История Ember Spirit. История Ember Spirit Что собирать эмбер спирита дота 2

Плюсы:

Минусы:

  • Выживаемость героя определяется исключительно хорошей мобильностью. Основные атрибуты героя на среднем уровне и если Эмбер попадает под жесткий контроль, то он может очень быстро погибнуть. Особенно сильно низкая выживаемость ощущается на начальном этапе игры.
  • Низкий показатель защиты, который чаще всего таким и остается из-за того, что Эмберу покупают в основном предметы на урон, а не на повышение ловкости.
  • В начале игры ощущается недостаток маны. Компенсируется постоянным использование бутылки.
  • Эмбер очень требователен к фарму, так как этому герою просто необходимы дорогие предметы на урон и защиту.
  • Игра за Эмбера очень необычна и потребует от игрока определенной сноровки.

Searing Chains - это единственное умение контроля в арсенале Эмбера, которое к тому же наносит магический урон. Важно понимать, что умение лишь приковывает врагов к земле, то есть противники могут спокойно атаковать или использовать свои умения. Тем не менее на максимальном уровне длительность действия приковывания достаточно большая и в некоторых случаях этого может быть более чем достаточно. Минусом умения является то, что Эмбер поражает максимум 2-х врагов и к тому же он не может контролировать кто именно будет прикован (если врагов слишком много). Другими словами умение сработает на 2-х случайных врагов в радиусе действия. К сожалению умение не работает на врагов с иммунитетом к магии и на невидимых врагов, но зато активация умения позволяет сбивать различные потоковые умения врага. Уже работающую способность можно спокойно удалить с помощью очищения. Хоть под действием приковывания к земле враги и может применять способности, но есть ряд исключений, качающихся заклинаний на мобильность. Противники не смогут воспользоваться следующими умениями: Blink , Blink , Teleportation , Charge of Darkness и Phase Shift . Также из оков нельзя вырваться с помощью Даггера . Возможно кто-то обратил внимание на то, что при повышении уровня умения на некоторых уровнях урон почему-то уменьшается. Например на первом уровне урон в секунду составляет 80, а на втором 60, хотя обычно ведь урон умения увеличивается. Тут важно учитывать то, что повышение уровня умения увеличивает длительность действия способности и тем самым суммарный урон всё равно становится выше. В общей сложности за время действия приковывания, умение способно нанести 80 | 120 | 240 | 300 магического урона.

Sleight of Fist - способность достаточно интересная, хотя и прокачивается она зачастую ближе к середине игры. При активации, а точнее выбора области поражения, Эмбер как бы пропадает из виду и быстро начинает наносить по одному удару с дополнительным уроном каждому врагу. Все цели выбираются в момент активации умения. Это важно, так как Эмбер затрачивает некоторое время на нанесение урона и противники могут выйти из радиуса поражения, но урон всё равно получат. Если у нашего героя будут какие-то артефакты с эффектами (например криты или оглушения), то во время действия способности подобные эффекты могут спокойно срабатывать. Также во время действия способности можно спокойно применять другие умения и активные предметы. Например во время скачков можно применить Searing Chains . У умения есть очень важная особенность, которая может быть одновременно и плюсом, и минусом. Между каждым ударом Эмбера проходит 0.2 секунды. Если к примеру в зоне поражения будет 10 врагов, то Эмберу потребуется 2 секунды, чтобы ударить каждого по одному разу. Соответственно минусом в данном случае является то, что при большом скоплении крипов или призванных существ, Эмбер может очень много времени потратить на прыжки, хотя мог например применить более правильно другие свои умения или банально нанести больше урона какой-то конкретной цели с помощью автоатак. Плюсом же является то, что в некоторых ситуациях данная особенность может быть использовано как средство для спасения жизни или же можно просто немного отсрочить свою смерть. На более позднем этапе игры умение становится очень сильным, так как в нашем арсенале появляются дорогие артефакты с разными эффектами и задержка между ударами может быть не такой уж проблемной. Умение спокойно работает на врагов с иммунитетом к магии, а вот против невидимых врагов будет бессильно.

Flame Guard - это одна из ключевых способностей Эмбера, которая одновременно повышает выживаемость героя и позволяет наносить неплохой АОЕ урон. В первую очередь стоит сказать о том, что огненный щит поглощает только магический урон, причем значение урона учитывается до возможных сопротивлений. То есть, если мы например купим артефакт , то щит от этого не будет поглощать больше урона. Во вторую очередь стоит обратить внимание на то, что суммарно способность может нанести неплохой урон, а точнее 240 | 480 | 800 | 1200 магического урона, что в общем-то очень даже неплохо. Самое главное помнить о том, что периодический урон будет работать только в том случае, если щит будет ещё способен поглотить какое-то количества урона. Хоть урон умения указан в секунду, но в действительности урон наносится каждую 0.2 секунды, но само собой меньше. Враги с иммунитетом к магии урон от огненного щита не получат. Также Эмбер может мгновенно лишиться своего щита, если враги применят к нему очищение. В общем-то способность является универсальной и будет полезна абсолютно на всех этапах игры.

Fire Remnant - ульт Эмбера даёт ему невероятную мобильность, но только при условии, что вы будете правильно использовать умения и заранее расставлять копии. Если к примеру вы стоите на легкой линии и ваши сапорты оставили вас, то есть смысл держать одну копию где-то позади себя, чтобы в случае ганга быстро переместиться к ней. Сразу стоит отметить то, что копию можно установить максимально на расстояние 1500, но телепортироваться к ней можно с любого расстояния. К примеру можно оставить копию на линии и телепортироваться на другую, помочь там союзникам и затем мигом вернуться назад. Или же можно телепортироваться домой для регенерации и затем быстро вернуться назад. То есть мы можем летать по карте, как какой-нибудь шТорм. Расставлять копии заранее важно потому, что устанавливаются копии не мгновенно, а визуально бегут к указанной вами точке (хоть и с повышенной скоростью). Само собой во время боя умение используется по ходу, а точнее нужно немного предугадывать движение врага и закидывать копии перед бегущим врагом. После того, как копии будут расставлены нужно воспользоваться дополнительным умением и тогда Эмбер быстро переместиться в указанную точку. Скорость перемещения равняется 1300 или же 0.4 секунды, в зависимости от того, что быстрее. Безусловно, реализация умения более сложная чем какой-нибудь скачок Анти-мага, но даже к этому умению можно очень быстро привыкнуть и начать использоваться его максимально эффективно. К тому же оно более интересно чем стандартные скачки других героев. Помимо мобильности, ульт ещё может наносить урон, но данный факт стоит рассматривать как приятное дополнение, так как цифра магического урона совсем небольшая и само собой враги с иммунитетом к магии никакого урона не получат. В заключении стоит сказать, что Эмбер при перемещении к копии ломает на своем пути все деревья, так что не стоит думать, что вас удастся забраться куда-то в чащу и враги не смогут вас там найти. Если уж вы убегаете, то нужно стараться перелетать через какие-то преграды.

2 4 8 9
11 13 14 16
1 3 5 7
6 12 18

Начальный закуп:

В основном в статье мы рассматриваем игру Эмбера на центральной линии и для комфортного старта лучше всего использовать . Хараса со стороны противника нам просто не избежать и щиток позволит снизить количество теряемого здоровья. Зачастую щиток даже сразу улучшается в . Из простых расходников на реген здоровья очень хорошо взять . В самом начале игры нужно постараться не пропускать крипов и как можно скорее принести себе с базы бутылку . В дальнейшем именно с помощью этого предмета и грамотного контроля рун мы будем поддерживать запас здоровья на максимальном уровне и часто использовать способности. Оставшиеся деньги лучше потратить на , а можно оставить, чтобы быстрее купить бутылку. Бывают ситуации, когда веточки могут быть полезны для последующей покупки , но чаще всего Эмбер спокойно обходится без волшебной палочки.

Основные предметы:

Данный предмет позволяет неплохо повысить урон героя и даёт возможность наносить сплэш урон. Напомню, что умение Sleight of Fist может передавать эффекты автоатаки и это относится даже к данному предмету. Battle Fury значительно увеличивает скорость фарма, особенно если вы умеете комбинировать фарм линии и убийство нейтральных монстров в лесу.

Для повышения физического урона очень часто используются криты. Порой даже не обязательно сразу копить золото на данный артефакт, а можно некоторое время обойтись . Криты будут спокойно действовать во время активации умения Sleight of Fist , да и в целом Эмбер будет выдавать отличный урон с руки.

Эмбер относится к немногочисленной группе героев, которые покупаются Травела очень рано. К слову говоря для Эмбера этот предмет может быть куплен чуть ли не на начальном этапе игры, а точнее ближе к открытию ульта. Дело в том, что Эмбер может оставлять свою копию на линии и спокойно перемещаться по карте с помощью этих сапогов, а потом с помощью ульта возвращаться назад. Такая комбинация позволяет вести очень агрессивную игру, постоянно нападать на разные линии и при необходимости спокойно возвращаться на фонтан для восстановления здоровья. Если вариантов для раннего применения Травелов нету, то наиболее оптимальным выбором будут сапоги , но в конечном итоге их всё равно лучше будет улучшить в Травела.

Данное простое и недорогое колечко покупается достаточно часто. Для своей цены оно даёт неплохие характеристики и даже немного увеличивает урон. Покупать его можно смело, так как оно будет полезно в любом случае, а ауру восстановления маны оценят союзники.

Очень часто Эмбера берут на центральную линию и в этом случае выгодно брать бутылку для эффективного использования рун. Контролировать руны можно очень легко за счёт ульта и копий. То есть можем либо оставлять на рунах копии, либо оставлять копию на линии и бежать за руной пешком. В любом случае Эмбер будет иметь преимущество над врагом в плане мобильности и может легко контролировать руны. Самое главное чтобы в районе рун были варды и вы точно знали где и какая руна появилась.

Ситуационные предметы:

Дезолятор используется как средство повышения физического урона, так как предмет даёт действительно большой бонус к урону и позволяет снижать броню врагов. К тому же с Дезолем Эмбер будет немного быстрее уничтожать вражеские строения. Само собой Эмбер не специализируется на сносе вражеских строений, но тем не менее он может выступать в роли сплитпушера и в этом случае хороший урон по башням будет просто необходим. Напомню, что Дезоль срабатывает на вражеские строения, снижая их защиту и тем самым сам Эмбер и другие союзники будут наносить больше урона башне.

Линка хороша тем, что одновременно повышает выживаемость героя за счет своего пассивного эффекта и одновременно с этим значительно повышает основные характеристики героя, в том числе урон и максимальный запас здоровья. Само собой Линка не покупается в первую очередь, но как защитный предмет для Эмбера подходит очень хорошо, особенно против определенных героев с каким-то жестким контролем.

Возможно кто-то удивится зачем это Эмберу Даггер, ведь у него есть ульт. Да, можно спокойно обходится без Даггера, но если вы умеете хорошо обращаться с этим предметом, то использовать его для Эмбера можно смело. Если играть грамотно и без лишней суеты, то можно добиться просто невероятной мобильности. От вас не сможет убежать ни один враг и догнать противникам вас будет очень тяжело. Но ещё раз повторюсь, покупать Даггер стоит только в том случае, если вы умеете им мастерски обращаться.

Чаще всего МКБ используется как эффективное оружие против героев с шансом увернуться от атаки или героев, которые покупают , но для Эмбера этот предмет может быть взят и в обычной ситуации. Дело в том, что МКБ значительно увеличивает урон, а миниоглушения с дополнительным уроном будут срабатывать при использовании умения Sleight of Fist .

Предмет покупается редко, но тем не менее это может быть неплохим выбором для Эмбера. Дело в том, что герой по своему стилю игры наносит удары не часто, но при этом собирает много артефактов на урон. Соответственно если уж мы используем автоатаку, то очень полезно при это совершить два быстрых и сильных удара.

Барабаны хороши тем, что дают отличный бонус скорости, который к тому же будет действовать на союзников. Помимо этого мы немного увеличим максимальный запас здоровья героя. В целом предмет неплохой и особенно хорошо он себя показывает в середине игры. В последствии его можно заменить чем-то более дорогим и мощным.

Манту хорошо использовать в том случае, когда нам требуется одновременно повысить урон героя и защитить себя от различных негативных эффектов (например безмолвия). Повышение урона достигается за счет увеличения скорости и бонуса ловкости, а хорошая выживаемость обуславливается активацуией артефакта. Эмбер очень сильно полагается на свои умения, которые одновременно позволяют наносить урон и сильно повышают выживаемость. Соответственно если нас лишают возможности применять способности мы можем быстро погибнуть. Активация Манты (то есть вызов иллюзий) снимает эффекты безмолвия и мы можем спокойно продолжить бой. Соответственно нужно понимать кто представляет для нас угрозу и использовать Манту именно в определенный момент. Также Манта может быть полезна в том случае, если мы занимаемся активным сплитпушем.

БКБ покупается на равне с Линкой, то есть используется как инструмент защиты от контроля и магического урона. В целом Эмбер может обходиться без этого предмета, если всё делать правильно и главное своевременно, поэтому Линка является более предпочтительным предметом. Но обязательно важно учитывать то, какая ситуация в игре. Может сложиться так, что из раза в раз БКБ будет более полезен чем Линка и это нужно обязательно учитывать.

Примеры последовательного закупа предметов:

Вообще вариаций сборки для Эмбера может быть очень много и когда вы поиграете за этого героя побольше, то убедитесь в этом. Ниже мне бы хотелось предложить вам несколько вариантов, которые вы можете использовать в своих первых играх и затем уже начать придумать свои варианты.

Вариант 1:

Первый вариант можно назвать своего рода классическим для центральной линии. Он включает в себя все самые необходимые предметы и полностью раскрывает потенциал героя.

Стартовый закуп

Начало игры

Возможно собрать на начальном этапе игры вы не успеете, но к этому нужно стремиться.

Середина игры

Конец игры

Финальная сборка

Вариант 2:

Второй вариант хорошо использовать в том случае, когда в команде врага есть какие-то мощные негативные способности (например безмолвие). Соответственно против этого мы покупаем Манту.

Стартовый закуп

Начало игры

Середина игры

Конец игры

Финальная сборка

Вариант 3:

Третий вариант предусматривает более менее спокойное развитие, то есть мы не покупаем ранних Травелов или какого-нибудь Даггера, а идем через Фейзы, Барабаны и так далее.

Стартовый закуп

Начало игры

Середина игры

В целом Эмбер может играть на сложной линии и в роли керри на лёгкой, но наиболее популярной и оптимальной позицией для данного героя является центральная линия. Дело в том, что Эмбер во многом полагается на свои умения и не использует автоатаку так часто, как это делают классические керри герои. Отдаленно Эмбера можно даже сравнить с магами. Преимущество центральной линии заключается в том, что здесь герой сможет нормально фармить и быстро получать уровни. И фарм и опыт очень важны для Эмбера. Безусловно играть на центральной линии непросто и это очень ответственное дело. Тем не менее, прикупив щиток можно заметно снизить урон врага, который обязательно будет нас харасить. На центральной линии очень часто стоят герои с атакой ближнего боя и периодических ударов со стороны противника нам просто не избежать. Для того, чтобы не проседать по здоровью очень важно как можно скорее собрать золото на бутылку и принести её с базы с помощью курьера. Далее нам только остается контролировать руны и тем самым постоянно обновлять заряды бутылки. Особенно просто становится контролировать руны с появлением ульта, Так как мы можем оставлять копий около рун или же на линии, для того чтобы быстро перемещаться к ним. Хоть боевой потенциал Эмбера нет так силен в начале игры, как в середине или в конце, но это вовсе не означает, что нужно стоять только на линии. С появлением ульта нужно постоянно следить за другими линиями и искать возможности для ганга. Если где-то враг проявляет большую агрессию, то мы можем оставить одну копию на центре и с помощью свитка телепорта улететь на проблемную линию. Там мы быстро помогаем союзникам и моментально возвращаемся назад. Само собой такие полеты должны приносить пользу, а точнее противник точно должен умирать. Если вы не уверены, что ваша помощь будет решающей, то лучше не рисковать, а оставаться на линии. Фарм в начале игры для нас очень важно, так как Эмберу просто необходимы дорогие артефакты на урон. Чуть позже (обычно с появлением ) можно начать комбинировать фарм линии с фармом нейтральных монстров в лесу. Так можно заметно увеличить скорость фарма и быстрее получить ключевые предметы, но даже при таком раскладе Эмбер всё равно будет уступать некоторым героям по скорости фарма.

Если в начале игры мы играли пассивно, то ближе к середине уже в любом случае надо начинать играть более агрессивно. Эмбер обладает очень хорошей мобильностью и высоким потенциал для инициации сражения. Нам лишь нужно выбрать правильную линию для нападения и предупредить союзников о нашем приближении. В одиночку Эмбер само собой может убивать, но лучше не рисковать и заручиться поддержкой союзников. Обязательно стоит учитывать то, что сам по себе Эмбер слегка ватный персонаж и вся его выживаемость строится на правильном использовании умения. Соответственно, если мы попадаем под контроль врага, то можем быстро погибнуть. Это нужно обязательно учитывать при нападении и быть готовыми к тому, что враг не станет убегать, а резко пойдет в контр атаку. Вообще перед любым нападением можно выставлять одну копию где-то позади, чтобы иметь возможность быстро вернуться назад. Для начинающего игрока это очень хорошая практика, которая значительно понизит количество смертей. Если противник навязывает командный бой, то для Эмбера это тоже хорошо. В особенности Эмбер хорошо себя чувствует в затяжных боях. Чем дольше длится сражение, тем больше раз Эмбер использует свои способности и суммарный урон в этом случае будет просто огромный. Всякие маги и сапорты просто не выдержат натиск Эмбера и в конце останутся только танки и керри с каким-то отхилом. Во время командных сражений старайтесь реже использовать автоатаки и больше фокусироваться на умениях. Безусловно автоатаки добавлять нужно, особенно когда вы добиваете беззащитных сапортов, но увлекаться ими не стоит. Обязательно нужно держать в голове мысль о том, что вы не должны умирать ни в коем случае. Хорошая мобильность Эмбера и магический щит, позволяют ему переживать даже самые сложные ситуации и именно этому нужно учиться в первую очередь.

Бывают ситуации, когда вы примерно место следующего сражения (например это может быть Рошан), но обе команды не спешат В этом случае можно оставить одну копию около предполагаемого места сражения и отправиться сплит пушить одну из линий. Если бой завяжется, то Эмбер с помощью ульта быстро окажется в гуще событий, а если враг будет затягивать, то в конечном итоге мы просто снесем одну из сторон. Другими словами на протяжении всей игры нужно постоянно пользоваться преимуществом высокой мобильности и реализовывать её по полной.

Безусловно, Эмбер интересный и необычный герой со своей уникальной механикой, но я бы его точно не рекомендовал для начинающего игрока. Всё таки герой не так просто, как может показаться на первый взгляд. Реализовать его не всегда получается и он точно не подойдет под любой пик союзника или врага. Соответственно может получиться так, что вы действительно будете стараться, но это не будет приводить вас к победе. С героем конечно стоит познакомиться и изучить все его фишки, но для своих первых игр я бы вам рекомендовал выбрать каких-то более понятных и простых героев.

Гайд по xin написан для dota allstars v6.76c

Xin — Ember Spirit

Характеристика:

  • Сила — 19+2
  • Ловкость — 22+1.8
  • Интеллект -20+1.8

Плюсы:

Хороший гангер.

Скорость передвижения 310.

Мобильный из-за ульта.

Минусы:

Маленький прирост ловкости, следовательно скорости атаки, защиты и атаки.

Мало маны.

Давайте рассмотрим скилы (магии) героя.

Cearing Chains (на клавиатуре «C»)

Xin охватывает рядом стоящих врагов огнем, не дает им двигаться и наносит урон каждую секунду.

  1. Уровень — продолжительность 2 секунды, наносит 40 урона в секунду.
  2. Уровень — продолжительность 2 секунды, наносит 60 урона в секунду.
  3. Уровень — продолжительность 3 секунды, наносит 80 урона в секунду.
  4. Уровень — продолжительность 3 секунды, наносит 100 урона в секунду.

Перезарядка: 14/12/10/8 секунд.

Стоит маны: 110.

О магии простыми словами: очень полезная магия, наносит не малый урон, а главное не дает шанс убежать противнику.

Sleight of Fist (на клавиатуре «T»)

Ember Spirit пролетает над всеми врагами и каждого атакует с дополнительным уроном, после этого возвращается на место где был до применения магии. Крипы получают на 50% урона меньше.

  1. Уровень — дополнительный урон 30.
  2. Уровень — дополнительный урон 60.
  3. Уровень — дополнительный урон 90.
  4. Уровень — дополнительный урон 120.

Перезарядка: 30/22/14/6 секунд.

Стоит маны: 50.

О магии простыми словами: в начале игры магия особой опасности для врагов не представляет, а вот к концу игры, когда у вас уже не мало урона, врагам стоит побаиваться. На врагов также действуют такие возможности от предметы как крит, микростан и молния.

Flame Guard (на клавиатуре «E»)

Панда блокирует магический урон и наносит урон стоящим рядом врагам.

  1. Уровень — блокирует 500 магического урона, наносит 30 урона врагам каждую секунду. Магия длится 8 секунд.
  2. Уровень — блокирует 200 магического урона, наносит 35 урона врагам каждую секунду. Магия длится 12 секунд.
  3. Уровень — блокирует 350 магического урона, наносит 40 урона врагам каждую секунду. Магия длится 16 секунд.
  4. Уровень — блокирует 500 магического урона, наносит 45 урона врагам каждую секунду. Магия длится 20 секунд.

Перезарядка: 35 секунд.

Стоит маны: 80/90/100/110.

О магии простыми словами: полезная магия, будете дольше жить в замесах, а враги будут получать не малый урон каждую секунду.

Fire Remnant (на клавиатуре «F»)

Оставляет свою тень в указанной области на 45 секунд и в любое время может из любой точки карты быстро (в 2.5 раза быстрее своей скорости) к ней переместиться и нанести рядом стоящим врагам урон. Враги тоже видят ваши оставленные тени. Максимальное количество теней 3.

  1. Уровень — наносит 100 урона.
  2. Уровень — наносит 150 урона.
  3. Уровень — наносит 200 урона.

Перезарядка: максимум 3 тени, а восстановление каждой тени 30 секунд.

Стоит маны: оставить тень — 0, быстро к ней переместиться 150.

О магии простым языком: Xin становится очень мобильным за счет ульта, перед большим замесом всегда оставьте тень на базе или в стороне от драки, на случай если вас будут быстро убивать. Способы применения у магии очень разнообразны, можно качаясь на топе оставить там тень, тп на бот, отбить вышку от крипов и вернуться назад качаться. Теперь враги не убегут от вас, так как тень можно ставить на радиусе 1500 от вас. Магия хорошо сочетается с первой, можете кинуть тень в замес, быстро к ней прилететь (нанесете 200 урона) и активировать первый скил.

С каким порядком прокачивать магии:

1 Cearing Chains
2 Flame Guard
3 Cearing Chains
4 Flame Guard
5 Cearing Chains
6 Fire Remnant
7 Cearing Chains
8 Flame Guard
9 Flame Guard
10 Sleight of Fist
11 Fire Remnant
12 Sleight of Fist
13 Sleight of Fist
14 Sleight of Fist
15 +
16 Fire Remnant
17 +
18−25 +

Sleight of Fist прокачиваем в последнюю очередь, так как я уже говорил, что в начале игры опасности для врагов не представляет.

Cearing Chains прокачиваем в первую очередьможно будет поймать врага так, чтобы его били крипы или вышка и убить его.

Flame Guard во вторую очередь прокачиваем, чтобы враги к вам даже не подходили когда вы качаетесь.

Враги:

Если кинет на вас ульт, а вы используете свой то скорее всего вы просто умрете.
У всех этих героев есть сало, а у Ember Spirit 4 активных магии.
За пару ударов выжжет всю ману и вы не сможете убежать к своей копии, чтобы спастись.
Мана останется цела, но активировать магии не сможете, если дум активирует на вас ульт.
На одном лайне стоять будет не легко, так как он оставит вас без маны.

Союзники:

Заставит всех врагов собраться в одном месте. Может кинуть щит на Xin.
Соберет всех врагов на одном месте и вы сможете активировать первую, и наносить урон всем за счет третьей магии. Также может повысить атаку, чтобы вы больше нанесли урона втором скилом
Аналогично магнусу и сиру соберет всех врагов в месте.

Начальный закуп:

Гайд на Ember Spirit я рассматриваю при игре 5×5, т.е. золота в начале будет 603.

Из щитка можно сделать вангард или man’s shield. И еще можно будет купить топорик за 225 золота в боковом магазине — это если вам дают фармиться.

Окончательный закуп:

Почему эти предметы собираем?

Увеличат скорость передвижения и дадут 24 атаки.
бить будете сразу по нескольким героем даже когда атакуете с помощью второй магии, также будет хороший фарм, реген здоровья и маны.
полезные ауры для вас и вашей команды.
дополнительная скорость атаки и шанс, что вылете молния даже когда вы бьете вторым скилом.
для повышения атаки и шанс, что вылетит крит.
панда — ловкач, а бабочка нужна почти всем ловкачам. Повысит атаку на 60, скорость атаки и даст шанс, что враги будут промахиваться по вам.

Предметы по ситуации:

Если третья магия не спасает от магического урона, то лучше собрать бкб.
В начальном закупе вы купили щиток за 250, потом его можно будет переделать в вг, но подумайте стоит ли это делать? Если в начале вы хорошо получаете от врагов физическим уроном, то можно собрать.
Даст 60 урона и будет снимать защиту у врагов, а при использовании второй магии вы снизите защиту у всех.
За счет второго скила можно замедлить всех, также даст много статов, но стоит очень дорого.
Если собирать, то в начале игры, потом будет бесполезно.
Ультом сможете 3 раза быстро переместиться, а с блинком 4, но начинающим игрокам в доту собирать не рекомендую, потому что не справитесь с управлением.
Можно взять за место буризы, но на мой взгляд криты будет полезнее.
Скорость атаки, защита, аура для снижения защиты врагам.

Руны:

инвиз : хорошая руна когда вы пошли на ганг, можно будет не тратить ульт, а подойти к герою и спокойно активировать первый скил и убить врага с вашими союзниками.

дд (double damage) : руна, которая полезна всегда: на гангах, при фарме, при пуше и т.д. Особенно хорошо, когда у вас уже есть бф, крит и вы пускаете в толпу второй скил.

реген: часто не хватает маны, для здоровье есть хотя бы вампиризм от владимира.

ускорение (хаст) : будете еще мобильнее, скорость передвижения увеличится до 522 (максимальная в доте).

иллюзии: можно их использовать для массовки в замесе, для разведки территории, обмануть врага (отправить к врагам одну копию и пускай они потратят ману и перезарядку на нее.

Гайд на Эмбера Спирита для Доты 2 (обновление 6.85) . Эмбер так быстр, что во время одного своего прыжка может косить толпы врагов. Ну а врожденный блинк вообще позволяет безраздельно ему доминировать на просторах Доты 2.


1. История героя

Крепость Непослушного пламени затеряна среди Скулящих гор, пусты ее залы, листвой и пылью покрыты ее дворы. Внутри крепости стоит топазовый котел, наполненный пеплом погребального костра воина-поэта Зина. На протяжении трех поколений Зин обучал своих приспешников технике Оков пламени хранителя и набору мантр для тренировки ума и тела, подготавливая их к суровой реальности за крепостной стеной. Но преподавая воинское искусство, он забыл обучить дисциплине, и среди его учеников нашлись повстанцы, которые победили и убили его, а верным последователям пришлось бесследно исчезнуть. Но даже когда года сменились веками, а последователи - потомками, его учение передавалось тихим шепотом из уст в уста. Горящий небожитель - проявление огня, - тронутый многолетним наследием учителя, бросился в крепость, вновь воспламенив останки. Из этих раскаленных углей появился образ охваченного пламенем Зина. Его внимательный лик говорит о готовности тренировать и обучать, и дарить огонь познания всем, кто ищет наставника.

2. Характеристики героя

Роль:Carry/Dissabler/Escape/Nuker/ Initiator


Сила: 19 + 2
Ловкость: 22 + 1,8 (Основная характеристика)
Интеллект: 20 + 1,8
Урон на первом уровне: 52‒56
Броня: 1,08
Скорость передвижения: 310
Ударов в секунду: 0.71
Скорость поворота: 0.6
Дальность обзора: 1800/800
Дальность атаки: ближний бой
Базовое время атаки: 1.7

3. Плюсы и минусы героя

Высокая выживаемость с 6-го лвла, один из самых трудногангаемых героев.
+ Может быть полезен во всех стадиях игры.
+ Очень трудно заходить против него на хг.
+ Хорошая инициация.

Способен не плохо стоять в миду.

Легко добивать крипов.
+ Легко догоняет врагов.

В замесе очень зависим от позиционки в замесе.
- Очень тонкий.
- Зависим от предметов.

4. Описание способностей

Searing Chains - Ember Spirit выпускает горящие бола, которые удерживают врагов на месте и наносят ежесекундный урон.

Длительность применения: 0+0.87
Радиус: 400
Максимум целей: 2
Урон в секунду: 80/60/120/100
Суммарный урон: 80/120/240/300
Длительность: 1/2/2/3
Кулдаун: 14/12/10/8
Манакост: 110

Примечания:

  • Заклинание применяется на случайных юнитов рядом с Зином.
  • Блокируется БКБ.
  • Обездвиживает только двух врагов, приоритета между крипами и героями нет.
  • Не сработает если враг находится в "тумане войны".
  • Прерывает чтение заклинаний.
  • Запрещает использование заклинаний: Blink, Charge of Darkness, Teleportation, Phase Shift, Blink Dagger.
  • Суммарный урон по одной цели составляет 80/120/240/300.

Комментарии:
Хороший дизейбл, очень хорошо работает со вторым скиллом. Позволяет легко догонять противников или привязывать и убегать. Отлично работает для хараса на линии. Главное - правильное использование, нужно четко знать рендж скилла, что бы привязывать нужные цели.

Sleight of Fist
Ember Spirit стремительно атакует всех врагов в указанной области, затем возвращается к его исходному местонахождению. Крипам наносится только часть дополнительного урона.

Длительность применения: 0+0.7
Дальность применения: 700
Радиус: 250/350/450/550
Доп. урон по героям: 20/40/60/80
Урон по крипам: 50%
Кулдаун: 30/22/14/6
Манакост: 50

Примечания:

  • Цели выбираются в момент прочтения заклинани, и если цель уйдет из АоЕ заклинания после каста, то урон все равно будет получен.
  • Герой наносит обычный удар каждой цели каждые 0,2 секунды.
  • Любые модификаторы атаки, которые имеет Зин (сплеш, криты, баши, орбы), будут работать во время действия этой способности. Впрочем, по той же причине Зин не нанесет урона этой способностью, если будет обезоружен.
  • Во время действия скилла можно использовать способности и предметы.
  • Действует на юнитов в радиусе действия, находящихся под туманом войны.
  • Пробивает бкб.
Комментарии:
Собственно наш ключевой скилл для внесения дпса. В лейте бьет каждого противника, еще и с дополнительным уроном, с кд в 6 секунд, сам оставаясь не уязвимым. Так же - каст практически мгновенный, а следовательно им можно эвейдить скиллы, например стан лины после еула. За счет того, что можно кастовать во время фистов, работает фист+чейн, т.е. пока вы прыгаете по врагам, можно прожать первый скил, и противники свяжутся. Благодаря этому легко догонять: прыгаем фистам на врага и сразу привязываем, затем подходим и убиваем.

Flame Guard
Ember Spirit окружает себя огненным щитом, который поглощает магический урон и полностью защищает героя. Когда способность активна, она наносит периодический урон по площади вокруг Ember Spirit. Если щит окажется сломан, урон наноситься не будет.


Радиус: 400
Урон в секунду: 30/40/50/60
Поглощение маг. урона: 50/200/350/500
Длительность: 8/12/16/20
Кулдаун: 35
Манакост: 80/90/100/110

Примечания:

  • Количество поглощенного магического урона считается до учета любых сопротивлений.
  • За все время действия способности может быть нанесено 240/480/800/1200 урона.
  • Сначала подсчитывается снижение магического урона, затем - другие снижения.
  • Наносит 6/8/10/12 единиц урона каждые 0.2 секунды.

Комментарии:
Этот скилл дает относительно спокойно стоять на миду, потому что всякие спамящие нюкеры наносят гораздо меньше урона, чем могли бы. Да и вообще он не плохо повышает выживаемость, которая этому герою необходима. Так же он вносит очень много урона, особенно если у противника нет достаточного количества маг урона, что бы этот щит сбить. И если первый уровень сбить легко даже нюком первого уровня, то на втором одним нюком уже сбить не удастся. Крайне трудно против щита стоять вражеским милишникам.

Fire Remnant
Ember Spirit получает один заряд Fire Remnant каждые 35 секунд; максимум зарядов может быть 3. При использовании заряда создается огненная копия героя, которая бежит к указанному месту со скоростью, в 2,5 раза большей скорости героя. Используя способность Activate Fire Remnant, Ember Spirit может быстро переместиться по всем копиям копиям, взрывая их и нанося урон по площади. Выбранная копия будет конечной целью полета.

Длительность применения: 0+0.53
Дальность применения: 1500
Зарядов: 3
Время перезарядки заряда: 35
Длительность копии: 45

Примечания:

  • Вначале дается 3 заряда (максимум).
  • Ваши копии бегут туда, куда вы указали, со скоростью в 2,5 раза больше вашей.

Activate Fire Remnant
Выбрать, к какому Fire Remnant переместиться.

Длительность применения: 0+1.07
Дальность применения: Глобальная
Радиус: 450
Урон: 100/150/200
Манакост: 150

Примечания:

  • Герой перемещается к ремнанту со скоростью 1300, или за 0.4 секунды, смотря какой вариант быстрее.
  • Применение способности всегда будет стоить 150 единиц маны, не важно на какое количество Ремнантов он летит 1,2,3 или 4.
  • Во время применения способности Ember Spirit может использовать атаковать, использовать способности и предметы.
  • Герой всегда перемещается к последней созданной огненной копии.
  • Уничтожает деревья в радиусе 200 в точке приземления.
Комментарии:
А благодаря этому скиллу мы становимся как раз таки практически неуязвимы, не считая инстовых дизейблеров с дагером или сала. Просто оставляем ремнант в кустах и храбро идем пушить, при малейших признаках опасности - ульт+тп и мы живем. Так же можно бросить ремнант возле команды при каких-нибудь позиционных стояниях и уйти фармить. Так же подходит для того, что бы догнать врага или нанести АоЕ урон.

5. Скиллбилд

Однозначного варианта нет, есть вариации:

Стандартный вариант:

Стандартный вариант для фармящего эмбера, инициировать крайне трудно в начале, стараемся фармить и не драться. Очень живучий билд и при попытке пвп нанесем много урона за счет чайнов и щита. Возможно иногда стоит прокачать фисты до 5-го, что бы была хоть какая-то возможность цеплять.

Через фисты:

Несколько своеобразный вариант, делающий вас более агрессивным в начале, но при этом как такового дпса меньше (из-за отсутствия щита), но зато цеплять гораздо легче через фисты+чайн. Стоит качаться так только если планируются ранние драки и у вас мало дизейблов и инициации. Так же стоит себя вести при таком билде еще аккуратней, так как герой становится тоньше.

Как по мне - оптимальный вариант для пабов, особенно низкого уровня:

По моему для пабов, где вы с начала игры понимаете, что фактически вы играете в соло, и на команду вообще нельзя положиться - самое то. Качаем в начале цепь до двух секунд, фисты для того, что бы зацепить, и максим щит для максимального дпса. Ульта берется один раз и используется исключительно для спасения себя родимого, остальное вкидываем в плюсы. В принципе от первого билда отличается в первую очередь ультой.

6. Итембилд

Стартовый закуп:
В зависимости от предполагаемого лайнапа:
Подходит для керри на триплу:

Плюсы:
Добираем пмс, и становимся на этой стадии игры очень толстыми, как для физ урона, так и для маг.

На мид:

Плюсы:
Меньше проблем с ренджевиками благодаря щиту, лучше кс благодаря топору

На мид 2:

Плюсы:
Фаст ботл

Что стоит приобрести в первую очередь:

Практичесеки необходимый предмет, особенно против ряда противников, таких как бэт, брист, морта, зевс, од. Много раз вам спасет жизнь и поможет убить, восполнив хп и мп. Полезно для всех героев, эмбер не исключение. Так же хорошо, потому что если у вас есть заряженный стик - то у вас всегда хватит мп на ремнант.

Я беру ботл вне зависимости от лайна, потому что с манной бывают проблемы, по крайней мере в начале. Ботл эти проблемы решает, а с появлением ремнантов заряжать его очень легко

Тоже не плохой артефакт, частично помогает решить проблему с мп, дает статов.

На фармящем эмбере сидит хорошо, но откладывает бф, хотя если игра планирует затянуться - всегда хорошо.

Мне очень нравится этот артефакт на эмбере, дает живучисти, которой нам так не хватает, дает больше мп, тоже крайне необходимой, и мс - легче с позиционкой.


Недорогой и очень полезный артефакт, учитывая что вешаем замедление на всех, кто попал под фисты.

Ботинки. Какие взять:
Абсолютно бесполезны.


Иногда можно увидеть этот артефакт, берется ради плотности.

Основной выбор для этого героя. Удобно догонять с чейнами, или просто бежать рядом с щитом. Так же дает больше урона, чем пт, а нам, учитывая фисты, доп урон важнее АСа

Так же хорош для эмбера, дает больше пространства для фарма и маневра, учитывая ремнанты - получается ну очень подвижен. Допустим на миду ожидается драка, бросили ремнант, полетели сплитить другой лайн, и если что - всегда готовы вернутся от ганга или в бой.

Орб-эффекты.
Не плохой орб, будет проходить довольно много молний, можно оставить как маэлшторм до глубокого лейта, потому что АС нам не особо важен.

Опять же, если враги тонкие, или у в команде есть понижение армора, или в команде много физушников - не плохой выбор. Вешается на всех под фистами

Хороший артефакт для того, что бы уплотнить такого тонкого героя, к тому же появляется АоЕ замедление.

Так как эмбер предпочтительнее бьет фистами, лайфстил не особо нужен. Наша цель - максимум урона с тычки.

Никак не улучшает фисты, к сожалению мы не джаггер, дополнительных тычек не дадим.

Полезные артефакты:

Очень важный предмет для эмбера, дает сплеш в фистах, и это очень много урона.

Нужен только против миссов.

Сомнительный артефакт, нужен только против избранных героев, как правило мили керри, которые могут на нас ворваться.

Учитывая то, что эмбер очень уязвим - важная вещь. Пока мы не задизейбленны, мы практически бессмертны.

Хороший артефакт для эмбера, но для его граммотного применения нужны прямые руки и понимание ситуации в замесе. Допустим после фистов по 15 целям можно мгновенно отблинковаться, что бы на месте возвращения вас не поджидали противники.

Где-то в глубине Скулящих гор потерялась старая крепость под названием Крепость Непослушного Пламени. Уже многие века по ней гуляет лишь ветер и листва. Пыль осела на каждом сантиметре этой крепости, а ведь давным-давно все было иначе. В этой крепости жил и обучал своих учеников-приспешников великий воин и поэт Ксин. О его подвигах слагали легенды, на полях боя он был яростным противником, который мог в одиночку выстоять против толпы врагов и даже победить их, используя древнюю технику оков хранителя пламени.

Во времена, когда он не участвовал в сражениях, Ксин сочинял стихи. Его произведения были такими же великими, как и его подвиги. Шли года, Ксин все сражался и писал стихи, но что-то не давало покоя его душе. Он знал, что когда-то его не станет, и он не хотел, чтобы его огромные знания и секретные техники ушли с ним в могилу. Поэтому Ксин стал обучать тех, кому нужна была его помощь.

Поселившись в крепости в глубинах Скулящих гор, он стал набирать юных учеников и обучать их технике пламени. Он тренировал их тело, волю и разум. Суть его техник заключалась в том, чтобы дать огню стать частью тебя. Сам Ксин достиг такого уровня мастерства, что мечи в его руках буквально пылали и превращались в чистый огонь, который не только разрезал врагов, но и обращал их в пепел.

Долгие годы он продолжал тренировать своих учеников. С каждым поколением у него все лучше и лучше получалось. Ученики становились все сильнее, но он не учел одного, помимо воли и разума, он не обучал их дисциплине. Вскоре его ученики перестали слушать его и поняли, что могут соперничать с ним. Ворвавшись в храм, когда учитель медитировал, они напали на него. Битва была долгая и жестокая, но, в конечном счете, Ксин потерпел поражение и погиб. Его тело бросили в огонь, чтобы оставить только пепел, но огонь не принимал его. Понадобилось несколько дней, чтобы он, в конечном итоге, стал пеплом. После чего повстанцы разбрелись кто куда по миру, став отличными воинами и полководцами, а его верные приспешники просто пропали.

Спустя много веков учение Ксина передается из поколения в поколение, от деда к отцу, а от отца к сыну. Все бы и так продолжалось, но это учение как-то коснулось и Великого Духа Огня, который ворвался в крепость, поджигая все позади, и воспламенил останки великого воина, поэта и учителя Ксина. Останки начали раскаляться, собираться воедино и в том месте, где веками лежала горстка пепла, теперь стоит суровый воин, охваченный пламенем, одетый в раскаленную докрасна броню и желающий не только воевать, но и обучать тех, кто ищет себе наставника. Дух огня даровал частичку себя и подарил ему новые способности, и теперь он живет в теле Ксина. Дух Ксина, охваченный пламенем, все сильнее воспламенятся каждый раз, когда он готов столкнуться с врагом. А чтобы столкнуться с сильнейшими из них, он отправился на великое поле сражения древних.