. Valget av trollformler for boken din er basert på et poengsystem. Kraftig trolldom og magi som tilhører andre magiske skoler er verdt flere poeng.

    På sin tur har spilleren rett til å kaste en hvilken som helst trolldom, noe som åpner for rike muligheter for strategi og taktikk. Mange trollformler - skapninger, våpen, fortryllelser - plasseres på brettet og blir spillobjekter. Skapninger er i stand til å bevege seg rundt på arenaen og angripe hverandre eller fiendens Mage. Angrep i tillegg til skade påfører også ulike effekter, som forbrenning, korrosjon, bedøving, lammelse, skade, og så videre. Skapninger som tar for mye skade vil bli ødelagt. I tillegg kan de bli påvirket av forbannelser eller trollformler.

    Hver mage tilhører en spesifikk magiskole, hver med sitt eget unike sett med trollformler og strategier.

    For eksempel vil beistsjarmøren prøve å sette kjæledyrene sine på fienden, og styrke dem med sjarmen til naturkreftene. Veiviseren er en mester i meta-magi: hans element er å avlede, stjele, omdirigere eller ødelegge en motstanders staver og mana. I tillegg er trollmannen en profesjonell innen teleportering. Trollmannen er dyktig til å forbanne og ødelegge fiendtlige skapninger med ildtrolldom. Prestinnen er en dyktig healer og ekspert på beskyttende sjarm.

    Utviklerne lover at nye tillegg vil komme i salg med noen få måneders mellomrom, og legge til nye Mages, trylleformler og evner til basisspillet.

    Den russiske utgaven av spillet er i salg fra januar eller februar 2014.

    La oss starte med noen tørre data:

    • Spillet er designet for 2 spillere. Selvfølgelig kan du spille i 4.
      men uten et ekstra sett er ikke dette den beste ideen.
    • Spillets varighet er i gjennomsnitt 40-60 minutter (det første spillet er tre ganger lengre)
    • Terskelen for å komme inn i spillet er ikke den høyeste, men heller ikke for nybegynnere.

    Og nå mer! Og så, "Wars of Mages" er hovedsakelig et duellspill, som, hvis det kan spilles av flere enn to, bare i par.

    Spillet møter oss med en overflod av kort, sjetonger, tokens, et par nettbrett for å spore magikernes tilstand, et enormt (men bare før det første spillet mot Master of the Beasts) felt og to trolldomsbøker.

    Bøker! Utmerket grafikkytelse i spillet, god lokalisering og trolldomsbøker som får deg til å føle deg som en ekte magiker, med hans magiske tome!


    I begynnelsen velger du en tryllekunstner for deg selv, det er 4 av dem totalt, og her må du tenke deg godt om. Hver magiker har sin egen taktikk, der han er spesielt god.


    Hvis du velger en trollmann for deg selv, må motstanderen din, hvor vanskelig det er, fordi han ikke bare må bekjempe ulike typer demoner, men også konstant kjempe mot forbannelser. Ja, og trollmannen selv er langt fra svak og kan godt skynde seg inn i kamp med en brennende pisk klar.

    Eieren av dyrene henger ikke etter ham. Vår venn, en Greenpeace-mann, er en mester i å tilkalle et stort antall forskjellige skapninger, ganske enkelt ved å oversvømme motstanderen med dem. Med alt dette unngår han ikke en god kamp.

    Det er også en trollmann i spillet, han er universell, og i motsetning til de to forrige kameratene, spesialiserer han seg på magi, og prøver å holde seg unna kampen.

    Ikke uten det rettferdige kjønn - prestinnen. Hun, akkompagnert av veldig sterke (og derfor ikke billige) jagerfly, som reiser templer og henger forsterkninger til høyre og venstre, er på ingen måte dårligere enn sine "kolleger".

    Her har vi valgt en tryllekunstner, har alt vi trenger:


    Det er på tide å samle en bok med trollformler, selve spillet har allerede begynt. Du danner en kortstokk for deg selv, og samtidig taktikken i spillet. Under kampen har du tilgang til en hvilken som helst, selv den kraftigste trollformelen fra boken din, men husk at de alle er engangs, så før du tryller noe, er det bedre å tenke om igjen, spesielt siden du bare kan lese to per tur staver.


    Og ovenfor uttalte jeg bare begynnelsen av spillet (som forresten mye avhenger av). Generelt kan vi snakke om dette spillet ganske lenge. Dette er et duellspill av meget høy kvalitet, med en sterk taktisk komponent, utmerket balanse og vakkert design. Av de globale manglene kan kanskje bare én skilles ut her. Kuber.


    Cubes fikk oss hit også. Du kan perfekt beregne alt, henge en rekke styrkende trollformler på basilisken din, og deretter beordre den til å angripe den forbannede fiendens ilder og ... etter terningens vilje, vil basilisken bryte alle tennene på den, fordi du gjorde det ikke rulle en eneste skade. Etter det vil en glad (hvorfor skulle det?) ilder begynne å bite magien din smertefullt i hælene. Men til tross for dette mister ikke spillet interessen. 4,5 av 5 i min personlige vurdering. Med andre ord, et must for de som elsker kampspill av høy kvalitet. Velkommen, min venn, til magikernes harde hverdag

    Den andre deltakeren dukket opp i anmeldelseskonkurransen. Møt leseren ved navn Victor snakker om Mage Wars og stort sett bra. Etter hans mening er dette et ganske komplisert brettspill, men veldig interessant.

    I et nøtteskall: Mage Wars - Nytt i 2012; Duellspill om slaget mellom magikere på arenaen; Kortspill uten kortstokk; Taktisk spill med miniatyrer, men ingen miniatyrer; Kul kunst, kompliserte regler.

    Nå mer om poeng.

    Esken til spillet sier "Customizable strategy game", som kan oversettes som "tilpassbar strategi". BGG-nettstedet har en egen rangering av tilpassbare spill, denne rangeringen inkluderer spill som Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering - spill der spillere forbereder en kortstokk og/eller hær av miniatyrer på forhånd i henhold til deres preferanser i strategi . Noen av disse spillene er samleobjekter (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), for å spille dem, må hver spiller finne og kjøpe de kortene og miniatyrene han vil se i hæren/dekket. Andre spill er mindre krevende for spilleren (Netruner, Dungeon Command), for å spille dem fullt ut, trenger du bare å kjøpe en boks for hver spiller, og deretter kjøpe ekstra tillegg. Mage Wars tilhører den andre typen. I alle Mage Wars-utvidelser er det nok kopier av hvert kort for enhver mulig strategi, noe som ikke er sant for alle spill av denne typen. Baseboksen lar deg spille med de anbefalte settene med kort, men du vil ikke kunne tilpasse tryllebøkene fullt ut for begge spillerne - du må kjøpe en ny base.

    Ifølge utviklerne er Mage Wars designet for å spilles som om magi virkelig fantes. De. magien her er ganske "realistisk" sammenlignet med mange andre spill om slaget om magikere. Det viktigste realistiske trekk ved Mage Wars er bøkene. Spilleren trekker ikke tilfeldige stavekort fra kortstokken, men velger de de trenger fra staveboken.

    Trollformler kommer i seks grunnleggende typer som ligner på korttyper i MtG: utstyr, skapninger, fortryllelser, konstruksjoner, angrep og bare trollformler. Fortryllelser fortjener spesiell oppmerksomhet. Fortryllelser her, som i MtG, er kort som festes til noe etter å ha blitt spilt (til andre kort i spillet eller spillsonene), men de spilles med forsiden ned, det vil si at de settes i spill med forsiden ned. Da kan kontrolleren for den fortryllelsen når som helst bryte den og bruke effekten som er skrevet på kortet. Effekter på fortryllelser kan være permanente, som varer så lenge fortryllelsen forblir i spill, og engangs - fortryllelser med slike effekter går til forkast umiddelbart etter åpning. Ansikt-til-ansikt fortryllelsesmekanikeren introduserer en ekstra psykologisk komponent og rom for å bløffe inn i spillet. Med slik mekanikk har du alltid en sjanse til å overraske motstanderen. Jeg synes dette er et veldig interessant funn.

    Som jeg nevnte ovenfor, er spellbooks forhåndsformet av spillere. Den totale verdien av alle staver i boken må ikke overstige 120 treningspoeng. Ulike trollformler har forskjellige verdier avhengig av nivået på trolldommen og magiens tilslutning til den respektive magiske skolen. Det er bare 10 skoler (6 hoved- og 4 elementer). Magikerens kort viser hvilke magiske skoler han har blitt trent i, vanligvis en eller to. Hvis trolldommen ikke tilhører en skole på denne listen, vil det koste dobbelt så mye treningspoeng for den. I tillegg har hver klasse med magikere eksklusive trollformler.

    For øyeblikket er det 8 forskjellige klasser av magikere: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest fra basen; Forcemaster og Warlord fra den første utvidelsen, som heter «Forcemaster vs. Krigsherre"; og et tillegg som kom ut her om dagen "Druid vs. Necromacer". I tillegg ble det sluppet et lite tillegg i sommer, som inkluderer alternative Mage-kort for Beastmaster- og Priest-klassene, med unike evner. Jeg våger å foreslå at Arcane Wonders (som Mage Wars-forlaget heter) vil fortsette å gi ut en boks hver 3. måned og veksle på 2 nye klasser og 2 alternative.

    Helt i begynnelsen skrev jeg at Mage Wars er et taktisk spill med miniatyrer, men ingen miniatyrer. Hva betyr det? Spillet bruker spillefeltet (arenaen), der selve kampen finner sted. Mage-kort og tilkalte skapninger beveger seg rundt på banen og kjemper med hverandre, samtidig som de gir inntrykk av et spill med miniatyrer. Hvis du ser på Mage Wars-siden på BGG, vil du se ordet "miniatyrer" i listen over kategorier 🙂

    Selv om det ikke er noen tilfeldig korttrekking i Mage Wars, er det terninger som bestemmer hvor mye skade et angrep gjør. Skader på skapninger er merket med tokens. Generelt er det mange store og fargerike tokens i spillet for å indikere forskjellige effekter og tilstander som skapninger kan være i. Det vakreste er at teksten i reglene knyttet til effektene av disse tokenene er trykt på tokenene, som jeg ikke har sett noe sted før, og jeg ble veldig imponert.

    I Russland beskriver mange Mage Wars som en blanding av MtG og Berserk, mens det i utlandet sammenlignes med MtG og Summoner Wars. Jeg kan ikke si noe om Summoner Wars, siden jeg ikke har spilt det, men det ligner ikke mye på Berserk. Personlig ser jeg mange likheter mellom Mage Wars og Dungeons & Dragons.

    For det første er handlingssystemet til Mage Wars veldig likt DnD. Spillet er delt inn i runder der spillerne bytter på å aktivere skapningene sine (en skapning om gangen til alle er aktive). Når den er aktivert, kan skapningen utføre en full handling, eller et trekk og en rask handling, eller to trekk. I de fleste spill der spillere aktiverer kort, roterer spillere disse kortene for å indikere aktiverte kort (MtG, Berserk, Dungeon Command ...), i Mage Wars er det ingen dedikert retning, og kortrotasjon gir rett og slett ikke mening, tremarkører brukes i stedet, som må snus, og i begynnelsen av runden, snus tilbake. Disse markørene ser flotte ut og er en fornøyelse å bruke - nok et godt triks.

    For det andre har spillet en effektterning (d12) for kast for ulike sjekker. Når en skapning angriper en annen skapning, kan den påføre den noen effekter, for eksempel gift eller bedøve, og den sannsynlige naturen til disse effektene er nøyaktig knyttet til effektdrisen. I tillegg bruker spilleren en effektterning for å lage sparekast for skapninger som er desorienterte etter å ha blitt bedøvet, sittende fast i kvikksand, etc.

    Mage Wars-reglene er veldig komplekse og er 30 sider tykke. Å huske alle nøkkelord og unntak er nesten umulig, og du må hele tiden henvise til koden. I dette tilfellet kan individuelle kort ha opptil åtte nøkkelord. På toppen av det ruller antallet alternativer i spillet bare over, fordi spillere har tilgang til alle kortene fra boken samtidig. På grunn av dette varer det første spillet vanligvis omtrent 3 timer, spillerne ser bare på bøkene og vet ikke hva de skal velge. Men det er bøkene som gjør dette spillet annerledes enn andre. Hver runde må du spille noe som vil bringe deg nærmere seier og en slags respons på motstanderens strategi. Av denne grunn, i motsetning til andre kortspill, inneholder en typisk bok i Mage Wars kort for flere mulige strategier samtidig og effektive snevert fokuserte svar. En slik bok lar deg spille veldig fleksibelt og endre strategi i farten, mens i kortspill må en vellykket kortstokk være fullstendig allsidig og utelukkende bestå av synergistiske kort. Mage Wars har en høy inngangsterskel, men det hele lønner seg etter et par spill, når du begynner å forstå hva du skal spille og hvordan du skal spille.

    Hva kan du si om populariteten til spillet? Tillegg utgis ganske ofte (hver 3. måned). I totalvurderingen på BGG tar spillet en 28. plass, og i den tilpassbare rangeringen ligger den på 2. plass rett bak Netrunner. Utgivere støtter fellesskapet på alle mulige måter, holder turneringer, deler ut promo-kort for å delta i turneringer eller for forhåndsbestilling av tillegg. Det er også et ambassadørprogram der hvem som helst kan bli agent som promoterer Mage Wars i byen deres. Til aktivitet får ambassadører T-skjorter, kampanjekort og annet godt. For nylig ble Mage Wars lokalisert på tysk og kinesisk, og i januar-februar 2014 forventes lokalisering til russisk, merkelig nok. Jeg håper det vil slå rot hos oss og vi vil spille våre egne turneringer!