Regole del gioco da tavolo War of Mages. Guerre dei maghi. Premi e nomination prestigiosi

Sei pronto a sentirti un vero mago ed entrare nell'Arena per testare le capacità di altri maghi?

Mage Wars è un gioco da tavolo tattico che combina le migliori meccaniche di battaglie di carte e giochi di miniature. Le battaglie si svolgono nell'arena e ciascuno dei maghi rappresenta la sua scuola di magia. Il giocatore ha a disposizione un libro degli incantesimi con carte magiche che può mettere in gioco. Ogni mago appartiene a una particolare scuola di magia, ognuno con il proprio insieme unico di incantesimi e strategie.

Nel tuo turno, puoi lanciare qualsiasi incantesimo, il che apre ricche possibilità di strategia e tattica. Creature feroci, armi formidabili e incantesimi distruttivi sono al tuo servizio. Le creature evocate sono in grado di muoversi nell'arena e attaccarsi l'un l'altro o il mago nemico.

Gli attacchi oltre al danno impongono anche vari effetti, come Burn, Corrode, Stun, Paralysis, Injury e così via. Le creature che subiscono troppi danni verranno distrutte. Inoltre, possono essere influenzati da maledizioni o incantesimi.

Come dicono i creatori del gioco, questo non è un gioco da collezione, ma un gioco con un'enorme varietà di carte, le loro combinazioni e la possibilità di creare il proprio stile. Mage Wars ha già ottenuto riconoscimenti e popolarità nella comunità globale di giocatori: nuovi personaggi e carte compaiono regolarmente, grandi aggiunte sono in coda e si tengono tornei.

Attrezzatura:

  • campo da gioco;
  • 2 libri di incantesimi;
  • 322 carte incantesimo;
  • 4 carte magiche;
  • 4 carte abilità del mago;
  • 2 carte stato mago;
  • 8 dadi di stato;
  • 20 gettoni azione;
  • 2 gettoni incantesimo rapido;
  • 9 dadi di attacco;
  • gli effetti a dodici facce muoiono;
  • gettone di iniziativa;
  • 3 gettoni abilità;
  • 7 gettoni difesa;
  • 6 gettoni pronti;
  • 20 token di stato;
  • 24 gettoni danno;
  • 8 gettoni mana;
  • le regole del gioco.
  • Video per il gioco da tavolo Mage Wars

  • Oggi ne parleremo Guerre dei maghi o Guerre dei maghi. Questo gioco da tavolo giustifica pienamente il suo nome, poiché si concentra sul confronto tra due stregoni e i loro tirapiedi. Ha anche una caratteristica interessante sotto forma di libri di incantesimi per ogni giocatore - e non quelli convenzionali, ma quelli reali che puoi sfogliare, scegliendo liberamente la carta stregoneria desiderata.

    Molte persone dicono che Mage Wars (di seguito semplicemente WM) sia un incrocio tra Magic: The Gathering e Summoner Wars. Ho giocato entrambi e tendo ad essere d'accordo. È vero, per quanto mi riguarda, VM è più vicino a Summoner Wars, perché c'è anche un campo di gioco, allineato in quadrati, e i giocatori controllano eserciti, rappresentati non da fazioni separate, ma da maghi e creature da loro chiamate.

    Come Summoner Wars, il VM assomiglia a un gioco di miniature tattiche, in cui le normali carte fungono da miniature. Più due: 1) a parità di contenuto, la scatola risulta molte volte più economica; 2) semplifica notevolmente il tracciamento di vari effetti e parametri. Il rovescio della medaglia è evidente: le carte in campo sono molto meno piacevoli alla vista delle cifre.

    La base del WM sono tutti i tipi di incantesimi, ce ne sono più di trecento nel database. La bara in cui vengono consegnati i contenuti è determinata da un corposo campo su cui si sposteranno le carte creatura, uno scomparto per riporre i libri e, ovviamente, per attirare l'attenzione dei potenziali acquirenti. D'altra parte, al momento ci sono già molte aggiunte alla VM, e si inseriranno nella scatola base senza problemi.

    A proposito, l'editore intende sbarazzarsi di una bara così imbarazzante. Nel prossimo futuro apparirà in vendita un'edizione aggiornata della quarta edizione in un contenitore quadrato standard, che sarà orgogliosamente chiamata Mage Wars Arena: Core Set. E cosa, il gioco ha già ricevuto una parte di popolarità ed è ora di tornare alla praticità.

    Oltre ai libri di incantesimi a tema, VM vanta una grande arte ed esagoni personalizzati per mettere in scena gli attacchi. I grandi chip di attivazione in legno non brillano con il design, ma si sono rivelati abbastanza convenienti e visivi.

    Le tavolette senza volto e il campo, che è una noiosa zona grigia con la muratura, ci deludono un po'. A proposito, nella nuova edizione, l'arena è stata ridisegnata in modo più allegro. Le compresse sono rimaste invariate. È un peccato, le controvolte alla FFG non interferirebbero qui.

    WM è un duello tattico in cui il preludio, che consiste nella compilazione di libri di incantesimi, gioca un ruolo importante. Prima della partita, i giocatori indugiano sui loro tomi magici, riempiendo le tasche di carte incantesimo. Già in fase di preparazione, possono delineare alcune combinazioni e combinazioni complicate, senza assolutamente preoccuparsi che le carte possano venire nell'ordine sbagliato o non apparire affatto.

    Quali sono i principi per scrivere libri? Sono abbastanza flessibili. Puoi inserire nel libro tutto ciò che il tuo cuore desidera, la cosa principale è che in seguito avrai abbastanza mana per pagarlo. Certo, sto esagerando, e ci sono ancora dei limiti. Ogni carta ha un livello, che ne indica il costo. Nel database, ai giocatori vengono assegnati 120 punti. Se la carta non corrisponde alla scuola del mago scelto, il suo prezzo viene raddoppiato. Viene inoltre stabilito il limite delle carte di un determinato livello.

    Si scopre che il giocatore può facilmente includere qualsiasi carta nel suo arsenale. Far fronte alle restrizioni sarà probabilmente più difficile con l'acquisto di componenti aggiuntivi, poiché appariranno carte più gustose e costose. Ma non voglio dire che la scelta nel database sia scarsa, qui ci sono abbastanza carte anche per collezionare "mazzi" più o meno decenti per tutti e quattro i maghi inclusi nel set contemporaneamente.

    Così, dopo aver fatto i conti con i libri, i giocatori prendono una tavoletta a testa, necessaria per controllare il numero di vite e il livello di potere magico dei maghi, una carta proprietà e un paio di gettoni di attivazione. Dopo di che, hanno messo le loro protezioni negli angoli opposti del campo, proprio come su un ring di pugilato. E affrettati! Descriverò brevemente come va il round di gioco.

    Il round è diviso in due fasi principali: preparazione e azione. La preparazione è una fase così tecnica durante la quale i maghi accumulano punti mana per se stessi (il suo afflusso è costante, ma può essere modificato da varie proprietà); pagare l'estensione dell'incantesimo in modo che non si dissolvano (incantesimi speciali che si trovano sul campo di gioco); applica gli effetti di qualsiasi stato (decadimento, per esempio) e aggiorna i segnalini di attivazione sulle creature, girandole sul lato attivo. I giocatori quindi scelgono fino a due carte magia e le piazzano a faccia in giù davanti a loro.

    E poi inizia il divertimento. I maghi, a turno, lanciano gli incantesimi scelti, vestendosi con abiti magici ed evocando creature al loro fianco per ottenere punti mana. Le creature corrono avanti e indietro sul campo, si colpiscono a vicenda con attacchi in mischia/a distanza/magici e proteggono i loro padroni mettendosi sulla difensiva. Lo scopo di tutta questa azione è rafforzare la tua posizione e ridurre a zero la salute del mago dell'avversario.

    Probabilmente, dopo una descrizione così superficiale, è improbabile che il gioco susciti interesse per te o, in generale, almeno alcune emozioni. Ma cosa c'è da dissimulare, dall'esterno, il processo è esattamente così: ho preso mana, ho scelto carte, spostato creature, lanciato cubi. Ma vale la pena approfondire...

    Come dice la prefazione nelle regole, il gameplay nella VM sta mettendo in scena una battaglia di maghi come sembrerebbe nella realtà. Ciò si ottiene non solo grazie alla grandiosa varietà di incantesimi, ma anche grazie all'idea interessante del libro. Il libro non è solo un accessorio pretenzioso, è davvero comodo utilizzare le carte con esso, inoltre porta un po' di entusiasmo alla meccanica. I giocatori possono pianificare con calma le loro azioni senza fare affidamento sul caso, ed è questo momento che dà "realismo" a ciò che sta accadendo. Sei un mago e controlli completamente la tua forza e la tua mente, e non una specie di sclerotico che lancia incantesimi caotici dettati da un'estrazione casuale di carte dal mazzo.

    Sono uno di quelli a cui non piace pasticciare con le carte, cambiando e correggendo i mazzi ogni volta. Pertanto, sono stato sinceramente soddisfatto delle regole per la compilazione dei libri e della possibilità di equipaggiare rapidamente quattro maghi con le carte contemporaneamente. Rassicurante e libero nella compilazione, scioglie le mani degli esperimenti ed elimina i difficili dilemmi che fanno sacrifici l'uno a beneficio dell'altro (come di solito accade in giochi del genere). D'altra parte, all'inizio tale libertà è scoraggiante. Pertanto, all'inizio è meglio eseguire i set consigliati un paio di volte per comprendere l'essenza del gioco, quindi le idee inizieranno a essere generate da sole.

    Come previsto, i personaggi principali hanno una loro specializzazione distinta e promuovono diversi stili di combattimento. Quattro maghi appartengono a scuole diverse e hanno una serie di proprietà uniche. Il Beastmaster evoca orde di, ehm, bestie, la Sacerdotessa è specializzata nella guarigione, lo Stregone è specializzato nell'indebolire un avversario con maledizioni e il Mago si abbandona al risucchio di mana e al reindirizzamento degli incantesimi.

    VM è un magazzino di soluzioni tattiche. Mani piene di tutti i tipi di incantesimi, incantesimi; una rete in graduale crescita di esseri evocati; un'arena in cui puoi muoverti, scegliendo le posizioni più vantaggiose per l'attacco o la difesa: tutto ciò contribuisce alla nascita di molte decisioni e trucchi interessanti.

    Probabilmente solo le prime due mosse sembreranno semplici, quando i maghi sono soli e annoiati nel loro angolo. Ma poi non ti annoi. Schermaglie continue, scontri a fuoco a distanza, trappole, ostacoli, effetti distruttivi rendono la battaglia colorata e memorabile. I dadi aggiungono anche divertimento, diluendo un processo in parte simile agli scacchi con risultati non sempre prevedibili.

    Oltre ai cubi, è intrigante anche l'ignoranza di ciò che l'avversario ha in serbo. Rendendoti conto che potrebbe mettere qualsiasi incantesimo nel libro, ti prepari in anticipo per un sacco di sorprese e cerchi di proteggerti con antidoti per tutte le occasioni. Tuttavia, le sorprese non possono essere evitate qui. Ed è fantastico, poiché forniscono spunti di riflessione per i giochi futuri. Ed è doppiamente grandioso che il tradimento dell'avversario, e non i difetti della meccanica, sia responsabile delle sorprese qui.

    Per quanto riguarda il più semplice equilibrio tra costo e forza, si osserva. Se vuoi chiamare una creatura grassa per due dozzine di mana, salva e sopporta quante mosse, difendendo. Tutto è logico. In generale, la logica del gioco non regge, questo vale anche per l'obiettivo principale, la struttura del round e gli effetti delle carte. E non lasciarti intimidire dal regolamento di 50 pagine, il nucleo delle regole è follemente semplice, a condizione che tu abbia già esperienza nella costruzione di mazzi. Dovrai solo armeggiare con l'analisi dei tipi di incantesimi, icone e termini.

    Ora su alcuni avvertimenti e momenti ambigui. In primo luogo, VM è uno di quei giochi che richiedono persone che la pensano allo stesso modo con le loro scatole, iniezioni di denaro in componenti aggiuntivi, tempo per comporre e testare i mazzi. In secondo luogo, quando ci si siede per una partita, è difficile prevedere quanto durerà. Possono essere 40 minuti dinamici o 2 ore estenuanti, specialmente se entrambi giocano in modo difensivo. In terzo luogo, non a tutti piacerà l'aggressività diretta, molto testo sulle carte, il famigerato caso sui cubi e un campo disseminato di carte. E l'ultima cosa, per i principianti assoluti, temo, la soglia di ingresso sarà insopportabile, qui è necessario un approccio speciale.

    Bene, se ti piace questo genere, hai già giocato abbastanza a Summoner Wars o allo stesso Berserk, e vuoi qualcosa di nuovo, allora Wars of Mages è un successo nel bersaglio. Poco prima dell'acquisto, è consigliabile condurre una piccola analisi per identificare gli amici che sono pronti a partecipare a questo gioco. Un altro acquisto sarà giustificato se il tuo distretto ha già formato, anche se piccolo, una comunità dove si tengono costantemente raduni o tornei su VM.

    Sfortunatamente, nella mia collezione di Maghi, lo stesso destino attende Netrunner: la polvere verrà scrollata di dosso dal gioco durante rare incursioni nelle librerie di giochi o anche giochi più rari con Katya. È vero, ho ancora un barlume di speranza per reclutare un amico fan di Berserker che conosco. Il gioco è davvero divertente 8 /10.

    Immagina se maghi appartenenti a diverse filosofie e scuole di artigianato magico potessero incontrarsi nell'arena in una battaglia mortale? Come farebbe un illusionista a combattere un druido? Uno stregone sconfiggerebbe un incantatore di animali? Chi vincerà: la sacerdotessa o il mago?

    Il gioco Mage Wars aiuterà a rispondere a queste domande. Ogni mago usa il proprio libro degli incantesimi (che può essere modificato se lo si desidera) per sconfiggere il nemico. Evoca esseri potenti che combatteranno per te. Scatena incantesimi devastanti sulla testa del nemico. Approfitta di antichi manufatti mistici, armi magiche e armature. Tutto questo ti aspetta nelle battaglie nell'arena di Mage Wars.

    Mage Wars è un gioco da tavolo tattico, una combinazione di un gioco di carte e un gioco di miniature che combina i migliori elementi di entrambi i generi. La battaglia si svolge sul campo di gioco dell'arena, diviso in aree quadrate - "zone". I maghi, nel cui ruolo agiscono i giocatori, iniziano il gioco negli angoli opposti dell'arena.

    Ogni giocatore ha in mano un Libro degli incantesimi, dal quale pesca le carte degli incantesimi, mettendole in gioco. Questo ti permette di sentirti un vero mago, sfogliando le pagine del suo misterioso tomo alla ricerca della giusta magia. La selezione degli incantesimi per il tuo libro si basa su un sistema di punti. La potente stregoneria e la magia appartenenti ad altre scuole di magia valgono più punti.

    Al suo turno, il giocatore ha il diritto di lanciare qualsiasi incantesimo, il che apre ricche possibilità di strategia e tattica. Molti incantesimi - creature, armi, incantesimi - vengono posizionati sul tabellone e diventano oggetti di gioco. Le creature sono in grado di muoversi nell'arena e attaccarsi l'un l'altro o il mago nemico. Gli attacchi oltre al danno impongono anche vari effetti, come Burn, Corrode, Stun, Paralysis, Injury e così via. Le creature che subiscono troppi danni verranno distrutte. Inoltre, possono essere influenzati da maledizioni o incantesimi.

    Ogni mago appartiene a una specifica scuola di magia, ognuno con il proprio set unico di incantesimi e strategie.

    Ad esempio, l'incantatore di bestie cercherà di mettere i suoi animali domestici sul nemico, rafforzandoli con il fascino delle forze della natura. Il mago è un maestro della meta-magia: il suo elemento è deviare, rubare, reindirizzare o distruggere le magie e il mana di un avversario. Inoltre, lo stregone è un professionista nel campo del teletrasporto. Lo stregone è abile nel maledire e distruggere le creature nemiche con incantesimi di fuoco. La sacerdotessa è un'abile guaritrice ed esperta di incantesimi protettivi.

    Gli sviluppatori promettono che nuovi componenti aggiuntivi saranno in vendita ogni pochi mesi, aggiungendo nuovi maghi, incantesimi e abilità al gioco base.

    L'edizione russa del gioco è in vendita da gennaio o febbraio 2014.

    Iniziamo con alcuni dati asciutti:

    • Il gioco è progettato per 2 giocatori. Certo, puoi giocare nel 4°,
      ma senza un set aggiuntivo, questa non è l'idea migliore.
    • La durata della partita è in media di 40-60 minuti (la prima partita è tre volte più lunga)
    • La soglia per l'ingresso nel gioco non è delle più alte, ma nemmeno per i principianti.

    E ora di più! E quindi, "Wars of Mages" è principalmente un gioco di duelli, che, se può essere giocato da più di due, allora solo in coppia.

    Il gioco ci viene incontro con un'abbondanza di carte, gettoni, gettoni, un paio di tablet per tracciare lo stato dei maghi, un campo enorme (ma solo prima della prima partita contro il Maestro delle Bestie) e due libri di incantesimi.

    Libri! Ottima resa grafica del gioco, buona localizzazione e libri di incantesimi che ti fanno sentire un vero mago, con il suo tomo magico!


    All'inizio scegli un mago per te stesso, ce ne sono 4 in totale, e qui devi pensare attentamente. Ogni mago ha le sue tattiche, in cui è particolarmente bravo.


    Se scegli uno Stregone per te stesso, il tuo avversario dovrà sapere quanto sia difficile, perché non solo dovrà combattere vari tipi di demoni, ma anche combattere costantemente maledizioni. Sì, e lo stesso Stregone è tutt'altro che debole e potrebbe benissimo precipitarsi in battaglia con una frusta infuocata pronta.

    Il proprietario degli animali non resta indietro. Il nostro amico, un uomo di Greenpeace, è un maestro nell'evocare un gran numero di creature diverse, semplicemente inondando l'avversario con esse. Con tutto questo, non evita una bella battaglia.

    C'è anche un Mago nel gioco, è universale e, a differenza dei due compagni precedenti, è specializzato in magia, cercando di stare lontano dal combattimento.

    Non senza il gentil sesso - la Sacerdotessa. Lei, accompagnata da combattenti molto forti (e quindi non economici), che erigono tempie e appendono rinforzi a destra e a sinistra, non è in alcun modo inferiore ai suoi "colleghi".

    Qui abbiamo scelto un mago, abbiamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno:


    È ora di raccogliere un libro di incantesimi, il gioco stesso è già iniziato. Formerai un mazzo per te stesso e allo stesso tempo le tattiche del gioco. Durante il combattimento, hai accesso a qualsiasi incantesimo, anche il più potente, del tuo libro, ma tieni presente che sono tutti una tantum, quindi prima di fare qualcosa di magico, è meglio ripensarci, soprattutto perché puoi leggerne solo due incantesimi per turno.


    E sopra, ho doppiato solo l'inizio del gioco (da cui, tra l'altro, molto dipende). In generale, possiamo parlare di questo gioco per molto tempo. Questo è un gioco di duelli di altissima qualità, con una forte componente tattica, un eccellente equilibrio e un bel design. Delle carenze globali, forse qui se ne può distinguere solo una. Cubi.


    Anche i cubi ci hanno portato qui. Puoi calcolare perfettamente tutto, appendere una serie di incantesimi di potenziamento al tuo basilisco, quindi ordinargli di attaccare il maledetto furetto nemico e ... per volontà dei dadi, il tuo basilisco si romperà tutti i denti, perché l'hai fatto non tirare un singolo danno. Dopodiché, un furetto felice (perché dovrebbe?) inizierà a mordere dolorosamente il tuo mago sui talloni. Ma, nonostante questo, il gioco non perde interesse. 4,5 su 5 nella mia valutazione personale. In altre parole, un must per chi ama i giochi di combattimento di alta qualità. Benvenuto, amico mio, nella dura vita quotidiana dei maghi

    Il secondo partecipante è apparso nel concorso di revisione. Incontra il lettore per nome Vincitore parlare di Guerre dei maghi e soprattutto buono. A suo avviso, questo è un gioco da tavolo piuttosto complicato, ma molto interessante.

    In poche parole: Mage Wars - Nuovo nel 2012; Gioco di duello sulla battaglia dei maghi nell'arena; Gioco di carte senza mazzo; Gioco tattico con miniature ma senza miniature; Belle arti, regole complicate.

    Ora più punti.

    La scatola del gioco dice "Gioco di strategia personalizzabile", che può essere tradotto come "strategia personalizzabile". Il sito Web di BGG ha una valutazione separata dei giochi personalizzabili, questa valutazione include giochi come Netruner, Warhammer 40,000, Dungeon Command, Magic The Gathering - giochi in cui i giocatori preparano in anticipo un mazzo e/o un esercito di miniature in base alle loro preferenze di strategia . Alcuni di questi giochi sono collezionabili (Warhammer 40,000, Magic The Gathering), per poterli giocare, ogni giocatore deve trovare e acquistare quelle carte e miniature che vuole vedere nel suo esercito/mazzo. Altri giochi sono meno impegnativi per il giocatore (Netruner, Dungeon Command), per giocarci completamente, devi solo acquistare una scatola per ogni giocatore, quindi acquistare componenti aggiuntivi. Mage Wars appartiene al secondo tipo. In tutte le espansioni di Mage Wars, ci sono copie sufficienti di ogni carta per qualsiasi strategia possibile, il che non è vero per tutti i giochi di questo tipo. La scatola base ti consente di giocare con i set di carte consigliati, ma non sarai in grado di personalizzare completamente i libri degli incantesimi per entrambi i giocatori: dovrai acquistare una seconda base.

    Secondo gli sviluppatori, Mage Wars è progettato per essere giocato come se la magia esistesse davvero. Quelli. la magia qui è abbastanza "realistica" rispetto a molti altri giochi sulla battaglia dei maghi. La principale caratteristica realistica di Mage Wars sono i libri. Il giocatore non pesca carte incantesimo casuali dal mazzo, ma sceglie quelle di cui ha bisogno dal suo libro degli incantesimi.

    Gli incantesimi sono disponibili in sei tipi di base simili ai tipi di carte in MtG: equipaggiamento, creature, incantesimi, costrutti, attacchi e solo incantesimi. Gli incantesimi meritano un'attenzione speciale. Gli incantesimi qui, come in MtG, sono carte che vengono attaccate a qualcosa dopo essere state giocate (ad altre carte nel gioco o zone di gioco), ma vengono giocate a faccia in giù, cioè vengono messe in gioco a faccia in giù. Quindi, in qualsiasi momento, il controllore di quell'incantesimo può romperlo e utilizzare l'effetto scritto sulla carta. Gli effetti sugli incantesimi possono essere permanenti, e durano finché l'incantesimo rimane in gioco, e gli incantesimi una tantum con tali effetti vanno scartati immediatamente dopo l'apertura. La meccanica dell'incantesimo faccia a faccia introduce una componente psicologica aggiuntiva e spazio per bluffare nel gioco. Con tali meccaniche, hai sempre la possibilità di sorprendere il tuo avversario. Penso che questa sia una scoperta davvero interessante.

    Come accennato in precedenza, i libri degli incantesimi sono preformati dai giocatori. Il valore totale di tutti gli incantesimi nel libro non deve superare i 120 punti addestramento. Incantesimi diversi hanno valori diversi a seconda del livello dell'incantesimo e dell'adesione del mago alla rispettiva scuola di magia. Ci sono solo 10 scuole (6 principali e 4 elementi). La carta del mago elenca in quali scuole di magia è stato addestrato, di solito una o due. Se l'incantesimo non appartiene a una scuola in questa lista, costerà il doppio dei punti addestramento. Inoltre, ogni classe di maghi ha incantesimi esclusivi.

    Al momento ci sono 8 diverse classi di maghi: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest dalla base; Forcemaster e Warlord della prima espansione, che si chiama "Forcemaster vs. signore della guerra"; e un componente aggiuntivo uscito proprio l'altro giorno "Druid vs. Negromatrice". Inoltre, quest'estate è stata rilasciata una piccola aggiunta, che include carte Mage alternative per le classi Beastmaster e Priest, con abilità uniche. Oserei suggerire che Arcane Wonders (come viene chiamata la casa editrice Mage Wars) continuerà a rilasciare una scatola ogni 3 mesi e alternerà 2 nuove classi e 2 alternative.

    All'inizio ho scritto che Mage Wars è un gioco tattico con miniature, ma senza miniature. Cosa significa? Il gioco utilizza il campo di gioco (arena), su cui si svolge la battaglia vera e propria. Le carte mago e le creature evocate si muovono sul campo e combattono tra loro, dando l'impressione di un gioco con le miniature. Se guardi la pagina di Mage Wars su BGG, vedrai la parola "Miniature" nell'elenco delle categorie 🙂

    Sebbene in Mage Wars non vi siano pescate carte casuali, ci sono dadi che determinano la quantità di danno inflitto da un attacco. I danni alle creature sono contrassegnati da pedine. In generale, ci sono molte pedine grandi e colorate nel gioco per indicare diversi effetti e stati in cui possono trovarsi le creature. La cosa più bella è che sui gettoni è stampato il testo delle regole relative agli effetti di questi gettoni, che non ho visto da nessuna parte prima, e ne sono rimasto molto colpito.

    In Russia, molti descrivono Mage Wars come un misto di MtG e Berserk, mentre all'estero viene paragonato a MtG e Summoner Wars. Non posso dire nulla su Summoner Wars, dal momento che non l'ho giocato, ma non assomiglia molto a Berserk. Personalmente, vedo molte somiglianze tra Mage Wars e Dungeons & Dragons.

    Innanzitutto, il sistema d'azione di Mage Wars è molto simile a DnD. Il gioco è diviso in round in cui i giocatori, a turno, attivano le loro creature (una creatura alla volta finché tutte non sono attive). Quando viene attivata, la creatura può eseguire un'azione completa, o una mossa e un'azione rapida, o due mosse. Nella maggior parte dei giochi in cui i giocatori attivano le carte, i giocatori ruotano quelle carte per indicare le carte attivate (MtG, Berserk, Dungeon Command ...), in Mage Wars non c'è una direzione dedicata e la rotazione delle carte semplicemente non ha senso, vengono utilizzati indicatori di legno invece, che deve essere girato, e all'inizio del giro, girato indietro. Questi pennarelli hanno un bell'aspetto e sono un piacere da usare: un altro buon trucco.

    In secondo luogo, il gioco ha un dado degli effetti (d12) per i tiri per i vari controlli. Quando una creatura attacca un'altra creatura, può infliggerle alcuni effetti, come veleno o stordimento, e la natura probabilistica di questi effetti è legata esattamente al dado dell'effetto. Inoltre, il giocatore usa un dado effetto per effettuare tiri salvezza per le creature disorientate dopo essere state stordite, bloccate nelle sabbie mobili, ecc.

    Le regole di Mage Wars sono molto complesse e hanno uno spessore di 30 pagine. Ricordare tutte le parole chiave e le eccezioni è quasi impossibile e devi costantemente fare riferimento al codice. In questo caso, le singole carte possono avere fino a otto parole chiave. Inoltre, il numero di opzioni nel gioco aumenta, perché i giocatori hanno accesso a tutte le carte del libro contemporaneamente. Per questo motivo, la prima partita di solito dura circa 3 ore, i giocatori guardano solo i libri e non sanno cosa scegliere. Ma sono i libri che rendono questo gioco diverso dagli altri. Ogni round devi giocare qualcosa che ti avvicini alla vittoria e a una sorta di risposta alla strategia del tuo avversario. Per questo motivo, a differenza di altri giochi di carte, un tipico libro di Mage Wars contiene carte per diverse possibili strategie contemporaneamente e risposte efficaci e mirate. Un libro del genere permette di giocare in modo molto flessibile e cambiare strategia al volo, mentre nei giochi di carte un mazzo di successo deve essere completamente versatile e composto interamente da carte sinergiche. Mage Wars ha una soglia di ingresso alta, ma tutto ripaga dopo un paio di partite, quando inizi a capire a cosa giocare e come giocare.

    Cosa puoi dire sulla popolarità del gioco? Le aggiunte vengono rilasciate abbastanza spesso (ogni 3 mesi). Nella classifica generale su BGG, il gioco occupa il 28° posto e nella classifica personalizzabile si colloca al 2° posto subito dietro Netrunner. Gli editori supportano la community in ogni modo possibile, organizzano tornei, distribuiscono carte promozionali per partecipare a tornei o per preordinare componenti aggiuntivi. C'è anche un programma Ambassador in cui chiunque può diventare un agente che promuove Mage Wars nella propria città. Per l'attività, gli ambasciatori ricevono magliette, carte promozionali e altri gadget. Proprio di recente, Mage Wars è stato localizzato in tedesco e cinese, e in gennaio-febbraio 2014 è prevista la localizzazione in russo, stranamente. Spero che attecchirà con noi e giocheremo i nostri tornei!