Obiettivo in bianco e nero del gioco per cellulare. Giochi all'aperto per bambini in età prescolare e primaria. File di carte del gruppo centrale di giochi all'aperto

Gioco per cellulare: "Pedoni in bianco e nero"

Bersaglio:

Impara a distinguere le stesse forme per colore.

Regole:

I bambini indossano cappelli con figure in bianco e nero. Una pedina nera viene posta sulla prima sedia e una bianca sulla seconda. I bambini corrono, su un segnale si radunano vicino alle loro sedie.

Gioco per cellulare: "Trova una casa per la tua pedina"

Bersaglio:

Correggi la posizione delle pedine sulla scacchiera.

Regole:

I bambini sono divisi in due squadre. A un segnale, fanno a turno, ciascuno sulla propria scacchiera di pedine.

Gioco per cellulare: "Attenti al pedone"

Bersaglio:

Coltiva la destrezza, l'attenzione. Impara a correre senza spingere.

Regole:

I bambini con i berretti dei re (bianchi e neri) camminano per il campo degli scacchi. Una pedina si esaurisce e cattura coloro che non hanno avuto il tempo di stare sulla loro piazza.

Gioco per cellulare: "Pedine alle case"

Bersaglio:

Impara a trovare il tuo posto.

Regole:

I bambini indossano cappelli con pedine bianche e nere. Sul pavimento viene steso un campo di scacchi, i bambini corrono e, a un segnale, prendono posto.

Gioco per cellulare: "Re trova il tuo posto"

Bersaglio:

Correggi la posizione dei Re Bianco e Nero sulla scacchiera.

Regole:

Ci sono delle scacchiere sui tavoli, accanto al Re Bianco e al Re Nero. I bambini percorrono una certa distanza e, a un segnale, devono correre alla loro tavola e mettere al loro posto i Re.

Gioco per cellulare: "Trova il tuo posto"

Bersaglio:

Correggi le posizioni di Torre, Pedone, Re.

Regole:

I bambini indossano cappelli di figure bianche e nere. Scegli due leader. Stendi una scacchiera sul pavimento. Al segnale dell'insegnante, i leader mettono in atto le loro figure. Un leader è responsabile dei bianchi, l'altro dei neri.

Gioco per cellulare: "Chi renderà le cifre più veloci"

Bersaglio:

Correggi le posizioni dei pezzi sulla scacchiera.

Ciao! Oggi abbiamo il tanto promesso gioco Fanta. Così si chiama nel libro "Giochi all'aperto per bambini dei popoli dell'URSS".

Lo chiamiamo bianco e nero. Perché la regola principale è "Non prendere nero su bianco, non dire sì e no!".

Il nome "Fanta", secondo me, non è del tutto riuscito, perché sotto questo nome tutti conoscono un altro gioco di Fanta. L'essenza di questo gioco si riduce a giocare a forfait. Tuttavia, nel nostro gioco c'è anche. Solo alla fine.

In realtà, questo gioco ha molte opzioni.

E ne abbiamo ricavato ancora di più.

Sorprendentemente, questo gioco è diventato il gioco preferito della nostra Masha, che non ha ancora tre anni. E noi, francamente, pensavamo che non potesse farcela. Si è scoperto - niente del genere! Masha ora è molto, molto difficile da battere in questo gioco.

Oggi vi parleremo e vi mostreremo questo gioco secondo le regole del libro.

E presto aggiungeremo i nostri nuovi giochi di parole che io e Masha abbiamo ideato dopo lunghi giochi in bianco e nero.

Grazie al gioco "Fanta" o "Bianco e nero", io e Masha ora giochiamo in giardino, con gli animali, in contrasto... Ma di questo parleremo nel prossimo numero.

E oggi abbiamo...

Fanta gioco, o

"Bianco e nero non prendere sì e no non dire"

Descrizione

Età

A quanto pare, l'età di questa versione del gioco può essere diversa. Questo gioco è molto interessante da giocare per un adulto. Cari adulti, provateci!

E, a giudicare dalla nostra Mashenka, va bene anche per i bambini!

Quindi età - 2,5+

Dove puoi giocare

Questo gioco non richiede premesse e condizioni speciali. Puoi suonarlo per strada, a casa, in un ingorgo e su un treno, aereo.

Perché Masha prova a suonarlo tutto il giorno ^) . Anche quando si siede sul sedile posteriore della bicicletta, sente costantemente:

- Madre! Giochiamo in bianco e nero!

Numero di giocatori

Da due persone. Per qualche ragione, le regole dicono "non giocano più di dieci persone".

Quello che ti serve

Ingegno e attenzione

Fonte

Il gioco di Fanta è descritto da Kenneman come un gioco popolare russo.

Ora - alle regole!

Gioco Fanta - regole del gioco

Noi, ovviamente, ci giochiamo subito. Per noi, questo gioco è stato a lungo una cosa familiare e quotidiana. Che puoi giocare quando sei di fretta da qualche parte, padroneggiando qualcosa, persino facendo esercizi!

Secondo la versione ufficiale, il gioco Fanta si gioca così.

Il leader è selezionato. E a tutti i giocatori vengono dati forfait.

Ebbene, come al solito, è auspicabile che ogni giocatore abbia i propri simili. Per poi distinguere - dove di chi. Ad esempio, un filo d'erba, l'altro lascia, il terzo si attacca. Oppure - pezzi di carta di diversi colori.

L'host all'inizio del gioco ricorda a tutti i giocatori:

Ti hanno mandato cento rubli.

Compra quello che vuoi

Nero, bianco non prendere

"Sì" e "No" non si dicono.

Successivamente, il facilitatore pone domande ai giocatori. Non c'è ordine nelle regole. Ma penso che sia meglio, comunque, chiedere a tutti a turno. In modo che non ci siano lamentele sulla "disonestà" del presentatore.

L'host pone qualsiasi domanda.

Il compito del facilitatore è porre una domanda del genere, alla quale il giocatore risponderà "sì", "no", "nero" o "bianco".

Il compito del giocatore non è in nessun caso dire "sì", "no", "nero" e "bianco"!

Se ciò accade ancora, il giocatore che ha commesso l'errore consegna il proprio fantasma all'ospite e il gioco continua.

Alla fine della partita, ovviamente, si giocano i forfait.

L'ospite prende tutti i forfait ottenuti con un lavoro onesto e a sua volta distribuisce gli incarichi a tutti i proprietari dei forfait che hanno commesso un errore. Balla, canta, racconta una poesia, fai complimenti a tutti, ecc.

A proposito, visto che abbiamo già due partite che terminano con un pareggio per forfait, aspettatevi presto un articolo con divertenti incarichi di poesie.

Il gioco del sì, del no, del bianco e nero

come fare domande?


A prima vista, sembra, "che tipo di persona stupida risponderà "sì", "no", "nero" e "bianco", se non hai bisogno di rispondere a una cosa del genere ?!

In effetti, la risposta! L'importante è confondere bene questa persona!

Per fare ciò, puoi ovviamente porre domande come:

- Di che colore è la neve?

Di che colore è lo spazzacamino?

- E il carbone?

- Ti piace il gelato?

E può benissimo essere che qualche razin, avendo sentito la sua parola preferita "gelato", si scioglierà immediatamente.

Bene, se non ci fossero lacune tra i giocatori, devi imbrogliare un po '.

opzione 1

Facciamo diverse domande di seguito, che alla fine "accendono" l '"automatico" del giocatore.

Quelli. otteniamo che il giocatore smetta di pensare alle risposte e inizi a librarsi tra le nuvole:

- Ti piace il gelato?

- E la torta?

- Non mi piace!

Tua madre ti compra il gelato?

- Compra!

- E se porti un diavolo? Compra?

- Non compra.

- Che tipo di gelato ti piace?

- Gelato alla frutta!

- È multicolore?

Questa è la domanda che più spesso porta alla risposta giusta. Perché il giocatore non ha il tempo di concentrarsi su di esso.

A proposito, nel primo video è stato su questo metodo che Masha ha perso il suo primo "sì". Non ce ne siamo nemmeno accorti!

E se ci sono dieci giocatori?

Proviamo!

-Ania! Ti piace il gelato?

- Sasha, cosa ti piace?

- E io sono gelato?

-Sveta! E tu sei gelato?

- E tu, Vasya, invece del gelato, dicono, mangi funghi salati?

- NO! - grida Vasya indignato ...

opzione 2

Facciamo tali domande a cui il giocatore pensa seriamente, quindi, le seguenti domande, ancora una volta, percepisce sulla "macchina".

- Lena! Ti piacerebbe essere una vera principessa?

- Certo che lo farei!

Com'è una vera principessa?

- Beh ... È bellissima ... Con un vestito lungo ... Rosa! Con corona e orecchini...

Ha i capelli lunghi come quelli di Rapunzel?

Bene, ora un piccolo video su come abbiamo giocato in bianco e nero con le ragazze.

Fantagioco - video

Questa è la nostra versione ufficiale del gioco con chiarimenti e forfait.

A proposito, qui puoi osservare come si ottiene un "Sì" casuale. L'abbiamo notato solo guardando il video. Lo troverai?

Video del gioco "Bianco e nero". Masha è un super giocatore!

Ed ecco che Masha, già abbastanza allenata, non vuole soccombere a tutti i miei tentativi di picchiarla

È vero, alla fine dice "No". Vale la pena concordare all'inizio del gioco se "no" è considerata una parola proibita, o "No" e "No" sono parole diverse.

In quale altro modo puoi giocare

Tanto per cambiare, puoi cambiare le parole proibite. Ad esempio, sostituisci il bianco e nero con altri colori. Questo sarà un allenamento ancora più serio e un rafforzamento dell'attenzione e dell'ingegno.

Cos'altro posso dire ... Il gioco "Fanta", o "Bianco e nero non prendere" sì "e" no "non dire" abbiamo verificato. È interessante, eccitante, sviluppa flessibilità di pensiero e consapevolezza e richiede molto tempo e camminare nell'aria, festeggiare un compleanno e viaggiatori che languiscono per strada.

E inoltre - pubblicheremo presto un video con un set dei nostri nuovi giochi "parlanti" con Masha, inventati sullo sfondo del gioco del "bianco e nero". Questi giochi sono semplici, ma molto utili e aiutano il bambino a ricordare molti concetti diversi.

P / e "Trappola per topi"

Scopo del gioco : Migliora la coordinazione e l'agilità del movimento.

Avanzamento del gioco: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. I bambini rimanenti (topi) sono fuori dal cerchio. Quelli che rappresentano la trappola per topi iniziano a camminare in cerchio, dicendo:

Oh, come sono stanchi i topi,

Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto,

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo trappole per topi,

Prendiamo tutti ora!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi corrono nella trappola per topi e ne escono. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano: la trappola per topi si chiude di colpo. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio (trappole per topi) sono considerati catturati. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco viene ripetuto 4-5 volte.

m/p "Chi ha la palla?"

Scopo del gioco: sviluppare la consapevolezza; consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco secondo le regole.

Avanzamento del gioco:

I giocatori formano un cerchio, viene scelto il leader. Si trova al centro del cerchio e il resto dei bambini si muove strettamente l'uno verso l'altro, le mani dietro a tutti.

L'insegnante dà a qualcuno una palla (6-8 cm di diametro) ei bambini se la passano dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Dice: "Mani!" - e colui a cui ci si rivolge dovrebbe alzare entrambe le mani, i palmi verso l'alto, come per mostrare che non ha la palla. Se l'autista ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e il giocatore che ha trovato la palla inizia a guidare. Il gioco si ripete.

p / e "Lovishka" (con nastri)

Bersaglio: Sviluppare nei bambini la destrezza, l'ingegno. Esercitati a correre con schivate, prese e costruzioni in cerchio.

Avanzamento del gioco:I giocatori sono disposti in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o dietro il colletto. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "Uno, due, tre - cattura", i bambini si disperdono e la trappola cerca di strappare il nastro a qualcuno. Quello che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre - corri velocemente in cerchio!", I bambini sono costruiti in cerchio. L'insegnante si offre di alzare la mano a chi ha perso il nastro, cioè perso, e li conta. La trappola restituisce i nastri ai bambini. Il gioco inizia con un nuovo driver.

Regole:La trappola dovrebbe prendere solo il nastro, senza ritardare il giocatore. Il giocatore, avendo perso il nastro, si fa da parte.

p / e "Figure"

Bersaglio:Coltivare la creatività.

Avanzamento del gioco:Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano per il parco giochi (sala). Al segnale successivo, tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e assumono una sorta di posa. L'insegnante nota quelli le cui figure si sono rivelate di maggior successo.

m/p "Trova e taci"

Bersaglio:Sviluppa l'attenzione nei bambini.

Avanzamento del gioco:L'insegnante nasconde in anticipo un oggetto e invita i bambini a trovarlo. Colui che ha visto l'oggetto si avvicina all'insegnante e riferisce silenziosamente il ritrovamento. L'insegnante nota i bambini che si sono rivelati i più attenti.

p / e "Siamo ragazzi divertenti"

Bersaglio: .

Avanzamento del gioco:I bambini stanno su un lato del parco giochi oltre la linea. La seconda linea è tracciata sul lato opposto del sito. C'è una trappola al centro del sito. La trappola viene assegnata dall'insegnante o scelta dai bambini. I bambini dicono all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e saltare.

Beh, cerca di raggiungerci.

Uno, due, tre: cattura!

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori, li cattura. Colui che la trappola riesce a toccare prima che l'evasore attraversi la linea è considerato catturato. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco viene ripetuto 3-4 volte.

Indicazioni. Se dopo 2-3 corse la trappola non cattura nessuno, viene comunque selezionata una nuova trappola

p / e "Canna da pesca"

Bersaglio:Migliora le capacità di coordinazione, rafforza i muscoli delle gambe.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio, l'insegnante starà al centro del cerchio. Tiene tra le mani una corda, alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante fa ruotare la corda con la borsa in cerchio appena sopra il pavimento (terra), ei bambini saltano su due gambe, cercando di evitare che la borsa tocchi le loro gambe. Dopo aver descritto 2-3 cerchi con una borsa, l'insegnante fa una pausa, conta il numero di coloro che hanno colpito la borsa e dà istruzioni su come eseguire i salti.

p / e "Prendilo velocemente"

bersaglio:Migliora la reattività del segnale.

Avanzamento del gioco: I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono intorno agli oggetti (cubi, coni, ciottoli), che dovrebbero essere uno o due in meno rispetto ai bambini. Al segnale: "Prendilo presto!" - Ogni giocatore deve prendere un oggetto e sollevarlo sopra la sua testa. Colui che non ha avuto il tempo di ritirare l'oggetto è considerato il perdente.

p / e "Posto vuoto"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di navigare nello spazio e la velocità

Correre.

Avanzamento del gioco:I giocatori stanno in cerchio, mettendo le mani sulla cintura: si ottengono finestre. Il leader è scelto. Cammina dietro il cerchio e dice: giro per casa

E guardo attraverso le finestre

andrò a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "busso", l'autista si ferma, guarda nel finestrino contro il quale si è fermato e dice: "Toc-toc-toc". Quello davanti chiede: "Chi è venuto?" Il leader dice il suo nome. In piedi in cerchio chiede: "Perché sei venuto?". L'autista risponde: "Corriamo alle gare" ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

m/p "Classi"

Bersaglio:Insegna ai bambini a saltare.

Avanzamento del gioco:I classici (5 - 6) sono dipinti sull'asfalto.
Il bambino prende una pietra piatta e la lancia nella prima classe. Quindi salta su due gambe fino alla prima classe, raccoglie una pietra e salta indietro. Lancia un sasso nella seconda classe, e lui stesso salta prima nella prima classe, e da essa alla seconda. Allo stesso modo solleva una pietra e salta attraverso la prima classe. Poi si lancia in terza classe e così via fino a oltrepassare la linea della classe. Dopodiché, il resto dei bambini inizia a saltare. Quando arriva di nuovo il turno del primo bambino, prende il suo sassolino e lo lancia nella classe in cui non era entrato prima. Quindi tutti i bambini giocano a turno. Vince il bambino del gruppo che supera per primo tutte le classi.

p / e "Non farti prendere"

Bersaglio:Sviluppa la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Avanzamento del gioco:I giocatori si trovano attorno alla corda, disposti sul pavimento a forma di cerchio. Ci sono due leader al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe nel cerchio ed escono dal cerchio mentre le trappole si avvicinano. Il giocatore che è riuscito a "offuscare" riceve un punto di penalità. Dopo 50 sec. Il gioco si ferma, si contano i perdenti, si ripete il gioco con nuovi piloti.

p / e "volo degli uccelli"

Bersaglio:Per correggere l'arrampicata sulla scala ginnica.

Avanzamento del gioco:A un'estremità della sala ci sono i bambini - "uccelli". All'altra estremità della sala ci sono ausili su cui "volare in alto" (panche da ginnastica, cubi, ecc.) - "alberi".

Al segnale dell'insegnante: "Gli uccelli volano via!" - i bambini, agitando le braccia come ali, si sparpagliano per la sala; al segnale: "Tempesta!" - corri sulle colline e nasconditi lì. Quando l'insegnante dice "La tempesta è cessata!", i bambini scendono dalla collina e si disperdono di nuovo per la sala ("gli uccelli continuano il loro volo"). Durante il gioco, l'insegnante fornisce immancabilmente un'assicurazione ai bambini, soprattutto quando scendono dal muro della ginnastica.

m / p "Non restare sul pavimento"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di agire su un segnale verbale, naviga rapidamente nella situazione.

Avanzamento del gioco:Viene selezionato un autista: una trappola che corre con i bambini in tutta la sala (piattaforma). Non appena l'insegnante ha detto: "Prendi!" - tutti scappano dalla trappola e cercano di arrampicarsi su una sorta di elevazione (panca, cubo, ceppo, ecc.). La trappola cerca di bloccare la fuga prima che abbiano il tempo di salire sul palco. I bambini toccati dalla trappola si fanno da parte. Alla fine del gioco, viene contato il numero di giocatori catturati e viene scelto un altro pilota. Il gioco viene riavviato.

p / e "La palla al guidatore"

Bersaglio:Sviluppa destrezza e velocità di reazione, la capacità di giocare in squadra.

Avanzamento del gioco:I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Ogni squadra è costruita in cerchio, al centro di ogni cerchio c'è il leader con la palla tra le mani. I piloti lanciano a turno la palla ai giocatori del loro cerchio e la riprendono. Quando la palla gira intorno a tutti i giocatori, l'autista la alza sopra la sua testa e dice "Fatto!". La cui squadra è più veloce.

p / e "Oche - cigni"

Bersaglio:educare i bambini alla resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre con schivata.

Avanzamento del gioco:Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala c'è un pastore. A lato della casa c'è una tana (approssimativamente al centro della sala), in cui vive un lupo, il resto del luogo è un prato. I bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, il resto interpreta le oche. Il pastore spinge le oche nel prato, pascolano e volano.

PASTORE: Oche, oche!

Oche: (fermati e rispondi in coro). Hahaha!

PASTORE: Vuoi mangiare?

GOOSIE: Sì, sì, sì!

PASTORE: Quindi vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci lascerà andare a casa.

PASTORE: Quindi vola come vuoi,

Prenditi cura delle tue ali!

Le oche, allargando le ali (allarga le braccia ai lati), volano a casa attraverso il prato e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di catturarle (macchia). Le oche catturate vanno nella tana. Dopo due corse, viene contato il numero di oche catturate dal lupo. Quindi vengono selezionati nuovi conducenti: un lupo e un pastore.

m/n "Vola - non vola"

Bersaglio:Sviluppa la capacità di distribuire l'attenzione, insegna la concentrazione.

Avanzamento del gioco:I bambini stanno in cerchio con l'insegnante al centro. Nomina oggetti animati e inanimati che volano e non volano. Ad esempio, l'insegnante dice: "L'aereo vola, la sedia vola, il passero vola", ecc. I bambini dovrebbero alzare le mani se viene nominato un oggetto volante.

p / e "Animatori"

Bersaglio:Sviluppare l'attività motoria dei bambini.

Avanzamento del gioco:Viene scelto un leader: un intrattenitore che si trova al centro del cerchio formato dai bambini. Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra e a sinistra, dicendo:

In un cerchio uniforme uno dopo l'altro

Andiamo passo dopo passo.

Rimani dove sei! insieme

Facciamolo………..

I bambini si fermano, abbassano le mani; l'intrattenitore mostra un movimento e tutti i giocatori devono ripeterlo.

p / e "Vigili del fuoco in addestramento"

Bersaglio:Consolidare la capacità di scalare il muro ginnico senza perdere i binari.

Avanzamento del gioco:I bambini sono costruiti in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: questi sono i vigili del fuoco. Su ogni campata del muro ginnico, le campane sono appese alla stessa altezza (su un binario).

Al segnale dell'insegnante: "Marcia!" - i bambini in piedi per primi nelle colonne corrono al muro della ginnastica, vi si arrampicano, suonano il campanello, scendono e tornano alla fine della loro colonna. L'insegnante segna il bambino che ha completato il compito più velocemente. Quindi viene dato di nuovo il segnale e il prossimo gruppo di bambini corre, e così via.

Bersaglio:Sviluppa la consapevolezza, l'attività dei sistemi sensoriali.

Giochi Hodge:I giocatori stanno in cerchio, al centro del cerchio c'è l'autista bendato. Uno dei bambini si avvicina all'autista, l'autista deve riconoscere il suo amico al tatto. Il gioco continua 5-6 volte, ogni volta che viene scelto un nuovo pilota.

p / e "Frost Red Nose"

Bersaglio: Coltiva la velocità e l'agilità

mossa: Sul lato opposto del sito sono contrassegnate due case, si trovano i giocatori

In una delle case. Leader - Frost Red Nose si trova al centro del sito di fronte ai giocatori e dice:

Sono Frost Red Nose.

Chi di voi decide

Sulla strada - per iniziare il percorso?

I giocatori rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa, e l'autista li raggiunge e cerca di toccarli con la mano, "congelare". I "congelati" si fermano nel punto in cui sono stati toccati e fino alla fine dello scatto rimangono immobili. L'insegnante, insieme a Frost, conta il numero di "congelati". Dopo ogni trattino, viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale Frost ha congelato più giocatori.

p / e "Cacciatori e lepri"

Bersaglio : Coltiva la manualità

Colpo:Tra i giocatori viene scelto un cacciatore, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato della sala (piattaforma) c'è un posto per un cacciatore, dall'altro una casa per le lepri. Il cacciatore gira per il corridoio, fingendo di cercare tracce di lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori _ dietro i cespugli e saltano (su 2 zampe, a destra oa sinistra - chi vuole) in direzioni diverse. Al segnale: "Cacciatore!" - le lepri scappano in casa e il cacciatore lancia loro delle palle (ha 2-2 palle in mano). Le lepri che ha colpito sono considerate fucilate e le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alle lepri, il cacciatore cambia, ma non viene selezionato tra quelli catturati.

pi "Passeri coraggiosi"

Bersaglio : Coltiva la velocità e l'agilità

Colpo:I bambini sono costruiti in cerchio, davanti a ciascuno che gioca due palle di neve. Al centro del cerchio, l'autista è un gatto. I bambini fingono di essere un passero e, al segnale dell'insegnante, saltano nel cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio quando il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non esce dal gioco. Dopo un po', l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di "ancorati"; viene selezionato un nuovo driver.

p / e "Volpe furba"

Bersaglio: Coltiva la velocità e l'agilità

Colpo:I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A lato, fuori dal cerchio, è indicata la casa della volpe. Al segnale dell'insegnante, i bambini chiudono gli occhi e l'insegnante li aggira dall'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa il leader: un'astuta volpe. Quindi i bambini aprono gli occhi, in coro 3 volte (con un breve intervallo) chiedono (dapprima piano, poi più forte): "Volpe astuta, dove sei?" Dopo la terza domanda, l'astuta volpe corre velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!". Tutti i giocatori si sparpagliano per il sito e la volpe li cattura (toccandoli con la mano). Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini e li ha portati a casa sua, l'insegnante dice: "Nel cerchio!". Il gioco viene riavviato.

m/p "Scuola del pallone"

Bersaglio : sviluppo di destrezza, reazione rapida, attenzione

Bersaglio:Viene data una pallina per il gioco. I bambini giocano uno alla volta, due alla volta e in piccoli gruppi. Il giocatore esegue il compito di movimento in ordine. Dopo aver affrontato con successo uno, passa a quello successivo. Se un bambino sbaglia, mi passa X ad un altro. Quando il gioco continua, inizia con la mossa in cui ha commesso un errore.

p / e "Orsi e api"

Bersaglio: Coltiva la velocità e l'agilità

Colpo:Su un lato della sala c'è un alveare e sul lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana dell'orso. A un segnale prestabilito dell'educatore, le api volano fuori dall'alveare (scendi dalla collina (può essere una panca da ginnastica, un muro, ecc.)) volano sul prato per miele e ronzio. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (volano su per la collina) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà un segnale: "Orsi!", Le api volano verso gli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi pungono (toccandolo con la mano). Gli orsi punto saltano una partita. Il gioco riprende e, dopo averlo ripetuto, i bambini cambiano ruolo.

p / e "Gufo"

Bersaglio: Costruisci l'immaginazione creativa

Colpo:Su un lato della sala è indicato un nido di civetta. Un autista è posto nel nido: un gufo. Il resto dei bambini raffigura uccelli, farfalle, scarafaggi: volano per la sala. Dopo un po ', l'insegnante dice: "Notte!" - e tutti i giocatori si fermano sul posto in quelle posizioni in cui è venuta la notte. Il gufo vola fuori dal nido, sbatte le ali e guarda chi si muove. Quello che si è mosso, il gufo lo porta al suo nido. L'insegnante dice: "Giorno!" - e farfalle, insetti, uccelli prendono vita e ricominciano a volare, girare. Dopo due sortite di un gufo per la caccia, viene contato il numero di quelli catturati e viene selezionato un nuovo guidatore.

p / e "Coppia in esecuzione"

Bersaglio: Impara a correre in coppia

Colpo:"Cambiare argomento." I bambini (due bambini, ciascuno con un cubo in mano), al segnale dell'insegnante, corrono verso il cerchio (35 m), cambiano il cubo con una palla e tornano alla squadra. Passa la palla ai giocatori successivi. I bambini successivi cambiano la palla con un cubo. Il compito dei bambini è cambiare un oggetto con un altro il più rapidamente possibile.

m/n "Chi arriverà prima alla bandiera"

Bersaglio: migliorare le capacità di gattonare

a quattro zampe e la capacità di navigare

nello spazio

Colpo:Tutti i giocatori si siedono sulle sedie. A una distanza di 5-6 gradini dal bordo del sito, viene tracciata una linea oltre la quale ci sono 4-5 bambini. Sul lato opposto del sito, a una distanza di 18 - 20 gradini, le file contro ciascuna posizionano una sedia, sulla quale è posta una bandiera. Le sedie sono in fila. Al segnale dell'insegnante, i bambini corrono verso le bandiere, le prendono, le alzano, poi le rimettono a posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha alzato la bandiera prima degli altri. Quindi tutti quelli che sono fuggiti si siedono sulle sedie e le successive 4-5 persone prendono posto oltre la linea. Il gioco termina quando tutti i bambini corrono 1 volta verso la bandiera.

p / e "Brucia, brucia chiaramente!"

Bersaglio: Sviluppa velocità e agilità

Colpo:I giocatori stanno in una colonna di due, tenendosi per mano, davanti alla colonna c'è il leader. I bambini dicono in coro:

Brucia, brucia intensamente in modo che non si spenga.

Guarda il cielo, gli uccelli volano

Le campane suonano!

Uno, due, tre: corri!

Alla fine delle parole, i giocatori dell'ultima coppia abbassano le mani e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra. L'autista cerca di offuscare uno dei giocatori prima che abbia il tempo di unire le mani con la sua coppia. Se l'autista ha macchiato il giocatore, diventa una coppia con lui davanti alla colonna.

m / e "Entra nel cerchio"

Bersaglio: Sviluppa l'occhio e la precisione delle azioni motorie

Colpo:Partecipano 3 squadre, costruendo i bambini in una colonna dietro la linea di lancio rivolta verso il muro (3-4 m dalla linea di lancio). Di fronte a ciascuna squadra c'è un cerchio sul pavimento (1,5-2 m dalla linea di lancio). I primi giocatori tengono la palla tra le mani. Al segnale, i primi giocatori lanciano la palla contro il muro in modo che, rimbalzando, colpisca il cerchio, poi nelle loro mani. Dopo aver preso la palla, i bambini la passano al successivo e loro stessi si mettono in piedi all'estremità della colonna. Per ogni tiro preciso, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra con più punti.

p / e "Lepre senzatetto"

Bersaglio: Migliora la velocità di risposta a un segnale sonoro

Colpo:Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - le lepri disegnano cerchi per se stessi (a casa) e tutti ci stanno dentro.

La "lepre senzatetto" scappa ei "cacciatori" lo raggiungono. "Lepre" può sfuggire al "cacciatore" correndo in qualsiasi cerchio; allora la “lepre” che si è accalcata nel cerchio deve subito scappare, perché ora sta diventando un senzatetto e il “cacciatore” lo prenderà. Non appena il "cacciatore" ha catturato (spogliato) la lepre, diventa lui stesso una "lepre", e l'ex "lepre" diventa un "cacciatore".

p / e "Carosello"

Bersaglio:sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e

La capacità di coordinarli con le parole

Colpo:I bambini formano un cerchio, tenendo la corda con la mano destra, camminano in cerchio prima lentamente, poi più velocemente e iniziano a correre. I movimenti vengono eseguiti secondo il testo pronunciato ad alta voce:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi intorno, intorno, intorno,

Tutti corrono, corrono, corrono.

Dopo che i bambini hanno eseguito 2-3 cerchi, l'insegnante li organizza e dà un segnale per cambiare la direzione del movimento. I giocatori si girano e, intercettando la corda con l'altra mano, continuano a camminare e correre. Quindi l'insegnante insieme ai bambini dice:

Zitto, zitto, non avere fretta!

Ferma la giostra!

Uno, due, uno, due

Qui il gioco è finito.

Il movimento della "giostra" sta gradualmente rallentando. Alle parole "Questo è il gioco finito!" i bambini si fermano.

m/p "Abbatti il ​​birillo"

Bersaglio: Allena la precisione, rafforza i muscoli delle braccia

Colpo:I giocatori stanno in fila dietro la linea di partenza per 6-8 persone. Su un segnale, i bambini cambiano le palle di neve, cercando di abbattere i birilli (distanza 4-5 m dalla linea di partenza). I giocatori che sono riusciti a colpire i bersagli sono segnati.

p / e "Da urto a urto"

Bersaglio: sviluppare la capacità di saltare su due gambe con

andando avanti

Colpo:L'insegnante dispone cerchi piatti in uno schema a scacchiera (6 pezzi su due righe). I giocatori si allineano su due colonne e, a comando, saltano su due gambe di cerchio in cerchio. La distanza tra i bambini nei salti è di 2-3 cerchi, per evitare infortuni. Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e corretto.

p / e "trattini in arrivo"

Bersaglio: Rafforzare la capacità dei bambini di correre per la distillazione

Colpo:Il gruppo è diviso a metà. I giocatori si trovano ai lati opposti del campo dietro le linee in fila a una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale dell'insegnante "blu", i bambini con i nastri blu corrono dalla parte opposta. I bambini in piedi di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che quelli che corrono li tocchino con le mani. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte del sito, si ferma dietro la linea, si gira e alza la mano. Eccetera.

pi "Serse"

Bersaglio: Sviluppa attenzione, occhio, coordinazione

movimento, precisione

Colpo:Due bambini stanno uno di fronte all'altro a breve distanza (2-3 m). Uno di loro lancia verso l'altro anello e li prende su un bastone.

Con un gran numero di partecipanti, i bambini, divisi in coppie, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 3-4 m Uno di loro (previo accordo) ha un bastone tra le mani, l'altro ha un bastone e diversi anelli ( all'inizio 2, poi 3-4) . Quest'ultimo mette degli anelli sulla punta del bastone e li invia uno alla volta verso il suo compagno, che raccoglie gli anelli sul suo bastone. Quando tutti gli anelli vengono lanciati, vengono contati gli anelli catturati, dopodiché i bambini cambiano ruolo. Vince chi prende più anelli.

p / e "K&

Animatori (cerchio liscio)

Avanzamento del gioco. I bambini diventano in cerchio. Uno dei giocatori, l'educatore, è nominato intrattenitore. È al centro del cerchio. I bambini vanno, come indicato dall'insegnante, a destra oa sinistra sotto il seguente testo:

un cerchio uniforme,

Uno dopo l'altro

Andiamo passo dopo passo.

Rimani dove sei

insieme

Facciamolo... così!

Alla fine del testo, i bambini stanno a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'intrattenitore mostra una sorta di movimento e tutti in piedi in cerchio lo ripetono. Quindi l'insegnante sostituisce l'intrattenitore o l'intrattenitore stesso sceglie qualcuno al posto di se stesso e il gioco continua.

Ogni intrattenitore stesso deve inventare movimenti e non ripetere quelli che gli sono già stati mostrati.

berretto e bacchetta

Materiale. Bacchetta; berretto con nappa.

Avanzamento del gioco. I giocatori formano un cerchio. Il leader viene selezionato, riceve una bacchetta e si trova al centro del cerchio. L'insegnante gli mette un berretto in testa.

Il berretto si sposta fino al naso del bambino, gli copre gli occhi senza toccarli. I bambini, tenendosi per mano, corrono in cerchio e dicono: "Uno, due, tre, quattro, cinque: il bastone busserà". L'autista in questo momento, accovacciato, bussa a terra con un bastone.

Con le ultime parole, i bambini si fermano e il leader tende la bacchetta verso i bambini. Quello indicato dal bastone prende la sua estremità e chiama l'autista per nome, e l'autista indovina chi lo ha chiamato. Quindi il gioco continua con un nuovo driver.

Fai una figura

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori viene scelto un leader, si fa da parte. Il resto dei bambini corre e salta per tutto il parco giochi. Al segnale dell'insegnante, tutti si fermano in qualsiasi posizione e non si muovono.

Il presentatore fa il giro di tutte le figure e sceglie quella che gli piace di più. Questo bambino diventa il leader - il perito, e l'autista precedente si unisce al resto dei bambini e il gioco si ripete.

Chi ha la palla?

Materiale. Una palla con un diametro non superiore a 15 cm.

Avanzamento del gioco. I giocatori formano un cerchio. Il leader è scelto. Sta al centro del cerchio, gli altri si avvicinano l'uno all'altro, le mani dietro a tutti.

L'insegnante dà la palla a qualcuno e i bambini se la passano dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi è. Dice "mani" e la persona a cui si rivolge dovrebbe mettere entrambe le mani in avanti, con i palmi verso l'alto. Se il pilota ha indovinato, prende la palla e si mette in cerchio, e quello con la palla trovata diventa il pilota.

squali

Materiale. Una leggera elevazione di circa 40 cm, può essere realizzata con tavole o neve.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in due gruppi disuguali: squali (2-3 partecipanti) e marinai. Su una grande nave (elevazione) c'è un capitano. Guarda i marinai che nuotano nel mare (i bambini saltano giù dal palco e imitano il nuoto). "Squali!" grida il capitano. I marinai salgono rapidamente a bordo della nave e gli squali si precipitano dietro di loro. Senza catturare nessuno, o, al contrario, con la preda, gli squali nuotano in mare, ei marinai saltano di nuovo in mare e nuotano. Quindi il gioco viene ripetuto più volte.

Le regole del gioco. Cattura solo dopo la parola "Squali!". Gli squali non sono ammessi sulla nave. Quelli catturati vengono presi da parte e perdono una partita.

Istruzioni di gioco. Il gioco è molto semplice in termini di regole e può essere giocato con bambini di età mista.

Per il mare, puoi inserire una tale aggiunta: una tempesta si alza sul mare, gli squali si nascondono sul fondo ei marinai si siedono sulla nave e ascoltano la storia del capitano o di qualcuno della squadra.

rane

Materiale. Durante il gioco i bambini leggono una poesia di A. Barto

Avanzamento del gioco. Sul terreno è delineato un grande rettangolo: questa è una palude. Le sponde sono disegnate su entrambi i lati, su di esse sono presenti dei dossi (a una distanza tale che non sarebbe difficile saltare nella palude).

La gru si siede nel suo nido e le "rane" (il resto dei bambini) si siedono sui dossi e iniziano il loro concerto:

Qui dal marcio schiuso

La rana saltò in acqua.

E, gonfio come una vescica,

Cominciò a gracchiare dall'acqua:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Pioverà sul fiume.

Non appena le rane pronunciano le ultime parole, la gru vola fuori dal nido e le cattura. Le rane non vengono date, saltano nell'acqua, dove la gru non può prenderle.

La rana catturata rimane sul ciuffo finché la gru non vola via e finché tutte le rane non escono di nuovo.

Dopo che la gru ha catturato diverse rane, viene selezionata una nuova gru tra quei bambini che non sono mai stati catturati.

I bambini sui dossi si accovacciano e nell'acqua possono nuotare. Puoi tornare al dosso solo saltando.

Le regole del gioco. Puoi iniziare a muoverti solo dopo che i bambini hanno finito di recitare la poesia. La cattura delle rane è consentita solo al di fuori della palude.

Istruzioni di gioco. Dai dossi alla palude, circa 45-55 cm, devi mostrare ai bambini che questa distanza deve essere superata con un salto. Il nido della gru deve essere nelle vicinanze, altrimenti non sarà in grado di catturare le rane.

È necessario monitorare l'osservanza della prima regola, poiché, mentre recitano una poesia, i bambini riposano dopo il salto. Dovrebbe anche essere spiegato ai bambini che le rane non saltano fuori dall'acqua sui dossi fino a quando la gru non è volata via.

Cavalli

Materiale. Tavola, bastone

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in due gruppi disuguali: stallieri (un terzo dei bambini) e cavalli (il resto dei bambini). Il luogo è delineato: la stalla. Ci sono cavalli nella stalla. Gli sposi sono seduti su una panchina lì vicino. L'insegnante si avvicina alla scacchiera e vi batte 15-18 battiti con un bastone. Durante questo periodo, gli stallieri tirano fuori rapidamente la loro coppia di cavalli, imbrigliano e si allineano a tre uno dopo l'altro. L'insegnante controlla se i cavalli sono ben bardati. "Ma andiamo!" lui comanda. L'area è piena di troika in corsa. Ogni stalliere guida i suoi cavalli al trotto o al passo. "I cavalli hanno paura!" - dice l'insegnante. I cavalli corrono per il campo. Gli stallieri li stanno raggiungendo, cercando di rinchiudere tutti i cavalli nella stalla il prima possibile. I bambini cambiano ruolo, il gioco riprende.

Le regole del gioco. È necessario avere il tempo di imbrigliare i cavalli in tempo mentre respingono i colpi sulla tavola. Devi obbedire ai segnali. Dopo le parole "i cavalli si sono spaventati!" puoi prendere qualsiasi cavallo. Un cavallo portato in una stalla non deve scappare.

Cacciatore, lepri e cani

Avanzamento del gioco. Il parco giochi raffigura una radura nella foresta dove vivono le lepri (bambini). I visoni lepre (ce ne sono molti) si trovano intorno alla radura a una certa distanza l'uno dall'altro. Le "lepri" vivono in tane di 4-6.

Il "cacciatore" cammina con i suoi cani (diversi bambini) e cerca una "lepre" che corre da qualche parte. E le lepri si siedono in silenzio, in silenzio, nascoste nei loro visoni. Il cacciatore con i cani entra in casa.

Le lepri saltano nella radura, saltano, possono persino saltare molto vicino alla casa del cacciatore.

All'improvviso i cani abbaiarono e corsero fuori. Sono stati liberati da un cacciatore che li aveva precedentemente tenuti in casa. Le lepri scappano rapidamente dai loro visoni. Le lepri catturate sono assegnate al cacciatore.

Il gioco continua fino a quando non vengono catturate 4-5 lepri.

Istruzioni di gioco. I cani vengono scelti solo tra le lepri saltatrici più audaci e migliori.

oche

Avanzamento del gioco. Un giocatore raffigura un lupo, l'altro - la padrona di casa, tutto il resto - oche. Una casa è assegnata alle oche e un cerchio è disegnato a lato per il lupo: questa è una montagna, dietro la quale il lupo sta aspettando le oche. La padrona di casa spinge le oche a pascolare, poi torna a casa e dice: "Oche, oche, tornate a casa!" - "Per quello?" - chiedi alle oche. "Il lupo grigio sotto la montagna!" - "Cosa ci fa lì?" - "Stuzzichini di oca" - "Che tipo?" - "Grigi e bianchi - tutti a casa!"

Subito dopo, le oche corrono a casa e il lupo le cattura. Il lupo porta a casa sua le oche catturate.

La padrona di casa spinge di nuovo le oche a pascolare e di nuovo il lupo le cattura mentre torna a casa. Questo continua fino a quando tutte le oche non vengono catturate. Quindi la padrona va a cercare le oche. "Lupo, hai visto le mie oche?" lei chiede. "E che cosa erano le oche?" - chiede il lupo. "Grigio, bianco e rigato", risponde la padrona di casa.

Il lupo indica il percorso lungo il quale correvano le oche (mostra qualsiasi direzione). In questo momento, le oche iniziano a battere le mani, come se le oche sbattessero le ali. "Cos'è?" - chiede la padrona di casa. "I cucchiai cadono dallo scaffale", risponde il lupo. Con la stessa analogia: le oche calpestano - "cavalli nella stalla", sibilo di oche - "bollire la zuppa di cavolo". Dopodiché, le oche ridacchiano e la padrona riconosce le sue oche e le porta via dal lupo. Il gioco riprende con altri giocatori nei ruoli.

Chi è venuto?

Avanzamento del gioco. Vengono scelte diverse persone, che si fanno da parte e concordano su chi interpreterà ciascuna di loro.

Tutti gli altri bambini si siedono a semicerchio. "Ding-ding", dice uno degli indovinelli. Tutti i bambini chiedono: "Chi è venuto?" - "Pilota dall'aeroporto". "Cosa ci fanno lì?" Il pilota descrive come avviare il motore, effettuare un volo, ecc. I suoi movimenti sono imitati dai bambini, che devono indovinare cosa raffigurano.

In questo modo, qualsiasi ruolo può essere interpretato.

Le regole del gioco. Esegui i movimenti come mostrato. Siediti non appena quello che è venuto se ne va.

Bianco e nero

Avanzamento del gioco. I giocatori si siedono in cerchio, l'autista (insegnante) rimane al centro e, avvicinandosi a ciascuno a turno, dice: “Ti hanno mandato cento rubli, compra quello che vuoi. Non nominare il bianco e il nero e non dire di no. Cosa ti compri?" - "Mi comprerò un cavallo." - "Quale, bianco o nero?" - "Grigio". "Meglio comprarne uno bianco." Se l'acquirente dimentica le condizioni del gioco e pronuncia una delle parole che sono state bandite, paga una multa (esegue l'attività proposta).

Fermare!

Avanzamento del gioco. Viene tracciata una linea a una distanza di 10-15 gradini dal muro. Al muro, con le spalle ai giocatori dietro la linea, c'è un pilota. Si trova in un piccolo cerchio disegnato per terra. L'autista dice ad alta voce: "Cammina veloce, guarda, non sbadigliare ... Fermati!"

Mentre pronuncia queste parole, tutti si muovono velocemente verso il leader, alcuni corrono, altri camminano. Alla parola "fermati!" tutti si bloccano sul posto e l'autista si guarda rapidamente intorno. Se qualcuno non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo, l'autista lo rimanda indietro e lui inizia il suo avvicinamento all'autista dall'inizio. Il gioco continua fino a quando qualcuno si avvicina all'autista e fa un cerchio di due piedi verso l'autista, prima che dica "fermati!"

Le regole del gioco. L'autista non torna indietro finché non dice "fermati!"

volpe zoppa

Materiale. Nastro.

Avanzamento del gioco. Sul pavimento viene disegnato un cerchio molto grande, in cui diventano tutti i giocatori (4-20 persone); intorno al cerchio segna un buco per la volpe. Se la stanza è piccola, viene disegnato solo un visone volpe. A uno dei giocatori viene assegnata una volpe zoppa, gli viene dato un nastro, il resto dei giocatori sono galline. La volpe salta su una gamba, cercando di colpire uno dei giocatori con un nastro, che in questo momento si disperde in direzioni diverse. Quella salata diventa una volpe zoppa, ma per ottenere il diritto di inseguire le galline, la nuova volpe deve assolutamente entrare in casa sua.

Le regole del gioco. Il giocatore, per tutto il tempo in cui è nei panni di una volpe zoppa, è obbligato a saltare su una gamba fuori casa. Se si stanca, può stare su entrambe le gambe solo a casa sua. Un giocatore nel ruolo di una volpe zoppa non ha il diritto di salare qualcuno che si è appena abbronzato.

Gli orsi

Avanzamento del gioco. Due giocatori - "orsi", tenendosi per mano, corrono dietro agli altri giocatori per catturare qualcuno. Colui che viene catturato dagli orsi è considerato catturato e afferrato con le mani libere in modo che il catturato si trovi tra loro in un circolo vizioso. Poi si fa da parte e gli orsi riprendono. Il nuovo catturato insieme al primo forma un'altra coppia di orsi. Ogni due giocatori da loro catturati formano una nuova coppia, che cattura alla pari con il primo. Il gioco continua in questo modo fino a quando tutti i giocatori sono orsi.

Senna

Avanzamento del gioco. Due giocatori vengono scelti come pescatori, gli altri sono pesci. I pescatori si prendono per mano e corrono dietro al pesce. Se raggiungono uno dei pesci e prima che scoppi riescono ad afferrarlo con le mani libere in modo che il pesce si trovi tra le mani dei pescatori, allora si considera catturato. Il pesce pescato sta tra i pescatori, tenendosi per mano, formando una rete. Con questa rete i pescatori catturano altri pesci. Quando tutti i pesci fanno parte della sciabica, il gioco finisce.

Le regole del gioco. I pesci possono strisciare sotto le mani dei giocatori che compongono la rete finché il cerchio non è completo, ad es. i pescatori non si collegavano tra loro. Ai pescatori è vietato pescare con una sciabica rotta; il pesce non può rompere la sciabica con la pressione.

Giorno e notte

Materiale. La tavola è lunga circa 10 cm, un lato è nero, l'altro è bianco.

Avanzamento del gioco. Viene tracciata una linea al centro della stanza, dividendola in due metà uguali. Alle due estremità, separate da linee cittadine.

I bambini sono divisi in due squadre "Giorno" e "Notte". Le squadre stanno sulla linea di mezzo con le spalle l'una all'altra.

L'insegnante lancia la tavola e quando cade a terra grida "notte!" Se si trova sul lato nero e "giorno!" Se è bianca. La squadra nominata corre a casa loro, mentre l'altra cerca di raggiungerli. Quindi viene calcolato il numero di quelli catturati: così tanti punti sono stati segnati dal gruppo di cattura.

Le regole del gioco. I giocatori devono stare a una distanza concordata dal centro. Non hanno il diritto di guardare l'asse quando viene lanciata e correre prima di gridare a qualcuno di correre.

lepre senza casa

Materiale.

Avanzamento del gioco. Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - le lepri si alzano nelle loro case.

Una lepre senzatetto fugge dal cacciatore e il cacciatore lo raggiunge. Una lepre può scappare correndo in qualsiasi casa; poi la lepre che era in casa diventa senzatetto e il cacciatore la catturerà. Una volta che il cacciatore ha catturato la lepre, si scambiano i ruoli.

due gelate

Avanzamento del gioco. Due case sono segnate sui lati opposti del sito. I giocatori si trovano su un lato del campo. Vengono selezionati due autisti, che stanno al centro del sito di fronte ai bambini. Questi sono Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose. Al segnale dell'insegnante, "start!" Entrambi i Frost dicono:

Siamo due giovani fratelli

Due Frost rimossi:

Sono Frost - Naso rosso,

Sono Frost - Naso blu.

Bene, chi di voi decide

Sulla strada - per iniziare il percorso?

Tutti i cori rispondono a Frost:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "frost", tutti i giocatori corrono verso la casa sul lato opposto del sito, e i Frost cercano di congelarsi, ad es. toccare con la mano. I Frozen si fermano dove Frost li ha catturati, e così restano in piedi fino alla fine della corsa di tutti gli altri giocatori. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono al resto dei giocatori.

Le corse vengono ripetute 3-4 volte. Dopo aver contato il numero totale di quelli congelati, vengono selezionati nuovi Frost e il gioco riprende.

Bruciatori

Avanzamento del gioco. I giocatori diventano coppie. Una linea viene tracciata davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. Uno dei giocatori - cattura - si trova su questa linea. Tutti in piedi nella colonna dicono:

Brucia, brucia luminosa

Per non uscire.

Guarda il cielo

Gli uccelli stanno volando

Le campane suonano!

Uno, due, tre: corri!

Dopo la parola "corri!" i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna da diversi lati, cercando di incontrarsi e tenersi per mano. La trappola cerca di catturare uno dei due prima che i bambini abbiano il tempo di unirsi per mano. Se la trappola ha successo, formano una nuova coppia e quella rimasta senza coppia diventa una trappola. Se il trapper non ha il tempo di mettersi al passo con nessuno, rimane nel suo ruolo.

Istruzioni di gioco. Il numero dei partecipanti non deve superare le 15-17 persone.

Posto vuoto

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio, mettendo le mani sulla cintura: si ottengono finestre. Il leader è scelto. Cammina dietro il cerchio e dice:

Faccio un giro per casa

E guardo nelle finestre

andrò a uno

E busserò piano.

Dopo le parole "busserò!" l'autista si ferma, guarda nel finestrino di fronte al quale si è fermato e dice: "Toc-toc-toc". Quello in piedi davanti chiede: "Perché sei venuto?" L'autista risponde: "Stiamo correndo una gara", entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua.

Lupo nel fosso

Avanzamento del gioco. Due linee parallele sono tracciate al centro del sito a una distanza di 80-100 cm l'una dall'altra: questo è un fossato. Dai due bordi del sito, a una o due passi dai suoi confini, si delineano le capre. Tra i giocatori viene scelto un lupo, gli altri rappresentano capre.

Tutte le capre sono nella stessa casa. Il lupo entra nel fosso. Al segnale dell'insegnante "lupo nel fosso!" le capre corrono dalla parte opposta del sito, scavalcando il fossato, mentre il lupo cerca di acchiapparle. Prende da parte le capre catturate. Quindi l'insegnante dà di nuovo il comando e le capre corrono dall'altra parte, saltando il fosso.

Dopo 3-4 corse, tutte le capre catturate tornano a casa e tra le capre non catturate viene selezionato un altro lupo. Il gioco si ripete.

catturare scimmie

Materiale. Vari dispositivi di arrampicata (pareti, torri, panchine).

Avanzamento del gioco. I bambini che fingono di essere scimmie vengono posizionati su un lato del parco giochi, dove ci sono dispositivi di arrampicata. Sul lato opposto del parco giochi ci sono i cacciatori di scimmie (2-4 bambini).

I catcher concordano tra loro su quali movimenti faranno, vanno al centro del sito e li riproducono. Le scimmie si arrampicano su una collina e da lì osservano i movimenti dei cacciatori. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori se ne vanno e le scimmie scendono dagli "alberi", si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e ripetono i loro movimenti.

Al segnale dell'insegnante, "catturatori!" i cacciatori si esauriscono e le scimmie corrono verso gli "alberi" e si arrampicano su di essi. Le scimmie sono considerate catturate dai cacciatori a "terra". Dopo 2-3 ripetizioni, vengono selezionati nuovi ricevitori.

Istruzioni di gioco. Prima del gioco, l'insegnante spiega ai bambini le caratteristiche delle scimmie - per imitare e riprodurre i movimenti che vedono. L'insegnante si assicura che le scimmie non saltino dai gradini superiori, ma scendano fino all'ultimo.

Chiavi

Materiale. Cerchi (1 numero di bambini in meno)

Avanzamento del gioco. I bambini che giocano stanno in cerchio (cerchi). Viene scelto un driver. Si avvicina a uno qualsiasi dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Lui risponde: "Vai a ... (chiama un nome), bussa". Durante la conversazione, i giocatori (quello che è stato avvicinato dall'autista e quello che è stato nominato) cercano di cambiare posto. L'autista deve prendere rapidamente il cerchio lasciato libero.

Se l'autista non può fare un giro per molto tempo, dovrebbe gridare "trovate le chiavi!", Quindi tutti i giocatori dovrebbero cambiare posto. In questo momento, l'autista troverà facilmente un posto per se stesso. Un bambino rimasto senza posto diventa autista.

Cacciatori e lepri

Materiale. 3 piccole palline.

Avanzamento del gioco. I cerchi sono delineati su un lato del sito - questi sono i visoni delle lepri, sul lato opposto - le case dei cacciatori.

L'insegnante nomina 3 cacciatori e dà loro una palla. I cacciatori sono nelle loro case. Il resto dei giocatori raffigura le lepri che saltano in tutto il sito. Al segnale dell'educatore, "cacciatori!" le lepri corrono a nascondersi nei loro visoni ei cacciatori sparano contro di loro - lanciano palle. Quelli colpiti dalle palle sono considerati fucilati e vanno a casa del cacciatore. Dopo 2-3 ripetizioni, viene contato il numero di lepri che ogni cacciatore ha sparato. Quindi vengono nominati nuovi cacciatori e il gioco riprende.

Le regole del gioco. Puoi solo lanciare la palla ai piedi. Il cacciatore può sparare solo da casa sua senza uscire dal cerchio.

Zarya-fulmine

Attributi: nastro luminoso.

Avanzamento del gioco: i bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori (se ragazzo, poi fratello Ivanushka, se ragazza, poi sorella Alyonushka) gira intorno al cerchio con un nastro in mano e dice:

Zarya-fulmine,

fanciulla rossa,

Attraversò il campo

Ho lasciato cadere le chiavi

chiavi d'oro,

nastri blu,

anelli intrecciati -

Andato per l'acqua!

Con le ultime parole, il giocatore mette il nastro sulla spalla di uno di quelli in piedi nel cerchio, prende velocemente il nastro ed entrambi corrono velocemente in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa il leader.

Note speciali: i giocatori non devono attraversare il cerchio. Quando Ivanushka o Alyonushka posizionano un nastro, gli altri giocatori non si girano.

Prela, ardente

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Attributi: diversi giocattoli di diversi colori e dimensioni.

Avanzamento del gioco: prima della partita, l'ospite nasconde i giocattoli in vari punti della stanza. Il gioco inizia con il leader che dice:

Prela, bruciata, volò sul mare,

E mentre volava dentro, si è seduta da qualche parte.

Chi lo troverà per primo

Lo prenderà!

I bambini corrono per la stanza alla ricerca di oggetti nascosti. Non appena il giocatore trova l'oggetto, lo porta al leader e riceve un gettone. Puoi continuare a cercare. Vince chi trova più oggetti.

Note speciali: puoi iniziare a cercare giocattoli solo dopo le parole pronunciate.

Agili lepri

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e la capacità di lavorare in gruppo.

Avanzamento del gioco: Tutti i bambini sono "coniglietti". Sono divisi in 2-3 squadre di 5 persone e si allineano sulla linea di partenza. Inizia un giocatore-"lepre" da ogni squadra. Saltano dalla linea con due gambe. Le successive "lepri" saltano dal punto in cui sono saltati i giocatori precedenti. Lo fanno su una gamba sola. I giocatori successivi - di nuovo su due, ecc. Vince la squadra che è saltata più avanti nel punteggio totale.

Osservazioni speciali: il leader deve assicurarsi che ogni successivo saltatore "lepre" si alzi esattamente nel punto in cui è saltato il giocatore precedente.

Vernici

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: tra i giocatori vengono scelti un "proprietario" e due "acquirenti". Il resto dei giocatori sono "vernici". Ogni "vernice" inventa un colore per sé e lo chiama segretamente "maestro". Quando tutte le "vernici" scelgono un colore per se stesse e lo chiamano "proprietario", arriva uno degli "acquirenti":

- Toc toc!

- Chi è là?

L'acquirente è arrivato!

- Per quello?

- Per la vernice!

- Per quello?

- Per quello rosso!

Se non c'è la "vernice" rossa, il "proprietario" dice: "Cavalca su una gamba sola lungo il tappeto rosso, trova stivali rossi, indossali e riportali indietro!" Se c'è una "vernice" rossa, allora scappa e l '"acquirente" la raggiunge. Se il primo "acquirente" non ha indovinato la vernice, salta intorno ai giocatori su una gamba sola e il secondo "acquirente" arriva dal "proprietario". Il vincitore è l '"acquirente" che ha segnato più colori, riuscendo a raggiungerli.

Osservazioni speciali: il "proprietario" diventa il "compratore", che ha indovinato e raggiunto più "colori".

La battaglia per le bandiere

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, la destrezza dei movimenti.

Attributi: 2 bandiere colorate.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre. Ogni squadra ha una bandiera, che è posta in un posto ben visibile e sorvegliata da uno dei giocatori. I restanti membri della squadra sono divisi in "difensori" e "attaccanti". L'obiettivo del gioco è catturare la bandiera dell'avversario mantenendo la propria. Durante il gioco è consentito passare la bandiera ad un altro giocatore, scappare con la bandiera.

Osservazioni speciali: azioni maleducate non dovrebbero essere consentite nella lotta per la bandiera.

Dai, prendilo!

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Attributi: palla di medie dimensioni.

Avanzamento del gioco: una squadra di giocatori - bambini, l'altra - "cani". Il leader lancia la palla ei bambini devono lanciarsi l'un l'altro in modo che non cada a terra. I "cani" corrono e interferiscono con i bambini. Se il "cane" prende la palla, cambia posto con il giocatore che l'ha lasciata cadere.

Relè del circuito

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e della destrezza.

Attributi: 4 bacchette.

Avanzamento del gioco: sul campo di gioco è delineato un cerchio con un diametro di 20 m e vi sono posti altri 4 piccoli cerchi con un diametro di 0,5 m ciascuno, in essi è posto il testimone della staffetta. I giocatori sono divisi in 4 squadre, stanno rivolti verso l'esterno oltre la linea del loro cerchio. I capitani di tutte e 4 le squadre stanno di fronte al piccolo cerchio della loro squadra, in cui si trova il testimone. Dopo il segnale del leader per iniziare il gioco, i capitani prendono il testimone, corrono intorno a tutti i giocatori in senso orario e passano il testimone ai giocatori successivi. Questi, a loro volta, corrono intorno al cerchio e passano i bastoncini al successivo, ecc. Tutti quelli che corrono intorno al cerchio stanno al loro posto, ma già rivolti verso il centro. Il vincitore è la squadra il cui ultimo giocatore, dopo aver corso intorno al cerchio, è stato il primo a rimettere il testimone nel suo piccolo cerchio.

Note speciali: quando il gioco viene ripetuto, il movimento è invertito.

Agili funamboli

Avanzamento del gioco: sul campo di gioco viene tracciata una linea retta lunga 10 m, che simboleggia una corda. I giocatori devono, a turno, camminare lungo la linea come una corda tesa con le braccia distese lungo i lati per mantenere l'equilibrio.

Note speciali: chi scende dalla corda è fuori dal gioco.

Gustosa competizione

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e comunicative.

Attributi: noci, mele, pere, pesche, bacche (giocattolo o reali), palla di gomma, sgabello.

Avanzamento del gioco: frutti e bacche sono disposti su uno sgabello. I giocatori, a turno, lanciano la palla. Fino a quando la palla non tocca il pavimento, devi avere il tempo di prendere qualsiasi frutto dallo sgabello. Chi riesce a farlo continua il gioco.

Osservazioni speciali: se il giocatore non ha avuto il tempo di prendere il frutto dallo sgabello mentre la palla volava, trasferisce il diritto di giocare a un altro giocatore.

Lesovik e cigni

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: tutti i giocatori sono cigni. Un giocatore è Ivanushka e l'altro è un "guardaboschi".

Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di Hum: questa è una foresta. Al centro del cerchio è disegnato un quadrato: questa è la casa del guardaboschi. Ivanushka e il "guardaboschi" sono seduti nella "casa". I "cigni" stanno cercando di volare in casa e portare via Ivanushka. "Lesovik" sta cercando di catturare i cigni toccandoli con la mano. "Swan", che ha salvato Ivanushka, diventa un "guardaboschi".

Note speciali: i "cigni" catturati sono fuori dal gioco. "Lesovik" non può lasciare la foresta, deve spostarsi nel sito.

Staffetta con la palla

Attributi: 2 sedie, 2 palloni da calcio, 2 manganelli.

Avanzamento del gioco: sul campo di gioco viene tracciata una linea di partenza, viene tracciato un cerchio davanti a ciascuna squadra a una distanza di 10 m da essa e una sedia viene posizionata a una distanza di 15 m dal cerchio. In ogni cerchio viene posizionato un pallone da calcio. Il giocatore, correndo dalla linea di partenza, raggiunge la palla, la conduce con l'aiuto delle gambe attorno alla sedia, lascia la palla in cerchio e torna di corsa alla linea di partenza. Vince la squadra con tutti i giocatori che completano l'attività più velocemente.

Note speciali: i giocatori di entrambe le squadre passano il testimone ai giocatori che li seguono.

betulle

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: Tutti i giocatori sono divisi in 2 gruppi e allineati uno di fronte all'altro. I giocatori di ogni linea si prendono per mano alla distanza di un braccio. A un segnale, quelli di una riga si rivolgono a quelli dell'altra:

Betulla bianca, betulla sottile,

Di chi hai bisogno?

I giocatori in piedi in un'altra fila dicono il nome di uno dei bambini. Questo giocatore corre sulla linea opposta per rompere una fila di "betulle". Se è riuscito a spezzare la catena, porta con sé uno dei giocatori. Se le "betulle" non hanno aperto le mani, rimane in questa squadra.

Note speciali: dovresti nominare diversi giocatori in modo che tutti partecipino al gioco.

Bianco e nero

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e delle reazioni.

Attributi: Un disco di cartone con un lato bianco e l'altro nero.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in 2 squadre - "nere" e "bianche", che stanno in fila l'una di fronte all'altra. Il presentatore lancia un disco di cartone. Se cade con il lato bianco rivolto verso l'alto, la squadra bianca inizia a catturare la squadra nera. Gli evasori stanno cercando di infilarsi dietro la linea della casa tracciata a distanza. Vince la squadra con il maggior numero di avversari catturati.

Note speciali: catturare gli avversari è possibile solo dopo che il disco è caduto e il presentatore ha gridato ad alta voce "Bianco!" o "Nero!" Puoi raggiungere la fuga solo fino alla linea della casa. Quelli catturati dietro questa linea non sono considerati perdenti.

Nesmeyany

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: i giocatori si siedono in cerchio, sono Nesmeyany. Uno dei giocatori, estratto a sorte, spinge lentamente la spalla del giocatore alla sua destra. Lui, a sua volta, trasmette questo movimento a un vicino in cerchio, e questo continua fino a quando il movimento non ritorna all'autista. Lo scopo del gioco è far ridere o parlare il vicino. Chi ride è fuori gioco.

Note speciali: tutti i perdenti devono recitare una poesia divertente o cantare qualcosa.

Soccorritori e rapinatori

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, comunicative e creative.

Avanzamento del gioco: secondo la filastrocca, vengono selezionati tre conducenti: "ladri". Stanno su un lato del campo e tutti gli altri giocatori si trovano vicino a loro in fila.

A comando, i bambini si sparpagliano in diverse direzioni nel parco giochi ei "ladri" che li guidano cercano di catturarli. I giocatori sorpresi si prendono per mano e formano un cerchio al centro del campo. I Ladri continuano a intrappolare i giocatori finché non rimangono tre giocatori non catturati che stanno cercando di correre verso i giocatori in piedi nel cerchio e salvarne uno. Se questo riesce, i giocatori lasciano cadere le mani e scappano dal cerchio. Se i giocatori rimanenti non riescono ad avvicinarsi al cerchio per molto tempo e toccano uno dei giocatori catturati, allora perdono. Il gioco ricomincia, 3 giocatori non catturati diventano "ladri".

Note speciali: i giocatori non possono lasciare il campo. I giocatori catturati non devono lasciare il cerchio finché i restanti 3 giocatori non li salvano.

Due città

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie, la destrezza.

Attributi: cilindri di legno o di plastica - città, qualche pezzetto.

Avanzamento del gioco: 2 città vengono disegnate sul campo di gioco, dando loro i loro nomi.

Figure della città

La distanza tra loro è determinata di comune accordo. Segna con una linea il punto da cui i giocatori lanceranno la mazza. Le città sono istituite in ogni città. I giocatori sono divisi in 2 squadre, uguali per forza e destrezza. Una squadra - residenti della prima città, la seconda - l'altra. Ogni squadra ha il suo capitano. I giocatori di una delle squadre eliminano le città dalla città avversaria. Secondo la condizione, hanno battuto a turno, prima i giocatori di una squadra, poi l'altra. L'obiettivo del gioco è eliminare tutti i pezzi delle città dalla città degli avversari. Le figure sono formate in questo modo:

1) appiattire un cilindro vicino all'altro;

2) i cilindri giacciono lateralmente in avanti;

3) i cilindri giacciono uno dopo l'altro;

4) figura "maglio";

5) figura "cancello";

6) figura "lanterna";

7) figura "bottiglia";

8) supporti piatti a un cilindro;

9) i cilindri stanno su 2 file;

10) i cilindri giacciono su 2 file;

11) figura "elefante";

12) figura "treno";

13) figura "chiodo";

14) figura "bene".

Il gioco termina quando tutti i cilindri vengono buttati fuori dalla città. Perde la squadra che non ha avuto il tempo di eliminare tutte le città.

Note speciali: ogni giocatore colpisce solo una volta. Se il primo giocatore ha eliminato il cilindro, tutti gli altri possono avanzare di 2 passi dalla linea di impatto. Se la mazza non è rotolata fuori dalla città quando ha colpito i cilindri, rimane lì fino a quando non viene eliminata da un altro giocatore della stessa squadra insieme ai cilindri. Alla fine del gioco, le squadre cambiano città. Il cilindro è considerato fuori uso se si trova oltre la linea. Ogni comando ha 2 bit. I cilindri sono posti davanti alla città o su di essa, ad uguale distanza dai lati.

Relè con una bacchetta magica

Lo scopo del gioco: lo sviluppo delle capacità motorie e della destrezza.

Attributi: piccolo testimone della staffetta.

Avanzamento del gioco: Il gioco inizia con uno dei giocatori che lancia la bacchetta il più lontano possibile mentre chiama uno dei giocatori per nome. Il giocatore nominato - il Mago - corre dietro alla bacchetta, la raccoglie da terra e inizia a raggiungere gli altri giocatori che si muovono liberamente per il campo. Ogni giocatore toccato dal Mago con la sua bacchetta diventa il suo assistente e inizia anche a mettersi al passo con gli altri giocatori. Dopo aver catturato uno di loro, deve trattenerlo finché il Mago con una bacchetta non corre e lo tocca. Da quel momento in poi, la terza persona catturata diventa un altro assistente del Mago. Vince il giocatore che è stato toccato per ultimo dal Mago con la sua bacchetta. Quando il gioco si ripete, quel giocatore lancerà la bacchetta.

Note speciali: Al Mago non è permesso colpire i giocatori con la sua bacchetta, solo toccarli. I giocatori non possono lasciare l'area di gioco.