야외 게임 흑백 목표. 유치원생과 초등학생을 위한 야외 게임입니다. 야외 게임 중간 그룹의 카드 인덱스

야외 게임: "흑백 폰"

표적:

색상별로 동일한 모양을 구별하는 방법을 알아보세요.

규칙:

아이들은 흑백 그림이 그려진 모자를 쓴다. 검은색 폰은 첫 번째 의자에 놓고, 흰색 폰은 두 번째 의자에 놓습니다. 아이들은 신호를 받으면 이리저리 뛰어다니며 의자 근처에 모입니다.

야외 게임: "전당포를 위한 집을 찾아보세요"

표적:

체스판에서 폰의 위치를 ​​수정하세요.

규칙:

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 신호에 따라 그들은 각자 자신의 보드에 폰을 구성합니다.

야외 게임: "폰을 조심하세요"

표적:

손재주와 주의력을 기르십시오. 밀지 않고 달리는 법을 배우십시오.

규칙:

왕들의 모자(흰색과 검정색)를 쓴 아이들이 체스장을 따라 걷고 있습니다. 폰이 달려와 광장에 설 시간이 없었던 사람들을 붙잡습니다.

야외 게임: "폰, 집으로"

표적:

당신의 장소를 찾는 방법을 배우십시오.

규칙:

아이들은 흑백 폰 조각이 달린 모자를 착용합니다. 바닥에 체스판이 놓여 있고, 아이들은 달리고 신호에 따라 체스 말의 자리를 차지합니다.

야외 게임: "왕님, 자리를 찾으세요"

표적:

체스판에서 백왕과 흑왕의 위치를 ​​수정하세요.

규칙:

테이블 위에는 체스판이 있고 근처에는 백왕과 흑왕이 있습니다. 아이들은 일정한 거리를 이동하고 신호에 따라 보드로 달려가 킹스를 제자리에 놓아야 합니다.

야외 게임: "당신의 자리를 찾아보세요"

표적:

루크, 폰, 킹의 위치를 ​​수정하세요.

규칙:

아이들은 흰색과 검은색 인물의 모자를 씁니다. 두 명의 발표자가 선정되었습니다. 바닥에 체스판을 놓으십시오. 교사의 신호에 발표자들은 자신의 인물을 제자리에 놓았습니다. 한 지도자는 백인을 책임지고, 다른 지도자는 흑인을 책임집니다.

야외 게임: “누가 수치를 더 빠르게 만들 수 있나요?”

표적:

체스판에 있는 조각의 위치를 ​​고정하세요.

안녕하세요! 오늘은 오랫동안 기다려온 게임 '판타(Fanta)'를 소개합니다. 이것이 "소련 민족의 어린이 야외 게임"이라는 책에 나오는 내용입니다.

우리는 그것을 '흑백'이라고 부릅니다. 주된 규칙은 "흑백을 취하지 말고 예 또는 아니오라고 말하지 마십시오!"이기 때문입니다.

내 생각에 "Fanta"라는 이름은 완전히 적절하지 않습니다. 왜냐하면 모두가 이 이름으로 "Fanta"라는 또 다른 게임을 알고 있기 때문입니다. 이 게임의 본질은 몰수 게임에 있습니다. 그러나 이것은 우리 게임에도 있습니다. 맨 마지막에만.

사실, 이 게임에는 많은 옵션이 있습니다.

그리고 우리는 더 많은 것을 생각해 냈습니다.

놀랍게도 이 게임은 아직 3살도 안 된 우리 마샤가 가장 좋아하는 게임이 되었습니다. 솔직히 말해서 우리는 그녀가 대처하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그것은 밝혀졌습니다 – 그런 것은 아닙니다! 이제 Masha는 이 게임에서 이기기가 매우 어렵습니다.

오늘 우리는 책의 규칙에 따라 이 게임을 설명하고 보여 드리겠습니다.

그리고 곧 우리는 Masha와 내가 오랜 흑백 게임 끝에 생각해낸 새로운 단어 게임을 추가할 것입니다.

"Fanta" 또는 "Black and White" 게임 덕분에 Masha와 저는 이제 야채밭 게임, 동물 게임 등을 하고 있습니다... 하지만 이에 대해서는 다음 호에서 이야기하겠습니다.

그리고 오늘 우리는...

게임 "판타" 또는

“흑백으로 받아들이지 말고 거절하지 마세요”

설명

나이

결과적으로 이 게임 버전의 연령은 다를 수 있습니다. 이 게임은 어른들도 플레이하기에 매우 흥미롭습니다. 사랑하는 어른들, 한번 시도해 보세요!

그리고 Mashenka의 판단에 따르면 아이들에게도 적합합니다!

따라서 나이 – 2.5+

어디서 놀 수 있나요?

이 게임에는 특별한 전제나 조건이 필요하지 않습니다. 거리에서, 집에서, 교통 체증 속에서, 기차에서, 비행기에서 플레이할 수 있습니다.

그래서 마샤는 하루종일 게임을 하려고 합니다 ^) . 자전거 안장 뒤에 앉아 있을 때에도 다음과 같은 소리가 끊임없이 들립니다.

- 어머니! 흑백으로 놀자!

플레이어 수

두 사람에게서. 무슨 이유에서인지 규칙에는 "10명 이상 플레이할 수 없다"고 나와 있습니다.

필요한 것

독창성과 세심함

원천

Fanta 게임은 Kenneman에 의해 러시아 민속 게임으로 설명됩니다.

이제 - 규칙대로!

몰수 게임 - 게임의 규칙

물론 우리는 바로 플레이합니다. 우리에게 이 게임은 오랫동안 친숙하고 일상적인 게임이었습니다. 어딘가 급할 때, 무언가를 만들 때, 운동할 때에도 할 수 있는 게임!

공식 버전에 따르면 "Forfeits"게임은 다음과 같이 진행됩니다.

발표자가 선택되었습니다. 그리고 모든 플레이어에게 몰수패가 주어집니다.

글쎄, 평소와 같이 각 플레이어는 자신만의 몰수 유형을 갖는 것이 좋습니다. 나중에 어느 것이 어느 것인지 알아낼 수 있습니다. 예를 들어, 하나에는 풀잎이 있고, 다른 하나에는 나뭇잎이 있고, 다른 하나에는 막대기가 있습니다. 또는 - 다양한 색상의 종이 조각.

게임이 시작될 때 리더는 모든 플레이어에게 다음을 상기시킵니다.

그들은 당신에게 백 루블을 보냈습니다.

당신이 원하는 것을 구입,

검은색, 흰색을 선택하지 마세요.

“예”, “아니오”라고 말하지 마십시오.

그 후 발표자는 플레이어에게 질문을 합니다. 규칙은 순서를 지정하지 않습니다. 하지만 내 생각에는 모두에게 하나씩 물어보는 것이 더 낫다고 생각한다. 발표자의 "부정직"에 대한 불만이 없도록.

발표자는 질문을합니다.

발표자의 임무는 플레이어가 "예", "아니오", "검은색" 또는 "흰색"이라고 대답할 질문을 하는 것입니다.

플레이어의 임무는 절대로 "예", "아니요", "검은색", "흰색"이라고 말하지 않는 것입니다!

이런 일이 발생하면 실수를 저지른 플레이어가 호스트에게 몰수패를 주고 게임은 계속됩니다.

물론 게임이 끝나면 몰수패가 처리됩니다.

발표자는 정직한 노동을 통해 얻은 모든 몰수품을 가져오고, 실수를 저지른 모든 몰수 소유자에게 하나씩 작업을 분배합니다. 춤추기, 노래하기, 운율 낭송하기, 모두에게 칭찬하기 등.

그건 그렇고, 우리는 이미 몰수 추첨으로 끝나는 두 개의 게임을 가지고 있으므로 곧 재미있는 시 작업이 포함된 기사를 기대합니다.

"예", "아니요", "검은색", "흰색" 게임 -

질문하는 방법?


언뜻보기에 "그런 대답이 필요하지 않다면 어떤 어리석은 사람이 "예", "아니요", "흑인", "백인"이라고 대답하겠습니까?!

사실, 그는 대답할 것입니다! 가장 중요한 것은 이 사람을 완전히 혼란스럽게 만드는 것입니다!

물론 이렇게 하려면 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다.

– 눈은 무슨 색인가요?

– 굴뚝 청소부는 무슨 색인가요?

-석탄은 어떻습니까?

- 아이스크림 좋아해?

그리고 자신이 가장 좋아하는 "아이스크림"이라는 단어를 들으면 어떤 멍청이가 즉시 녹을 수도 있습니다.

글쎄, 플레이어 중에 Razin이 없다면 약간의 속임수를 써야 할 것입니다.

옵션 1

우리는 연속해서 몇 가지 질문을 하고, 이는 궁극적으로 플레이어의 "자동 기계"를 "켜게" 됩니다.

저것들. 우리는 플레이어가 답에 대해 생각하는 것을 멈추고 구름 위로 솟아오르기 시작하도록 보장합니다.

- 아이스크림 좋아해?

- 케이크는요?

- 싫어요!

– 어머니가 아이스크림 사주시나요?

- 그 사람이 사고 있어요!

- 듀스를 가져오면 어떨까요? 구매?

- 그 사람은 사지 않아요.

– 어떤 종류의 아이스크림을 좋아하시나요?

- 과일 아이스!

- 이거 색깔이 다양해요?

이것은 가장 자주 원하는 답변으로 이어지는 질문입니다. 플레이어가 그것에 집중할 시간이 없기 때문입니다.

그건 그렇고, 첫 번째 비디오에서 Masha가 첫 번째 "예"를 놓친 것은 바로 이 방법이었습니다. 그리고 우리는 눈치채지도 못했습니다!

만약 10명의 플레이어가 있다면 어떨까요?

해보자!

- 안야! 아이스크림 좋아해?

- 사샤, 뭘 좋아해요?

- 아이스크림 있어요?

- 스베타! 그리고 당신은 아이스크림인가요?

- 그리고 당신 Vasya는 아이스크림 대신에 소금에 절인 버섯을 먹는다고 하더군요?

- 아니요! – Vasya는 분개하여 소리칩니다 ...

옵션 2

우리는 플레이어가 진지하게 생각하는 질문을 하므로 플레이어는 다음 질문을 "자동으로" 다시 인식합니다.

- 레나! 진짜 공주가 되고 싶나요?

-물론이죠!!!

– 그녀는 어떤 공주인가요?

- 음... 아름다워요... 긴 드레스를 입고... 핑크색이에요! 왕관과 귀걸이로..

- 머리가 라푼젤처럼 긴가요?

자, 이제 우리가 소녀들과 어떻게 흑백 게임을 했는지에 대한 작은 비디오를 보겠습니다.

게임 "Fanta"- 비디오

이것은 설명과 몰수가 포함된 게임의 공식 버전입니다.

그런데 여기서 무작위로 "예"가 어떻게 얻어지는지 관찰할 수 있습니다. 우리는 영상을 보고 나서야 깨달았습니다. 당신은 그것을 찾을 수 있습니까?

게임 "흑백" 비디오. 마샤는 슈퍼 플레이어입니다!

그리고 여기에는 이미 꽤 훈련된 마샤가 있는데, 마샤는 그녀를 이기기 위한 나의 모든 시도에 굴복하고 싶어하지 않습니다.

그러나 결국 그녀는 “아니요”라고 말한다. "아니오"가 금지된 단어로 간주되는지, 아니면 "아니오"와 "아니요"가 다른 단어인지 게임 시작 시 동의하는 것이 좋습니다.

또 어떻게 놀 수 있니?

다양성을 위해 금지된 단어를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 흑백을 다른 색상으로 바꿉니다. 이것은 더욱 진지한 훈련이 될 것이며 주의력과 독창성을 강화할 것입니다.

또 무슨 말을 해야 할까요... "환타", 즉 "흑백, "예"라고 받아들이지 말고 "아니요"라고 말하지 마세요"라는 게임이 우리에 의해 테스트되었습니다. 흥미롭고 흥미롭고 사고의 유연성과 주의력을 키우며 야외에서 걷는 사람, 생일을 축하하는 사람, 길에서 괴로워하는 여행자 모두에게 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

또한, "흑백" 게임을 배경으로 개발된 마샤와 나의 새로운 "말하기" 게임 세트가 포함된 비디오도 곧 게시할 예정입니다. 이 게임은 간단하지만 매우 유용하며 어린이가 다양한 개념을 기억하도록 도와줍니다.

P/i "쥐덫"

게임의 목적 : 운동 조정 및 손재주를 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

m/n “공을 갖고 있는 사람이 누구야?”

게임의 목적:마음 챙김을 개발하십시오; 규칙에 따라 게임 작업을 수행하는 기능을 통합합니다.

게임 진행:

플레이어가 원을 형성하고 드라이버가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 손을 등 뒤로 잡고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -말을 듣는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어야합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 플레이어가 드라이브를 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p/i “Lovishka”(리본 포함)

표적: 어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

게임 진행:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋-잡기"신호에 아이들은 도망 가고 캐치는 누군가에게서 리본을 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. "하나, 둘, 셋-빨리 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 잡아야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

p/i "그림"

표적:창의적인 능력을 키우세요.

게임 진행:선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다.

m/n “찾아서 침묵하세요”

표적:아이들의 주의력을 키우십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨기고 아이들에게 그것을 찾도록 권유합니다. 물건을 본 사람이 선생님에게 다가가서 조용히 보고한다. 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

p/i “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적: .

게임 진행:아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 주자들을 따라잡아 잡는다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p/i "낚싯대"

표적:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위에서 가방이 달린 밧줄을 원 모양으로 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 됩니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p/n "빨리 받아요"

표적:신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 아이들보다 한두 개 작은 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 신호: "빨리 가져가세요!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다.

p/i "빈 공간"

표적:공간과 속도를 탐색하는 능력 개발

달리다.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

“노크하겠습니다”라는 말이 나온 후 운전자는 멈춰서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 “노크-노크-노크”라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 “왜 오셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주를 위해 달리고 있습니다"라고 대답하고 둘 다 플레이어 주위를 서로 다른 방향으로 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

m/n "수업"

표적:아이들에게 멀리뛰기를 가르치세요.

게임 진행:클래식(5~6)이 아스팔트에 그려져 있습니다.
아이는 평평한 조약돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 점프하고 조약돌을 집어 들고 뒤로 점프합니다. 그는 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 자신이 먼저 첫 번째 클래스로 뛰어든 다음 거기에서 두 번째 클래스로 뛰어듭니다. 그는 또한 조약돌을 집어 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어갈 때까지 3학년에 던집니다. 그 후 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 다시 첫 번째 아이의 차례가 되자, 그는 조약돌을 가져다가 이전에 들어보지 못한 교실에 던집니다. 모든 아이들이 차례로 이렇게 놀아요. 모든 수업을 먼저 마친 그룹의 어린이가 승리합니다.

p/i "잡히지 마세요"

표적:움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임 진행:플레이어는 원 모양으로 바닥에 놓인 코드 주위에 앉습니다. 원의 중앙에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어들었다가 덫이 다가오자 원 밖으로 물러납니다. "변색"된 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되며 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p/i "새들의 이동"

표적:체조 사다리 오르기를 강화하십시오.

게임 진행:홀 한쪽 끝에는 "새"라는 아이들이 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "날아갈" 수 있는 보조기구(체조 벤치, 큐브 등), 즉 "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 홀 전체에 흩어집니다. 신호: "폭풍!" - 더 높은 곳으로 달려가 그곳에 숨으세요. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다(“새들은 계속해서 날아갑니다”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려올 때 어린이를 확보해야 합니다.

m/n "바닥에 있지 마세요"

표적:구두 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (지역) 전체에서 아이들과 함께 달리는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 어떤 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등) 위로 올라가려고 합니다. 트랩은 주자가 단상에 서기 전에 주자를 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 물러서세요. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수를 계산하고 다른 드라이버를 선택합니다. 게임이 재개됩니다.

p/i “드라이버를 위한 공”

표적:손재주와 반응 속도, 팀 플레이 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원 안에 줄을 서고, 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 드라이버가 있습니다. 드라이버는 자신의 서클에 있는 선수들에게 공을 하나씩 던지고 다시 받습니다. 공이 모든 선수를 통과하면 드라이버는 공을 머리 위로 들어올리고 "Ready!"라고 말합니다. 어느 팀이 더 빠르나요?

p/i "거위-백조"

표적:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 운동회피와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼) 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴(대략 홀 중앙)이 있고 나머지 공간은 초원입니다. 아이들은 늑대와 목자 역할을 선택하고 나머지는 거위 역할을 맡습니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야!

기스: (멈추고 일제히 대답한다). 하, 하, 하!

목자: 먹을래?

구스: 응, 응, 응!

목자: 그럼 날아가세요!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

우리가 집에 가지 못하게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요.

날개만 조심하세요!

날개를 펼친 거위는 (팔을 옆으로 벌린 채) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 두 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 목자 등 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n “파리 – 날지 않는다”

표적:주의를 분산시키고 집중력을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아간다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

p/i "자테이니키"

표적:어린이의 신체 활동을 개발하십시오.

게임 진행:아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라! 함께 함께

이렇게 하자..........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 몇 가지 동작을 보여주고 모든 플레이어는 이를 반복해야 합니다.

p/i "훈련중인 소방관들"

표적:칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오를 수 있는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향해 네 개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에는 종들이 같은 높이(레일)에 걸려 있습니다.

선생님의 신호에: “3월!” -기둥에서 가장 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 내려가서 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아이에게 표시를 합니다. 그런 다음 신호가 다시 주어지고 다음 어린이 그룹이 실행됩니다.

표적:감각 시스템의 주의력과 활동을 개발합니다.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 운전자가 원의 중앙에 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하고, 운전자는 만져서 그 친구를 알아보아야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5~6회 계속됩니다.

p/i "서리 빨간 코"

표적:속도와 민첩성 개발

이동하다: 사이트 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. 드라이버인 빨간 코 프로스트(Frost the Red Nose)는 선수들을 바라보며 코트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

플레이어들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

'서리'라는 말이 나온 뒤 아이들은 운동장을 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 운전사는 아이들을 따라잡아 손으로 만져 '얼리게' 하려고 합니다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사와 Frost는 "얼어붙은" 아이들의 수를 세고 있습니다. 각 대시 후에는 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 어느 Frost가 더 많은 플레이어를 얼렸는지 비교합니다.

p/i "사냥꾼과 토끼"

표적 :손재주를 기르세요

진전:플레이어 중에서 사냥꾼이 선택되고 나머지는 토끼입니다. 홀(플랫폼) 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아다니며 집으로 돌아옵니다. 토끼는 덤불 뒤에서 튀어 나와 다른 방향으로 점프합니다 (2 개의 다리, 오른쪽 또는 왼쪽-원하는대로). 신호: "헌터!" -토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. (그의 손에는 공이 2-2개 있습니다.) 그가 친 산토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 가져갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼은 바뀌지만 잡힌 토끼 중에서 선택되지는 않습니다.

p/n "용감한 작은 참새들"

표적 :속도와 민첩성 개발

진전:아이들은 각 플레이어 앞에 눈덩이 두 개를 놓고 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 중앙에 있는 리더는 고양이입니다. 아이들은 참새 흉내를 내다가 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 뚫고 원 안으로 뛰어들었다가 고양이가 다가오자 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 페널티 포인트를 받았지만 게임에서 제외되지는 않았습니다. 얼마 후 교사는 게임을 중단하고 "짠"것의 수를 세습니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

p/i "교활한 여우"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에는 여우의 집이 표시되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 눈을 감고 교사는 원 바깥에서 아이들 주위를 돌아 다니며 리더가되는 플레이어 중 한 명인 교활한 여우를 만집니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 일제히 3번(짧은 간격으로)(먼저 조용히, 다음에는 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"라고 묻습니다. 세 번째 질문이 끝나면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지면 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만져서). 여우가 2~3명의 아이들을 붙잡아 집으로 데려간 후, 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 재개됩니다.

m/n "볼 스쿨"

표적 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

표적:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 아이들은 혼자, 둘이서, 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 순서대로 이동 작업을 수행합니다. 하나를 성공적으로 처리한 후 그는 다음 단계로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 저를 지나쳐요엑스 다른 사람에게. 게임을 계속할 때 실수했던 동작부터 시작한다.

p/i "곰과 벌"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:홀 한쪽에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 교사의 조건부 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가고(언덕에서 내려옴(체조 벤치, 벽 등일 수 있음)) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 벌은 날아가고, 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가서(언덕까지 날아가서) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰!"이라는 신호를 보내자마자 벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없는 벌은 (손으로 만져서) 찔립니다. Stung Bears는 한 게임을 놓칩니다. 게임이 다시 시작되고, 게임이 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p/i "올빼미"

표적:창의적인 상상력을 형성하다

진전:홀 한쪽에는 부엉이 둥지가 있습니다. 올빼미인 운전자가 둥지에 배치됩니다. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레인 척하며 홀 전체에 흩어집니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말씀하셨습니다. -그리고 모든 플레이어는 밤에 자신이 있던 위치에 멈춰 있습니다. 부엉이는 둥지 밖으로 날아가서 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 살펴봅니다. 움직이는 사람은 올빼미에 의해 둥지로 옮겨집니다. 선생님이 "오늘!"이라고 말씀하셨습니다. -나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날고 소용돌이 치기 시작합니다. 올빼미가 사냥을 위해 두 번 비행한 후 잡힌 올빼미의 수를 계산하고 새로운 리더를 선택합니다.

p/i "페어 런닝"

표적:쌍으로 달리는 법을 배우세요

진전:"주제를 바꾸다." 어린이(두 명의 어린이, 각각 손에 큐브를 가지고 있음)는 교사의 신호에 따라 후프(35m)로 달려가 큐브를 공으로 교환하고 팀으로 돌아갑니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 교환합니다. 아이들을 위한 과제: 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸세요.

m/n “누가 깃발에 더 빨리 도착하는가”

표적:크롤링 능력 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

진전:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 놀이터 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편, 18-20 계단 거리에 각 사람 맞은 편에 깃발이 놓인 의자가 놓여 있습니다. 의자도 같은 줄에 있어요. 선생님의 신호에 아이들은 깃발이 있는 곳으로 달려가서 깃발을 들고 들어올린 다음 다시 제자리에 놓습니다. 교사는 어느 어린이가 먼저 깃발을 들었는지 기록합니다. 그런 다음 달리는 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4-5명이 줄을 가로질러 자리를 잡습니다. 모든 어린이가 깃발을 향해 한 번 달려가면 게임이 종료됩니다.

p/n “불타라, 선명하게 타라!”

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 손을 잡고 2인 열로 서며, 리더는 열 앞에 섭니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려요!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어는 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 실행됩니다. 운전자는 파트너와 손을 잡을 시간이 생기기 전에 선수 중 한 명을 얼룩지게 하려고 합니다. 운전자가 플레이어를 더럽힌 경우, 그는 기둥 앞쪽에서 그와 짝을 이룹니다.

m/i “후프를 쳐봐”

표적:운동 활동의 눈과 정확성을 개발하십시오.

진전:3개 팀이 참여하고 어린이들은 벽을 향한 투척 라인 뒤에 기둥을 형성합니다(투척 라인에서 3-4m). 각 팀 반대편 바닥에 후프가 있습니다(던지는 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던져 공이 튕겨져 후프에 닿은 다음 손에 들어갑니다. 공을 잡은 아이들은 공을 다음 공으로 전달하고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 각각의 정확한 던지기에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

p/i "집 없는 토끼"

표적:오디오 신호에 대한 반응 속도 향상

진전:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 (집에서) 스스로 원을 그리고 모두가 그 안에 서 있습니다.

"집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어떤 원으로든 달려가서 "사냥꾼"으로부터 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 모여있는 "토끼"는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡으면 (죽이는) 그 자신은 "토끼"가되고, 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

p/i "회전목마"

표적:어린이의 리드미컬한 움직임을 개발하고

단어로 조화시키는 능력

진전:아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그리고 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 정리하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 - 둘, 하나 - 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

"회전목마"의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 멈춰요.

m/p "핀을 쓰러뜨려라"

표적:정확성 훈련, 팔 근육 강화

진전:6~8명의 출발선 뒤에 선수들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꾸고 핀을 쓰러 뜨리려고합니다 (출발 선에서 4-5m 거리). 목표를 달성한 플레이어가 주목됩니다.

p/i "험먹에서 험먹으로"

표적:두 다리로 점프할 수 있는 능력을 개발하세요.

앞으로 나아가 다

진전:교사는 체커보드 패턴으로 평평한 고리를 배치합니다(2줄에 6개 조각). 선수들은 두 개의 열로 줄을 서서 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프로 점프합니다. 부상을 방지하기 위해 점프할 때 아이들 사이의 거리는 2-3 농구입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p/i "카운터 대시"

표적:아이들의 경주 능력 강화

진전:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 최소 한 걸음 떨어진 곳에 줄을 서서 코트 반대편에 서 있습니다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호인 '파란색'에 파란색 리본을 단 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달려오는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 감동받은 사람은 코트 반대편으로 달려가 라인 뒤에 멈춰서 뒤돌아 손을 든다. 등.

p/n "세르소"

표적:주의력, 눈, 조정력 개발

움직임, 정확성

진전:두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 한 명이 다른 사람을 향해 반지를 던지면 그는 반지를 막대기에 잡습니다.

참가자 수가 많으면 쌍으로 나뉘어 진 아이들이 3-4m 거리에 서로 반대편에 서 있으며, 그 중 한 명은 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 한 명은 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. (처음에는 2개, 이후에는 3-4개) . 후자는 막대기 끝에 고리를 달고 파트너를 향해 한 번에 하나씩 던지고, 파트너는 막대기에 고리를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 잡힌 고리가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 수의 고리를 잡는 사람이 승리합니다.

p/i "K&"

연예인 (짝수 원 안)

게임의 진행.아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수 중 한 명의 연예인으로 임명됩니다. 그는 원의 중앙에 있습니다. 아이들은 다음 텍스트 아래 오른쪽이나 왼쪽에 있는 교사의 지시를 따릅니다.

짝수 원에서는,

차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

가만히 서있다

함께 함께

하자... 이렇게!

텍스트가 끝나면 아이들은 서로 팔을 벌리고 서 있습니다. 연예인이 약간의 움직임을 보여주면 원 안에 서 있는 모든 사람들이 이를 반복합니다. 그러면 선생님이 연예인을 대신하거나, 연예인이 자신 대신 누군가를 선택해 게임이 계속된다.

각 연예인은 스스로 동작을 생각해 내야 하며 이미 자신에게 보여진 동작을 반복해서는 안 됩니다.

캡과 스틱

재료.지팡이; 술이 달린 모자.

게임의 진행.플레이어는 원을 형성합니다. 운전자가 선택되면 그는 지팡이를 받고 원 중앙에 섭니다. 선생님은 머리에 모자를 씌워 주셨습니다.

모자는 아이의 코까지 내려져 눈을 만지지 않고 덮습니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 달리며 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯-막대기가 두드릴 것입니다."라고 말합니다. 이때 운전자는 쪼그리고 앉아 막대기로 바닥을 두드린다.

마지막 말과 함께 아이들은 멈추고 운전자는 아이들을 향해 막대기를 뻗습니다. 막대기가 가리키는 사람이 막대기 끝을 잡고 운전자의 이름을 부르면 운전자는 그를 불렀던 사람이 누구인지 추측합니다. 그런 다음 게임은 새로운 드라이버로 계속됩니다.

피규어를 만들어 보세요

게임의 진행.플레이어 중에서 리더가 선택되어 옆에 서 있습니다. 나머지 아이들은 운동장 여기저기를 뛰어다니고 뛰어다니고 있어요. 선생님의 신호에 모두가 어떤 자세로 멈춰 움직이지 않습니다.

발표자는 모든 수치를 살펴보고 가장 좋아하는 수치를 선택합니다. 이 아이가 운전 평가자가 되고, 이전 운전자가 나머지 아이들과 합류하여 게임이 반복됩니다.

공을 갖고 있는 사람은 누구인가?

재료. 공의 직경은 15cm 이하입니다.

게임의 진행.플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 서로를 향해 단단히 움직이며 모든 사람의 손은 등 뒤에 있습니다.

선생님이 누군가에게 공을 주면 그 뒤에 있는 아이들이 원을 그리며 공을 돌려줍니다. 운전자는 그것을 가지고 있는 사람이 누구인지 추측하려고 합니다. 그는 “손”이라고 말하며, 그가 말하는 사람은 두 손을 앞으로 내밀고 손바닥을 위로 올려야 합니다. 드라이버의 추측이 맞다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 드라이버가됩니다.

상어

재료.약 40cm의 작은 높이로 보드나 눈으로 만들 수 있습니다.

게임의 진행.어린이는 상어(2~3명 참가자)와 선원이라는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 큰 배(승강)에는 선장이 있습니다. 그는 바다에서 수영하는 선원들을 지켜봅니다(아이들은 플랫폼에서 뛰어내려 수영하는 모습을 흉내냅니다). “상어들!” 선장이 소리친다. 선원들은 재빨리 배에 오르고 상어들은 그들을 쫓아 달려갑니다. 아무도 잡히지 않거나 반대로 먹이를 가지고 바다로 헤엄 쳐 나가고 선원들은 다시 바다로 뛰어 들어 헤엄칩니다. 그래서 게임은 여러 번 반복됩니다.

게임의 규칙."상어!"라는 단어 뒤에만 잡으세요. 상어는 배에 들어갈 수 없습니다. 잡힌 사람들은 제쳐두고 한 게임을 놓칩니다.

게임 지침.이 게임은 규칙이 매우 간단하며 다양한 연령층의 어린이들과 함께 플레이할 수 있습니다.

바다의 경우 다음과 같은 추가 사항을 소개할 수 있습니다. 바다에서 폭풍이 일어나고, 상어가 바닥에 숨어 있으며, 선원들은 배에 앉아 선장이나 선원 중 한 사람의 이야기를 듣습니다.

개구리

재료.게임 중에 아이들은 A. Barto의 시를 읽습니다.

게임의 진행.큰 직사각형이 땅에 그려져 있습니다. 이것은 늪입니다. 은행은 양쪽에 험먹이 그려져 있습니다 (늪으로 점프하기가 어렵지 않은 거리에서).

학은 둥지에 앉고, "개구리"(나머지 아이들)는 험먹 위에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고 물집처럼 부풀어 오르고,

그녀는 물에서 짖기 시작했습니다.

“콰, 케, 케, 콰, 케, 케,

강에 비가 올 거예요."

개구리가 마지막 말을 마치자마자 학은 둥지 밖으로 날아가서 개구리를 붙잡습니다. 개구리는 주어지지 않고 물에 뛰어 들어 크레인이 잡을 수 없습니다.

잡힌 개구리는 학이 날아가고 모든 개구리가 다시 나올 때까지 험목에 남아 있습니다.

학이 여러 마리의 개구리를 잡은 후, 한 번도 잡히지 않은 아이들 중에서 새로운 학을 선택합니다.

아이들은 험목에 쪼그리고 앉아 물속에서 수영을 할 수 있습니다. 점프해야만 험목으로 돌아갈 수 있습니다.

게임의 규칙.아이들이 시를 다 낭독한 후에만 움직일 수 있습니다. 개구리 잡기는 늪 밖에서만 허용됩니다.

게임 지침.험목에서 늪까지의 거리는 약 45-55cm이며, 이 거리를 한 번에 점프해야 함을 아이들에게 보여주어야 합니다. 두루미 둥지는 근처에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 개구리를 잡을 수 없습니다.

시를 말할 때 아이들은 점프한 후 휴식을 취하기 때문에 첫 번째 규칙을 준수해야 합니다. 또한 두루미가 날아갈 때까지 개구리는 물에서 험목 위로 뛰어오르지 않는다는 점을 어린이들에게 설명해야 합니다.

재료.보드, 스틱

게임의 진행.아이들은 신랑(어린이의 1/3)과 말(나머지 어린이)이라는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 장소가 설명되어 있습니다-마구간. 마구간에는 말이 있습니다. 신랑들은 근처 벤치에 앉아 있다. 교사는 보드에 접근하여 막대기로 15-18 번의 타격을가합니다. 이 시간 동안 신랑들은 재빨리 한 쌍의 말을 꺼내서 마구를 채우고 세 마리씩 차례로 줄을 섭니다. 교사는 말이 잘 활용되고 있는지 확인합니다. “하지만 가자!” - 그가 명령해요. 이 지역은 3개의 달리기로 가득 차 있습니다. 각 신랑은 트로트 또는 산책으로 말을 운전합니다. “말들이 겁을 먹었습니다!” - 선생님이 말씀하세요. 말들이 주변에 흩어져 있습니다. 신랑들은 마구간에 모든 말을 재빨리 가두려고 노력하면서 그들을 따라잡고 있습니다. 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다.

게임의 규칙. 보드에 타격이 가해지는 동안 말을 활용해야 합니다. 신호를 준수해야 합니다. "말들이 겁을 먹었습니다!"라는 말 뒤에 어떤 말이라도 잡을 수 있습니다. 마구간으로 끌려간 말은 도망가서는 안 된다.

사냥꾼, 토끼 및 개

게임의 진행.놀이 공간은 산토끼(어린이)가 사는 숲 개간을 묘사합니다. 토끼 밍크 (여러 개가 있음)는 서로 어느 정도 떨어진 공터 주변에 있습니다. "토끼"는 4-6 마리의 굴에 산다.

"사냥꾼"은 개들(여러 명의 아이들)과 함께 산책하며 어딘가에서 달리고 있는 "토끼"를 찾습니다. 그리고 토끼는 조용하고 조용히 앉아 구멍에 숨어 있습니다. 개를 데리고 있는 사냥꾼이 집으로 들어갑니다.

산토끼는 공터로 뛰어내려 뛰어오르고 심지어 사냥꾼의 집 가까이까지 질주할 수도 있습니다.

갑자기 개들이 짖기 시작하고 뛰쳐나갔습니다. 그들은 이전에 집에 보관했던 사냥꾼에 의해 풀려났습니다. 토끼는 재빨리 굴로 도망갑니다. 잡힌 산토끼는 사냥꾼에게 주어집니다.

게임은 4~5마리의 새가 잡힐 때까지 계속됩니다.

게임 지침.개는 가장 용감하고 최고의 점프력을 지닌 토끼 중에서만 선택됩니다.

거위

게임의 진행.한 플레이어는 늑대를, 다른 플레이어는 여주인, 나머지는 모두 거위를 묘사합니다. 거위를 위해 집이 할당되고 늑대를 위해 측면에 원이 그려집니다. 이것은 늑대가 거위를 기다리는 산입니다. 주부는 거위를 몰고 풀을 뜯고 집으로 돌아와서 이렇게 말합니다. “거위야, 거위야, 집에 가거라!” - "무엇 때문에?" - 거위가 묻습니다. "회색늑대가 산 밑에 있어요!" - "그 사람 거기서 뭐하는 거야?" - "기러기가 갉아먹고 있어요" - "어떤 거요?" - "회색과 흰색 - 모두 집에 가세요!"

그 직후 거위는 집으로 달려가고 늑대가 그들을 붙잡습니다. 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다.

주부는 다시 거위를 몰고 풀을 뜯고, 집으로 가는 길에 다시 늑대가 거위를 붙잡습니다. 이것은 모든 거위가 잡힐 때까지 계속됩니다. 그런 다음 안주인은 거위를 찾으러갑니다. “늑대야, 내 거위 봤어?” - 그녀는 묻는다. “거위는 어땠나요?” -늑대에게 묻습니다. 여주인은 "회색, 흰색, 줄무늬"라고 대답합니다.

늑대는 거위가 달리는 경로를 나타냅니다(모든 방향 표시). 이때 거위는 마치 거위가 날개를 펄럭이는 것처럼 손뼉을 치기 시작합니다. "이게 뭐죠?" -안주인에게 묻습니다. "숟가락이 선반에서 떨어지고 있어요." 늑대가 대답합니다. 같은 비유로 : 거위 구르기- "마구간의 말", 거위 쉿- "양배추 수프가 끓고 있습니다". 그 후 거위는 낄낄거리며 여주인은 자신의 거위를 알아보고 늑대에게서 떼어냅니다. 게임은 역할을 맡은 다른 플레이어와 함께 재개됩니다.

누가 왔나요?

게임의 진행.여러 사람이 선택되어 한발 물러나 각자가 누구를 연기할 것인지에 동의합니다.

다른 모든 아이들은 반원형으로 앉습니다. "딩딩딩" 수수께끼 중 한 명이 말했습니다. 모든 아이들은 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. - "비행장에서 조종사." “그들은 거기서 무엇을 하고 있나요?” 조종사는 엔진 시동 방법, 비행 방법 등을 묘사합니다. 그의 움직임은 그들이 무엇을 묘사하고 있는지 추측해야 하는 아이들에 의해 모방됩니다.

이렇게 하면 어떤 역할이든 묘사할 수 있습니다.

게임의 규칙.묘사된 내용에 따라 동작을 수행합니다. 온 사람이 떠나자마자 앉으세요.

검정색과 흰색

게임의 진행. 선수들은 원 안에 앉아 있고 운전사 (교사)는 중앙에 남아 차례로 각 사람에게 다가가 이렇게 말합니다. “그들은 당신에게 100 루블을 보냈습니다. 원하는 것은 무엇이든 사십시오. 백인과 흑인을 부르지 말고 거절하지 마십시오. 당신은 무엇을 살 것인가? - "내가 말을 사줄게." - "흰색 아니면 검은색 어느 것?" - "회색." “흰색을 사는 게 나을 것 같아요.” 구매자가 게임 조건을 잊어버리고 금지된 단어 중 하나를 말하면 벌금을 지불합니다(제안된 작업 수행).

멈추다!

게임의 진행.벽에서 10-15 걸음 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 드라이버는 벽 근처에 위치하며 라인 뒤에 서있는 플레이어를 등지고 있습니다. 그는 땅에 그려진 작은 원 안에 서 있습니다. 운전자는 큰 소리로 말합니다. “빨리 걸어요. 하품하지 않도록 하세요… 멈춰요!”

그가 이 말을 하는 동안 모든 사람들은 빠르게 운전자를 향해 앞으로 움직이고 있으며 일부는 달리고 일부는 걷고 있습니다. “그만해!”라는 말에 모두가 제자리에 멈춰 있고 운전자는 재빨리 주변을 둘러봅니다. 누군가 제 시간에 멈추지 않으면 운전자는 그를 돌려 보내고 처음부터 운전자에게 접근하기 시작합니다. 게임은 누군가가 운전자에게 다가가서 두 발로 운전자를 향해 원을 그리며 서 있을 때까지 계속되고, 그 사람이 "멈추세요!"라고 말할 때까지 계속됩니다.

게임의 규칙.운전자는 “멈추세요!”라고 말할 때까지 돌아오지 않습니다.

절름발이 여우

재료.리본.

게임의 진행.모든 플레이어 (4-20 명)가 서있는 매우 큰 원이 바닥에 그려집니다. 원 주위에는 여우를 위한 구멍이 표시되어 있습니다. 방이 작다면 여우 구멍만 그립니다. 플레이어 중 한 명은 절름발이 여우로 임명되고 그에게는 리본이 주어지고 나머지 플레이어는 닭입니다. 여우는 한쪽 다리로 점프하여 리본으로 플레이어 중 한 명을 때리려고하는데, 현재 플레이어는 다른 방향으로 흩어지고 있습니다. 기름진 여우는 절름발이 여우가 되지만, 닭을 쫓을 권리를 얻기 위해서는 새로운 여우가 그의 집에 들어가야 한다.

게임의 규칙.플레이어는 절름발이 여우 역할을 하는 동안 항상 집 밖에서 한쪽 다리로 뛰어야 합니다. 피곤하면 자기 집에서는 두 다리로만 서 있을 수 있다. 절름발이 여우 역할을 맡은 플레이어는 방금 자신을 때린 사람을 피클할 권리가 없습니다.

게임의 진행.두 명의 플레이어 - "곰"이 서로의 손을 잡고 누군가를 잡기 위해 다른 플레이어를 뒤쫓습니다. 잡힌 사람은 곰이 달려가 자유로운 손으로 붙잡는 사람으로 간주되어 잡힌 사람이 악순환에 빠지게됩니다. 그런 다음 그는 옆으로 움직이고 곰은 다시 잡습니다. 새로운 곰은 첫 번째 곰과 함께 또 다른 곰 쌍을 형성합니다. 그들에게 잡힌 두 명의 플레이어는 모두 새로운 쌍을 형성하며, 이는 첫 번째 플레이어와 똑같이 잡습니다. 모든 플레이어가 곰이 될 때까지 게임은 이런 방식으로 계속됩니다.

예망

게임의 진행.두 명의 플레이어가 어부로 선택되고 나머지는 물고기로 선택됩니다. 어부들은 손을 잡고 물고기를 쫓습니다. 물고기 중 하나를 따라잡아 도망가기 전에 자유로운 손으로 물고기를 잡아 물고기가 어부의 손 사이에 들어오게 되면 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 물고기는 어부들 사이에 서서 손을 잡고 그물을 형성합니다. 어부들은 이 그물을 사용하여 다른 물고기를 잡습니다. 모든 물고기가 그물에 걸리면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙.물고기는 원이 닫힐 때까지 그물을 구성하는 플레이어의 손 아래로 기어갈 수 있습니다. 어부들은 서로 연결되지 않았습니다. 어부들은 찢어진 그물로 고기를 잡는 것이 금지되어 있으며, 물고기는 압력을 가하여 그물을 깨뜨릴 수 없습니다.

낮과 밤

재료.보드의 길이는 약 10cm이며 한쪽은 검은색이고 다른 쪽은 흰색입니다.

게임의 진행.방 중앙에 선이 그려져 방을 두 개의 동일한 반쪽으로 나눕니다. 두 끝이 도시선으로 구분되어 있습니다.

아이들은 "낮"과 "밤"의 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 등을 대고 중앙선에 서 있습니다.

선생님은 칠판을 던지고 땅에 떨어지면 검은 면에 떨어지면 “밤!”, 흰 면에 떨어지면 “낮!”을 외칩니다. 지명된 팀은 집으로 달려가고, 다른 팀은 그들을 따라잡으려고 합니다. 그런 다음 잡힌 사람의 수, 즉 낚시 그룹이 득점 한 점수가 계산됩니다.

게임의 규칙.선수들은 중앙에서 합의된 거리에 서 있어야 합니다. 보드가 던져지면 쳐다볼 권리도 없고, 누구를 달릴지 소리치기 전에 달려갈 권리도 없다.

노숙자 토끼

재료.

게임의 진행.플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 집으로 이동합니다.

집 없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망치고, 사냥꾼은 그를 따라잡는다. 토끼는 어느 집에나 달려가 탈출할 수 있습니다. 그러면 집에 있던 토끼는 집이 없어지고 사냥꾼이 그를 잡을 것입니다. 사냥꾼은 토끼를 잡자마자 역할을 바꿉니다.

두 개의 서리

게임의 진행.두 채의 집이 부지 반대편에 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 두 명의 운전자가 선정되어 현장 중앙에 아이들을 바라보며 서 있습니다. 프로스트 - 빨간 코와 프로스트 - 블루 코입니다. 선생님의 신호에 "시작!" 두 Frost는 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 대담한 서리:

나는 Frost-빨간 코입니다.

나는 Frost-Blue Nose입니다.

자, 둘 중 누가 결정할까요?

길을 떠나자?

모든 플레이어는 Frost에게 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

"frost"라는 단어 뒤에 모든 플레이어는 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가고 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 얼어붙은 것들은 Frost에게 붙잡힌 곳에서 멈춰서 다른 모든 플레이어들의 달리기가 끝날 때까지 서 있습니다. 고정된 플레이어가 계산된 후 나머지 플레이어와 합류합니다.

대시는 3~4회 반복됩니다. 얼어 붙은 총 수를 계산 한 후 새로운 Frost가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

버너

게임의 진행.플레이어는 쌍이됩니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 선수 중 한 명인 포수가 이 라인에 서 있습니다. 기둥에 서 있는 모든 사람들은 이렇게 말합니다.

태워라, 선명하게 태워라

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐 -

새들이 날고있다

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

"실행!"이라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 서로 다른 방향에서 기둥을 따라 달려가 손을 잡고 잡으려고 노력합니다. 덫은 아이들이 손을 잡을 시간을 갖기 전에 둘 중 하나를 잡으려고 합니다. 트랩이 성공하면 새로운 쌍을 형성하고, 쌍이 없는 왼쪽은 트랩이 됩니다. 함정이 누군가를 따라잡을 시간이 없다면 그는 자신의 역할을 계속합니다.

게임 지침.참가자 수는 15~17명을 초과할 수 없습니다.

빈 곳

게임의 진행.플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말했습니다.

나는 집 주위를 산책

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

"노크하겠습니다!"라는 말 뒤에 운전자는 멈춰서서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 "Knock-knock-knock"이라고 말합니다. 앞에 서있는 사람이 "왜 오셨어요? "라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주 중입니다"라고 대답합니다. 둘 다 플레이어 주위를 서로 다른 방향으로 달리고 있습니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

도랑 속의 늑대

게임의 진행.사이트 중앙에는 서로 80-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 이것이 도랑입니다. 사이트의 두 가장자리에서 경계에서 한두 단계 떨어진 곳에 염소 집이 윤곽이 그려져 있습니다. 플레이어 중에서 늑대가 선택되고 나머지는 염소를 나타냅니다.

모든 염소는 한 집에 보관됩니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. 선생님의 신호에 “도랑에 늑대가 있어요!” 염소들은 현장 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘는데 이때 늑대가 염소들을 잡으려 한다. 그는 잡힌 염소들을 따로 데리고 나갑니다. 그런 다음 선생님이 다시 명령을 내리자 염소들은 도랑을 뛰어넘으며 반대편으로 달려갑니다.

3~4회 실행 후 잡힌 염소는 모두 집으로 돌아가고, 잡히지 않은 염소 중에서 다른 늑대가 선택됩니다. 게임이 반복됩니다.

원숭이 잡기

재료.다양한 등반 장치(벽, 타워, 벤치).

게임의 진행.원숭이 흉내를 내는 아이들은 오르기 도구가 있는 구역 한쪽에 배치됩니다. 사이트 반대편에는 원숭이 포수 (2-4 명의 어린이)가 있습니다.

포수들은 어떤 움직임을 보일지 서로 합의하고 사이트 중앙으로 가서 재현합니다. 원숭이들은 언덕 위로 올라가서 포수의 움직임을 지켜봅니다. 움직임을 마친 포수는 떠나고 원숭이는 "나무"에서 내려 포수가 있던 곳에 접근하여 움직임을 반복합니다.

선생님의 신호에 "포수들!" 포수가 다 떨어지고 원숭이들은 "나무"로 달려가 그 위로 올라갑니다. "땅"에서 포수에 의해 잡힌 원숭이는 잡힌 것으로 간주됩니다. 2~3회 반복 후 새로운 포수가 선택됩니다.

게임 지침.게임을 시작하기 전에 교사는 아이들에게 원숭이의 특징을 설명합니다. 즉, 그들이 보는 움직임을 모방하고 재현합니다. 교사는 원숭이가 상단 막대에서 뛰어내리지 않고 마지막 막대로 내려가는지 확인합니다.

열쇠

재료.후프(자녀 수 1개 감소)

게임의 진행.놀고 있는 아이들은 원형(후프)으로 서 있습니다. 한 명의 드라이버가 선택되었습니다. 그는 선수들에게 다가가 “열쇠는 어디에 있나요?”라고 묻습니다. 그는 "... (이름을 말함)로 가서 노크하세요. "라고 대답합니다. 대화 중에 플레이어(드라이버가 접근한 플레이어와 이름이 지정된 플레이어)는 장소를 바꾸려고 합니다. 운전자는 비어 있는 원을 빠르게 점유해야 합니다.

운전자가 오랫동안 원을 차지할 수 없으면 "열쇠를 찾았습니다!"라고 외쳐야하며 모든 플레이어는 자리를 바꿔야합니다. 이때 운전자는 쉽게 자신의 자리를 찾을 수 있습니다. 자리 없이 방치된 아이가 운전사가 된다.

사냥꾼과 토끼

재료.작은 공 3개.

게임의 진행.사이트의 한쪽에는 원이 설명되어 있습니다. 이것은 산토끼의 굴이고 반대편에는 사냥꾼의 집입니다.

선생님은 헌터 3명을 지명하고 그들에게 공을 줍니다. 사냥꾼들이 집에 있습니다. 나머지 플레이어들은 놀이터를 뛰어다니는 토끼 흉내를 냅니다. 선생님의 신호에 "사냥꾼!" 토끼는 구멍에 숨어 달려 가고 사냥꾼은 공을 던집니다. 공에 맞은 사람은 총에 맞은 것으로 간주되어 사냥꾼의 집으로 이동합니다. 2~3회 반복한 후 각 사냥꾼이 쏜 토끼의 수가 계산됩니다. 그런 다음 새로운 사냥꾼이 임명되고 게임이 재개됩니다.

게임의 규칙.공은 발에만 던질 수 있습니다. 사냥꾼은 원을 떠나지 않고 집에서만 쏠 수 있습니다.

자리야자르니차

속성: 밝은 리본.

게임의 진행: 아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 플레이어 중 한 명 (남자라면 Ivanushka 형제, 여자이면 Alyonushka 자매)이 손에 리본을 들고 원을 돌아 다니며 말합니다.

자리야-자르니차,

붉은 처녀,

나는 들판을 가로질러 걸었다.

열쇠를 떨어뜨렸어요

황금 열쇠

블루 리본,

고리가 얽혀있다 -

물 좀 사러 가자!

마지막 말로 플레이어는 원 안에 서있는 사람 중 한 사람의 어깨에 리본을 놓고 빠르게 리본을 가져간 다음 둘 다 원 안의 서로 다른 방향으로 빠르게 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

특별 참고 사항: 플레이어는 원을 가로질러서는 안 됩니다. Ivanushka 또는 Alyonushka가 리본을 내려놓으면 다른 플레이어는 돌아서지 않습니다.

불타고 있었어, 불타고 있었어

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

속성: 다양한 색상과 크기의 여러 장난감.

게임의 진행: 게임이 시작되기 전에 발표자는 방의 여러 곳에 장난감을 숨깁니다. 게임은 발표자가 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.

Prela는 불에 타서 해외로 날아갔습니다.

그리고 그녀가 도착했을 때 그녀는 어딘가에 앉았습니다.

누가 먼저 찾을 것인가?

그는 그것을 스스로 가져갈 것입니다!

아이들은 방을 뛰어다니며 숨겨진 물건을 찾습니다. 플레이어가 아이템을 찾으면 이를 호스트에게 가져오고 토큰을 받습니다. 계속 찾아보시면 됩니다. 가장 많은 물건을 찾은 사람이 승리합니다.

특별 참고 사항: 단어를 말한 후에만 장난감을 찾을 수 있습니다.

민첩한 토끼

게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력 및 팀 작업 능력.

게임 진행:모든 아이들은 "토끼"입니다. 5명씩 2~3개 팀으로 나뉘어 출발선에 선다. 각 팀에서 한 명의 "토끼" 플레이어가 시작합니다. 그들은 두 발로 라인에서 뛰어내린다. 다음 "토끼"는 이전 플레이어가 점프한 곳에서 점프합니다. 그들은 한쪽 다리로 이것을 합니다. 다음 플레이어는 다시 2등이 됩니다. 전체 점수가 더 높은 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 리더는 다음 "토끼" 점퍼가 이전 플레이어가 점프한 위치에 정확하게 서 있는지 확인해야 합니다.

그림 물감

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임의 진행: 플레이어 중에서 "소유자"와 두 명의 "구매자"를 선택합니다. 나머지 플레이어는 "색상"입니다. 각 "페인트"는 고유한 색상을 제시하고 "소유자"에게 비밀리에 이름을 지정합니다. 모든 "페인트"가 자신을 위한 색상을 선택하고 이를 "소유자"에게 지정하면 "구매자" 중 한 명이 다음과 같이 옵니다.

- 똑 똑!

- 거기 누구 있어요?

- 구매자가 도착했습니다!

- 무엇 때문에요?

—-페인트를 받으세요!

- 어느 것?

- 빨간색을 위해!

빨간색 "페인트"가 없으면 "주인"은 "레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 경주하고 빨간 부츠를 찾아 신고 다시 가져오세요!"라고 말합니다. 빨간색 "페인트"가 있으면 도망가고 "구매자"가 따라잡습니다. 첫 번째 "구매자"가 색상을 추측하지 못한 경우 한쪽 다리로 플레이어 주위를 뛰어 다니고 두 번째 "구매자"가 "소유자"에게옵니다. 승자는 더 많은 색상을 수집하고 이를 따라잡은 "구매자"입니다.

특별 참고 사항: "소유자"는 더 많은 "색상"을 추측하고 따라잡은 "구매자"가 됩니다.

깃발을 위한 전투

게임의 목적: 운동 기술 개발, 움직임의 손재주.

속성: 2가지 색상의 깃발.

게임 진행:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 깃발이 있으며, 깃발은 눈에 보이는 곳에 배치되어 있으며 플레이어 중 한 명이 이를 지키고 있습니다. 나머지 팀원은 '방어자'와 '공격자'로 구분됩니다. 게임의 목표는 자신의 깃발을 지키면서 적의 깃발을 빼앗는 것입니다. 게임 중에 깃발을 다른 플레이어에게 전달하고 깃발을 가지고 도망갈 수 있습니다.

특별 참고 사항: 깃발을 위한 싸움에서는 거친 행동이 허용되어서는 안 됩니다.

어서 가져가세요!

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

속성: 중간 크기의 공.

게임 진행:한 팀의 플레이어는 어린이이고 다른 팀은 "개"입니다. 리더는 공을 위로 던지고, 아이들은 공이 바닥에 떨어지지 않도록 서로에게 던져야 합니다. “개들”이 뛰어다니면서 아이들을 방해합니다. "개"가 공을 잡으면 공을 떨어뜨린 플레이어와 함께 위치가 변경됩니다.

서클릴레이

게임의 목적: 운동 능력, 의사소통 능력 및 손재주 개발.

속성: 배턴 4개.

게임 진행:운동장에는 지름 20m의 원이 그려져 있고 그 안에는 지름 0.5m의 작은 원이 4개 더 있고 그 안에 릴레이봉이 놓여 있다. 플레이어는 4개의 팀으로 나뉘어 원 바깥쪽을 향합니다. 4개 팀의 주장은 모두 릴레이 배턴이 있는 작은 원을 향해 서 있습니다. 발표자의 게임 시작 신호 후 주장은 배턴을 들고 모든 플레이어를 시계 방향으로 돌며 다음 플레이어에게 배턴을 전달합니다. 후자는 차례로 원을 돌며 막대기를 다음 막대기로 전달합니다. 원을 돌아 다니는 모든 사람이 자리를 차지하지만 중앙을 향합니다. 승자는 원을 돌고 마지막 선수가 배턴을 작은 원에 가장 먼저 다시 넣은 팀입니다.

특별 참고 사항: 게임을 반복할 때 움직임은 반대 방향으로 진행됩니다.

민첩한 줄타기 워커

게임 진행:놀이터에는 밧줄을 상징하는 10m 길이의 직선이 그려져 있습니다. 플레이어는 균형을 유지하기 위해 팔을 옆으로 벌린 채 줄타기처럼 선을 따라 교대로 걸어야 합니다.

특별 참고 사항: 밧줄에서 벗어나는 사람은 게임에서 제외됩니다.

맛있는 대회

게임의 목적: 모터 및 의사소통 능력 개발.

속성: 견과류, 사과, 배, 복숭아, 딸기(장난감 또는 실제), 고무공, 의자.

게임 진행:과일과 열매가 의자에 놓여 있습니다. 플레이어는 교대로 공을 던집니다. 공이 바닥에 닿기 전에 대변에서 과일을 꺼낼 시간이 있어야 합니다. 이를 수행하는 사람이 게임을 계속합니다.

특별 참고 사항: 공이 날아가는 동안 플레이어가 의자에서 과일을 꺼낼 시간이 없으면 플레이 권한을 다른 플레이어에게 양도합니다.

레소비크와 백조

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임 진행:모든 플레이어는 "백조"입니다. 한 플레이어는 Ivanushka이고 다른 플레이어는 "forester"입니다.

사이트 중앙에 직경 Yum의 원이 그려져 있습니다. 이것은 숲입니다. 원의 중앙에 사각형이 그려집니다. 이것은 산림 관리인의 집입니다. Ivanushka와 "forester"가 "집"에 앉아 있습니다. "백조"는 집으로 날아가 Ivanushka를 데리러 가려고합니다. "삼림 관리인"은 백조를 손으로 만져 잡으려고합니다. Ivanushka를 구한 "백조"는 "삼림 관리인"이됩니다.

특별 참고 사항: 잡힌 "백조"는 게임에서 제거됩니다. "산림 관리인"은 숲을 떠날 수 없으며 현장을 돌아다녀야 합니다.

볼 릴레이

구성품 : 의자 2개, 축구공 2개, 릴레이 배턴 2개.

게임 진행:경기 코트에 출발 선을 그리고 각 팀 앞에 10m 떨어진 곳에 원을 그리고 원에서 15m 떨어진 곳에 의자를 놓습니다. 각 원에는 축구공이 배치됩니다. 출발 선에서 달리는 플레이어는 공을 향해 달려가 의자 주위에 다리를 얹고 공을 원 안에 남겨두고 출발 선으로 돌아갑니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 양 팀의 선수가 뒤따르는 선수에게 배턴을 전달합니다.

베레즈키

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임 진행:모든 플레이어는 두 그룹으로 나누어 서로 마주보며 정렬됩니다. 각 라인의 플레이어는 팔 길이로 손을 잡습니다. 신호가 오면 한 줄에 서 있는 사람들은 다른 줄에 서 있는 사람들에게 다음과 같이 말합니다.

흰 자작나무, 날씬한 자작나무,

누가 필요합니까?

다른 줄에 서있는 플레이어는 어린이 중 한 명의 이름을 부릅니다. 이 플레이어는 "자작나무" 줄을 깨기 위해 반대편 라인으로 달려갑니다. 체인을 끊는 데 성공하면 플레이어 중 한 명을 데리고갑니다. "Birches"가 손을 열지 않으면 그는 이 팀에 남습니다.

특별 참고 사항: 모든 사람이 게임에 참여할 수 있도록 다양한 플레이어의 이름을 지정해야 합니다.

검정색과 흰색

게임의 목적: 운동 능력 및 반응 개발.

특성: 한쪽은 흰색이고 다른 쪽은 검은색인 판지 디스크입니다.

게임의 진행: 플레이어는 "흑인"과 "백인"이라는 2개의 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 서 있습니다. 발표자는 판지 디스크를 던졌습니다. 흰색 면이 위로 오도록 떨어지면 '흰색' 팀이 '검은색' 팀을 잡기 시작합니다. 도망치는 사람들은 멀리 떨어져 있는 하우스 라인을 빠져나가려고 애쓰고 있다. 가장 많은 상대를 포획한 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 디스크가 떨어지고 리더가 큰 소리로 "화이트!"를 외친 후에만 상대를 잡을 수 있습니다. 또는 "검은 색!" 집라인까지만 도망가는 사람들을 따라잡을 수 있습니다. 이 선 뒤에 잡힌 사람들은 패자로 간주되지 않습니다.

네스메야니

게임의 목적: 의사소통 및 창의력 개발.

게임 진행:선수들은 원 안에 앉아 있습니다. 그들은 Nesmeyans입니다. 추첨을 통해 선정된 선수 중 한 명이 어깨로 선수의 오른쪽을 천천히 밀어냅니다. 그는 차례로 이 움직임을 원 안의 이웃에게 전달하고, 이 동작이 운전자에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 게임의 요점은 이웃을 웃게 만들고 말하게 만드는 것입니다. 웃는 사람은 게임에서 제외됩니다.

특별 사항: 모든 패자는 재미있는 시를 낭송하거나 노래를 불러야 합니다.

구조자와 강도

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임의 진행: 계산에 따르면 "강도"라는 세 명의 운전자가 선택됩니다. 그들은 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 플레이어는 그들에게서 멀지 않은 곳에 일렬로 위치해 있습니다.

명령에 따라 아이들은 운동장 주변의 여러 방향으로 흩어지고 "강도" 운전자는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 선수들은 손을 잡고 코트 중앙에 원을 이룬다. "강도"는 잡히지 않은 세 명이 남을 때까지 계속해서 플레이어를 붙잡습니다. 이들은 원 안에 서 있는 플레이어에게 달려가 그 중 한 명을 도와주려고 합니다. 이것이 성공하면 플레이어는 포기하고 원에서 도망칩니다. 남은 플레이어가 오랫동안 원에 접근하지 못하고 잡힌 플레이어 중 한 명을 터치하면 패배합니다. 게임이 다시 시작되고, 잡히지 않은 3명의 플레이어가 "강도"가 됩니다.

특별 참고 사항: 선수는 코트를 떠날 수 없습니다. 붙잡힌 플레이어는 나머지 3명의 플레이어가 구출할 때까지 서클을 떠나서는 안 됩니다.

두 도시

게임의 목적: 운동 능력, 손재주 개발.

속성: 나무 또는 플라스틱 실린더 - 마을, 여러 비트.

게임의 진행: 놀이터에 2개의 도시가 그려져 이름이 붙습니다.

도시 인물

그들 사이의 거리는 합의에 의해 결정됩니다. 선수들이 배트를 던질 위치를 선으로 표시합니다. 마을은 모든 도시에 설치됩니다. 플레이어는 힘과 손재주가 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 첫 번째 도시의 거주자이고 두 번째 팀은 다른 팀의 거주자입니다. 각 팀에는 자체 주장이 있습니다. 팀 중 하나의 플레이어는 상대 도시에서 마을을 녹아웃시킵니다. 조건에 따라 한 팀의 선수를 먼저 공격한 다음 다른 팀의 선수를 번갈아 가며 공격합니다. 게임의 목표는 상대 도시의 모든 마을 인물을 쓰러뜨리는 것입니다. 수치는 다음과 같이 정리됩니다.

1) 하나의 실린더가 다른 실린더 옆에 평평하게 놓여 있습니다.

2) 실린더는 측면이 앞으로 향하게 놓여 있습니다.

3) 실린더가 차례로 놓여 있습니다.

4) "비터" 그림;

5) "게이트" 그림;

6) “랜턴” 그림;

7) "병" 그림;

8) 편평하고 하나의 실린더가 서 있음;

9) 실린더는 2열로 서 있다.

10) 실린더는 2열로 놓여 있습니다.

11) 그림 "코끼리";

12) "기차" 그림;

13) "못" 그림;

14) "글쎄" 수치.

모든 실린더가 도시 밖으로 나가면 게임이 종료됩니다. 모든 마을을 쓰러뜨리지 못한 팀은 패배합니다.

특별 참고 사항: 각 플레이어는 한 번만 공격합니다. 첫 번째 플레이어가 실린더를 쓰러뜨리면 다른 모든 플레이어는 충격 지점에서 2걸음 앞으로 이동할 수 있습니다. 방망이가 실린더에 부딪혔을 때 도시 밖으로 굴러가지 않으면 같은 팀의 다른 플레이어가 실린더와 함께 쓰러질 때까지 방망이는 그대로 남아 있습니다. 게임이 끝나면 팀은 도시를 변경합니다. 실린더가 라인 밖에 있으면 실린더가 녹아웃된 것으로 간주됩니다. 각 명령에는 2비트가 있습니다. 실린더는 도시의 최전선이나 측면에서 동일한 거리에 배치됩니다.

마술봉을 이용한 릴레이 경주

게임의 목적: 운동 능력과 손재주 개발.

속성: 소형 릴레이 배턴.

게임의 진행: 게임은 플레이어 중 한 명이 가능한 한 멀리 막대기를 던지는 동시에 플레이어의 이름을 부르는 것으로 시작됩니다. 지정된 플레이어인 마법사는 지팡이를 따라 달려가 땅에서 지팡이를 집어 들고 코트 주위를 자유롭게 움직이는 다른 플레이어를 따라잡기 시작합니다. 마법사가 지팡이로 접촉하는 각 플레이어는 마법사의 조수가 되어 다른 플레이어를 따라잡기 시작합니다. 그 중 하나를 잡은 그는 마법사가 지팡이를 들고 달려와 그를 만질 때까지 그것을 잡고 있어야 합니다. 이 순간부터 잡힌 세 번째 사람은 마법사의 또 다른 조수가 됩니다. 마지막으로 마법사의 지팡이를 건드린 플레이어가 승리합니다. 게임이 반복되면 해당 플레이어가 막대기를 던집니다.

특별 참고 사항: 마법사는 지팡이로 플레이어를 때릴 수 있는 권한이 없지만 접촉만 할 수 있습니다. 플레이어는 경기장을 떠날 수 없습니다.