Giochi per tre non sul computer. Giochi in casa. Con gli occhi chiusi

Consultazione per i genitori dell'asilo "Giochi per bambini a casa"

Una delle condizioni per il normale sviluppo del bambino e il successo della sua ulteriore istruzione a scuola è la corretta formazione della parola in età prescolare. Qualsiasi violazione, anche minore, si riflette nel comportamento del bambino, nelle sue attività. È necessario lavorare sullo sviluppo di tutti gli aspetti del discorso, risolvendo i problemi di formazione della pronuncia corretta, sviluppando un discorso grammaticalmente corretto e coerente.

Giochi sulla strada per l'asilo

"Chi è il più attento."

Puoi invitare il bambino a competere per l'attenzione. Viene chiamato l'oggetto che si è incontrato lungo la strada, parallelamente viene evidenziata la caratteristica distintiva di questo oggetto. Ad esempio: "Ho visto una collina, è alta" o "Ho visto una macchina, è grande", ecc. Puoi anche offrire un compito del genere: competere con il bambino nella selezione dei segni per una materia. Vince chi dice più parole. Eseguendo tali esercizi, i bambini imparano a coordinare gli aggettivi con i nomi.

"Account felice"

Può essere effettuato per strada, mentre si cammina con un bambino. Quando si conduce questo gioco, non solo viene corretto l'uso corretto delle forme dei casi dei nomi, ma anche la capacità di tenere il punteggio. È solo necessario nominare ogni numero quando si contano gli oggetti: ad esempio, un albero, due alberi, tre alberi, ecc., e seguire la chiara pronuncia delle desinenze di numeri e nomi.

"Pesce, uccello, bestia".

Alla parola di un adulto "pesce", il bambino deve elencare i tipi di pesce e viceversa, se un adulto elenca e nomina, ad esempio, pesce persico, luccio, carpa, il bambino deve nominare rapidamente una parola generalizzante.

"Cosa (chi) è verde (allegro, triste, veloce...)?"

A una domanda specifica come: "Cosa succede che sia verde?" devi ottenere quante più risposte possibili: erba, foglie, coccodrillo, nastro, ecc.

"Indovina l'oggetto da un paio di altri."

Un adulto nomina un paio di oggetti, azioni, immagini e il bambino indovina: papà, mamma - questa è una famiglia, carne, cipolle sono cotolette, torta, candele - questa è una vacanza, ecc. Il mondo della coscienza dei bambini consiste solo di domande. Sono tutti interessati. È importante utilizzare tali situazioni per migliorare il linguaggio dei bambini.

"Ti do una parola."

Un adulto e un bambino, a turno, si scambiano una parola, spiegandone il significato, mentre il bambino può nominare una parola che conosce, e un adulto può nominare una parola sconosciuta al bambino e non solo spiegare il significato di questa parola. Ma fanno un'offerta con lui. Nel corso di tali esercizi, il vocabolario del bambino si arricchisce, si sviluppa un discorso coerente.

"Proposta dal vivo"

Puoi giocare con tutta la famiglia. Una frase di tre o quattro parole viene compilata congiuntamente, a seconda del numero dei membri della famiglia. Ad ogni giocatore viene assegnata una parola della frase. Al segnale, tutti dovrebbero stare in fila e leggere la frase che è risultata. Il gioco può essere giocato più volte, mentre la condizione importante è che ogni volta che i giocatori devono stare in un ordine diverso, allora le frasi suoneranno in modo diverso. Ad esempio, viene concepita la frase "I bucaneve blu fioriti in primavera". Durante il gioco, la frase può suonare così: "I bucaneve blu sono fioriti in primavera" o "I bucaneve blu sono fioriti in primavera". Ogni volta che viene ricevuta una nuova frase, al bambino dovrebbe essere data l'opportunità di leggerla. Un tale gioco contribuisce allo sviluppo dell'espressività intonazionale della parola e aiuta anche a formare la memoria e l'attenzione di un bambino.

"Indietro".

Adulti e un bambino insieme raccontano la trama di una nota fiaba, una storia, partendo dalla fine.

"Tennis intellettuale".

Il bambino chiama la parola e passa velocemente (lancia) una pallina da tennis a un adulto in modo che trovi una definizione per la parola, ad esempio: il mare è blu; il Sole è luminoso; pioggia - fungo.

Giochi in cucina

"Parole deliziose" (per analogia con il gioco "Città").

Ogni parola successiva inizia con il suono che termina la parola precedente.

"Trattare".

Il bambino è invitato a ricordare parole gustose per un certo suono: A - anguria, ananas, ecc.; B - banana, sandwich, ecc. Le parole sono pronunciate a turno dall'adulto e dal bambino. È importante che il bambino dica: "Ti tratto con l'ananas", "Ti tratto con l'arancia", ecc. Parallelamente a questo compito, il bambino si esercita nell'uso corretto delle forme dei casi dei nomi. Per consolidare la capacità di coordinare i sostantivi con un aggettivo, puoi invitare il bambino ad aggiungere qualche segno alla sua parola: "Ti regalo un'arancia arancione" o il numero "Ti regalo due banane".

"Confusion" è un gioco per rafforzare la struttura sillabica di una parola.

Offri di comporre una parola da sillabe, ad esempio sa-ko (sputo), lo-we (sapone). Se il bambino conosce le lettere e conosce la lettura sillabica, questo gioco può essere giocato come segue: le sillabe vengono scritte a caso su un pezzo di carta, il bambino deve collegare le sillabe con una linea per formare una parola. Il gioco promuove lo sviluppo delle capacità motorie della mano.

"Uno due".

Invita il bambino a diventare un mago, trasforma due parole in una o viceversa, ad esempio occhi grandi - occhi grandi, coda lunga - coda lunga, ecc.
Per introdurre contrari nel discorso del bambino, puoi giocare al gioco "Al contrario".
La domanda è posta: "Foresta, cosa?". È necessario rispondere con un paio di contrari: una grande foresta - una piccola foresta, una vecchia foresta - una giovane foresta, una foresta invernale - una foresta primaverile o un adulto chiama la parola e il bambino sceglie un contrario per essa.

Lo sviluppo delle capacità motorie delle mani ha una grande influenza sul linguaggio dei bambini, poiché è stato dimostrato che se lo sviluppo dei movimenti delle dita corrisponde alla norma di età, anche lo sviluppo del linguaggio rientra nell'intervallo normale. Eseguendo esercizi a casa per lo sviluppo delle capacità motorie manuali, è possibile utilizzare una varietà di materiale improvvisato: mollette, tappi di bottiglie di plastica, "piscine secche" con piselli, fagioli, riso.

"Giochi con le mollette".

Varie forme geometriche di cartone multicolore vengono trasformate in oggetti, sagome di animali, uccelli, ecc. Con l'aiuto di mollette. Tutto dipende dall'immaginazione dei giocatori. Ad esempio, un ovale può essere trasformato in un pesce attaccandogli le pinne delle mollette, può essere trasformato in un riccio, le mollette svolgeranno il ruolo di aghi. Puoi organizzare una divertente competizione di gioco tra i membri della famiglia. Chi rimuoverà rapidamente le mollette dai vestiti.

"Piscina asciutta".

Sul fondo di una ciotola con fagioli (riso, miglio, ecc.), Nascondi i giocattoli da una sorpresa più gentile. Chi li otterrà più velocemente.

"Formatura della pasta".

Quando prepari i pasticcini, dai al bambino un pezzo di pasta e invitalo a modellare qualsiasi figura.

Con l'aiuto di tali giochi viene stimolata l'azione delle zone del linguaggio della corteccia cerebrale, che ha un effetto positivo sul linguaggio dei bambini.
Lo sviluppo del linguaggio di un bambino è direttamente correlato allo sviluppo delle capacità motorie generali nei bambini. Pertanto, è necessario prestare grande attenzione anche all'attività motoria del bambino, giocando con lui per sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'orientamento spaziale. La gamma di giochi ed esercizi di gioco che contribuiscono alla soluzione di questi problemi è molto ampia.

"Coniglietto astuto".

Invita il bambino a saltare su due gambe andando avanti.

"Abbatti il ​​birillo" (qualsiasi oggetto: una scatola, una bottiglia).

Devi abbattere il birillo facendo rotolare la palla in avanti.

"Dai, non tornare indietro."

Camminare in punta di piedi tra oggetti posti a una distanza di quaranta centimetri l'uno dall'altro. La distanza può essere ridotta o aumentata, a seconda delle capacità del bambino.

Ogni minuto di comunicazione con un bambino può trasformarsi in un gioco emozionante che contribuirà non solo allo sviluppo del linguaggio dei bambini, ma anche alla formazione della personalità del bambino, delle sue qualità morali e volitive, e diventerà anche una sorta di ponte dal mondo dei bambini al mondo degli adulti.

Articolo aggiunto: 2008-04-17

Quando mi sono sposata e ho avuto una casa tutta mia, dove sono diventata una hostess a tutti gli effetti, ho dovuto affrontare un problema: come intrattenere gli ospiti quando vengono a casa nostra per una vacanza. Dopotutto, il solito banchetto - bevuto - mangiato - bevuto - mangiato - bevuto ancora ... - è così noioso!

Così ho deciso di inventare urgentemente qualcosa in modo che ogni celebrazione con noi fosse memorabile e non simile alla precedente. Ho dovuto acquistare urgentemente vari libri su questo argomento e studiare Internet.

Di conseguenza, ho un'intera collezione di giochi di società. Inoltre, ogni volta trovo qualcosa di nuovo e, ovviamente, applico, alla prima occasione, questa novità.

Certo, non passa una sola vacanza senza karaoke e bevute canzoni, ma in aggiunta a questo (e una sorpresa per alcuni ospiti, anche se molti sono già abituati al fatto che qui non ti annoierai), giochiamo a vari giochi.

A seconda della compagnia che si riunisce con noi (a volte, un giovane, a volte la generazione più anziana), penso in anticipo alla sceneggiatura dei giochi. Questo viene fatto in modo che assolutamente TUTTI gli ospiti possano prendere parte al divertimento e in modo che nessuno si annoi.

Per alcuni giochi, devi preparare gli oggetti di scena in anticipo, ed è anche molto utile se metti da parte dei souvenir divertenti per i vincitori.

Sì, a proposito, non dovresti giocare a tutti i giochi contemporaneamente. È meglio se fai delle pause (ad esempio, è ora di servire caldo o cantare una canzone). Altrimenti, i tuoi ospiti si stancheranno rapidamente e tutti non saranno interessati e riluttanti a suonare qualcos'altro.

"Tavolo" o li chiamo anche "Giochi di riscaldamento". Questi giochi si giocano meglio all'inizio della celebrazione, quando tutti sono seduti al tavolo, ancora sobri :)

1. "Ciotola inebriante"

Questo gioco è il seguente: tutti seduti al tavolo passano un bicchiere in cerchio, dove tutti versano un po' di bevanda (vodka, succo, vino, salamoia, ecc.). Colui il cui bicchiere è pieno fino all'orlo in modo che non ci sia altro da versare dovrebbe dire un brindisi e bere il contenuto di questo bicchiere fino in fondo. La cosa più importante è che il bicchiere non sia molto grande, altrimenti una persona semplicemente non sarà in grado di sopraffarlo, perché ci sarà una miscela "bruciante". E se beve, dove cercare questo ospite? :)

2. "Fai ridere il tuo vicino"

Scegli un host tra gli ospiti (o assumi tu stesso questo ruolo). Il suo compito è compiere un'azione così divertente con il suo vicino sul tavolo (destro o sinistro) che possa far ridere qualcuno dei presenti. Ad esempio, l'ospite può afferrare il suo vicino per il naso. Tutti gli altri in cerchio devono ripetere questa azione dopo di lui (con il suo vicino, rispettivamente). Quando il cerchio si chiude, il leader prende di nuovo il suo vicino, ad esempio, già per l'orecchio o la gamba, ecc. Coloro che ridono usciranno dal cerchio. E il vincitore sarà colui che rimarrà solo.

3. "L'importante è che il vestito si adatti".

Per questo gioco hai bisogno di una scatola di medie dimensioni. È auspicabile che si chiuda, ma se questo è un problema, allora puoi fare un buco in esso dal lato, in cui striscia una mano. E se non c'è una scatola, puoi sostituirla con una borsa o una borsa opaca. Quindi, in una scatola (confezione), vengono aggiunti capi di abbigliamento come, ad esempio, mutande, mutandine e reggiseni di grandi dimensioni, il naso di un pagliaccio e altre cose che possono far ridere. Tutto, gli oggetti di scena sono pronti.

Inoltre, quando gli ospiti si rilassano un po' e si sentono a casa da te, puoi iniziare a giocare: gli ospiti sono seduti al tavolo, annunci loro che molti farebbero bene ad aggiornare il loro guardaroba e prendi una scatola (pacchetto) con cose divertenti. Quindi, mentre la musica è in riproduzione, la scatola (pacco) viene passata da un ospite all'altro, ma non appena la musica si interrompe, l'ospite nelle cui mani si è trovata la scatola (pacco) dovrebbe, senza guardarlo, prendi qualcosa da lì, indossalo e non toglierlo finché il gioco non è finito. La durata del gioco dipende dal numero di cose nella scatola. Di conseguenza, tutti gli ospiti avranno un vestito: riderai!

4. "E nei miei pantaloni ..."

Questo gioco è per coloro che non sono timidi. Prima della partita (o meglio, prima dell'inizio della festa), dovrai realizzare i seguenti oggetti di scena: ritagliare titoli interessanti da riviste e giornali (ad esempio "Iron Horse", "Down and Feathers", "Cat and topo", ecc.). E mettili in una busta. Quindi, quando decidi che è ora di giocare, fai scorrere questa busta in cerchio. Chi accetta la busta deve dire ad alta voce "E nei miei pantaloni ...", estrarre il ritaglio dalla busta e leggerlo ad alta voce. Più interessanti e divertenti sono i ritagli, più divertente sarà giocare.

A proposito, ecco un aneddoto:

Moglie:
- Dammi i soldi per un reggiseno.
Marito:
- Per quello? Non hai niente da mettere lì!
Moglie:
- Indossi le mutandine!

I seguenti giochi sono della serie "Still on your feet", cioè quando tutti gli ospiti sono già completamente incoraggiati e "riscaldati":

1. "Muraglia cinese" o "Chi è più lungo".

È bello giocare a questo gioco dove c'è abbastanza spazio e con almeno 4 partecipanti. Dovrai creare due squadre: una per gli uomini, l'altra per le donne. Al tuo segnale, i giocatori di ciascuna squadra iniziano a togliersi i vestiti (qualunque cosa vogliano) e dispongono i capi di abbigliamento rimossi in una riga. Ogni squadra, rispettivamente, ha la propria linea. Vince la squadra con la linea più lunga.

2. "Tesoro"

Questo gioco è giocato al meglio da coppie e amici famosi. Viene scelta una vittima (preferibilmente un uomo), che (chi) è bendato. Quindi lui (lei) viene informato che lui (lei) deve (dovrebbe) senza l'aiuto delle mani trovare una caramella nelle labbra di una donna (uomo) sdraiata (sdraiata) sul divano. Il trucco è che se la vittima è un uomo, sul divano non è una donna (come si dice alla vittima), ma un uomo. Allo stesso modo con la vittima: una donna. Ma è più divertente con un uomo. Non è possibile qui descrivere le azioni che la vittima compie quando cerca di trovare le caramelle. Questo è assolutamente da vedere! :)

3. "Alcolometro".

Con l'aiuto di questo gioco, puoi determinare quale degli uomini è più ubriaco. Per fare ciò, devi prima disegnare una scala su un grande foglio di carta da disegno, dove i gradi sono indicati in ordine crescente - 20, 30, 40. Disponi i gradi come segue: in cima dovresti avere gradi più piccoli, e in basso - grandi gradi. Questa carta da disegno con una scala disegnata è montata sul muro, ma non molto in alto dal pavimento. Quindi vengono distribuiti pennarelli agli uomini, e il loro compito è di chinarsi, tendendo la mano all '"Alcolometro" tra le gambe, per segnare i gradi sulla scala con un pennarello. E siccome ciascuno di loro vuole essere più sobrio dell'altro, alzeranno la mano più in alto per mettere un segno su un grado inferiore. Lo spettacolo è indescrivibile!

4. "Canguro".

Qui dovrai prendere un altro leader per aiutarti. Quindi, scegli un volontario. Il tuo assistente lo porta via e spiega che dovrà imitare il canguro con gesti, espressioni facciali, ecc., ma senza emettere un suono, e tutti gli altri devono indovinare che tipo di animale mostra. E in questo momento dici agli altri ospiti che ora la vittima mostrerà il canguro, ma tutti devono fingere di non capire che tipo di animale gli viene mostrato. È necessario nominare altri animali, ma non canguri. Dovrebbe essere qualcosa del tipo: “Oh, quindi salta! COSÌ. Probabilmente è un coniglio. NO?! Strano, allora è una scimmia." Dopo 5 minuti, il simulatore assomiglierà davvero a un dannato canguro.

5. "Dove sono?"

Per questo gioco, dovrai preparare in anticipo uno o più cartelli con iscrizioni, come: "Toilette", "Doccia", "Asilo", "Negozio", ecc. Il partecipante è seduto con le spalle a tutti e il preparato Da voi in anticipo un cartello con la scritta. Il resto degli ospiti dovrebbe fargli domande, ad esempio: "Perché ci vai, quanto spesso, ecc." Il giocatore deve, non sapendo cosa c'è scritto sulla tavoletta appesa su di lui, rispondere a queste domande.

6. "Ospedale maternità"

Qui vengono selezionate due persone. Uno interpreta il ruolo di una moglie che ha appena partorito e l'altro è il suo fedele marito. Il compito del marito è chiedere quanti più dettagli possibili sul bambino, e il compito della moglie è spiegare tutto questo a suo marito con segni, poiché le spesse finestre con doppi vetri del reparto ospedaliero non lasciano uscire i suoni . L'importante è porre domande inaspettate e varie.

7. "Bacio"

Il gioco richiederà il maggior numero possibile di partecipanti, almeno 4. Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Qualcuno da solo diventa al centro, questo è il leader. Poi tutti iniziano a muoversi: il cerchio ruota in una direzione, quello al centro nell'altra. Il centro deve essere bendato. Tutti cantano:

Matryoshka camminava lungo il sentiero,
Ho perso due orecchini
Due orecchini, due anelli,
Bacio, ragazza, ben fatto!

Con le ultime parole, tutti si fermano. Una coppia viene selezionata in base al principio: il leader e quello (o quello) che gli sta di fronte. Poi c'è la questione della compatibilità. Stanno con le spalle l'un l'altro e girano la testa a sinistra oa destra al conteggio di "tre"; se i lati coincidono, i fortunati si baciano!

8. "Oh, quelle gambe!"

Questo gioco è per compagnie amiche. Hai bisogno di 4-5 persone per giocare. Le signore si siedono sulle sedie nella stanza. Tra gli uomini viene selezionato un volontario, deve ricordare dove si trova sua moglie (fidanzata, conoscente) dalle signore sedute sulle sedie, quindi viene portato in un'altra stanza, dove i suoi occhi sono ben bendati. In questo momento, tutte le donne cambiano posto e un paio di uomini si siedono accanto a loro. Tutti scoprono una gamba (appena sopra le ginocchia) e fanno entrare un uomo con una benda. È accovacciato, toccando a sua volta la gamba nuda di Kukami per tutti, deve riconoscere la sua metà. Gli uomini possono indossare una calza per mascherare le gambe.

9. "Disegnatori"

L'host chiama due o tre coppie di giocatori. I giocatori di ogni coppia si siedono al tavolo uno accanto all'altro. Uno viene bendato, gli viene posto davanti un foglio di carta e gli viene data in mano una penna o una matita. Tutti gli altri presenti assegnano a ciascuna coppia un compito: cosa disegnare. Il giocatore di ogni coppia, che non è bendato, osserva attentamente ciò che il suo vicino disegna e lo indirizza, indicando dove muovere la penna, in quale direzione. Ascolta e disegna ciò che gli viene detto. Risulta molto divertente. Il vincitore è la coppia che completa l'estrazione più velocemente e meglio.

Tra gli ospiti vengono selezionati un leader e un volontario. Il volontario è seduto su una sedia e bendato. Il facilitatore inizia a indicare a turno i partecipanti e pone la domanda: "Davvero?". Colui su cui ricade la scelta di un volontario diventa il “baciatore”. Quindi il presentatore, indicando in qualsiasi ordine labbra, guancia, fronte, naso, mento, purché l'immaginazione sia sufficiente, pone la domanda: "Qui?" - fino a quando non ricevi una risposta affermativa dal volontario. Proseguendo, il facilitatore mostra ogni cifra possibile sulle sue dita, chiede al volontario: “Quanto?”. Dopo aver ricevuto il consenso, l'ospite pronuncia una "frase" scelta dal volontario stesso: "esso" ti bacia, ad esempio, sulla fronte 5 volte. Dopo la fine del processo, il volontario deve indovinare chi lo ha baciato. Se ha indovinato, prende il suo posto colui che è stato identificato, in caso contrario il gioco riprende con lo stesso volontario. Se il volontario non indovina tre volte di seguito, prende il posto del leader.

11. "Agnello goloso"

Per il gioco avrai bisogno di un sacchetto di dolci succhiatori (ad esempio, "Crespino"). 2 persone vengono selezionate dall'azienda. Cominciano a prendere a turno le caramelle dal sacchetto (nelle mani del leader), mettendole in bocca (non è consentito deglutirle) e dopo ogni caramella chiamano il loro rivale "Agnello goloso". Chi si mette in bocca più caramelle e allo stesso tempo dice chiaramente la frase magica, vincerà. Devo dire che il gioco di solito si svolge sotto le allegre urla e urla del pubblico, ei suoni emessi dai partecipanti al gioco portano il pubblico al completo piacere!

Basato sul libro "Giochi per compagnia ubriaca"

Con gli occhi chiusi

Indossando guanti spessi, devi determinare al tatto che tipo di persona è di fronte a te. I ragazzi indovinano ragazze, ragazze - ragazzi. Puoi sentire l'intera persona.

più attento

Tenuto al tavolo

2-3 persone giocano. Il conduttore legge il testo: ti racconterò una storia in una dozzina di frasi e mezzo. Non appena dico il numero 3, prendi subito il premio:

"Una volta abbiamo catturato un luccio, l'abbiamo sventrato e dentro abbiamo visto piccoli pesci, e non uno, ma sette."

"Quando vuoi memorizzare i versi, non memorizzarli fino a tarda notte. Prendilo e ripetilo una volta di notte - un'altra, ma preferibilmente 10."

"Il ragazzo incallito sogna di diventare un campione olimpico. Guarda, non essere furbo all'inizio, ma aspetta il comando: uno, due, marcia! "

"Una volta ho dovuto aspettare un treno alla stazione per 3 ore..."

Se non hanno il tempo di ritirare il premio, lo prende il presentatore: "Ebbene, amici, non avete vinto il premio quando avete avuto l'opportunità di prenderlo".

Cecchino

Per i partecipanti di sesso maschile, legare una corda intorno alla vita. Lega un bastoncino all'estremità lunga della corda. Compito: colpisci una bottiglia sul pavimento con un bastone.

Balla sul giornale

Si prende un giornale, lo si posa sul pavimento, si invitano diverse giovani coppie e si dice loro di ballarci sopra mentre suona la canzone. Non dovrebbero mai difendere un giornale, se lo fanno, sono fuori.

Dopo un breve ballo, la musica si interrompe e il giornale viene piegato a metà.

Questo continua fino a quando rimane una coppia, in piedi su un giornale piegato e che balla allo stesso tempo.

Ballare con le palle

Un ragazzo e una ragazza tengono un pallone gonfiato tra le loro pance. Poi arriva il rock and roll. Vince la coppia che non ha lasciato cadere/schiacciato la pallina.

Chi sei?

Il compito del giocatore è bendato, al tatto, per indovinare chi gli sta di fronte. Per renderlo il più difficile possibile, puoi cambiare i vestiti.

quartine

Le quartine vengono selezionate in anticipo, le prime due righe vengono lette. Il compito dei partecipanti è continuare la quartina componendo le seconde due righe. Quindi gli originali vengono letti e confrontati. Non di rado, a seguito di questa competizione, inaspettatamente, c'è un poeta nella squadra.

Palloncini

Il numero di giocatori non è limitato, ma più sono e meglio è. Composizione - meglio ugualmente: ragazza / ragazzo. Puntelli: una lunga palla gonfiabile (tipo salsiccia) La palla è bloccata tra le gambe. Quindi dovrebbe essere passato ad altri partecipanti senza l'aiuto delle mani nello stesso posto. Chi perde - una multa (fissata dalla compagnia)

battaglia di palloni

Partecipano due squadre numerose, ma in numero uguale. Ciascuno dei partecipanti lega un pallone gonfiato del colore della propria squadra con un filo alla gamba. Il filo può essere di qualsiasi lunghezza, anche se più lungo è, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, tutti cominciano a distruggere le palle degli avversari, calpestandole, allo stesso tempo, impedendo loro di farlo con le proprie. Il proprietario del pallone scoppiato si fa da parte e interrompe la battaglia. Il vincitore è la squadra la cui palla sarà l'ultima sul campo di battaglia.

mela

Un cerchio è organizzato secondo il principio (ragazzo ragazza ragazzo ragazza). Una mela viene presa e fissata tra il mento e il collo del giocatore. E poi viene passato al vicino (-ke) allo stesso modo - sotto il mento, senza aiutare le mani, ovviamente.

Ci sono anche giochi interessanti che puoi giocare in un'azienda, come la mafia.
Qui inserisco le regole e i giochi della mafia:

Regole professionali per giocare a mafia

Dieci persone partecipano al gioco. Il facilitatore supervisiona lo svolgimento del gioco e ne regola le fasi.

Per determinare i ruoli, il facilitatore distribuisce le carte coperte: una per ogni giocatore. Ci sono 10 carte in un mazzo: 7 carte rosse e 3 carte nere. I "rossi" sono civili e i "neri" sono mafiosi.

Una delle 7 carte rosse differisce dalle altre: è la carta dello Sceriffo, il capo dei "Rossi". Anche i "neri" hanno il loro leader: la carta Don.

Il gioco è diviso in fasi alternate di due tipi: giorno e notte.
Scopo del gioco: i neri devono eliminare i rossi e viceversa.

Per saperne di più...

Dieci giocatori sono seduti al tavolo da gioco. Il presentatore annuncia "notte" e tutti i giocatori indossano le maschere. Dopodiché, a turno, ogni giocatore toglie la maschera, sceglie una carta, la ricorda, il leader rimuove la carta e il giocatore indossa la maschera.

I partecipanti alle bende inclinano la testa verso il basso in modo che i movimenti dei vicini o il gioco delle ombre non diventino per loro una fonte di informazioni aggiuntive.

Il conduttore annuncia: "La mafia si sta svegliando". I partecipanti che hanno ricevuto carte nere, incluso il Mafia Don, si tolgono le bende e conoscono l'un l'altro e l'Ospite. Questa è la prima e unica notte in cui i mafiosi aprono gli occhi tutti insieme. È stato dato loro per concordare a gesti la procedura per eliminare i "Rossi". L '"accordo" dovrebbe essere eseguito in silenzio in modo che i giocatori "rossi" seduti accanto a loro non sentano i movimenti. Il conduttore annuncia: "La mafia si sta addormentando". Dopo queste parole, i giocatori "neri" indossano i braccialetti.

Il conduttore annuncia: "Don si sta svegliando". Don apre gli occhi e l'Ostia conosce Don. Nelle notti successive, Don si sveglierà per trovare lo sceriffo del gioco. Presentatore: "Don si sta addormentando". Don si mette una benda.

Presentatore: "Lo sceriffo si sta svegliando". Lo Sceriffo si sveglia e incontra il Leader. Nelle notti successive lo Sceriffo potrà svegliarsi e cercare i "Neri". Presentatore: "Lo sceriffo si addormenta".

Presentatore: buongiorno! Tutti si stanno svegliando".

Il primo giorno. Tutti si tolgono le bende. Durante il giorno si discute. Secondo le regole professionali del gioco della mafia, a ogni giocatore viene concesso un minuto per esprimere le proprie idee, pensieri e sospetti.

I rossi devono identificare i giocatori neri e portarli fuori dal gioco. E i "neri" si doteranno di un alibi e rimuoveranno dal gioco un numero sufficiente di giocatori "rossi". I "neri" sono in una posizione migliore, perché sanno "chi è chi".

La discussione inizia con il giocatore numero uno e poi intorno al cerchio. Durante la discussione della giornata, i giocatori possono nominare giocatori (non più di uno per giocatore) con l'obiettivo di rimuoverli dal gioco. Al termine della discussione, i candidati vengono votati. Il candidato con il maggior numero di voti viene eliminato dal gioco.

Se un solo candidato viene nominato per il primo turno (Giorno), non sarà votato. Durante i seguenti circoli (giorni), viene votato un numero qualsiasi di candidati. Il giocatore che ha lasciato il gioco ha diritto all'ultima parola (durata - 1 minuto).

Il gioco ha il termine "Car Crash". Questa è una situazione in cui due o più giocatori ottengono lo stesso numero di voti. In questo caso, gli elettori hanno il diritto di giustificarsi entro 30 secondi, convincere i giocatori del loro "rossore" e rimanere in gioco. C'è un voto. Se qualcuno ottiene più voti, è fuori. Se i giocatori ottengono nuovamente un numero uguale di voti, viene posta ai voti la domanda: "Chi è a favore che tutti gli elettori lascino il gioco?". Se la maggioranza vota per l'eliminazione, i giocatori lasciano il gioco, se contrari rimangono, se i voti sono equamente divisi, i giocatori rimangono in gioco.

Dopo il primo round, cala di nuovo la notte. Durante questa notte e le successive, la mafia ha la possibilità di "sparare" (gesto specificato all'inizio del gioco). La “sparatoria” si svolge così: i mafiosi, che la prima notte hanno concordato l'ordine di eliminare i “Rossi”, “sparano” (a occhi chiusi!) nelle notti successive.

Il presentatore, dopo le parole "la mafia va a caccia", annuncia a turno i numeri dei giocatori, e se tutti i mafiosi sparano contemporaneamente a questo numero, allora l'oggetto viene colpito. Secondo le regole del gioco Mafia Se uno dei membri della mafia “spara” a un altro numero, o non “spara” affatto, il Leader corregge un errore. Il "tiro" avviene per imitazione di uno sparo con le dita. Il conduttore annuncia: "La mafia si sta addormentando".

Quindi l'ospite annuncia: "Don si sta svegliando". Don si sveglia e cerca di trovare lo sceriffo del gioco. Mostra sulle dita del Leader qualsiasi numero dietro il quale, a suo avviso, si nasconde lo Sceriffo. Il presentatore con un cenno del capo o conferma la sua versione o la smentisce. Don si addormenta.

Lo sceriffo si sveglia. Ha diritto anche ai controlli notturni. Sta cercando giocatori "neri". Dopo la risposta del Leader, lo Sceriffo si addormenta e il Leader annuncia l'inizio del secondo giorno.

Se la mafia ha eliminato il giocatore di notte, l'Host lo annuncia e dà l'ultima parola alla vittima. Se la mafia ha mancato, l'ospite annuncia che la mattina è davvero buona e nessuno è rimasto ferito di notte.

La discussione del secondo giorno inizia con il successivo, dopo il giocatore che ha parlato per primo nel turno precedente.

Durante questo round e nei successivi, tutto accade in modo simile al primo giorno. Notti e giorni si alternano fino a quando l'una o l'altra squadra vince.

La partita si conclude con la vittoria dei "Rossi" nel caso in cui tutti i giocatori "Neri" vengano eliminati. I "neri" vincono quando c'è un numero uguale di "rossi" e "neri".

Le sottigliezze delle regole del gioco nella mafia:

1.
Il giocatore è obbligato ad estrarre il proprio numero di gioco.
2. Il giocatore non ha il diritto di giurare, scommettere o fare appello a qualsiasi religione, imprecare, insultare i giocatori. Per questo, l'Host rimuove dal gioco il giocatore incriminato.
3.
Al giocatore non è permesso pronunciare la parola "Onestamente" o "Lo giuro" in nessuna forma. Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento.
4.
Il giocatore non ha il diritto di sbirciare deliberatamente "di notte". Se viene rilevata questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco e di solito viene privato dell'opportunità di visitare il Club per un lungo periodo. In caso di sbirciare involontario, il giocatore viene rimosso dal gioco.
5.
Il giocatore ha il diritto di nominare un solo candidato.
6.
Il giocatore ha il diritto di ritirare la sua candidatura come parte del suo discorso.
7.
Il giocatore ha la possibilità di votare per un solo candidato.
8.
Durante il voto, il giocatore deve toccare il tavolo con la mano e tenerlo sul tavolo fino alla fine del voto. La fine della votazione coincide con la parola dell'Host "Grazie". Un voto posto dopo la parola "Grazie", o insieme alla parola "Grazie", non è accettato. Il leader conta il voto solo se la mano tocca il tavolo.
9.
Se, durante la votazione, un giocatore tocca il tavolo con la mano prima della parola "Grazie", e poi la rimuove, viene immediatamente rimosso dal gioco.
10.
Se il giocatore non ha votato, il suo voto viene assegnato all'ultimo votato.
11.
Il giocatore "nero" ha il diritto di "tirare" una sola volta. "Shot" è considerato efficace solo in questo caso. In tutti gli altri casi (il giocatore non “tira”, “tira” due volte) il Leader registra un errore. Un errore viene registrato anche se il giocatore "tira" tra i numeri Lead chiamati.
12.
Il giocatore "rosso" di notte non ha il diritto di mostrare segni allo sceriffo su chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
13.
Il giocatore "nero" di notte non ha il diritto di mostrare segni a Don su chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
14.
Il giocatore non ha il diritto di cantare, ballare, colpire il tavolo, parlare ed eseguire altre azioni che non sono incluse nel comportamento "notturno" dei giocatori. Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento dall'host.
15.
Don e lo sceriffo non possono fare il check-in la prima notte.
16.
Don e lo sceriffo hanno il diritto di controllare non più di un giocatore ciascuno di notte.
17.
Al giocatore non è permesso parlare fuori turno. Per questa violazione, riceve un avvertimento dal Leader.
18.
Il giocatore ha il diritto di parlare durante la discussione diurna per non più di 1 minuto. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un avvertimento.
19.
Durante un Car Crash, il giocatore ha il diritto di parlare per 30 secondi. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un avvertimento.
20.
Dopo la frase del leader "Scende la notte", il giocatore deve immediatamente indossare una benda. In caso di ritardo, il giocatore riceve un avviso.
21.
L'host ha il diritto di dare avvertimenti per: a) comportamento non etico, b) gesti eccessivi che interferiscono con il gioco o distraggono i giocatori, c) altre violazioni, il cui grado è determinato dall'host.
22.
Se un giocatore utilizza parolacce, comportamento "disumano" e "osceno" di un giocatore al tavolo da gioco (anche a causa dello stato eccessivamente "divertente dell'alcol" del giocatore!) o insulta un altro giocatore, il giocatore può essere rimosso dal gioco da decisione Leader.
23.
Secondo le regole professionali del gioco della mafia, un giocatore che riceve tre avvertimenti perde una parola per un round. Se un giocatore riceve un terzo avvertimento dopo la sua prestazione su un giro, sarà eliminato per il giro successivo.
24.
Il giocatore che riceve il quarto avvertimento viene rimosso dal gioco.
25.
Un giocatore che protesta prima della fine del gioco viene rimosso dal gioco.
26.
Le regole del gioco mafioso prevedono che una protesta possa essere presa in considerazione dall'ospite solo dopo la fine del gioco.
27.
La partita è annullata, il suo risultato è cambiato o rigiocato se la squadra che protesta (per intero) + un giocatore tra gli avversari vota per la protesta.
28.
Il giocatore che ha lasciato il gioco lascia immediatamente il tavolo da gioco.
29.
Con qualsiasi rimozione dal gioco, il giocatore non ha diritto all'ultima parola.

Ci sono altre regole per giocare a Mafia sulle carte. Come giocare a Mafia dipende da te, ma la versione presentata delle regole del gioco di carte Mafia è la più interessante ed equilibrata. In ogni caso, Mafia è un emozionante gioco da tavolo psicologico in grado di offrire un piacere intellettuale incomparabile.

È bello trascorrere del tempo in allegra compagnia di amici, organizzando un campionato insolito. I giochi sono importanti non solo per i bambini, ma anche per gli adulti, perché possono unirci ancora di più. Inoltre, questo è un ottimo modo per aiutare i nuovi amici a unirsi alla squadra e non stare da soli tutta la sera al muro. Abbiamo selezionato 10 giochi popolari che ti permetteranno di divertirti. Nel nostro articolo troverai una varietà di intrattenimento che allena la mente e sviluppa la flessibilità del corpo.

Quando si parla di giochi per una grande azienda, molti ricordano prima di tutto la "mafia", che ha conquistato il mondo intero e conquistato molti fan. Per giocare al detective intelligente, avrai bisogno di un mazzo di carte speciali che puoi acquistare online o pescare tu stesso. Puoi anche creare i tuoi modelli di biglietti e ordinarne la stampa in qualsiasi edizione. Bene, se le opzioni di cui sopra non sono adatte, prendi le carte più comuni e concorda con i tuoi amici quali ruoli darai loro. Ad esempio: Spades - Mafia, Ace of Spades - Mafia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Commissioner e così via. Per evitare che i giocatori si guardino a vicenda, è consigliabile indossare maschere o bende non appena la città si addormenta.



L'essenza del gioco
Ci sono condizionatamente tre lati nel gioco: mafia, civili e maniaci. L'obiettivo della mafia è uccidere i giocatori di notte ed eseguire durante il giorno, fingendosi buoni. L'obiettivo dei cittadini è trovare ed eseguire la mafia. Un maniaco è una persona ostinata che uccide tutti indiscriminatamente.
Caratteri
La versione classica ha caratteri attivi e passivi. Il presentatore è un personaggio passivo, non influisce sull'andamento del gioco, ma coordina le azioni di tutti i suoi partecipanti.
Personaggi malvagi: Mafia (composto dal Boss e dai suoi scagnozzi), Maniac.
Buoni personaggi: Commissario, Dottore, Civili.
I Cittadini pacifici sono giocatori passivi: dormono di notte, ma possono votare durante il giorno, mandando a morte persone discutibili.
La mafia si sveglia di notte.
Il boss mafioso sceglie una vittima da accoltellare. In caso di morte del Boss, il suo posto viene preso da un'altra mafia.
Maniac colpisce qualsiasi giocatore di notte.
Il commissario può controllare qualsiasi giocatore di notte. Se quel giocatore è stato visitato dalla mafia o dal maniaco, l'assegno del commissario spaventa i criminali, salvando la vita del giocatore.
Il Dottore fa anche la sua mossa di notte e può curare chiunque (un giocatore) annullando la mossa omicida del mafioso o del maniaco.

Avanzamento del gioco

Il gioco è diviso in intervalli: giorno e notte. Il primo giorno l'Host distribuisce le carte ai giocatori, dopodiché inizia la prima notte. La prima notte (al comando del Leader), i giocatori si svegliano a turno, facendogli sapere chi ha quale ruolo. I mafiosi si conoscono e scoprono chi ha ottenuto il ruolo di Boss. Tutti i giocatori si svegliano durante il giorno. Il conduttore descrive brevemente gli eventi della notte precedente. Ad esempio: “La mafia ha colpito, ma la visita del commissario ha spaventato i banditi. Il maniaco ha brutalmente deriso un'altra vittima per tutta la notte, ma il Dottore è riuscito a salvare il poveretto. Questi suggerimenti consentono ai giocatori di identificare l'avversario. Questo è seguito da una votazione, durante la quale ogni giocatore può proporre un candidato per l'esecuzione. Esaminando attentamente le argomentazioni ei sospetti, si possono individuare i mafiosi, che tendono ad essere unanimi nelle votazioni diurne. Tuttavia, i giocatori abili sanno come concedersi il lusso, incolpandosi a vicenda durante il giorno (ma solo se l'esecuzione dell'alleato non è chiaramente in pericolo). Dopo l'esecuzione, la carta del morto viene rivelata e tutti vedono il suo ruolo. Poi cala la notte sulla città ei giocatori attivi fanno di nuovo la loro mossa. Il gioco termina con la vittoria dei Pacifici, se tutti i Maf e il Maniac vengono uccisi. La mafia vince quando resta in maggioranza. Con una riuscita combinazione di circostanze, il Maniac può vincere, lasciato solo con un giocatore passivo.

Oltre alla trama classica, ci sono molte opzioni diverse per il gioco. Ti consigliamo di scegliere l'amico più creativo con un eccellente senso dell'umorismo per il ruolo del protagonista. Puoi utilizzare riferimenti a vari libri e film nelle tue competizioni. Così, ad esempio, è diventata popolare la storia di vampiri e lupi mannari, in cui il ruolo del Boss è interpretato dal Conte Dracula, il Dr. Frankenstein guarisce dai disturbi e il Commissario si trasforma in Helsing o Buffy. Più amici hai, più personaggi puoi portare nel gioco, rendendolo ancora più divertente!

L'entusiasmante gioco "Twister" ti darà un motivo per ridere delle pose imbarazzanti dei tuoi amici e, allo stesso tempo, fare sport, perché durante il gioco dovrai piegarti, allungare le braccia e le gambe in cerchi colorati e cercare di mantenere l'equilibrio.

Avanzamento del gioco

Il facilitatore fa girare una freccia speciale, assegnando a ogni giocatore una certa posa (ad esempio, la mano sinistra sul cerchio verde, il piede destro su quello giallo, ecc.). Il vincitore è il giocatore che riesce a stare in campo, seguendo tutti gli ordini del presentatore. Se un giocatore tocca la superficie del campo nel punto sbagliato, è automaticamente fuori dal gioco.

Uno degli intrattenimenti giovanili più popolari all'estero è il gioco delle domande o dei desideri. Per determinare la coda dei giocatori, puoi usare i puntatori (ad esempio una bottiglia) o passare il turno in senso orario.

Avanzamento del gioco

Il giocatore A offre al giocatore B una delle due opzioni: una domanda o un desiderio. Se il giocatore B sceglie una domanda, il giocatore A può chiedergli qualsiasi cosa. Se il giocatore B sceglie un desiderio, il giocatore A può ordinare qualsiasi cosa. È meglio che le coppie sposate non giochino, perché le domande potrebbero rivelarsi troppo personali e complicate. Soprattutto, questo divertimento è adatto a ragazzi e ragazze single.

Un quiz investigativo che sviluppa ingegno e fantasia è una variante del popolare gioco Danetki.

Avanzamento del gioco

L'host descrive una situazione (il più delle volte si tratta di una rapina o di un omicidio) e tu, usando la logica e l'immaginazione, cerchi di capire cosa è successo. La chiave della soluzione è sempre nel problema stesso.

Esempi di indovinelli

1) Il corpo di un uomo è stato trovato in mezzo al deserto, accanto al quale giaceva uno zaino. L'uomo era assolutamente sano, né la fame né la disidratazione hanno causato la morte. Di cosa è morto?
La risposta: la chiave della soluzione è lo zaino in cui si trovava il paracadute, e il poveretto è morto perché il paracadute non si è aperto.

2) Il corpo di una guardia giurata viene ritrovato in mezzo al supermercato. L'uomo non è stato aggredito, non è morto per un malore. Accanto c'era solo un cartello. Quello che è successo?
Indovina: probabilmente hai visto cartelli nei negozi che dicono "Pavimento bagnato". Ovviamente la guardia è scivolata sul pavimento bagnato e si è colpita mentre cadeva.

3) Vicino al campo sportivo è stato trovato un uomo, morto in circostanze misteriose. Non ci sono ferite visibili sul suo corpo. Gli investigatori hanno individuato una palla nelle vicinanze. Quello che è successo?
Risposta: un pesante pallone da basket, volato fuori campo, ha colpito il poveretto alla testa.


Questo gioco ha molti nomi e probabilmente lo conosci. Ha guadagnato particolare popolarità dopo l'uscita del film Bastardi senza gloria.

Avanzamento del gioco

Ogni partecipante scrive un nome (personaggio letterario, personaggio cinematografico o persona reale) sull'adesivo. I fogli vengono distribuiti ai giocatori (il giocatore non dovrebbe vedere le parole sul suo foglio) e attaccati alla fronte. Facendo domande agli altri partecipanti, il giocatore deve indovinare il suo personaggio. Alle domande si può rispondere solo con "sì" o "no".

Esempio di indovinello
Giocatore 1: Sono umano?
Giocatore 2: No.
Giocatore 1: Sono io l'eroe del film?
Giocatore 2: Sì.
Giocatore 1: Sto sputando fuoco?
Giocatore 2: Sì.
Giocatore 1: Sono io il drago Drogon?
Giocatore 2: Sì.

Il round è vinto dal giocatore che dà la risposta corretta ponendo il minor numero di domande.

"Black Box" è una variante del gioco "Cosa? Dove? Quando?”, dove si usa una scatola nera al posto della classica scatola nera. La particolarità del gioco è che tutte le domande e le risposte sono in qualche modo frivole: sono legate al sesso, al bere, ecc. Nella versione televisiva, non sentiresti domande del genere.

Avanzamento del gioco

Il facilitatore pone una domanda relativa all'elemento nella scatola nera. Dopo un minuto, i giocatori devono rispondere alla domanda. A proposito, non è affatto necessario utilizzare una scatola nera, può essere condizionale.

Esempio di domanda per "CHS"
Gli attori del popolare musical "Cats" attaccano i microfoni sotto i loro collant. Gli artisti spesso ballano e (per proteggersi dal sudore) mettono QUESTO sui microfoni. Attenzione alla domanda: cosa si nasconde nella scatola nera?
Risposta: preservativi.


Questo quiz ti permetterà di mettere alla prova la tua erudizione e competere nella velocità del pensiero.

Avanzamento del gioco

Uno dei giocatori (che manca a questo round) suggerisce al conduttore un noto slogan, proverbio o detto. L'host riporta il numero di parole in una data frase. I giocatori devono indovinare la frase ponendo all'ospite tante domande quante sono le parole nella frase. Domande e risposte possono essere assolutamente qualsiasi cosa. Tuttavia, ogni risposta può consistere in una sola frase e deve contenere 1 parola della frase nascosta.

Esempio di indovinello
Host: la frase contiene 3 parole. Il giocatore può porre 3 domande.
Giocatore: Che ore sono?
Presentatore: Guarda il muro dove è appeso l'orologio.
Giocatore: C'è vita su Marte?
Moderatore: Gli studiosi non sono d'accordo su questo tema.
Giocatore: Di chi è la colpa?
Presentatore: la radice del problema è nascosta ai nostri occhi.
Risposta: l'aforisma di Kozma Prutkov "Guarda alla radice" è stato fatto.

Sicuramente conoscete tutti il ​​gioco del coccodrillo, durante il quale un partecipante mostra silenziosamente la parola nascosta a un gruppo di giocatori che indovinano. Nel falso Coccodrillo, le regole sono in qualche modo diverse.

Affascinanti ricerche nello stile di "Trova una via d'uscita dalla stanza" sono diventate uno degli intrattenimenti più alla moda. In quasi tutte le città ci sono stanze di ricerca dove (per una tariffa moderata e non molto moderata) metteranno in scena un'intera esibizione per te.

Avanzamento del gioco

La squadra è chiusa in una stanza sconosciuta, dalla quale deve uscire entro un certo periodo di tempo. I giocatori sono alla ricerca di enigmi e indizi su varie scatole segrete con nuove chiavi. Dopo aver risolto tutti i problemi, il team trova la chiave principale che apre la porta alla libertà. Se hai una stanza spaziosa e un'immaginazione inesauribile, tu stesso puoi inventare uno scenario per la ricerca. Chiama i tuoi amici, lascia loro consigli e guarda come affrontano il compito.

"Litrball" è un gioco per adulti nello stile di "chi beve chi". Gli storici sostengono che i suoi vari analoghi esistono da secoli in tutti gli angoli del pianeta. Coloro che vogliono misurare la loro capacità di superare un avversario sono apparsi non appena l'umanità ha inventato le bevande alcoliche. Dicono che questi giochi piacessero particolarmente agli antichi greci ea Pietro I. Nei paesi della CSI, i cosiddetti. "Dama ubriaca", in cui al posto della dama bianca e nera si usano bicchieri con vodka e cognac o bicchieri con birra chiara e scura. Non appena "mangi" la pedina dell'avversario, devi bere il contenuto di questo bicchiere e rimuoverlo dal tabellone. I giocatori più avanzati preferiscono gli scacchi ubriachi. Per un gioco, le sagome dei pezzi degli scacchi vengono disegnate sugli occhiali con un pennarello.

Tuttavia, Drunken Checkers e Drunken Chess possono essere giocati solo da 2 persone, quindi considereremo l'opzione per una compagnia più affollata. Si tratta di un divertimento studentesco chiamato "Beer Ping-Pong" (o "Beer Pong").

Avanzamento del gioco

Avrai bisogno di bicchieri di plastica, un tavolo, una pallina da ping pong e birra. Molta birra. I partecipanti sono divisi in 2 squadre. Il giudice versa la birra nei bicchieri e li posiziona equamente su entrambi i lati del tavolo, allineando i bicchieri a forma di triangolo. I concorrenti, a turno, lanciano la palla nel bicchiere dell'avversario. Se la pallina cade in un bicchiere, il giocatore colpito beve birra da questo bicchiere, rimuove la ciotola vuota dal tavolo e ottiene il diritto di rilanciare. Vince la squadra con la precisione maggiore, avendo devastato tutti gli occhiali dell'avversario.

Attenzione: il passatempo preferito degli studenti può portare all'intossicazione da alcol. Ti consigliamo di prendere bicchieri più piccoli, in modo che in seguito non sarebbe atrocemente doloroso per il fegato ucciso senza meta.