Mobilspill svart og hvitt mål. Utelek for barn i førskolealder og barneskolealder. Kortfil med utendørs spill mellomgruppe

Mobilspill: "Svart-hvite bønder"

Mål:

Lær å skille de samme formene etter farge.

Regler:

Barn bruker hatter med svarte og hvite figurer. En svart bonde plasseres på den første stolen, og en hvit bonde plasseres på den andre. Barn løper rundt, på et signal samles de i nærheten av stolene sine.

Mobilspill: "Finn et hjem for bonden din"

Mål:

Fest plasseringen av bønder på sjakkbrettet.

Regler:

Barna er delt inn i to lag. På et signal gjør de opp etter tur, hver ved sitt brett med bønder.

Mobilspill: "Vær forsiktig med bonden"

Mål:

Dyrk fingerferdighet, oppmerksomhet. Lær å løpe uten å presse.

Regler:

Barn i caps of the Kings (hvit og svart) går rundt på sjakkfeltet. En bonde renner ut og fanger de som ikke hadde tid til å stå på plassen sin.

Mobilspill: "Bonder til hus"

Mål:

Lær å finne din plass.

Regler:

Barn bruker hatter med svarte og hvite brikker. Et sjakkfelt legges ut på gulvet, barna løper og på signal tar de plass.

Mobilspill: "Kongen finn ditt sted"

Mål:

Fest plasseringen av de hvite og svarte kongene på sjakkbrettet.

Regler:

Det er sjakkbrett på bordene, ved siden av de hvite og svarte kongene. Barn går en viss avstand, og på et signal må de løpe til brettet og sette kongene på plass.

Mobilspill: "Finn ditt sted"

Mål:

Fiks plasseringen av Rook, Pawn, King.

Regler:

Barn bærer hatter av hvite og svarte figurer. Velg to ledere. Spre et sjakkbrett på gulvet. På signal fra læreren satte lederne sine figurer på plass. En leder er ansvarlig for hvite, den andre for svarte.

Mobilspill: "Hvem vil gjøre tallene raskere"

Mål:

Fest plasseringen av brikkene på sjakkbrettet.

Hallo! I dag har vi det lenge lovede Fanta-spillet. Så det heter i boken "Barns utendørs spill av folkene i USSR."

Vi kaller det svart og hvitt. Fordi hovedregelen der er "Ikke ta svart og hvitt, ikke si ja og nei!".

Navnet "Fanta", etter min mening, er ikke helt vellykket, for under dette navnet kjenner alle et annet spill av Fanta. Essensen av dette spillet kommer ned til å spille forfeits. Men – i vårt spill er det også der. Bare helt på slutten.

Faktisk har dette spillet mange alternativer.

Og vi kom på enda mer.

Overraskende nok har dette spillet blitt favorittspillet til vår Masha, som ennå ikke er tre år gammel. Og vi, ærlig talt, trodde at hun ikke kunne takle det. Det viste seg - ingenting sånt! Masha er nå veldig, veldig vanskelig å slå i dette spillet.

I dag skal vi fortelle og vise deg dette om spillet i henhold til reglene fra boken.

Og snart vil vi legge til våre nye ordspill som Masha og jeg kom på etter lange spill med svart og hvitt.

Takket være spillet "Fanta" eller "Black and White", leker Masha og jeg nå i hagen, i dyr, i motsetning ... Men vi skal snakke om dette i neste utgave.

Og i dag har vi...

Fantaspill, eller

"Svart og hvitt tar ikke ja og nei ikke si"

Beskrivelse

Alder

Som det viser seg, kan alderen på denne versjonen av spillet være annerledes. Dette spillet er veldig interessant å spille for en voksen. Kjære voksne, dere bare prøver!

Og, etter vår Mashenka å dømme, passer den også for barn!

Så alder - 2,5+

Hvor kan du spille

Dette spillet krever ingen spesielle lokaler og betingelser. Du kan spille den på gaten, hjemme, i en trafikkork, og på et tog, fly.

Fordi Masha prøver å spille det hele dagen ^) . Selv når han sitter bak i sykkelsetet, hører han hele tiden:

- Mor! La oss spille svart og hvitt!

Antall spillere

Fra to personer. Av en eller annen grunn sier reglene «ikke mer enn ti personer spiller».

Hva trenger du

Oppfinnsomhet og oppmerksomhet

Kilde

Fantas spill beskrives av Kenneman som et russisk folkespill.

Nå - til reglene!

Fantaspill - spilleregler

Vi spiller det selvfølgelig med en gang. For oss har dette spillet lenge vært en kjent og hverdagslig ting. Som du kan spille når du har det travelt et sted, mestrer noe, til og med gjør øvelser!

I følge den offisielle versjonen spilles Fanta-spillet slik.

Lederen er valgt. Og alle spillerne får tap.

Vel, som vanlig, er det ønskelig at hver spiller har sin egen type. For så å finne ut - hvor er det. For eksempel, ett gresstrå, det andre blader, det tredje stikker. Eller - papirstykker i forskjellige farger.

Verten i begynnelsen av spillet minner alle spillere om:

De sendte deg hundre rubler.

Kjøp hva du vil

Svart, hvit tar ikke

"Ja" og "Nei" sier ikke.

Etter det stiller tilretteleggeren spørsmål til spillerne. Det er ingen orden i reglene. Men jeg tror det er bedre likevel å spørre alle etter tur. Slik at det ikke er noen klager på "uærligheten" til programlederen.

Verten stiller eventuelle spørsmål.

Tilretteleggerens oppgave er å stille et slikt spørsmål, som spilleren vil svare «ja», «nei», «svart» eller «hvitt» på.

Spillerens oppgave er ikke i noe tilfelle å si "ja", "nei", "svart" og "hvit"!

Hvis dette fortsatt skjedde, gir spilleren som gjorde feilen fantomet sitt til verten og spillet fortsetter.

På slutten av spillet spilles det selvfølgelig tap.

Verten tar alle fortabelsene som er oppnådd ved ærlig arbeid og fordeler på sin side oppgaver til alle eierne av fortabelsene som har gjort en feil. Dans, syng, fortell et dikt, fortell alle komplimenter osv.

Forresten, siden vi allerede har to spill som ender med uavgjort, forvent snart en artikkel med morsomme dikt-oppgaver.

Spillet om ja, nei, svart og hvitt

hvordan stille spørsmål?


Ved første øyekast ser det ut til at "hva slags dum person vil svare "ja", "nei", "svart" og "hvit", hvis du ikke trenger å svare på noe slikt ?!

Faktisk svaret! Det viktigste er å forvirre denne personen godt!

For å gjøre dette kan du selvfølgelig stille spørsmål som:

– Hvilken farge har snøen?

Hvilken farge har skorsteinsfeieren?

– Hva med kull?

- Liker du iskrem?

Og det kan godt være at noen razin, etter å ha hørt favorittordet hans "is", umiddelbart vil smelte.

Vel, hvis det ikke var hull blant spillerne, må du jukse litt.

valg 1

Vi stiller flere spørsmål på rad, som til slutt "slår på" spillerens "automatikk".

De. vi oppnår at spilleren slutter å tenke på svarene og begynner å sveve i skyene:

- Liker du iskrem?

– Og kaken?

- Jeg liker ikke!

Kjøper moren din is til deg?

– Kjøper!

- Og hvis du tar med en toer? kjøper?

- Kjøper ikke.

– Hva slags is liker du?

- Fruktis!

– Er det flerfarget?

Dette er spørsmålet som oftest fører til riktig svar. Fordi spilleren ikke har tid til å fokusere på det.

Forresten, i den første videoen var det på denne metoden Masha savnet sitt første "ja". Vi la ikke engang merke til det!

Hva om det er ti spillere?

La oss prøve!

- Anya! Liker du iskrem?

- Sasha, hva liker du?

- Og jeg er iskrem?

- Sveta! Og du er iskrem?

– Og du, Vasya, i stedet for is, sier de, spiser du saltet sopp?

- Nei! - roper Vasya indignert ...

Alternativ 2

Vi stiller slike spørsmål som spilleren seriøst tenker på, derfor oppfatter han følgende spørsmål igjen på "maskinen".

– Lena! Vil du være en ekte prinsesse?

- Selvsagt ville jeg!

Hvordan er en ekte prinsesse?

- Vel ... Hun er vakker ... I en lang kjole ... Rosa! Med krone og øredobber...

Har hun langt hår som Rapunzels?

Vel, nå en liten video om hvordan vi lekte svart-hvitt med jentene.

Fantaspill - video

Dette er vår offisielle versjon av spillet med avklaringer og tapstrekk.

Forresten, her kan du se hvordan et tilfeldig "Ja" oppnås. Vi la først merke til det da vi så videoen. Vil du finne den?

Spill "Black and White" video. Masha er en super spiller!

Og her har vi Masha, allerede ganske trent, ønsker ikke å bukke under for alle mine forsøk på å slå henne

Riktignok sier hun «Nei» på slutten. Det er verdt å bli enige i begynnelsen av spillet om "nei" anses som et forbudt ord, eller "Nei" og "Nei" er forskjellige ord.

Hvordan kan du ellers spille

For en forandring kan du endre de forbudte ordene. Bytt for eksempel ut svart og hvitt med andre farger. Dette blir enda mer seriøs trening og herding av oppmerksomhet og oppfinnsomhet.

Hva annet kan jeg si ... Spillet "Fanta", eller "Svart og hvitt ikke ta" ja "og" nei "ikke si" har vi sjekket. Det er interessant, spennende, utvikler fleksibilitet i tenkning og mindfulness og tar lang tid og går i luften, og feirer en bursdag og reisende som vanser på veien.

Og også - vi vil snart legge ut en video med et sett av våre nye "snakke"-spill med Masha, oppfunnet mot bakteppet av spillet "svart og hvitt". Disse spillene er enkle, men veldig nyttige og hjelper babyen til å huske mange forskjellige konsepter.

P / og "Musefelle"

Hensikten med spillet : Forbedre bevegelseskoordinasjon og smidighet.

Spillfremgang: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn, holder hender, danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De som representerer musefellen begynner å gå i en sirkel og sier:

Å, så trøtte musene er,

De spiste alt, de spiste alt,

Pass på, juksere

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss få alle nå!

Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn i musefellen og løper ut av den. På signalet fra læreren "Klapp", senker barna som står i en sirkel hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen (musefeller) anses å være fanget. De som blir fanget blir i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste av barna blir tatt, bytter barna roller og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger.

m/p "Hvem har ballen?"

Hensikten med spillet: utvikle oppmerksomhet; å konsolidere evnen til å utføre spillhandlinger i samsvar med reglene.

Spillfremgang:

Spillerne danner en sirkel, lederen er valgt. Han står i midten av sirkelen, og resten av barna beveger seg stramt mot hverandre, hendene bak alle.

Læreren gir noen en ball (6-8 cm i diameter), og barna sender den rundt bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han sier: "Hender!" - og den som blir adressert skal løfte begge hendene, håndflatene opp, som om han viser at han ikke har ballen. Hvis sjåføren har gjettet riktig, tar han ballen og stiller seg i en sirkel, og spilleren som har ballen blir funnet begynner å kjøre. Spillet gjentas.

p / og "Lovishka" (med bånd)

Mål: Å utvikle hos barn behendighet, oppfinnsomhet. Øv på å løpe med å unnvike, fange og bygge i en sirkel.

Spillfremgang:Spillerne er bygget i en sirkel, hver får et bånd, som han legger bak beltet eller bak kragen. I midten av sirkelen er en felle. På signalet "En, to, tre - fang," sprer barna, og fellen søker å trekke båndet fra noen. Den som har mistet båndet går til side. Ved signalet "En, to, tre - løp raskt inn i en sirkel!", bygges barna i en sirkel. Læreren tilbyr å rekke opp hendene til de som har mistet båndet, det vil si mistet, og teller dem. Fellen returnerer båndene til barna. Spillet starter med en ny driver.

Regler:Fellen skal bare ta båndet, uten å forsinke spilleren. Etter å ha mistet båndet går spilleren til side.

p / og "Figurer"

Mål:Dyrk kreativitet.

Spillfremgang:På signal fra læreren sprer alle barna seg rundt på lekeplassen (hallen). På neste signal stopper alle spillerne på stedet der laget fant dem og tar en form for positur. Læreren noterer seg de hvis figurer viste seg å være mest vellykkede.

m/p "Finn og vær stille"

Mål:Utvikle oppmerksomhet hos barn.

Spillfremgang:Læreren gjemmer en gjenstand på forhånd og inviterer barna til å finne den. Den som så gjenstanden kommer bort til læreren og melder stille om funnet. Læreren noterer barna som viste seg å være mest oppmerksomme.

p / og "Vi er morsomme gutter"

Mål: .

Spillfremgang:Barn står på den ene siden av lekeplassen bortenfor linjen. Den andre linjen er tegnet på motsatt side av stedet. Det er en felle i midten av stedet. Fellen tildeles av læreren eller velges av barna. Barna sier i kor:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og hoppe.

Vel, prøv å ta igjen oss.

En, to, tre - fangst!

Etter ordet «fangst» løper barna til den andre siden av lekeplassen, og fellen tar igjen løperne, fanger dem. Den som fellen klarer å berøre før unnvikeren krysser linjen anses som fanget. Han går til side. Etter 2-3 løp velges en annen felle. Spillet gjentas 3-4 ganger.

Veibeskrivelse. Hvis fellen etter 2 - 3 løp ikke fanger noen, velges fortsatt en ny felle

p / og "Fiskestang"

Mål:Forbedre koordinasjonsevner, styrke benmusklene.

Spillfremgang:Spillerne står i en sirkel, læreren vil stå i midten av sirkelen. Han holder et tau i hendene, på enden av det er knyttet en pose med sand. Læreren roterer tauet med posen i en sirkel rett over gulvet (bakken), og barna hopper opp på to ben og prøver å hindre at posen berører bena deres. Etter å ha beskrevet 2-3 sirkler med en pose, tar læreren en pause, teller antall de som treffer sekken og gir instruksjoner om hvordan man utfører hopp.

p / og "Ta det raskt"

mål:Forbedre signalresponsen.

Spillfremgang: Barn danner en sirkel og, på signal fra læreren, går eller løper de rundt gjenstander (terninger, kjegler, småstein), som skal være en eller to mindre enn barn. På signalet: "Ta det raskt!" - Hver spiller må ta en gjenstand og heve den over hodet. Den som ikke rakk å hente varen regnes som taperen.

p / og "tomt sted"

Mål:Utvikle evnen til å navigere i rom og fart

Løpe.

Spillfremgang:Spillerne står i en sirkel og legger hendene på beltet - vinduer oppnås. Lederen er valgt. Han går bak sirkelen og sier: Jeg går rundt huset

Og jeg ser gjennom vinduene

Jeg vil gå til en

Og jeg skal banke lavt.

Etter ordet «jeg skal banke» stopper sjåføren, ser inn i vinduet han stoppet mot og sier: «Knakk-bank-bank.» Den foran spør: "Hvem kom?" Lederen sier navnet sitt. Stående i en sirkel spør: "Hvorfor kom du?". Sjåføren svarer: "Vi løper til løpene," og begge løper rundt spillerne i forskjellige retninger. Det er en tom plass i sirkelen. Den som først når den forblir i sirkelen; etternøleren blir sjåføren, og spillet fortsetter.

m/p "Klasser"

Mål:Lær barna å hoppe.

Spillfremgang:Klassikere (5 - 6) males på asfalten.
Barnet tar en flat stein og kaster den inn i første klasse. Så hopper han på to bein til første klasse, tar opp en stein og hopper tilbake. Han kaster en rullestein inn i andre klasse, og selv hopper han først inn i første klasse, og fra den til andre. Akkurat det samme reiser en stein og hopper gjennom første klasse. Så kaster han inn i tredje klasse og så videre til han går over klasselinjen. Etter det begynner resten av barna å hoppe. Når turen kommer igjen til det første barnet, tar han småsteinen sin og kaster den inn i klassen som han ikke kom inn i før. Så alle barna bytter på å leke. Barnet fra gruppen som først består alle klasser vinner.

p / og "Ikke bli tatt"

Mål:Utvikle fingerferdighet og koordinering av bevegelse.

Spillfremgang:Spillerne er plassert rundt ledningen, lagt ut på gulvet i form av en sirkel. Det er to ledere i midten av sirkelen. På signal fra læreren hopper barna på to bein inn i sirkelen og ut av sirkelen når fellene nærmer seg. Spilleren som klarte å "farge" får et straffepoeng. Etter 50 sek. Spillet stopper, taperne telles, spillet gjentas med nye drivere.

p / og "Fugleflyvning"

Mål:For å fikse klatring på gymnastikkstigen.

Spillfremgang:I den ene enden av salen står barn - "fugler". I den andre enden av hallen er det hjelpemidler som du kan "fly opp" på (gymnastikkbenker, kuber, etc.) - "trær".

På signal fra læreren: "Fuglene flyr bort!" - barn, vifter med armene som vinger, sprer seg rundt i hallen; til signalet: "Storm!" - løp til åsene og gjem deg der. Når læreren sier «stormen har stoppet!», stiger barna ned fra bakken og sprer seg igjen rundt i hallen («fuglene fortsetter flukten»). Under spillet gir læreren uten feil forsikring for barn, spesielt når de går ned fra gymnastikkveggen.

m/p "Ikke bli på gulvet"

Mål:Utvikle evnen til å handle på et verbalt signal, raskt navigere i situasjonen.

Spillfremgang:En sjåfør velges ut - en felle som går med barna gjennom hele hallen (plattformen). Så snart læreren sa: "Fang!" - alle løper fra fellen og prøver å klatre opp på en slags høyde (benk, kube, stubbe, etc.). Fellen prøver å feste rømningen før de rekker å stå på podiet. Barn berørt av fellen går til side. På slutten av spillet telles antall fangede spillere og en annen sjåfør velges. Spillet startes på nytt.

p / og "Bullen til sjåføren"

Mål:Utvikle fingerferdighet og reaksjonshastighet, evnen til å spille i et lag.

Spillfremgang:Spillerne er delt inn i 2-3 lag. Hvert lag er bygget i en sirkel, i midten av hver sirkel er lederen med ballen i hendene. Førerne kaster ballen til spillerne i sirkelen deres etter tur og får den tilbake. Når ballen går rundt alle spillerne, hever sjåføren den over hodet og sier "Ferdig!". Hvis laget er raskere.

p / og "Gjess - svaner"

Mål:å utdanne barn i utholdenhet, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på løping med dodge.

Spillfremgang:På den ene siden av hallen (plattformen) er huset der gjessene befinner seg angitt. På motsatt side av hallen står en gjeter. Ved siden av huset er et hule (ca. midt i gangen), der det bor en ulv, resten av plassen er en eng. Barn er valgt til å spille rollen som en ulv og en gjeter, resten skildrer gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter og flyr.

GJES, gjess!

Gjess: (stopp og svar i kor). Ha, ha, ha!

SHEPHERD: Vil du spise?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så fly!

Gjess: Vi kan ikke:

Grå ulv under fjellet

Han vil ikke la oss gå hjem.

SHEPHERD: Så fly som du vil,

Bare ta vare på vingene dine!

Gjess sprer vingene (spreder armene til sidene), flyr hjem gjennom engen, og ulven, som løper ut av hiet, prøver å fange dem (flekken). Fangede gjess går til hulen. Etter to løp telles antall gjess fanget av ulven. Så velges nye sjåfører - en ulv og en gjeter.

m/n "Flyer - flyr ikke"

Mål:Utvikle evnen til å fordele oppmerksomhet, lære konsentrasjon.

Spillfremgang:Barna står i ring med læreren i sentrum. Han navngir livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. For eksempel sier læreren: "Flyet flyr, stolen flyr, spurven flyr," osv. Barn bør løfte hendene opp hvis en flygende gjenstand er navngitt.

p / og "Entertainere"

Mål:Utvikle motorisk aktivitet hos barn.

Spillfremgang:En leder velges - en underholder som står i midten av sirkelen som barna dannet. Holdende hender går barna i en sirkel til høyre og venstre og sier:

I jevn sirkel etter hverandre

Vi går steg for steg.

Bli hvor du er! sammen

La oss gjøre dette………..

Barn stopper, senker hendene; entertaineren viser noen bevegelser, og alle spillere må gjenta den.

p / og "Brannmenn under trening"

Mål:For å konsolidere evnen til å klatre i gymnastikkveggen uten å gå glipp av skinnene.

Spillfremgang:Barn er bygget i fire søyler ut mot gymnastikkveggen – dette er brannmenn. På hvert spenn av gymnastikkveggen henges klokkene i samme høyde (på en skinne).

På signal fra læreren: "Mars!" - barna som står først i kolonnene, løper til turnveggen, klatrer på den, ringer på klokken, går ned og går tilbake til enden av kolonnen sin. Læreren markerer barnet som fullførte oppgaven raskest. Så gis signalet igjen og neste barnegruppe løper, og så videre.

Mål:Utvikle oppmerksomhet, aktivitet av sensoriske systemer.

Hodge spill:Spillerne står i en sirkel, i midten av sirkelen er sjåføren med bind for øynene. Et av barna nærmer seg sjåføren, sjåføren må kjenne igjen vennen ved berøring. Spillet fortsetter 5-6 ganger, hver gang en ny sjåfør velges.

p / og "Frost rød nese"

Mål: Dyrk fart og smidighet

bevege seg: På motsatt side av tomten er to hus merket, spillerne er plassert

I et av husene. Leading - Frost Red Nose blir midt på siden vendt mot spillerne og sier:

Jeg er Frost Red Nose.

Hvem av dere bestemmer

På vei - for å starte stien?

Spillerne svarer unisont:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter ordet "frost" løper barna over lekeplassen til et annet hus, og sjåføren innhenter dem og prøver å ta på dem med hånden, "frys". "Frozen" stopper på stedet der de ble berørt, og til slutten av streken står de uten å bevege seg. Læreren teller sammen med Frost antall "frosne". Etter hver strek velges en ny Frost. På slutten av spillet sammenligner de hvilke Frost som frøs flere spillere.

p / og "Jegere og harer"

Mål : Dyrk fingerferdighet

Slag:En jeger velges blant spillerne, resten av barna er harer. På den ene siden av hallen (plattformen) er det et sted for en jeger, på den andre - et hus for harer. Jegeren går rundt i hallen og later som han leter etter spor etter harer, og går så tilbake til huset sitt. Harer hopper ut av _ bak buskene og hopper (på 2 bein, til høyre eller venstre - hvem som vil) i forskjellige retninger. På signalet: "Hunter!" - harer løper inn i huset, og jegeren kaster baller på dem (han har 2-2 baller i hendene). Harene han traff regnes som skutt, og han tar dem med til huset sitt. Etter hver harejakt skifter jegeren, men blir ikke valgt ut blant de fangede.

p/i "Modige spurver"

Mål : Dyrk fart og smidighet

Slag:Barn er bygget i en sirkel, foran hver spiller to snøballer. I midten av sirkelen er sjåføren en katt. Barn later som de er en spurv og, på signal fra læreren, hopper de inn i sirkelen gjennom snøballene og hopper tilbake ut av sirkelen når katten nærmer seg. En spurv berørt av en katt. Får straffepoeng, men er ikke ute av spillet. Etter en stund stopper læreren spillet og teller antall "pegged"; en ny driver er valgt.

p / og "Slu fox"

Mål: Dyrk fart og smidighet

Slag:Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Til siden, utenfor sirkelen, er revens hus angitt. På signal fra læreren lukker barna øynene, og læreren går rundt dem fra utsiden av sirkelen og tar på en av spillerne, som blir lederen - en utspekulert rev. Så åpner barna øynene, i kor 3 ganger (med kort mellomrom) spør (til å begynne med rolig, så høyere): «Slusrev, hvor er du?» Etter det tredje spørsmålet løper den utspekulerte reven raskt ut til midten av sirkelen, rekker opp hånden og sier: «Jeg er her!». Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem (berører dem med hånden). Etter at reven fanger 2-3 barn og tar dem med til huset sitt, sier læreren: "I sirkelen!". Spillet startes på nytt.

m/p "Ballens skole"

Mål : utvikling av fingerferdighet, rask reaksjon, oppmerksomhet

Mål:En liten ball gis for spillet. Barn leker en om gangen, to om gangen og i små grupper. Spilleren utfører bevegelsesoppgaven i rekkefølge. Etter å ha taklet den ene, går han videre til den neste. Hvis et barn gjør en feil, går han forbi meg x til en annen. Når spillet fortsetter, starter han med trekket der han gjorde en feil.

p / og "Bjørner og bier"

Mål: Dyrk fart og smidighet

Slag:På den ene siden av hallen er en bikube, og på motsatt side er en eng. Til siden er et bjørnehi. På et forhåndsavtalt signal fra pedagogen flyr biene ut av bikuben (gå av bakken (det kan være en turnbenk, vegg osv.)) flyr til enga for honning og surr. Biene flyr bort, og bjørnene løper ut av hiet og klatrer opp i bikuben (fly opp bakken) og koser seg med honning. Så snart læreren gir et signal: "Bjørner!", flyr biene til bikubene, og bjørnene løper bort til hiet. Biene som ikke hadde tid til å gjemme seg stikker (berører den med hånden). De stikkede bjørnene går glipp av ett spill. Spillet fortsetter, og etter at det er gjentatt, bytter barna rolle.

p / og "Ugle"

Mål: Bygg kreativ fantasi

Slag:På den ene siden av hallen er det angitt et uglerede. En driver er plassert i reiret - en ugle. Resten av barna skildrer fugler, sommerfugler, biller - de flyr rundt i hallen. Etter en stund sier læreren: "Natt!" - og alle spillerne stopper på stedet i de posisjonene der natten fanget. Ugla flyr ut av redet, slår med vingene og ser på hvem som beveger seg. Den som flyttet, uglen tar ham med til redet sitt. Læreren sier: "Dag!" - og sommerfugler, insekter, fugler kommer til liv og begynner igjen å fly, spinne. Etter to sorteringer av en ugle for jakt, telles antallet fangede og en ny sjåfør velges.

p / og "Par kjører"

Mål: Lær å løpe i par

Slag:"Bytt tema." Barn (to barn, hver med en terning i hendene), løper på signal fra læreren til bøylen (35 m), bytter kuben mot en ball og går tilbake til laget. Gi ballen til de neste spillerne. De neste barna bytter ballen mot en kube. Oppgaven for barn er å endre en gjenstand for en annen så raskt som mulig.

m/n "Hvem kommer til flagget før"

Mål: forbedre crawleferdighetene

på alle fire og muligheten til å navigere

i verdensrommet

Slag:Alle spillere sitter på stoler. I en avstand på 5-6 trinn fra kanten av stedet tegnes en linje, utover hvilken det er 4-5 barn. På motsatt side av stedet, i en avstand på 18 - 20 trinn, plasserer linjene mot hver en stol, som et flagg er plassert på. Stolene står i kø. På signal fra læreren løper barna til flaggene, tar dem, løfter dem opp og setter dem tilbake. Læreren noterer hvem av barna som heiste flagget før de andre. Da setter alle de som flyktet seg på stoler, og de neste 4-5 personene tar plass over linjen. Spillet avsluttes når alle barna løper 1 gang til flagget.

p / og "Brenn, brenn klart!"

Mål: Utvikle hurtighet og smidighet

Slag:Spillerne står i en kolonne på to, holder hender, foran kolonnen er lederen. Barna sier i kor:

Brenn, brenn sterkt slik at det ikke slukner.

Se på himmelen, fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp!

På slutten av ordene senker spillerne i det siste paret hendene og løper til begynnelsen av kolonnen - en til høyre, den andre til venstre for den. Sjåføren prøver å anløpe en av spillerne før han rekker å slå seg sammen med paret sitt. Hvis sjåføren har farget spilleren, blir han et par med ham foran kolonnen.

m / og "Gå inn i bøylen"

Mål: Utvikle øye og nøyaktighet av motoriske handlinger

Slag:3 lag deltar, bygger barn i en søyle bak kastelinja mot veggen (3-4 m fra kastelinja). Overfor hvert lag er det en bøyle på gulvet (1,5-2 m fra kastelinja). De første spillerne holder ballen i hendene. På et signal kaster de første spillerne ballen mot veggen slik at den, etter å ha studert, treffer bøylen og deretter i hendene deres. Etter å ha fanget ballen, sender barna den til den neste, og de står selv ved enden av kolonnen. For hvert nøyaktig kast tildeles laget ett poeng. Laget med flest poeng vinner.

p / og "Hjemløs hare"

Mål: Forbedre responshastigheten på et lydsignal

Slag:En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harer tegner sirkler for seg selv (hjemme), og alle står i den.

Den «hjemløse haren» stikker av, og «jegerne» innhenter ham. "Hare" kan rømme fra "jegeren" ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel; da må «haren» som har flokket seg i sirkelen umiddelbart stikke av, for nå blir han hjemløs og «jegeren» vil fange ham. Så snart "jegeren" har fanget (strippet) haren, blir han selv en "hare", og den tidligere "haren" blir en "jeger".

p / og "Carousel"

Mål:å utvikle hos barn rytmen av bevegelser og

Evnen til å koordinere dem med ord

Slag:Barn danner en sirkel, holder ledningen med høyre hånd, går i en sirkel først sakte, så raskere og begynner å løpe. Bevegelser utføres i samsvar med teksten talt opp:

Knapt, knapt, knapt, knapt

Karusellene snurrer

Og så rundt, rundt, rundt,

Alle løp, løp, løp.

Etter at barna har løpt 2-3 sirkler, organiserer læreren dem og gir et signal om å endre bevegelsesretningen. Spillerne snur seg og avskjærer ledningen med den andre hånden, fortsetter å gå og løpe. Så sier læreren sammen med barna:

Hysj, hysj, ikke skynd deg!

Stopp karusellen!

En, to, en, to

Her er spillet over.

Bevegelsen til «karusellen» avtar gradvis. Til ordene "That's the game over!" barn stopper.

m/p "Slå ned kjegle"

Mål: Tren nøyaktighet, styrk armmusklene

Slag:Spillere står på en linje bak startstreken for 6-8 personer. På et signal bytter barn snøballer og prøver å slå ned kjeglene (avstand 4-5 m fra startstreken). Spillerne som klarte å treffe målene er merket.

p / og "Fra støt til støt"

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to bein med

går videre

Slag:Læreren legger ut flate bøyler i rutemønster (6 stk på to linjer). Spillerne stiller opp i to kolonner og hopper på kommando på to ben fra bøyle til bøyle. Avstanden mellom barn i hopp er 2-3 bøyler, for å forhindre skader. Teamet som fullfører oppgaven raskt og riktig vinner.

p / og "Møtende bindestreker"

Mål: Styrke barnas evne til å løpe for destillasjon

Slag:Gruppen er delt i to. Spillerne står på hver sin side av banen bak linjene i en linje i en avstand på minst ett trinn fra hverandre. Hver gruppe barn har bånd av sin egen farge på hendene - blå, gul. På signalet fra læreren "blå", løper barn med blå bånd til motsatt side. Barna som står overfor strekker håndflatene fremover og venter på at de som løper skal ta på dem med hendene. Den som ble berørt løper til den andre siden av stedet, stopper bak linjen, snur seg og løfter hånden. Etc.

p/i "Serso"

Mål: Utvikle oppmerksomhet, øye, koordinasjon

bevegelse, nøyaktighet

Slag:To barn står overfor hverandre på kort avstand (2-3 m). En av dem kaster mot den andre ringen, og han fanger dem på en pinne.

Med et stort antall deltakere står barna, delt i par, overfor hverandre med en avstand på 3-4 m. En av dem (etter avtale) har en pinne i hendene, den andre har en pinne og flere ringer ( først 2, senere 3-4). Sistnevnte setter ringene på tuppen av pinnen og sender dem en om gangen mot sin partner, som fanger ringene på pinnen. Når alle ringene er kastet, telles ringene som fanges, hvoretter barna bytter rolle. Den som fanger flest ringer vinner.

p / og "K&

Underholdere (Smooth circle)

Spillfremgang. Barn blir i en sirkel. En av spillerne, pedagogen er oppnevnt som underholder. Han er midt i sirkelen. Barn går, som instruert av læreren, til høyre eller venstre under følgende tekst:

en jevn sirkel,

En etter en

Vi går steg for steg.

Bli hvor du er

sammen

La oss gjøre det... som dette!

På slutten av teksten står barna på armlengdes avstand fra hverandre. Underholderen viser en slags bevegelse, og alle som står i en sirkel gjentar den. Så erstatter læreren underholderen eller underholderen selv velger noen i stedet for seg selv, og spillet fortsetter.

Hver entertainer må selv komme med bevegelser og ikke gjenta de som allerede er vist før ham.

hette og tryllestav

Materiale. tryllestav; lue med dusk.

Spillfremgang. Spillerne danner en sirkel. Lederen velges, han mottar en tryllestav og stiller seg midt i sirkelen. Læreren setter en lue på hodet.

Hetten beveger seg opp til barnets nese, dekker øynene uten å berøre dem. Barn, holder hender, løper i en sirkel og sier: "En, to, tre, fire, fem - pinnen vil banke." Sjåføren på dette tidspunktet, sitter på huk, banker i gulvet med en pinne.

Med de siste ordene stopper barna, og lederen holder frem tryllestaven mot barna. Den som pinnen peker på tar sin ende og kaller sjåføren ved navn, og sjåføren gjetter hvem som ringte ham. Deretter fortsetter spillet med en ny driver.

Lag en figur

Spillfremgang. En leder velges blant spillerne, han står til side. Resten av barna løper og hopper over hele lekeplassen. På signal fra læreren stopper alle i hvilken som helst posisjon og beveger seg ikke.

Verten går rundt alle figurene og velger den han liker best. Dette barnet blir lederen - takstmannen, og den forrige sjåføren blir med resten av barna, og spillet gjentas.

Hvem har ballen?

Materiale. En ball med en diameter på ikke mer enn 15 cm.

Spillfremgang. Spillerne danner en sirkel. Lederen er valgt. Han står i midten av sirkelen, resten beveger seg tett inntil hverandre, hendene bak alle.

Læreren gir noen ballen, og barna sender den rundt bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem han er. Han sier «hender», og personen han henvender seg til bør legge begge hendene frem med håndflatene opp. Hvis sjåføren har gjettet riktig, tar han ballen og stiller seg i en sirkel, og den som har funnet ballen blir sjåføren.

haier

Materiale. En liten forhøyning på ca 40 cm, den kan være laget av brett eller snø.

Spillfremgang. Barn er delt inn i to ulike grupper: haier (2-3 deltakere) og sjømenn. På et stort skip (høyde) er det en kaptein. Han ser på sjømennene som svømmer i sjøen (barn hopper fra tribunen og imiterer svømming). «Sharks!» roper kapteinen. Sjømennene går raskt om bord i skipet, og haiene skynder seg etter dem. Uten å fange noen, eller omvendt, med byttedyr, svømmer haiene i havet, og sjømennene hopper igjen i havet og svømmer. Så spillet gjentas flere ganger.

Spilleregler. Fang bare etter ordet "haier!". Haier er ikke tillatt på skipet. De som blir tatt blir tatt til side og går glipp av en kamp.

Spillinstruksjoner. Spillet er veldig enkelt i forhold til regler og kan spilles med barn i en blandet aldersgruppe.

For havet kan du legge inn et slikt tillegg: en storm stiger på havet, haier gjemmer seg på bunnen, og sjømenn sitter på skipet og lytter til historien om kapteinen eller noen fra laget.

frosker

Materiale. Under spillet leser barna et dikt av A. Barto

Spillfremgang. Et stort rektangel er skissert på bakken - dette er en sump. Bankene er tegnet på begge sider, det er støt på dem (i en slik avstand at det ikke ville være vanskelig å hoppe til sumpen).

Tranen sitter i reiret sitt, og "froskene" (resten av barna) sitter på støtene og begynner konserten sin:

Her fra den klekkede råtten

Frosken hoppet i vannet.

Og oppblåst som en blemme,

Hun begynte å kvekke fra vannet:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Det vil regne på elven.

Så snart froskene sier de siste ordene, flyr tranen ut av reiret og fanger dem. Frosker er ikke gitt, de hopper i vannet, hvor kranen ikke får fange dem.

Den fangede frosken blir liggende på tusten til tranen flyr bort og til alle froskene kommer ut igjen.

Etter at tranen har fanget flere frosker, velges en ny trane blant de barna som aldri har blitt fanget.

Barn på humper setter seg på huk, og i vannet kan de svømme. Du kan bare komme tilbake til bumpen ved å hoppe.

Spilleregler. Du kan begynne å bevege deg først etter at barna er ferdige med å si diktet. Det er kun tillatt å fange frosker utenfor sumpen.

Spillinstruksjoner. Fra støtene til sumpen, ca 45-55 cm, må du vise barna at denne avstanden må hoppes over i ett hopp. Tranereiret må være i nærheten, ellers vil den ikke kunne fange froskene.

Det er nødvendig å overvåke overholdelse av den første regelen, siden barn hviler etter hoppet mens de sier et dikt. Det bør også forklares for barna at frosker ikke hopper opp av vannet på humper før kranen har fløyet bort.

Hester

Materiale. Brett, pinne

Spillfremgang. Barn er delt inn i to ulike grupper: brudgom (en tredjedel av barna) og hester (resten av barna). Stedet er skissert - stallen. Det er hester i stallen. Brudgommene sitter på en benk i nærheten. Læreren nærmer seg brettet og slår 15-18 slag på den med en pinne. I løpet av denne tiden henter brudgommene raskt frem paret med hester, seler og stiller opp i tre etter hverandre. Læreren sjekker om hestene er godt spennede. "Men la oss gå!" kommanderer han. Området er fylt med løpende troikaer. Hver brudgom kjører hestene sine enten i trav eller på tur. "Hestene er redde!" - sier læreren. Hestene løper over feltet. Brudgommene tar igjen dem, og prøver å låse alle hestene inn i stallen så fort som mulig. Barn bytter roller, spillet gjenopptas.

Spilleregler. Det er nødvendig å ha tid til å sele hestene i tide mens de slår av slagene på planken. Du må adlyde signalene. Etter ordene "hestene ble redde!" du kan fange hvilken som helst hest. En hest som er tatt til stall må ikke stikke av.

Jeger, harer og hunder

Spillfremgang. Lekeplassen viser en skoglysning hvor det bor harer (barn). Haremink (det er flere av dem) ligger rundt lysningen i et stykke fra hverandre. "Harer" lever i huler på 4-6.

"Jegeren" går tur med hundene sine (flere barn) og ser etter en "hare" som løper et sted. Og harene sitter stille, stille og gjemmer seg i minkene sine. Jegeren med hundene går inn i huset.

Harer hopper ut i lysningen, hopper, de kan til og med hoppe veldig nærme jegerens hus.

Plutselig bjeffet hundene og løp ut. De ble løslatt av en jeger som tidligere hadde holdt dem i huset. Harer løper raskt bort til minkene sine. Fangede harer blir tildelt jegeren.

Spillet fortsetter til 4-5 harer er fanget.

Spillinstruksjoner. Hunder velges kun blant de mest vågale og bedre hoppende harene.

gjess

Spillfremgang. En spiller skildrer en ulv, den andre - vertinnen, alle resten - gjess. Et hus er tildelt for gjessene, og en sirkel er trukket til siden for ulven - dette er et fjell, bak som ulven ligger og venter på gjessene. Vertinnen kjører gjessene på beite, og så kommer hun hjem og sier: "Gjess, gjess, gå hjem!" - "For hva?" - spør gjessene. "Den grå ulven under fjellet!" - "Hva gjør han der?" - "Gjess napper" - "Hva slags?" - "Grå og hvite - alt hjemme!"

Umiddelbart etter dette løper gjessene hjem, og ulven fanger dem. Ulven tar med seg de fangede gjessene hjem til seg.

Vertinnen kjører igjen gjessene på beite, og igjen fanger ulven dem på vei hjem. Dette fortsetter til alle gjessene er fanget. Så går fruen for å lete etter gjess. "Ulv, har du sett gjessene mine?" hun spør. "Og hva var gjessene?" – spør ulven. «Grå, hvit og stripet», svarer vertinnen.

Ulven angir stien som gjessene løp langs (viser hvilken som helst retning). På dette tidspunktet begynner gjessene å klappe i hendene, som om gjess slår med vingene. "Hva det er?" – spør vertinnen. «Skeier faller ned fra hylla,» svarer ulven. Av samme analogi: gjess stamper - "hester i stallen", gjess suser - "kok kålsuppe." Etter det kakler gjessene og elskerinnen gjenkjenner gjessene hennes og tar dem bort fra ulven. Spillet gjenopptas med andre spillere i rollene.

Hvem har kommet?

Spillfremgang. Det velges ut flere personer, som går til side og blir enige om hvem hver av dem skal portrettere.

Alle andre barn sitter i en halvsirkel. "Ding-ding," sier en av gåtene. Alle barna spør: "Hvem kom?" - "Pilot fra flyplassen." "Hva gjør de der?" Piloten skildrer hvordan man starter motoren, foretar en flytur osv. Bevegelsene hans etterlignes av barn, som må gjette hva de representerer.

På denne måten kan enhver rolle skildres.

Spilleregler. Utfør bevegelser som vist. Sett deg ned så snart den som kom går.

Svart og hvit

Spillfremgang. Spillerne sitter i en sirkel, sjåføren (læreren) forblir i midten og nærmer seg hver og en etter tur: "De sendte deg hundre rubler, kjøp hva du vil. Ikke navngi hvitt og svart, og ikke si nei. Hva vil du kjøpe selv?" – Jeg skal kjøpe meg en hest. - "Hvilken, hvit eller svart?" - "Grå". "Bedre å kjøpe en hvit." Hvis kjøperen glemmer betingelsene for spillet og sier et av ordene som ble forbudt, betaler han en bot (utfører den foreslåtte oppgaven).

Stoppe!

Spillfremgang. En linje er tegnet i en avstand på 10-15 skritt fra veggen. Ved veggen, med ryggen til spillerne bak linjen, er det en leder. Han står i en liten sirkel tegnet på bakken. Sjåføren sier høyt: "Gå fort, se, ikke gjespe ... Stopp!"

Mens han sier disse ordene, går alle raskt fremover mot lederen, noen løper, noen går. Til ordet "stopp!" alle fryser på plass, og sjåføren ser seg raskt rundt. Hvis noen ikke rakk å stoppe i tide, sender sjåføren ham tilbake og han starter sin tilnærming til sjåføren fra begynnelsen. Spillet fortsetter til noen kommer bort til sjåføren og blir to fot i en sirkel til sjåføren, før han sier "stopp!"

Spilleregler. Sjåføren snur ikke tilbake før han sier "stopp!"

halt rev

Materiale. Bånd.

Spillfremgang. En veldig stor sirkel tegnes på gulvet, der alle spillerne (4-20 personer) blir; rundt sirkelen marker et hull for reven. Hvis rommet er lite, tegnes bare en revmink. En av spillerne får tildelt en halt rev, han får et bånd, resten av spillerne er kyllinger. Reven hopper på ett ben og prøver å treffe en av spillerne med et bånd, som på dette tidspunktet sprer seg i forskjellige retninger. Den saltede blir en halt rev, men for å få rett til å jage kyllinger må den nye reven definitivt inn i huset hans.

Spilleregler. Spilleren, hele tiden mens han er i rollen som en halt rev, er forpliktet til å hoppe på ett bein utenfor huset. Hvis han blir sliten, kan han stå på begge beina bare i huset sitt. En spiller i rollen som en halt rev har ikke rett til å salte en som nettopp har blitt solbrun selv.

Bjørnene

Spillfremgang. To spillere - "bjørner", som holder hverandres hender, løper etter de andre spillerne for å fange noen. Den som blir fanget av bjørnene anses å være fanget og grepet med sine frie hender slik at den fangede befinner seg mellom dem i en ond sirkel. Så går han til side, og bjørnene fanger igjen. Den nye fanget sammen med den første danner et annet bjørnepar. Hver to spillere fanget av dem lager et nytt par, som fanger på nivå med det første. Spillet fortsetter på denne måten til alle spillere er bjørner.

Seine

Spillfremgang. To spillere er valgt som fiskere, resten er fisk. Fiskere tar tak og løper etter fisken. Hvis de tar igjen en av fiskene og før den bryter ut, klarer de å gripe den med frie hender slik at fisken finner seg selv mellom hendene på fiskerne, da anses den som fanget. Den fangede fisken står mellom fiskerne, holder hendene deres og lager et garn. Med dette garnet fanger fiskerne annen fisk. Når all fisken er en del av noten, avsluttes spillet.

Spilleregler. Fisk kan krype under hendene til spillerne som utgjør nettet til sirkelen er fullført, dvs. fiskerne tok ikke kontakt med hverandre. Fiskere har forbud mot å fiske med knust not, fisk kan ikke knekke noten med press.

Dag og natt

Materiale. Brettet er ca 10 cm langt, den ene siden er svart, den andre er hvit.

Spillfremgang. En linje er tegnet i midten av rommet, som deler den i to like halvdeler. I to ender, atskilt med bylinjer.

Barn er delt inn i to lag "Dag" og "Natt". Lag står på midtlinjen med ryggen mot hverandre.

Læreren kaster brettet opp, og når den faller i bakken, roper han «natt!» Hvis den ligger på den svarte siden og «dag!» Hvis den er hvit. Teamet som ble navngitt løper til huset deres, mens den andre prøver å ta igjen dem. Deretter beregnes antall fanget - så mange poeng ble scoret av fangstgruppen.

Spilleregler. Spillerne må stå i avtalt avstand fra midten. De har ikke rett til å se på planken når den kastes og løpe før de roper ut til noen om å løpe.

hjemløs hare

Materiale.

Spillfremgang. En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harer reiser seg i hjemmene sine.

En hjemløs hare løper fra jegeren, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme ved å løpe inn i et hvilket som helst hus; da blir haren som var i huset hjemløs, og jegeren vil fange den. Når jegeren har fanget haren, bytter de roller.

to frost

Spillfremgang. To hus er merket på hver sin side av tomten. Spillerne er plassert på den ene siden av banen. Det velges ut to sjåfører, som står midt på plassen vendt mot barna. Disse er Frost - Red Nose og Frost - Blue Nose. På lærerens signal, "start!" Begge Frostene sier:

Vi er to unge brødre

To frost fjernet:

Jeg er Frost - Rød nese,

Jeg er Frost - Blå nese.

Vel, hvem av dere bestemmer

På vei - for å starte stien?

Alle refrengerne svarer på Frost:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter ordet "frost" løper alle spillerne til huset på motsatt side av siden, og Frosten prøver å fryse ut, dvs. ta på med hånden. De frosne stopper der Frost fanget dem, og slik står de til slutten av løpet av alle de andre spillerne. De frosne telles, hvoretter de blir med resten av spillerne.

Løpene gjentas 3-4 ganger. Etter å ha tellet det totale antallet frosne, velges nye Frosts og spillet gjenopptas.

Brennere

Spillfremgang. Spillerne blir par. En linje er tegnet foran søylen med en avstand på 2-3 trinn. En av spillerne - catching - står på denne linjen. Alle som står i spalten sier:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut.

Se på himmelen

Fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp!

Etter ordet "løp!" barna som står i det siste paret løper langs søylen fra forskjellige sider og prøver å møtes og holde hender. Fellen prøver å fange en av paret før barna rekker å slå seg sammen. Hvis fellen lykkes, danner de et nytt par, og den som står uten par blir en felle. Hvis fangstmannen ikke har tid til å ta igjen noen, forblir han i sin rolle.

Spillinstruksjoner. Antall deltakere bør ikke overstige 15-17 personer.

Tomt sted

Spillfremgang. Spillerne står i en sirkel og legger hendene på beltet - vinduer oppnås. Lederen er valgt. Han går bak sirkelen og sier:

Jeg går rundt i huset

Og jeg ser inn vinduene

Jeg vil gå til en

Og jeg skal banke lavt.

Etter ordene "Jeg vil banke!" sjåføren stopper, ser inn i vinduet overfor som han stoppet og sier: "Knock-bank-bank". Den som står foran spør: "Hvorfor kom du?" Sjåføren svarer: «Vi kjører et løp», begge løper rundt spillerne i forskjellige retninger. Det er en tom plass i sirkelen. Den som først når den forblir i sirkelen; etternøleren blir sjåføren, og spillet fortsetter.

Ulv i grøfta

Spillfremgang. To parallelle linjer er tegnet midt på stedet i en avstand på 80-100 cm fra hverandre - dette er en vollgrav. Fra de to kantene av stedet i en avstand på ett eller to skritt fra grensene, er geitehus skissert. En ulv velges blant spillerne, resten representerer geiter.

Alle geiter er i samme hus. Ulven kommer i grøfta. På signal fra læreren "ulv i grøfta!" geitene løper til motsatt side av stedet og hopper over vollgraven, mens ulven prøver å fange dem. Fangede geiter tar han til side. Så gir læreren kommandoen igjen, og geitene løper til den andre siden og hopper over grøfta.

Etter 3-4 løp returnerer alle de fangede geitene til hjemmet sitt, og en annen ulv blir valgt ut blant de ufangede geitene. Spillet gjentas.

fange apekatter

Materiale. Ulike klatreapparater (vegger, tårn, benker).

Spillfremgang. Barn som utgir seg for å være aper blir plassert på den ene siden av lekeplassen, hvor det er klatreutstyr. På motsatt side av lekeplassen er det apefangere (2-4 barn).

Fangerne blir enige seg imellom om hvilke bevegelser de skal gjøre, går til midten av stedet og gjengir dem. Aper klatrer opp en bakke og ser bevegelsene til fangerne derfra. Etter å ha gjort bevegelsene, drar fangerne, og apene går ned fra "trærne", nærmer seg stedet der fangerne var og gjentar bevegelsene sine.

På signal fra læreren, "fangere!" fangere løper ut, og apene løper til "trærne" og klatrer på dem. Aper anses som fanget av fangere på "bakken". Etter 2-3 repetisjoner velges nye fangere.

Spillinstruksjoner. Før spillet forklarer læreren barna egenskapene til aper - for å imitere og reprodusere bevegelsene de ser. Læreren passer på at apene ikke hopper av de øverste trinnene, men går ned til den siste.

Nøkler

Materiale. Bøyler (1 mindre antall barn)

Spillfremgang. Lekende barn står i sirkler (bøyler). En sjåfør er valgt. Han nærmer seg en av spillerne og spør: "Hvor er nøklene?" Han svarer: "Gå til ... (roper et navn), bank på." Under samtalen prøver spillerne (den som ble oppsøkt av sjåføren og den som ble navngitt) å bytte plass. Sjåføren må raskt ta den ledige sirkelen.

Hvis sjåføren ikke kan ta en sirkel i lang tid, bør han rope "funnet nøklene!", Deretter bør alle spillerne bytte plass. På dette tidspunktet vil sjåføren lett finne et sted for seg selv. Et barn som står uten plass blir en sjåfør.

Jegere og harer

Materiale. 3 små kuler.

Spillfremgang. Sirkler er skissert på den ene siden av stedet - dette er minkene til harer, på motsatt side - husene til jegere.

Læreren utnevner 3 jegere og gir dem en ball. Jegere er i hjemmene sine. Resten av spillerne skildrer harer som hopper over hele siden. På signal fra læreren, "jegere!" harer løper for å gjemme seg i minkene sine, og jegere skyter på dem - kast baller. De som blir truffet av ballene anses som skutt og går til jegerens hus. Etter 2-3 repetisjoner telles antall harer som hver jeger har skutt. Deretter utnevnes nye jegere og spillet gjenopptas.

Spilleregler. Du kan bare kaste ballen på føttene. Jegeren kan bare skyte fra huset sitt uten å forlate sirkelen.

Zarya-lyn

Egenskaper: lyst bånd.

Spillfremgang: barna står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en av spillerne (hvis en gutt, så bror Ivanushka, hvis en jente, så søster Alyonushka) går rundt sirkelen med et bånd i hendene og sier:

Zarya-lyn,

rød jomfru,

Gikk over feltet

Droppet nøklene

gyldne nøkler,

blå bånd,

sammenflettede ringer -

Gikk for vann!

Med de siste ordene legger spilleren båndet på skulderen til en av de som står i sirkelen, han tar raskt båndet, og de løper begge raskt i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten plass blir leder.

Spesielle merknader: Spillere må ikke krysse sirkelen. Når Ivanushka eller Alyonushka legger et bånd, snur ikke de andre spillerne.

Prela, brennende

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Egenskaper: flere leker i forskjellige farger og størrelser.

Spillfremgang: før spillet gjemmer verten leker på forskjellige steder i rommet. Spillet begynner med at lederen sier:

Prela, brent, fløy over havet,

Og mens hun fløy inn, satte hun seg et sted.

Hvem finner den først

Han vil ta det!

Barn løper rundt i rommet og leter etter skjulte gjenstander. Så snart spilleren finner gjenstanden, bringer han den til lederen og mottar et symbol. Du kan fortsette å lete. Den som finner flest gjenstander vinner.

Spesielle merknader: du kan begynne å lete etter leker først etter de talte ordene.

Kvikke harer

Hensikten med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner og evnen til å jobbe i team.

Spillfremgang: Alle barn er "kaniner". De er delt inn i 2-3 lag på 5 personer og stiller opp på startstreken. Start en spiller - "hare" fra hvert lag. De hopper fra linjen med to bein. De neste "harene" hopper fra stedet der de forrige spillerne hoppet. De gjør det på ett ben. De neste spillerne - igjen på to osv. Laget som hoppet videre i totalpoengsum vinner.

Spesielle bemerkninger: lederen må sørge for at hver neste "hare"-hopper reiser seg nøyaktig på stedet der den forrige spilleren hoppet.

Maling

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: en "eier" og to "kjøpere" velges blant spillerne. Resten av spillerne er "maling". Hver "maling" finner opp en farge for seg selv og kaller den i all hemmelighet "mester". Når alle "malingene" velger en farge for seg selv og kaller den "eieren", kommer en av "kjøperne":

- Bank Knock!

- Hvem er der?

Kjøperen har kommet!

- For hva?

- For maling!

- For hva?

- For den røde!

Hvis det ikke er noen rød "maling", sier "eieren": "Rid på ett ben langs den røde løperen, finn røde støvler, bruk den og bring den tilbake!" Hvis det er en rød "maling", så løper hun, og "kjøperen" tar igjen henne. Hvis den første "kjøperen" ikke gjettet malingen, hopper han rundt spillerne på ett ben, og den andre "kjøperen" kommer til "eieren". Vinneren er "kjøperen" som scoret flere farger, etter å ha klart å ta igjen dem.

Spesielle bemerkninger: "eieren" blir "kjøperen", som gjettet og fanget opp med flere "farger".

Kampen om flaggene

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter, fingerferdighet i bevegelser.

Egenskaper: 2 fargede flagg.

Spillfremgang: spillerne er delt inn i 2 lag. Hvert lag har et flagg, som er plassert på et fremtredende sted og voktet av en av spillerne. De resterende medlemmene av laget er delt inn i "forsvarere" og "spisser". Målet med spillet er å fange motstanderens flagg mens du beholder ditt eget. Under spillet er det lov å gi flagget til en annen spiller, for å stikke av med flagget.

Spesielle bemerkninger: uhøflige handlinger bør ikke tillates i kampen om flagget.

Kom igjen, ta den!

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Egenskaper: middels stor ball.

Spillfremgang: ett lag med spillere - barn, det andre - "hunder". Lederen kaster ballen opp, og barna skal kaste ballen til hverandre slik at den ikke faller i gulvet. «Hunder» løper rundt og forstyrrer barn. Hvis "hunden" fanger ballen, bytter den plass med spilleren som slapp den.

Kretsrelé

Hensikten med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner og fingerferdighet.

Egenskaper: 4 batong.

Spillfremgang: en sirkel med en diameter på 20 m er skissert på lekeplassen, og 4 flere små sirkler med en diameter på 0,5 m hver er plassert i den, stafettstokken er plassert i dem. Spillerne er delt inn i 4 lag som står vendt utover utenfor sirkellinjen. Kapteinene på alle 4 lagene står vendt mot den lille sirkelen til laget deres, der stafettpinnen er plassert. Etter lederens signal om å starte spillet, tar kapteinene stafettpinnen, løper rundt alle spillerne med klokken og sender stafettpinnen til de neste spillerne. Sistnevnte løper på sin side rundt sirkelen og sender stokkene til neste osv. Alle de som løper rundt sirkelen står på sin plass, men vendt allerede mot midten. Vinneren er laget hvis siste spiller, etter å ha løpt rundt sirkelen, var den første til å sette stafettpinnen tilbake i sin lille sirkel.

Spesielle merknader: Når spillet gjentas, blir bevegelsen reversert.

Smidige rullatorer

Spillfremgang: en rett linje 10 m lang er tegnet på spillefeltet, som symboliserer et tau. Spillerne må bytte på å gå nedover linjen som et stramt tau med armene ut til sidene for å opprettholde balansen.

Spesielle merknader: De som går ut av tauet er ute av spillet.

Velsmakende konkurranse

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner.

Egenskaper: nøtter, epler, pærer, fersken, bær (leketøy eller ekte), gummiball, avføring.

Spillfremgang: frukt og bær legges ut på en krakk. Spillerne bytter på å kaste ballen opp. Inntil ballen berører gulvet, må du ha tid til å ta frukt fra avføringen. Den som klarer dette fortsetter spillet.

Spesielle bemerkninger: hvis spilleren ikke hadde tid til å ta frukten fra avføringen mens ballen fløy, overfører han retten til å spille til en annen spiller.

Lesovik og svaner

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: alle spillere er svaner. En spiller er Ivanushka, og den andre er en "skogbruker".

I midten av stedet tegnes en sirkel med en diameter på Hum - dette er en skog. En firkant er tegnet i midten av sirkelen - dette er skogbrukerens hus. Ivanushka og "skogmannen" sitter i "huset". "Svaner" prøver å fly inn i huset og ta bort Ivanushka. «Lesovik» prøver å fange svanene ved å ta på dem med hånden. «Svanen», som reddet Ivanushka, blir en «skogbruker».

Spesielle merknader: Fangede "svaner" er ute av spillet. «Lesovik» kan ikke forlate skogen, han må bevege seg rundt på stedet.

Stafett med ballen

Egenskaper: 2 stoler, 2 fotballer, 2 batong.

Spillfremgang: en startlinje tegnes på lekeplassen, en sirkel tegnes foran hvert lag i en avstand på 10 m fra den, og en stol plasseres i en avstand på 15 m fra sirkelen. En fotball er plassert i hver sirkel. Spilleren, som løper fra startlinjen, når ballen, fører den ved hjelp av bena rundt stolen, lar ballen ligge i en sirkel og løper tilbake til startlinjen. Laget med alle spillerne som fullfører oppgaven raskest vinner.

Spesielle merknader: Spillere fra begge lag gir stafettpinnen til spillerne som følger dem.

bjørker

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: Alle spillere er delt inn i 2 grupper og stilt opp mot hverandre. Spillere på hver linje slår seg sammen på armlengdes avstand. På et signal vender de i den ene linjen til de i den andre:

Hvit bjørk, slank bjørk,

Hvem trenger du?

Spillere som står i en annen linje sier navnet på et av barna. Denne spilleren løper til motsatt linje for å bryte en rad med "bjørker". Hvis han klarte å bryte lenken, tar han med seg en av spillerne. Hvis "bjørkene" ikke åpnet hendene, forblir han i dette laget.

Spesielle merknader: Du bør navngi forskjellige spillere slik at alle deltar i spillet.

Svart og hvit

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske evner og reaksjoner.

Egenskaper: En pappskive med den ene siden hvit og den andre svart.

Spillfremgang: spillerne er delt inn i 2 lag - "svarte" og "hvite", som står i kø mot hverandre. Verten kaster en pappskive. Hvis den falt med den hvite siden opp, begynner det hvite laget å fange det svarte laget. Unnvikerne prøver å skli bak linjen til huset tegnet på avstand. Laget med flest fangede motstandere vinner.

Spesielle merknader: Å fange motstandere er bare mulig etter at disken har falt og programlederen høyt ropte "Hvit!" eller "Sort!" Du kan ta igjen flyktningen bare til linjen av huset. De som blir fanget bak denne linjen regnes ikke som tapere.

Nesmeyany

Hensikten med spillet: utvikling av kommunikative og kreative evner.

Spillfremgang: spillerne sitter i en sirkel, de er Nesmeyany. En av spillerne, valgt ved loddtrekning, skyver sakte skulderen til spilleren til høyre. Han på sin side overfører denne bevegelsen til en nabo i en sirkel, og dette fortsetter til bevegelsen går tilbake til sjåføren. Poenget med spillet er å få naboen til å le eller snakke. Den som ler er ute av spillet.

Spesielle merknader: Alle tapere må resitere et morsomt dikt eller synge noe.

Redningsmenn og ranere

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske, kommunikasjons- og kreative evner.

Spillfremgang: i henhold til tellerimet velges tre sjåfører - "ranere". De står på den ene siden av banen, og alle de andre spillerne er plassert i nærheten av dem på rekke og rad.

På kommando sprer barna seg i forskjellige retninger rundt på lekeplassen, og «ranerne» som kjører dem prøver å fange dem. Fangede spillere slår seg sammen og danner en sirkel i midten av banen. The Rogues fortsetter å fange spillere til det er tre ufangede spillere igjen som prøver å løpe opp til spillerne som står i sirkelen og redde en av dem. Hvis dette lykkes, slipper spillerne hendene og løper fra sirkelen. Hvis de gjenværende spillerne ikke klarer å nærme seg sirkelen på lang tid og berøre en av de fangede spillerne, så taper de. Spillet starter på nytt, 3 ufangede spillere blir "ranere".

Spesielle merknader: Spillere har ikke lov til å forlate banen. Fangede spillere må ikke forlate sirkelen før de resterende 3 spillerne har reddet dem.

To byer

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter, fingerferdighet.

Attributter: tre- eller plastsylindere - byer, noen få biter.

Spillfremgang: 2 byer er tegnet på lekeplassen, og gir dem navnene deres.

Byfigurer

Avstanden mellom dem bestemmes etter avtale. Merk med en strek hvor spillerne skal kaste balltre. Byer er satt opp i hver by. Spillerne er delt inn i 2 lag, like i styrke og behendighet. Ett lag - innbyggere i den første byen, det andre - det andre. Hvert lag har sin egen kaptein. Spillere fra et av lagene slår ut byer fra motstandernes by. Ifølge betingelsen slo de etter tur, først spillerne på det ene laget, så det andre. Målet med spillet er å slå ut alle delene av byene fra motstandernes by. Figurene er laget slik:

1) flat en sylinder nær den andre;

2) sylindrene ligger sidelengs fremover;

3) sylindrene ligger etter hverandre;

4) figur "hammer";

5) figur "gate";

6) figur "lanterne";

7) figur "flaske";

8) flat, en sylinder står;

9) sylindere står i 2 rader;

10) sylindre ligger i 2 rader;

11) figur "elefant";

12) figur "tog";

13) figur "spiker";

14) figur "vel".

Spillet avsluttes når alle sylindrene er slått ut av byen. Laget som ikke hadde tid til å slå ut alle byene taper.

Spesielle merknader: Hver spiller slår bare én gang. Hvis den første spilleren slo ut sylinderen, kan alle de andre gå 2 skritt fremover fra anslagslinjen. Hvis flaggermusen ikke rullet ut av byen da den traff sylindrene, forblir den der til den blir slått ut av en annen spiller fra samme lag sammen med sylindrene. På slutten av spillet bytter lagene byer. Sylinderen anses som slått ut hvis den ligger utenfor linjen. Hver kommando har 2 bits. Sylindre er plassert på forsiden av byen eller på den, i lik avstand fra sidene.

Stafett med en tryllestav

Hensikten med spillet: utvikling av motoriske ferdigheter og fingerferdighet.

Egenskaper: liten stafettstokk.

Spillfremgang: Spillet begynner med at en av spillerne kaster tryllestaven så langt som mulig mens han kaller noen av spillerne ved navn. Den navngitte spilleren - Magikeren - løper etter tryllestaven, plukker den opp fra bakken og begynner å ta igjen andre spillere som beveger seg fritt rundt på banen. Hver spiller som berøres av trollmannen med tryllestaven, blir hans assistent og begynner også å ta igjen de andre spillerne. Etter å ha fanget en av dem, må han holde ham til trollmannen med en tryllestav løper opp og berører ham. Fra det øyeblikket blir den tredje personen som blir tatt en annen assistent for veiviseren. Spilleren som sist ble berørt av trollmannen med tryllestaven sin, vinner. Når spillet gjentas, vil spilleren kaste tryllestaven.

Spesielle merknader: Veiviseren har ikke lov til å slå spillerne med tryllestaven sin, bare å berøre dem. Spillere har ikke lov til å forlate spilleområdet.