بازی موبایل هدف سیاه و سفید. بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی و دبستان. فایل کارت بازی های فضای باز گروه میانی

بازی موبایل: "پیاده های سیاه و سفید"

هدف:

یاد بگیرید که اشکال مشابه را با رنگ تشخیص دهید.

قوانین:

کودکان کلاه هایی با چهره های سیاه و سفید بر سر می گذارند. یک پیاده سیاه روی صندلی اول و یک پیاده سفید روی صندلی دوم قرار می گیرد. بچه ها با علامتی که نزدیک صندلی هایشان جمع می شوند به اطراف می دوند.

بازی موبایل: "یک خانه برای پیاده خود پیدا کنید"

هدف:

مکان پیاده ها را روی صفحه شطرنج ثابت کنید.

قوانین:

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. در یک علامت، آنها به نوبه خود، هر کدام در هیئت پیاده خود را تشکیل می دهند.

بازی موبایل: "مراقب پیاده باش"

هدف:

مهارت، توجه را پرورش دهید. بیاموزید بدون فشار دادن بدوید.

قوانین:

بچه هایی با کلاه پادشاهان (سفید و سیاه) در اطراف زمین شطرنج قدم می زنند. پیاده می دود و کسانی را که وقت ایستادن در میدان خود نداشتند می گیرد.

بازی موبایل: "گرو خانه ها"

هدف:

یاد بگیرید که مکان خود را پیدا کنید.

قوانین:

کودکان کلاه هایی با تکه های پیاده سیاه و سفید بر سر می گذارند. زمین شطرنج روی زمین گذاشته شده است، بچه ها می دوند و با یک علامت، جای خود را می گیرند.

بازی موبایل: "پادشاه جای خود را پیدا کن"

هدف:

محل پادشاهان سفید و سیاه را روی صفحه شطرنج ثابت کنید.

قوانین:

روی میزها، در کنار شاهان سفید و سیاه، تخته های شطرنج وجود دارد. بچه‌ها مسافت مشخصی را طی می‌کنند و با یک علامت، باید به سمت تخته خود بدوند و پادشاهان را در جای خود قرار دهند.

بازی موبایل: "مکان خود را پیدا کن"

هدف:

مکان های روک، پیاده، شاه را برطرف کنید.

قوانین:

کودکان کلاه هایی از چهره های سفید و سیاه بر سر می گذارند. دو رهبر را انتخاب کنید. یک تخته شطرنج را روی زمین پهن کنید. با علامت معلم، رهبران چهره های خود را در جای خود قرار می دهند. یکی از رهبران مسئول سفیدپوستان است و دیگری برای سیاه پوستان.

بازی موبایل: "چه کسی ارقام را سریعتر می کند"

هدف:

مکان مهره ها را روی صفحه شطرنج ثابت کنید.

سلام! امروز ما بازی فانتا را داریم که مدت ها وعده آن را داده بودیم. بنابراین در کتاب "بازی های کودکان در فضای باز مردمان اتحاد جماهیر شوروی" نامیده می شود.

ما آن را سیاه و سفید می نامیم. زیرا قانون اصلی آنجا این است که "سیاه و سفید را نگیرید، بله و نه نگویید!".

به نظر من نام "فانتا" کاملاً موفق نیست، زیرا با این نام همه بازی دیگری از فانتا را می شناسند. ماهیت این بازی به بازی کردن برمی گردد. با این حال - در بازی ما نیز وجود دارد. فقط در نهایت.

در واقع این بازی گزینه های زیادی دارد.

و حتی به موارد بیشتری هم رسیدیم.

در کمال تعجب این بازی به بازی مورد علاقه ماشا ما که هنوز سه ساله نشده تبدیل شده است. و ما، رک و پوست کنده، فکر کردیم که او نمی تواند کنار بیاید. معلوم شد - هیچ چیز شبیه به آن! شکست دادن ماشا در این بازی بسیار بسیار دشوار است.

امروز ما این را در مورد بازی طبق قوانین کتاب به شما خواهیم گفت و نشان خواهیم داد.

و به زودی بازی های کلمه ای جدید خود را اضافه خواهیم کرد که من و ماشا پس از بازی های طولانی سیاه و سفید به آن دست یافتیم.

به لطف بازی "فانتا" یا "سیاه و سفید"، من و ماشا در حال حاضر در باغ بازی می کنیم، در مقابل حیوانات... اما، در شماره بعدی در مورد این صحبت خواهیم کرد.

و امروز داریم...

بازی فانتا یا

"سیاه و سفید نه بله و نه نگو"

شرح

سن

همانطور که مشخص است، سن این نسخه از بازی می تواند متفاوت باشد. این بازی برای بزرگسالان بسیار جالب است. بزرگسالان عزیز، شما فقط سعی کنید!

و با قضاوت بر اساس ماشنکای ما، برای بچه ها هم مناسب است!

بنابراین سن - 2.5+

کجا می توانید بازی کنید

این بازی نیاز به مکان و شرایط خاصی ندارد. شما می توانید آن را در خیابان، در خانه، در ترافیک، و در قطار، هواپیما بازی کنید.

چون ماشا تمام روز سعی می کند آن را بازی کند ^) . حتی وقتی پشت صندلی دوچرخه می نشیند، مدام می شنود:

- مادر! بیا سیاه و سفید بازی کنیم!

تعداد بازیکنان

از دو نفر بنا به دلایلی، قوانین می گوید "بیش از ده نفر بازی نمی کنند."

آنچه شما نیاز دارید

نبوغ و توجه

منبع

بازی Fanta توسط Kenneman به عنوان یک بازی فولکلور روسی توصیف شده است.

اکنون - به قوانین!

بازی Fanta - قوانین بازی

ما، البته، بلافاصله آن را بازی می کنیم. برای ما این بازی مدت هاست که یک چیز آشنا و روزمره بوده است. که وقتی در جایی عجله دارید، بر چیزی مسلط هستید، حتی تمرینات را انجام می دهید، می توانید آن را بازی کنید!

طبق نسخه رسمی، بازی فانتا به این صورت انجام می شود.

رهبر انتخاب می شود. و به همه بازیکنان غرامت داده می شود.

خوب، طبق معمول، برای هر بازیکنی که نوع خاص خود را داشته باشد، ضایعات مطلوب است. برای پس از آن - که در آن چه کسی. به عنوان مثال، یک تیغ علف، دیگری برگ، سوم می‌چسبد. یا - تکه های کاغذ از رنگ های مختلف.

میزبان در ابتدای بازی به همه بازیکنان یادآوری می کند:

آنها برای شما صد روبل فرستادند.

هر چی میخوای بخر

سیاه، سفید را نمی گیرند

"بله" و "نه" نگو.

پس از آن، مجری سوالاتی را از بازیکنان می پرسد. هیچ نظمی در قوانین وجود ندارد. اما به نظرم بهتر است از همه به نوبت بپرسیم. تا گلایه ای از «بی صداقتی» مجری نباشد.

میزبان هر سوالی می پرسد.

وظیفه مجری طرح چنین سوالی است که بازیکن به آن پاسخ "بله"، "نه"، "سیاه" یا "سفید" خواهد داد.

وظیفه بازیکن به هیچ وجه گفتن "بله"، "نه"، "سیاه" و "سفید" نیست!

اگر باز هم این اتفاق بیفتد، بازیکنی که مرتکب خطا شده فانتوم خود را به میزبان می دهد و بازی ادامه می یابد.

در پایان بازی، البته، فوفیت بازی می شود.

میزبان تمام عواید حاصل از کار صادقانه را می گیرد و به نوبه خود وظایفی را بین همه صاحبان ضایعات که مرتکب اشتباه شده اند تقسیم می کند. برقصید، آواز بخوانید، شعر بگویید، به همه تعارف کنید و غیره.

به هر حال، از آنجایی که ما در حال حاضر دو بازی داریم که با تساوی به پایان می رسد، به زودی منتظر مقاله ای با شعر-تکالیف سرگرم کننده باشید.

بازی بله، نه، سیاه و سفید

چگونه سوال بپرسیم


در نگاه اول، به نظر می رسد، "چه نوع احمقی پاسخ "بله"، "نه"، "سیاه" و "سفید" را می دهد، اگر شما نیازی به پاسخ دادن به چنین چیزی ندارید؟!

در واقع جواب! نکته اصلی این است که این شخص را خوب گیج کنید!

برای انجام این کار، البته می توانید سوالاتی مانند:

- برف چه رنگی است؟

دودکش چه رنگی است؟

- از زغال سنگ چطور؟

- آیا بستنی دوست داری؟

و ممکن است مقداری رازین با شنیدن کلمه مورد علاقه خود "بستنی" بلافاصله آب شود.

خوب، اگر بین بازیکنان فاصله وجود نداشت، باید کمی تقلب کنید.

انتخاب 1

ما چندین سوال پشت سر هم می پرسیم که در نهایت "اتوماتیک" بازیکن را "روشن" می کند.

آن ها ما به این نتیجه می رسیم که بازیکن دیگر به پاسخ ها فکر نمی کند و شروع به اوج گرفتن در ابرها می کند:

- آیا بستنی دوست داری؟

- و کیک؟

- من دوست ندارم!

مامانت برات بستنی میخره؟

- می خرد!

- و اگر شما یک دوش بیاورید؟ میخرد؟

- نمیخره

- چه نوع بستنی دوست داری؟

- یخ میوه!

- چند رنگ است؟

این سوالی است که اغلب به پاسخ درست منجر می شود. چون بازیکن وقت تمرکز روی آن را ندارد.

به هر حال ، در اولین ویدیو در این روش بود که ماشا اولین "بله" خود را از دست داد. ما حتی متوجه نشدیم!

اگر ده بازیکن باشد چه؟

بیایید تلاش کنیم!

- آنیا! آیا بستنی دوست داری؟

- ساشا، چه چیزی را دوست داری؟

- و من بستنی هستم؟

- سوتا! و تو بستنی هستی؟

- و شما، واسیا، به جای بستنی، آنها می گویند، قارچ شور می خورید؟

- نه! - واسیا با عصبانیت فریاد می زند ...

گزینه 2

ما چنین سؤالاتی می پرسیم که بازیکن به طور جدی به آنها فکر می کند ، بنابراین سؤالات زیر را دوباره روی "ماشین" درک می کند.

- لنا! آیا دوست دارید یک شاهزاده خانم واقعی باشید؟

-البته که میخوام!

یک شاهزاده خانم واقعی چگونه است؟

- خوب ... او زیباست ... با لباس بلند ... صورتی! با تاج و گوشواره...

آیا او موهای بلندی مانند راپونزل دارد؟

خوب، حالا یک ویدیوی کوچک در مورد نحوه بازی سیاه و سفید با دختران.

بازی فانتا - ویدیو

این نسخه رسمی ما از بازی با توضیحات و قرعه کشی است.

به هر حال، در اینجا می توانید مشاهده کنید که چگونه یک "بله" تصادفی به دست می آید. ما فقط با تماشای ویدیو متوجه آن شدیم. آیا آن را پیدا خواهید کرد؟

ویدیو بازی "سیاه و سفید". ماشا یک بازیکن فوق العاده است!

و در اینجا ما ماشا را داریم که قبلاً کاملاً آموزش دیده است ، نمی خواهد تسلیم تمام تلاش های من برای شکست دادن او شود.

درست است، در پایان او می گوید "نه". در ابتدای بازی باید به توافق برسیم که «نه» یک کلمه ممنوع تلقی می شود یا «نه» و «نه» کلمات متفاوتی هستند.

دیگر چگونه می توانید بازی کنید

برای تغییر، می توانید کلمات ممنوعه را تغییر دهید. برای مثال رنگ های دیگر را جایگزین سیاه و سفید کنید. این آموزش حتی جدی تر و سخت شدن توجه و نبوغ خواهد بود.

دیگر چه بگویم... بازی "فانتا" یا "سیاه و سفید را نمی گیرند" بله "و" نه "نگو" را بررسی کرده ایم. جالب، هیجان‌انگیز است، انعطاف‌پذیری تفکر و ذهن آگاهی را ایجاد می‌کند و به زمان طولانی و راه رفتن در هوا و جشن تولد و مسافرانی که در جاده‌ها لم می‌دهند نیاز دارد.

و همچنین - به زودی ویدیویی را با مجموعه ای از بازی های جدید "گفتگو" خود با ماشا منتشر خواهیم کرد که در پس زمینه بازی "سیاه و سفید" اختراع شده است. این بازی ها ساده، اما بسیار مفید هستند و به کودک کمک می کنند تا بسیاری از مفاهیم مختلف را به خاطر بسپارد.

P / و "تله موش"

هدف بازی : هماهنگی حرکتی و چابکی را بهبود بخشید.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. کسانی که تله موش را نمایندگی می کنند شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

همه چیز خوردند، همه چیز خوردند،

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

در اینجا تله موش می گذاریم،

بیایید همه را در حال حاضر!

کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها به تله موش می دوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش بسته می شود. موش هایی که فرصت فرار از دایره (تله موش) را ندارند، صید محسوب می شوند. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره می شوند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش ها را عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود.

m/p "چه کسی توپ را در اختیار دارد؟"

هدف بازی:توسعه ذهن آگاهی؛ برای تثبیت توانایی انجام اقدامات بازی مطابق با قوانین.

پیشرفت بازی:

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، رهبر انتخاب می شود. او در مرکز دایره می ایستد و بقیه بچه ها محکم به سمت یکدیگر حرکت می کنند و دستان خود را پشت سر همه قرار می دهند.

معلم یک توپ (قطر 6-8 سانتی متر) به کسی می دهد و بچه ها آن را پشت سر خود می گذرانند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد. می گوید: دست! - و کسی که مورد خطاب قرار می گیرد باید هر دو دستش را بالا، کف دستش را بالا بیاورد، طوری که گویا نشان می دهد توپ را در اختیار ندارد. اگر راننده درست حدس زده باشد، توپ را می گیرد و به صورت دایره ای می ایستد و بازیکنی که توپ را پیدا می کند شروع به رانندگی می کند. بازی تکرار می شود.

p / و "Lovishka" (با روبان)

هدف: برای رشد مهارت، نبوغ در کودکان. دویدن را با جاخالی دادن، گرفتن و ساختن در یک دایره تمرین کنید.

پیشرفت بازی:بازیکنان به صورت دایره ای ساخته می شوند، هر کدام یک روبان دریافت می کنند که آن را پشت کمربند یا پشت یقه می گذارد. در مرکز دایره یک تله قرار دارد. در سیگنال "یک، دو، سه - بگیر"، بچه ها پراکنده می شوند و تله به دنبال این است که روبان را از کسی بکشد. کسی که روبان را گم کرده است کنار می رود. در سیگنال "یک، دو، سه - به سرعت وارد یک دایره شوید!"، کودکان در یک دایره ساخته می شوند. معلم پیشنهاد می کند که دستان خود را برای کسانی که روبان را گم کرده اند، یعنی گم کرده اند، بالا ببرند و آنها را بشمارند. تله نوارها را به بچه ها برمی گرداند. بازی با یک درایور جدید شروع می شود.

قوانین:تله باید فقط نوار را بگیرد، بدون اینکه پخش کننده را به تاخیر بیندازد. پخش کننده که نوار را گم کرده بود، کنار می رود.

p / و "شکل ها"

هدف:خلاقیت را پرورش دهید.

پیشرفت بازی:با علامت معلم، همه بچه ها در اطراف زمین بازی (سالن) پراکنده می شوند. در سیگنال بعدی، همه بازیکنان در محلی که تیم آنها را پیدا کرد متوقف می شوند و نوعی ژست می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که چهره هایشان موفق ترین بوده است.

m/p "یافتن و سکوت کن"

هدف:توجه را در کودکان توسعه دهید.

پیشرفت بازی:معلم یک شی را از قبل پنهان می کند و از بچه ها دعوت می کند تا آن را پیدا کنند. کسی که شیء را دید به سمت معلم می آید و بی سر و صدا یافته را گزارش می کند. معلم به بچه هایی اشاره می کند که معلوم شد بیشترین توجه را داشتند.

p / و "ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: .

پیشرفت بازی:کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. خط دوم در طرف مقابل سایت کشیده شده است. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. تله توسط معلم تعیین می شود یا توسط بچه ها انتخاب می شود. بچه ها یکصدا می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.

خب سعی کن به ما برسی

یک، دو، سه - بگیر!

بعد از کلمه «گرفتن» بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله به دونده ها می رسد و آنها را می گیرد. کسی که تله موفق می شود قبل از اینکه فرار کننده از خط عبور کند، او را لمس کند، گرفتار در نظر گرفته می شود. کنار می رود. پس از 2-3 اجرا، تله دیگری انتخاب می شود. بازی 3-4 بار تکرار می شود.

جهت ها. اگر بعد از 2 - 3 اجرا، تله کسی را نگرفت، همچنان یک تله جدید انتخاب می شود

p / و "میله ماهیگیری"

هدف:بهبود توانایی های هماهنگی، تقویت عضلات پا.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می ایستند، معلم در مرکز دایره می ایستد. طنابی در دستانش دارد که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. معلم طناب را با کیسه به صورت دایره ای درست بالای زمین (زمین) می چرخاند و بچه ها روی دو پا می پرند و سعی می کنند از تماس کیف با پاهایشان جلوگیری کنند. معلم پس از توصیف 2-3 دایره با یک کیسه، مکث می کند، تعداد کسانی که به کیسه ضربه می زنند را می شمارد و دستورالعمل هایی را در مورد نحوه انجام پرش می دهد.

p / و "به سرعت آن را بگیرید"

هدف:بهبود پاسخگویی سیگنال

پیشرفت بازی:بچه ها دایره ای تشکیل می دهند و با علامت معلم راه می روند یا دور اشیاء (مکعب ها، مخروط ها، سنگریزه ها) می دوند که باید یکی دو تا کمتر از بچه ها باشد. روی سیگنال: "سریع آن را بگیرید!" - هر بازیکن باید یک شی را بگیرد و بالای سرش بیاورد. کسی که وقت برداشتن کالا را نداشته باشد بازنده محسوب می شود.

p / و "مکان خالی"

هدف:توانایی جهت یابی در فضا و سرعت را توسعه دهید

اجرا کن.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می ایستند و دستان خود را روی کمربندهای خود قرار می دهند - پنجره ها به دست می آیند. رهبر انتخاب می شود. پشت دایره می رود و می گوید: خانه را دور می زنم

و از پنجره ها نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و من به آرامی در می زنم.

بعد از کلمه «تق می زنم» راننده می ایستد، به شیشه ای که مقابل آن ایستاده نگاه می کند و می گوید: «تق-تق-تق». یکی از جلو می پرسد: کی آمد؟ رهبر اسمشو میگه دایره ای ایستاده می پرسد: «چرا آمدی؟». راننده پاسخ می دهد: "ما به سمت مسابقات می دویم" و هر دو در جهات مختلف دور بازیکنان می دوند. یک فضای خالی در دایره وجود دارد. کسی که اول به آن می رسد در دایره باقی می ماند. دیر وارد راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

m/p "کلاس ها"

هدف:به بچه ها پریدن را آموزش دهید.

پیشرفت بازی:کلاسیک (5 - 6) روی آسفالت نقاشی شده است.
کودک یک سنگ تخت برمی دارد و به کلاس اول می اندازد. سپس روی دو پا می پرد به کلاس اول، سنگی را برمی دارد و به عقب می پرد. او یک سنگریزه را به طبقه دوم می اندازد و خودش اول به طبقه اول و از آن به کلاس دوم می پرد. همین یک سنگ را بلند می کند و از کلاس اول می پرد. سپس به کلاس سوم پرتاب می کند و به همین ترتیب تا زمانی که از خط کلاس فراتر می رود. پس از آن، بقیه بچه ها شروع به پریدن می کنند. وقتی نوبت به فرزند اول می رسد، سنگریزه خود را می گیرد و به کلاسی می اندازد که قبلاً وارد آن نشده بود. بنابراین همه بچه ها به نوبت بازی می کنند. کودک گروهی که اول تمام کلاس ها را پشت سر بگذارد برنده است.

p / و "گرفتار نشوید"

هدف:مهارت و هماهنگی حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بازیکنان در اطراف بند ناف قرار دارند و به شکل دایره روی زمین قرار گرفته اند. دو رهبر در مرکز دایره وجود دارد. با علامت معلم، بچه ها روی دو پا به داخل دایره می پرند و با نزدیک شدن تله ها، از دایره خارج می شوند. بازیکنی که موفق به "لکه دار کردن" شد یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. بعد از 50 ثانیه بازی متوقف می شود، بازنده ها شمارش می شوند، بازی با درایورهای جدید تکرار می شود.

p / و "پرنده پرواز"

هدف:برای اصلاح بالا رفتن از نردبان ژیمناستیک.

پیشرفت بازی:در یک انتهای سالن کودکان - "پرندگان". در انتهای دیگر سالن وسایل کمکی وجود دارد که می توانید روی آنها "بالا پرواز کنید" (نیمکت های ژیمناستیک ، مکعب ها و غیره) - "درخت".

با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!" - بچه ها که بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند، در اطراف سالن پراکنده می شوند. به سیگنال: "طوفان!" - به سمت تپه ها بدوید و در آنجا پنهان شوید. وقتی معلم می گوید "طوفان متوقف شد!"، بچه ها از تپه پایین می آیند و دوباره در اطراف سالن پراکنده می شوند ("پرنده ها به پرواز خود ادامه می دهند"). در طول بازی، معلم بدون شکست برای کودکان بیمه می کند، به خصوص هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک.

m/p "روی زمین نمانید"

هدف:توانایی عمل بر اساس یک سیگنال شفاهی را توسعه دهید، به سرعت موقعیت را هدایت کنید.

پیشرفت بازی:یک راننده انتخاب می شود - تله ای که با بچه ها در سراسر سالن (سکوی) اجرا می شود. به محض اینکه معلم گفت: "بگیر!" - همه از تله فرار می کنند و سعی می کنند به نوعی از ارتفاع (نیمکت، مکعب، کنده و غیره) صعود کنند. تله سعی می‌کند قبل از اینکه فرصتی برای ایستادن روی گلخانه داشته باشند، فرار را پیدا کند. کودکانی که تحت تأثیر تله قرار گرفته اند، کنار می روند. در پایان بازی تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و راننده دیگری انتخاب می شود. بازی دوباره شروع می شود.

p / و "توپ به راننده"

هدف:مهارت و سرعت واکنش، توانایی بازی در یک تیم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2-3 تیم تقسیم می شوند. هر تیم در یک دایره ساخته شده است، در مرکز هر دایره رهبر با توپ در دستان خود قرار دارد. رانندگان به نوبت توپ را به سمت بازیکنان دایره خود پرتاب می کنند و آن را پس می گیرند. وقتی توپ دور همه بازیکنان می چرخد، راننده آن را بالای سرش می آورد و می گوید "تمام!". تیم چه کسی سریعتر است.

p / و "غازها - قوها"

هدف:برای آموزش استقامت به کودکان، توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. دویدن را تمرین کنیدبا طفره رفتن

پیشرفت بازی:در یک طرف سالن (سکوی) خانه ای که غازها در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک چوپان ایستاده است. در کنار خانه لانه ای است (تقریباً در وسط سالن) که در آن گرگ زندگی می کند و بقیه مکان چمنزار است. کودکان برای بازی در نقش یک گرگ و یک چوپان انتخاب می شوند و بقیه غازها را به تصویر می کشند. چوپان غازها را به علفزار بیرون می کند، آنها می چرند و پرواز می کنند.

چوپان: غازها، غازها!

غازها: (ایست و پاسخ در گروه کر). ها، ها، ها!

چوپان: می خواهی بخوری؟

گوزی: بله، بله، بله!

چوپان: پس پرواز کن!

غازها: ما نمی توانیم:

گرگ خاکستری زیر کوه

او ما را به خانه راه نمی دهد.

چوپان: پس هر طور که دوست داری پرواز کن،

فقط مراقب بال های خود باشید!

غازها، بال های خود را باز می کنند (بازوهای خود را به طرفین باز می کنند)، از طریق علفزار به خانه پرواز می کنند، و گرگ که از لانه بیرون می دود، سعی می کند آنها را بگیرد (لکه). غازهای صید شده به لانه می روند. پس از دو بار دویدن، تعداد غازهایی که توسط گرگ صید شده است شمارش می شود. سپس رانندگان جدید انتخاب می شوند - یک گرگ و یک چوپان.

m/n "پرواز - پرواز نمی کند"

هدف:توانایی توزیع توجه، آموزش تمرکز را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بچه ها در یک دایره با معلم در مرکز ایستاده اند. او از اشیاء جاندار و بی جان نام می برد که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. مثلاً معلم می گوید: «هواپیما پرواز می کند، صندلی پرواز می کند، گنجشک پرواز می کند و غیره. اگر شی پرنده ای نامگذاری شده است، کودکان باید دستان خود را بالا ببرند.

p / و "سرگرمی ها"

هدف:فعالیت حرکتی کودکان را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:یک رهبر انتخاب می شود - یک سرگرم کننده که در مرکز دایره ای که توسط بچه ها تشکیل شده می ایستد. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای به راست و چپ راه می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان! با یکدیگر

بیا انجامش بدیم………..

کودکان می ایستند، دست های خود را پایین می آورند. سرگرم کننده مقداری حرکت نشان می دهد و همه بازیکنان باید آن را تکرار کنند.

p / و "آتش نشانی در حال آموزش"

هدف:برای تثبیت توانایی بالا رفتن از دیوار ژیمناستیک بدون از دست دادن ریل.

پیشرفت بازی:کودکان در چهار ستون رو به دیوار ژیمناستیک ساخته شده اند - اینها آتش نشان هستند. در هر دهانه دیوار ژیمناستیک، زنگ هایی به همان ارتفاع (روی ریل) آویزان شده است.

با علامت معلم: "مارس!" - بچه هایی که ابتدا در ستون ها ایستاده اند به سمت دیوار ژیمناستیک می دوند، از آن بالا می روند، زنگ را به صدا در می آورند، پایین می روند و به انتهای ستون خود باز می گردند. معلم کودکی را که این کار را سریعتر انجام داده است علامت گذاری می کند. سپس دوباره سیگنال داده می شود و گروه بعدی بچه ها می دوند و به همین ترتیب.

هدف:ذهن آگاهی، فعالیت سیستم های حسی را توسعه دهید.

بازی های هاج:بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز دایره راننده با چشم بند قرار دارد. یکی از بچه ها به راننده نزدیک می شود، راننده باید دوستش را با لمس بشناسد. بازی 5-6 بار ادامه می یابد، هر بار یک راننده جدید انتخاب می شود.

p / و "Frost Red Nose"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

حرکت: در طرف مقابل سایت، دو خانه مشخص شده است، بازیکنان قرار دارند

در یکی از خانه ها پیشرو - فراست قرمز بینی وسط سایت رو به روی بازیکنان می شود و می گوید:

من دماغ قرمز فراست هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در راه - برای شروع مسیر؟

بازیکنان یکپارچه پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از کلمه "یخ زدگی"، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند و راننده به آنها می رسد و سعی می کند با دست آنها را لمس کند و "یخ بزند". "یخ زده" در محلی که آنها را لمس کردند متوقف می شوند و تا پایان خط تیره بدون حرکت می ایستند. معلم، همراه با فراست، تعداد "یخ زده" را می شمارد. بعد از هر خط تیره، یک فراست جدید انتخاب می شود. در پایان بازی، آنها مقایسه می کنند که کدام فراست تعداد بازیکنان بیشتری را منجمد کرده است.

p / و "شکارچیان و خرگوش ها"

هدف :مهارت را پرورش دهید

سکته:یک شکارچی از بین بازیکنان انتخاب می شود، بقیه بچه ها خرگوش هستند. در یک طرف سالن (سکوی) مکانی برای شکارچی وجود دارد، در طرف دیگر - خانه ای برای خرگوش ها. شکارچی در اطراف سالن قدم می زند و وانمود می کند که به دنبال آثار خرگوش است و سپس به خانه خود باز می گردد. خرگوش‌ها از پشت بوته‌ها بیرون می‌پرند و می‌پرند (روی 2 پا، سمت راست یا چپ - هر کسی که بخواهد) به جهات مختلف. در سیگنال: "شکارچی!" - خرگوش ها به داخل خانه فرار می کنند و شکارچی توپ ها را به سمت آنها پرتاب می کند (او 2-2 توپ در دستان خود دارد). خرگوش هایی را که او زد، تیر خورده در نظر گرفته می شود و آنها را به خانه اش می برد. پس از هر شکار خرگوش، شکارچی تغییر می کند، اما از بین صید شده ها انتخاب نمی شود.

p/i "گنجشک های شجاع"

هدف :سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:کودکان به صورت دایره ای ساخته شده اند و در مقابل هر کدام دو گلوله برفی بازی می کنند. در مرکز دایره، راننده یک گربه است. بچه‌ها وانمود می‌کنند که گنجشک هستند و با علامت معلم، از میان گلوله‌های برفی به داخل دایره می‌پرند و با نزدیک شدن گربه به بیرون از دایره می‌پرند. گنجشکی که توسط گربه لمس شد. یک امتیاز پنالتی می گیرد، اما از بازی خارج نمی شود. پس از مدتی، معلم بازی را متوقف می کند و تعداد "پیچ" را می شمارد. یک راننده جدید انتخاب شده است.

p / و "روباه حیله گر"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. در کنار، بیرون دایره، خانه روباه نشان داده شده است. با علامت معلم، بچه ها چشمان خود را می بندند و معلم از بیرون دایره دور آنها می چرخد ​​و یکی از بازیکنان را لمس می کند که رهبر می شود - روباه حیله گر. سپس بچه ها چشمان خود را باز می کنند، به صورت کر 3 بار (با فاصله کوتاه) می پرسند (ابتدا آرام، سپس بلندتر): "روباه حیله گر، کجایی؟" بعد از سوال سوم، روباه حیله گر به سرعت به وسط دایره می دود، دستش را بلند می کند و می گوید: من اینجا هستم! همه بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و روباه آنها را می گیرد (با دست آنها را لمس می کند). بعد از اینکه روباه 2-3 بچه را می گیرد و به خانه اش می برد، معلم می گوید: "در دایره!". بازی دوباره شروع می شود.

m/p "مدرسه توپ"

هدف :توسعه مهارت، واکنش سریع، توجه

هدف:یک توپ کوچک برای بازی داده می شود. بچه ها یکی یکی، دو تایی و در گروه های کوچک بازی می کنند. بازیکن وظیفه حرکت را به ترتیب انجام می دهد. او با موفقیت با یکی کنار آمد، به سراغ بعدی می رود. اگر بچه ای اشتباه کند از من می گذردایکس به دیگری. وقتی بازی ادامه پیدا می کند با حرکتی که در آن اشتباه کرده است شروع می کند.

p / و "خرس ها و زنبورها"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:در یک طرف سالن کندوی عسل و در طرف مقابل یک علفزار قرار دارد. در کنار آن یک لانه خرس است. با یک سیگنال از پیش تعیین شده از مربی، زنبورها از کندو خارج می شوند (از تپه خارج می شوند (می تواند یک نیمکت ژیمناستیک، دیوار و غیره باشد)) برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. زنبورها پرواز می‌کنند و خرس‌ها از لانه بیرون می‌روند و به کندو می‌روند (بالای تپه پرواز می‌کنند) و عسل می‌خورند. به محض اینکه معلم علامت می دهد: "خرس!"، زنبورها به سمت کندوها پرواز می کنند و خرس ها به سمت لانه فرار می کنند. زنبورهایی که وقت پنهان شدن نداشتند نیش می زنند (لمس کردن با دست). خرس های نیش خورده یک بازی را از دست می دهند. بازی از سر گرفته می شود و پس از تکرار آن، بچه ها نقش خود را تغییر می دهند.

p / و "جغد"

هدف:تخیل خلاق بسازید

سکته:در یک طرف سالن، لانه جغد نشان داده شده است. یک راننده در لانه قرار می گیرد - یک جغد. بقیه بچه ها پرندگان، پروانه ها، سوسک ها را به تصویر می کشند - آنها در اطراف سالن پرواز می کنند. بعد از مدتی معلم می گوید: "شب!" - و همه بازیکنان در آن موقعیت هایی که شب گرفتار شده است، در محل توقف می کنند. جغد از لانه خود پرواز می کند، بال می زند و نگاه می کند که چه کسی در حال حرکت است. جغد که حرکت کرد او را به لانه اش می برد. معلم می گوید: "روز!" - و پروانه ها، حشرات، پرندگان زنده می شوند و دوباره شروع به پرواز می کنند، می چرخند. پس از دو جور جغد برای شکار، تعداد کسانی که صید شده اند شمارش می شود و راننده جدیدی انتخاب می شود.

p / و "Pair running"

هدف:دویدن را دوتایی یاد بگیرید

سکته:"موضوع را عوض کن." بچه ها (دو کودک که هر کدام یک مکعب در دست دارند)، با علامت معلم، به سمت حلقه (35 متر) می دوند، مکعب را برای توپ تغییر می دهند و به تیم باز می گردند. توپ را به بازیکنان بعدی پاس دهید. بچه های بعدی توپ را با یک مکعب تغییر می دهند. وظیفه کودکان این است که در اسرع وقت یک شی را به دیگری تغییر دهند.

m/n "چه کسی زودتر به پرچم می رسد"

هدف:بهبود مهارت های خزیدن

چهار دست و پا و توانایی جهت یابی

در فضای

سکته:همه بازیکنان روی صندلی می نشینند. در فاصله 5-6 قدم از لبه سایت، خطی کشیده می شود که در آن سوی 4-5 کودک وجود دارد. در طرف مقابل سایت، در فاصله 18 تا 20 پله، خطوط مقابل هر کدام یک صندلی قرار می دهند که روی آن یک پرچم قرار می گیرد. صندلی ها در ردیف هستند. با علامت معلم، بچه ها به سمت پرچم ها می دوند، آنها را می گیرند، بلند می کنند و سپس دوباره می گذارند. معلم یادداشت می کند که کدام یک از بچه ها پرچم را قبل از بقیه بلند کردند. بعد همه کسانی که فرار کردند روی صندلی می نشینند و 4-5 نفر بعدی جایشان را فراتر از خط می گیرند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها 1 بار به سمت پرچم بدوند.

p / و "بسوز، واضح بسوزان!"

هدف:سرعت و چابکی را توسعه دهید

سکته:بازیکنان در یک ستون دو نفره می ایستند، دست در دست هم می گیرند، جلوی ستون رهبر است. بچه ها در گروه کر می گویند:

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

در پایان کلمات، بازیکنان آخرین جفت دست های خود را پایین می آورند و به ابتدای ستون می دوند - یکی به سمت راست و دیگری به سمت چپ آن. راننده سعی می کند یکی از بازیکنان را قبل از اینکه وقت داشته باشد با جفت خود دست به دست هم بدهد، لکه دار کند. اگر راننده بازیکن را لکه دار کرده باشد، در مقابل ستون با او یک جفت می شود.

m / و "در حلقه وارد شوید"

هدف:چشم و دقت اعمال حرکتی را توسعه دهید

سکته:3 تیم شرکت می کنند و کودکان را در ستونی پشت خط پرتاب رو به دیوار (3-4 متر از خط پرتاب) می سازند. در مقابل هر تیم یک حلقه روی زمین (1.5-2 متر از خط پرتاب) وجود دارد. اولین بازیکنان توپ را در دستان خود نگه می دارند. در یک علامت، بازیکنان اول توپ را به دیوار پرتاب می کنند تا پس از ریباند، به حلقه و سپس به دستان آنها برخورد کند. بچه ها با گرفتن توپ، آن را به نفر بعدی پاس می دهند و خودشان در انتهای ستون می ایستند. برای هر پرتاب دقیق، یک امتیاز به تیم تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

p / و "خرگوش بی خانمان"

هدف:سرعت پاسخ به سیگنال صوتی را بهبود بخشید

سکته:یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها برای خود دایره هایی (در خانه) می کشند و همه در آن می ایستند.

"خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچیان" به او می رسند. "خرگوش" می تواند با دویدن به هر دایره ای از "شکارچی" فرار کند. سپس "خرگوشی" که در دایره جمع شده است باید فوراً فرار کند ، زیرا اکنون او در حال بی خانمان شدن است و "شکارچی" او را می گیرد. به محض اینکه «شکارچی» خرگوش را صید (لخت) کرد، خودش تبدیل به «خرگوشه» و «خرگوشه» سابق به «شکارچی» تبدیل می‌شود.

p / و "چرخ فلک"

هدف:برای ایجاد ریتم حرکات در کودکان و

توانایی هماهنگ کردن آنها با کلمات

سکته:بچه ها دایره ای تشکیل می دهند، بند ناف را با دست راست خود می گیرند، ابتدا به آرامی در یک دایره راه می روند، سپس سریع تر و شروع به دویدن می کنند. حرکات مطابق با متن با صدای بلند انجام می شود:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، اطراف، اطراف،

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بعد از اینکه کودکان 2-3 دایره را اجرا کردند، معلم آنها را سازماندهی می کند و علامتی برای تغییر جهت حرکت می دهد. بازیکنان دور می شوند و با قطع بند ناف با دست دیگر به راه رفتن و دویدن ادامه می دهند. سپس معلم به همراه بچه ها می گوید:

ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک، دو، یک، دو

اینجا بازی تمام شد.

حرکت «چرخ و فلک» کم کم کند می شود. به کلمات "بازی تمام شد!" کودکان متوقف می شوند

m/p "کوکی را به زمین بزن"

هدف:دقت تمرین، تقویت عضلات بازو

سکته:بازیکنان در یک صف پشت خط شروع برای 6-8 نفر می ایستند. در یک سیگنال، بچه ها گلوله های برفی را عوض می کنند و سعی می کنند اسکیت ها را به زمین بزنند (فاصله 4-5 متر از خط شروع). بازیکنانی که موفق به زدن اهداف شدند مشخص شده اند.

p / و "از دست انداز به دست انداز"

هدف:توانایی پریدن روی دو پا را با

حرکت رو به جلو

سکته:معلم حلقه های مسطح را به صورت شطرنجی می چیند (6 قطعه در دو خط). بازیکنان در دو ستون صف می کشند و به دستور، از حلقه ای به حلقه دیگر روی دو پا می پرند. فاصله بین بچه ها در پرش ها 2 تا 3 حلقه است تا از آسیب دیدگی جلوگیری شود. تیمی که کار را سریع و درست انجام دهد برنده است.

p / و "داش های پیش رو"

هدف:تقویت توانایی کودکان برای دویدن برای تقطیر

سکته:گروه به نصف تقسیم شده است. بازیکنان در دو طرف زمین پشت خطوط در یک خط با فاصله حداقل یک قدم از یکدیگر می ایستند. هر گروه از کودکان روبان هایی با رنگ خاص خود روی دستان خود دارند - آبی، زرد. با سیگنال معلم "آبی"، کودکان با روبان های آبی به طرف مقابل می دوند. کودکانی که روبروی آن ایستاده اند کف دست های خود را به سمت جلو دراز می کنند و منتظر می مانند تا دونده ها با دست آنها را لمس کنند. اونی که لمسش کرد می دوه اون طرف سایت پشت خط می ایسته و برمیگرده و دستش رو بالا میاره. و غیره.

p/i "سرسو"

هدف:توجه، چشم، هماهنگی را توسعه دهید

حرکت، دقت

سکته:دو کودک در فاصله کوتاهی (2-3 متر) مقابل یکدیگر ایستاده اند. یکی از آنها به سمت حلقه دیگر پرتاب می شود و او آنها را روی چوب می گیرد.

با تعداد زیادی شرکت کننده، بچه ها که به صورت جفت تقسیم می شوند، در فاصله 3-4 متری مقابل یکدیگر می ایستند. یکی از آنها (با توافق) یک چوب در دست دارد، دیگری یک چوب و چندین حلقه دارد. ابتدا 2، بعد 3-4) . دومی حلقه هایی را روی نوک چوب می گذارد و آنها را یکی یکی به طرف شریک زندگی خود می فرستد که حلقه ها را روی چوب او می گیرد. وقتی همه حلقه ها پرتاب می شوند، حلقه های گرفته شده شمارش می شوند و پس از آن بچه ها نقش خود را تغییر می دهند. هر کس بیشترین حلقه را بگیرد برنده است.

p / و "K&

سرگرمی ها (دایره صاف)

پیشرفت بازیکودکان در یک دایره قرار می گیرند. یکی از بازیکنان، مربی به عنوان یک سرگرمی منصوب می شود. او در وسط دایره است. کودکان طبق دستور معلم به سمت راست یا چپ زیر متن زیر می روند:

یک دایره یکنواخت

یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان

با یکدیگر

بیا انجامش بدیم... اینجوری!

در انتهای متن، بچه‌ها در فاصله‌ی بازو از هم ایستاده‌اند. سرگرم کننده نوعی حرکت را نشان می دهد و هرکسی که در یک دایره ایستاده است آن را تکرار می کند. سپس معلم جایگزین سرگرم کننده می شود یا خود سرگرم کننده به جای خود شخصی را انتخاب می کند و بازی ادامه می یابد.

خود هر سرگرم کننده باید حرکاتی را انجام دهد و حرکاتی را که قبلاً نشان داده شده است تکرار نکند.

کلاه و گرز

مواد.عصا; کلاه با منگوله.

پیشرفت بازیبازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. رهبر انتخاب می شود، او یک گرز دریافت می کند و در وسط دایره می ایستد. معلم کلاهی روی سرش می گذارد.

کلاه به سمت بینی کودک حرکت می کند، چشمان او را بدون دست زدن به آنها می پوشاند. بچه ها دست در دست هم در یک دایره می دوند و می گویند: "یک، دو، سه، چهار، پنج - چوب در می زند." راننده در این زمان، چمباتمه زده، با چوب به زمین می زند.

با آخرین کلمات بچه ها می ایستند و رهبر عصا را به سمت بچه ها دراز می کند. آن که چوب به او اشاره می کند انتهایش را می گیرد و راننده را به نام صدا می کند و راننده حدس می زند چه کسی او را صدا کرده است. سپس بازی با درایور جدید ادامه می یابد.

یک شکل درست کنید

پیشرفت بازییک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود، او کنار می ایستد. بقیه بچه ها در تمام زمین بازی می دوند و می پرند. با علامت معلم، همه در هر موقعیتی می ایستند و حرکت نمی کنند.

میزبان همه چهره ها را دور می زند و یکی را که بیشتر دوست دارد انتخاب می کند. این کودک رهبر - ارزیاب می شود و راننده قبلی به بقیه بچه ها می پیوندد و بازی تکرار می شود.

چه کسی توپ را در اختیار دارد؟

مواد. یک توپ با قطر بیش از 15 سانتی متر.

پیشرفت بازیبازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. رهبر انتخاب می شود. او در مرکز دایره می ایستد، بقیه به هم نزدیک می شوند، دست ها پشت سر همه قرار می گیرند.

معلم توپ را به کسی می دهد و بچه ها آن را پشت سرشان پاس می دهند. راننده سعی می کند حدس بزند او کیست. می‌گوید «دست‌ها» و کسی که خطابش می‌کند، باید هر دو دستش را جلو بیاورد، کف دست بالا. اگر راننده درست حدس زده باشد، توپ را می گیرد و به صورت دایره ای می ایستد و کسی که توپ پیدا می کند راننده می شود.

کوسه ها

مواد.ارتفاع کمی در حدود 40 سانتی متر، می تواند از تخته یا برف ساخته شود.

پیشرفت بازیکودکان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند: کوسه ها (2-3 شرکت کننده) و ملوان. در یک کشتی بزرگ (ارتفاع) یک کاپیتان وجود دارد. او ملوانان را که در دریا شنا می کنند تماشا می کند (کودکان از روی زمین می پرند و شنا را تقلید می کنند). کاپیتان فریاد می زند: کوسه ها! ملوانان به سرعت سوار کشتی می شوند و کوسه ها به دنبال آنها هجوم می آورند. بدون گرفتن کسی، یا برعکس، با طعمه، کوسه ها به داخل دریا شنا می کنند و ملوان ها دوباره به دریا می پرند و شنا می کنند. بنابراین بازی چندین بار تکرار می شود.

قوانین بازی.فقط بعد از کلمه "کوسه ها!" بگیرید. ورود کوسه به کشتی ممنوع است. کسانی که دستگیر می شوند کنار گذاشته می شوند و یک بازی را از دست می دهند.

دستورالعمل بازی.این بازی از نظر قوانین بسیار ساده است و می توان آن را با کودکان گروه سنی مختلط بازی کرد.

برای دریا، می توانید چنین افزودنی را وارد کنید: طوفان روی دریا برمی خیزد، کوسه ها در پایین پنهان می شوند و ملوانان روی کشتی می نشینند و به داستان کاپیتان یا فردی از تیم گوش می دهند.

قورباغه ها

مواد.در طول بازی، کودکان شعری از A. Barto را خواندند

پیشرفت بازییک مستطیل بزرگ روی زمین مشخص شده است - این یک باتلاق است. بانک ها از دو طرف کشیده شده اند، بر روی آنها برجستگی هایی وجود دارد (در فاصله ای که پرش به باتلاق دشوار نخواهد بود).

جرثقیل در لانه خود می نشیند و "قورباغه ها" (بقیه بچه ها) روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را شروع می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه به داخل آب پرید.

و مثل یک تاول پف کرده،

از آب شروع به قار کردن کرد:

"کوا، که، که، کوا، که، که،

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات را می گویند، جرثقیل از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. قورباغه ها داده نمی شود، آنها به آب می پرند، جایی که جرثقیل اجازه ندارد آنها را بگیرد.

قورباغه صید شده تا زمانی که جرثقیل پرواز کند و همه قورباغه ها دوباره بیرون بیایند روی چنار باقی می ماند.

پس از اینکه جرثقیل چندین قورباغه را گرفت، یک جرثقیل جدید از بین آن دسته از کودکانی که هرگز گرفتار نشده اند انتخاب می شود.

کودکانی که روی برجستگی ها قرار دارند چمباتمه می زنند و در آب می توانند شنا کنند. فقط با پریدن می توانید به دست انداز برگردید.

قوانین بازی.تنها پس از پایان گفتن شعر کودکان می توانید حرکت را شروع کنید. صید قورباغه فقط در خارج از باتلاق مجاز است.

دستورالعمل بازی.از برجستگی ها تا باتلاق، در حدود 45-55 سانتی متر، باید به کودکان نشان دهید که این فاصله باید با یک پرش از روی آن پرش شود. لانه جرثقیل باید نزدیک باشد، در غیر این صورت نمی تواند قورباغه ها را بگیرد.

نظارت بر رعایت قانون اول ضروری است، زیرا در هنگام گفتن شعر، کودکان پس از پرش استراحت می کنند. همچنین باید به بچه ها توضیح داد که قورباغه ها تا زمانی که جرثقیل پرواز نکند از آب روی دست اندازها نمی پرند.

اسب ها

مواد.تخته، چوب

پیشرفت بازیبچه ها به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند: دامادها (یک سوم بچه ها) و اسب ها (بقیه بچه ها). مکان مشخص شده است - اصطبل. اسب هایی در اصطبل هستند. دامادها روی نیمکتی در همان نزدیکی نشسته اند. معلم به تخته نزدیک می شود و با چوب 15-18 ضربه بر روی آن می زند. در این مدت، دامادها به سرعت جفت اسب های خود را بیرون آورده، سه تایی یکی پس از دیگری مهار می کنند و صف می کشند. معلم بررسی می کند که آیا اسب ها به خوبی مهار شده اند یا خیر. "اما بیا بریم!" او فرمان می دهد. منطقه مملو از ترویکاهای دونده است. هر داماد اسب‌های خود را یا با یورتمه یا پیاده‌روی می‌راند. "اسب ها ترسیده اند!" - معلم می گوید. اسب ها در سراسر میدان می دوند. دامادها به دنبال آنها هستند و سعی می کنند هر چه زودتر همه اسب ها را در اصطبل حبس کنند. بچه ها نقش ها را تغییر می دهند، بازی از سر گرفته می شود.

قوانین بازی. لازم است زمانی داشته باشید که اسب ها را به موقع مهار کنید در حالی که ضربات روی تخته را می کوبند. شما باید از سیگنال ها اطاعت کنید. بعد از عبارت "اسب ها ترسیدند!" شما می توانید هر اسبی را بگیرید اسبی که به اصطبل برده می شود نباید فرار کند.

شکارچی، خرگوش و سگ

پیشرفت بازیزمین بازی یک جنگل را به تصویر می کشد که در آن خرگوش ها (کودکان) زندگی می کنند. راسوهای خرگوش (چند نفر از آنها وجود دارد) در اطراف پاکسازی در فاصله ای از یکدیگر قرار دارند. "خرگوش ها" در لانه های 4-6 زندگی می کنند.

"شکارچی" با سگ های خود (چند کودک) راه می رود و به دنبال "خرگوشی" می گردد که در جایی می دود. و خرگوش ها بی سر و صدا، بی سر و صدا می نشینند و در راسوهای خود پنهان می شوند. شکارچی با سگ ها به داخل خانه می رود.

خرگوش ها به داخل محوطه بیرون می پرند، می پرند، آنها حتی می توانند خیلی نزدیک به خانه شکارچی بپرند.

ناگهان سگ ها پارس کردند و بیرون دویدند. آنها توسط یک شکارچی که قبلا آنها را در خانه نگه داشته بود آزاد شدند. خرگوش ها به سرعت به سمت راسوهای خود فرار می کنند. خرگوش های صید شده به شکارچی اختصاص داده می شوند.

بازی ادامه می یابد تا 4-5 خرگوش صید شوند.

دستورالعمل بازی.سگ ها فقط از بین جسورترین و بهتر خرگوش های پرش انتخاب می شوند.

غازها

پیشرفت بازییک بازیکن یک گرگ را به تصویر می کشد، دیگری - مهماندار، بقیه - غازها. یک خانه برای غازها اختصاص داده شده است و یک دایره برای گرگ به طرفین کشیده شده است - این کوهی است که در پشت آن گرگ در کمین غازها می باشد. مهماندار غازها را به چرا می برد و بعد به خانه برمی گردد و می گوید: غازها، غازها، برو خانه! - "برای چی؟" - از غازها بپرس. "گرگ خاکستری زیر کوه!" - "اون اونجا چیکار میکنه؟" - "غازها نیش می زنند" - "چه نوعی؟" - "خاکستری و سفید - همه در خانه!"

بلافاصله پس از این، غازها به خانه فرار می کنند و گرگ آنها را می گیرد. گرگ غازهای صید شده را به خانه اش می برد.

مهماندار دوباره غازها را به چرا می برد و دوباره گرگ در راه خانه آنها را می گیرد. این کار تا زمانی که همه غازها صید شوند ادامه می یابد. سپس معشوقه به دنبال غازها می رود. "گرگ، غازهای من را دیده ای؟" او می پرسد. "و غازها چه بودند؟" - از گرگ می پرسد. مهماندار پاسخ می دهد: "خاکستری، سفید و راه راه."

گرگ مسیری را نشان می دهد که غازها در آن می دویدند (هر جهتی را نشان می دهد). در این زمان، غازها شروع به کف زدن می کنند، گویی غازها بال های خود را تکان می دهند. "آن چیست؟" - از مهماندار می پرسد. گرگ پاسخ می دهد: "قاشق ها از قفسه می افتند." با همان قیاس: غازها - "اسبها در اصطبل" ، غازها خش خش - "سوپ کلم را بجوشانید." پس از آن غازها غاز می کنند و معشوقه غازهای او را می شناسد و آنها را از گرگ می گیرد. بازی با سایر بازیکنان در نقش ها از سر گرفته می شود.

کی اومده؟

پیشرفت بازیچند نفر انتخاب می شوند، که کنار می روند و توافق می کنند که هر کدام از آنها چه کسی را به تصویر بکشند.

همه بچه های دیگر به صورت نیم دایره می نشینند. یکی از معماها می گوید: «دینگ-دینگ». همه بچه ها می پرسند: کی آمد؟ - "خلبان از فرودگاه." "آنها اینجا در حال چه کاری هستند؟" خلبان نحوه راه اندازی موتور، انجام پرواز و غیره را به تصویر می کشد. حرکات او توسط کودکان تقلید می شود و باید حدس بزنند که چه چیزی را به تصویر می کشند.

به این ترتیب می توان هر نقشی را به تصویر کشید.

قوانین بازی.حرکات را مطابق شکل انجام دهید. به محض رفتن اونی که اومده بشین.

سیاه و سفید

پیشرفت بازی. بازیکنان دایره ای می نشینند، راننده (معلم) وسط می ماند و به نوبه خود به هر کدام نزدیک می شود و می گوید: «صد روبل برایت فرستادند، هر چه می خواهی بخر. اسم سفید و سیاه نزنید و نه نگویید. خودت چی میخری؟" - برای خودم اسب می خرم. - "کدام، سفید یا سیاه؟" - "خاکستری". "بهتر است یک سفید بخرید." اگر خریدار شرایط بازی را فراموش کند و یکی از کلمات ممنوعه را بگوید، جریمه می پردازد (وظیفه پیشنهادی را انجام می دهد).

متوقف کردن!

پیشرفت بازییک خط در فاصله 10-15 قدم از دیوار کشیده می شود. پشت دیوار، پشتش به بازیکنان پشت خط، راننده ای است. او در دایره کوچکی که روی زمین کشیده شده می ایستد. راننده با صدای بلند می گوید: "سریع راه برو، نگاه کن، خمیازه نکش... بس کن!"

در حالی که او این کلمات را می گوید، همه به سرعت به سمت رهبر پیش می روند، برخی می دوند، برخی راه می روند. به کلمه "ایست!" همه در جای خود یخ می زنند و راننده سریع به اطراف نگاه می کند. اگر کسی زمان توقف به موقع را نداشت، راننده او را به عقب می فرستد و او از ابتدا نزدیک شدن به راننده را آغاز می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که شخصی به سمت راننده می آید و قبل از اینکه بگوید "ایست!"

قوانین بازی.راننده تا نگوید "ایست!"

روباه لنگ

مواد.روبان.

پیشرفت بازییک دایره بسیار بزرگ روی زمین کشیده شده است که در آن همه بازیکنان (4-20 نفر) تبدیل می شوند. دور دایره یک سوراخ برای روباه علامت بزنید. اگر اتاق کوچک است، فقط یک راسو روباه کشیده شده است. به یکی از بازیکنان روباه لنگ اختصاص داده می شود، یک روبان به او داده می شود، بقیه بازیکنان جوجه هستند. روباه روی یک پا می پرد و سعی می کند با یک روبان به یکی از بازیکنان ضربه بزند که در این زمان به جهات مختلف پراکنده می شوند. روباه شور می شود روباه لنگ، اما برای اینکه حق تعقیب جوجه ها را بگیرد، روباه جدید باید حتماً به خانه او برود.

قوانین بازی.بازیکن در تمام مدتی که در نقش یک روباه لنگ است، موظف است روی یک پا بیرون از خانه بپرد. اگر خسته شد فقط در خانه اش می تواند روی هر دو پا بایستد. بازیکنی در نقش روباه لنگ حق ندارد به کسی که تازه دباغی شده نمک بزند.

خرسها

پیشرفت بازیدو بازیکن - "خرس" که دستان یکدیگر را گرفته اند، به دنبال بازیکنان دیگر می دوند تا کسی را بگیرند. کسی که توسط خرس‌ها گرفتار می‌شود، گرفتار شده و با دستان آزاد آنها گرفته می‌شود، به طوری که گرفتار شده خود را بین آنها در یک دور باطل می‌بیند. سپس کنار می رود و خرس ها دوباره می گیرند. یک جفت خرس جدید همراه با اولی صید شده است. هر دو بازیکنی که توسط آنها گیر می‌افتند یک جفت جدید می‌سازند که همتراز با نفر اول می‌شوند. بازی به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان خرس باشند.

سن

پیشرفت بازیدو بازیکن به عنوان ماهیگیر انتخاب می شوند، بقیه ماهی هستند. ماهیگیرها دست می گیرند و دنبال ماهی می دوند. اگر به یکی از ماهی ها برسند و قبل از ترکیدن آن موفق شوند با دست آزاد آن را بگیرند تا ماهی بین دستان ماهیگیر قرار گیرد، صید محسوب می شود. ماهی صید شده بین ماهیگیران می ایستد و دستان آنها را گرفته و توری درست می کند. ماهیگیران با این تور ماهی های دیگری را صید می کنند. هنگامی که همه ماهی ها بخشی از سین هستند، بازی به پایان می رسد.

قوانین بازی.ماهی می تواند زیر دست بازیکنانی که تور را تشکیل می دهند بخزد تا دایره کامل شود، یعنی. ماهیگیران با یکدیگر ارتباط نداشتند. ماهیگیران از ماهیگیری با گالوانیزه شکسته منع شده اند؛ ماهی ها نمی توانند با فشار سین را بشکنند.

روز و شب

مواد.طول تخته حدود 10 سانتی متر است، یک طرف آن سیاه است، طرف دیگر سفید است.

پیشرفت بازیخطی در وسط اتاق کشیده شده و آن را به دو نیمه مساوی تقسیم می کند. در دو انتها، با خطوط شهر جدا شده است.

کودکان به دو تیم "روز" و "شب" تقسیم می شوند. تیم ها در خط وسط با پشت به یکدیگر می ایستند.

معلم تخته را بالا می اندازد و وقتی روی زمین می افتد فریاد می زند «شب!» اگر روی طرف سیاه باشد و «روز!» اگر سفید باشد. تیمی که نام برده شد به سمت خانه آنها می دود، در حالی که دیگری سعی می کند به آنها برسد. سپس تعداد کسانی که گرفتار شده اند محاسبه می شود - امتیازات زیادی توسط گروه صید به دست آمد.

قوانین بازی.بازیکنان باید در فاصله توافق شده از وسط بایستند. آنها حق ندارند وقتی تخته پرتاب می شود به آن نگاه کنند و قبل از اینکه فریاد بزنند کسی فرار کند، بدود.

خرگوش بی خانمان

مواد.

پیشرفت بازییک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها در خانه های خود بلند می شوند.

خرگوش بی خانمان از دست شکارچی فرار می کند و شکارچی به او می رسد. خرگوش با دویدن به هر خانه ای می تواند فرار کند. سپس خرگوشی که در خانه بود بی خانمان می شود و شکارچی آن را می گیرد. هنگامی که شکارچی خرگوش را گرفت، آنها نقش خود را تغییر می دهند.

دو یخبندان

پیشرفت بازیدو خانه در طرف مقابل سایت مشخص شده است. بازیکنان در یک طرف زمین قرار دارند. دو راننده انتخاب می شوند که در وسط سایت رو به روی بچه ها می ایستند. اینها Frost - Red Nose و Frost - Blue Nose هستند. با سیگنال معلم، "شروع کنید!" هر دو فراست می گویند:

ما دو برادر جوان هستیم

دو فراست حذف شد:

من فراست هستم - بینی قرمز،

من فراست هستم - بینی آبی.

خوب، کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در راه - برای شروع مسیر؟

همه بازیکنان کر به فراست پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از کلمه "یخ زدگی"، همه بازیکنان به سمت خانه در طرف مقابل سایت می دوند و فراست ها سعی می کنند تا یخ بزنند، یعنی. با دستت لمس کن Frozen آن‌ها در جایی که فراست آنها را دستگیر کرد متوقف می‌شوند و بنابراین تا پایان دویدن سایر بازیکنان می‌ایستند. یخ زده ها شمارش می شوند و پس از آن به بقیه بازیکنان می پیوندند.

اجراها 3-4 بار تکرار می شوند. پس از شمارش تعداد کل موارد منجمد، Frost های جدید انتخاب شده و بازی از سر گرفته می شود.

مشعل ها

پیشرفت بازیبازیکنان جفت می شوند. یک خط در جلوی ستون با فاصله 2-3 پله کشیده می شود. یکی از بازیکنان - گرفتن - روی این خط ایستاده است. هر کس در ستون ایستاده می گوید:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

به آسمان نگاه کن

پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

بعد از کلمه "فرار!" بچه‌هایی که در جفت آخر ایستاده‌اند از طرف‌های مختلف در امتداد ستون می‌دوند و سعی می‌کنند با هم ملاقات کنند و دست در دست هم بگیرند. تله سعی می کند یکی از این جفت ها را قبل از اینکه بچه ها فرصت دست به دست هم بدهند، بگیرد. اگر تله موفق شود، آنها یک جفت جدید تشکیل می دهند و آن که بدون جفت باقی می ماند، تبدیل به یک تله می شود. اگر تله گیر وقت نداشته باشد به کسی برسد، در نقش خود باقی می ماند.

دستورالعمل بازی.تعداد شرکت کنندگان نباید بیشتر از 15-17 نفر باشد.

جای خالی

پیشرفت بازیبازیکنان در یک دایره می ایستند و دستان خود را روی کمربندهای خود قرار می دهند - پنجره ها به دست می آیند. رهبر انتخاب می شود. پشت دایره می رود و می گوید:

در خانه قدم می زنم

و به پنجره ها نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و من به آرامی در می زنم.

بعد از عبارت "من در می زنم!" راننده می ایستد، به پنجره روبرویی که ایستاده بود نگاه می کند و می گوید: «تق-تق-تق». آن که جلو ایستاده می پرسد: چرا آمدی؟ راننده پاسخ می دهد: "ما داریم مسابقه می دهیم"، هر دو در جهات مختلف دور بازیکنان می دوند. یک فضای خالی در دایره وجود دارد. کسی که اول به آن می رسد در دایره باقی می ماند. دیر وارد راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

گرگ در خندق

پیشرفت بازیدو خط موازی در وسط سایت با فاصله 80-100 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است - این یک خندق است. از دو لبه محوطه به فاصله یکی دو قدمی مرزهای آن، خانه بزها ترسیم شده است. یک گرگ از بین بازیکنان انتخاب می شود، بقیه نماینده بزها هستند.

همه بزها در یک خانه هستند. گرگ وارد گودال می شود. با علامت معلم "گرگ در خندق!" بزها به طرف مقابل سایت می دوند و از روی خندق می پرند، در حالی که گرگ سعی می کند آنها را بگیرد. بزهای صید شده را می برد کنار. سپس معلم دوباره دستور می دهد و بزها به طرف دیگر می دوند و از روی خندق می پرند.

پس از 3-4 دویدن، همه بزهای اسیر شده به خانه خود باز می گردند و گرگ دیگری از بین بزهای صید نشده انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

گرفتن میمون

مواد.وسایل مختلف کوهنوردی (دیوار، برج، نیمکت).

پیشرفت بازیکودکانی که وانمود می کنند میمون هستند در یک طرف زمین بازی قرار می گیرند، جایی که وسایل کوهنوردی وجود دارد. در طرف مقابل زمین بازی میمون گیران (2-4 کودک) وجود دارد.

شکارچیان در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد بین خود توافق می کنند، به وسط سایت رفته و آنها را تکثیر می کنند. میمون ها از تپه ای بالا می روند و از آنجا حرکات شکارچیان را تماشا می کنند. پس از انجام حرکات، شکارچیان خارج می شوند و میمون ها از "درختان" پایین می آیند، به محلی که شکارچیان بودند نزدیک می شوند و حرکات خود را تکرار می کنند.

به علامت معلم، "گیرنده!" شکارچی ها تمام می شوند و میمون ها به سمت "درختان" می دوند و از آنها بالا می روند. میمون ها توسط شکارچیان روی "زمین" گرفته شده اند. پس از 2-3 تکرار، گیرهای جدید انتخاب می شوند.

دستورالعمل بازی.قبل از بازی، معلم ویژگی های میمون ها را برای بچه ها توضیح می دهد - برای تقلید و بازتولید حرکاتی که می بینند. معلم مطمئن می شود که میمون ها از پله های بالایی نمی پرند، بلکه تا آخرین پله پایین می روند.

کلیدها

مواد.حلقه ها (1 تعداد بچه کمتر)

پیشرفت بازیکودکان در حال بازی به صورت دایره ای (حلقه ای) می ایستند. یک راننده انتخاب می شود. او به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و می پرسد: "کلیدها کجا هستند؟" او پاسخ می دهد: برو به ... (نامی را صدا می کند)، در بزن. در حین مکالمه، بازیکنان (کسی که راننده به او نزدیک شد و کسی که نامش ذکر شد) سعی می کنند جای خود را تغییر دهند. راننده باید به سرعت دایره خالی را طی کند.

اگر راننده نمی تواند برای مدت طولانی دایره ای را طی کند، باید فریاد بزند "کلیدها را پیدا کردم!"، سپس همه بازیکنان باید مکان خود را تغییر دهند. در این زمان راننده به راحتی جایی برای خود پیدا می کند. بچه ای که بی جا مانده راننده می شود.

شکارچیان و خرگوش ها

مواد. 3 توپ کوچک.

پیشرفت بازیدایره ها در یک طرف سایت مشخص شده است - اینها راسوهای خرگوش ها هستند، در طرف مقابل - خانه های شکارچیان.

معلم 3 شکارچی را منصوب می کند و به آنها یک توپ می دهد. شکارچیان در خانه های خود هستند. بقیه بازیکنان خرگوش هایی را به تصویر می کشند که در سراسر سایت می پرند. به علامت مربی، "شکارچیان!" خرگوش ها می دوند تا در راسوهای خود پنهان شوند و شکارچیان به آنها شلیک می کنند - توپ پرتاب می کنند. آنهایی که با توپ برخورد می کنند، تیراندازی محسوب می شوند و به خانه شکارچی می روند. پس از 2-3 تکرار، تعداد خرگوش هایی که هر شکارچی شلیک کرده است شمارش می شود. سپس شکارچیان جدید منصوب می شوند و بازی از سر گرفته می شود.

قوانین بازی.شما فقط می توانید توپ را به سمت پاها پرتاب کنید. شکارچی فقط می تواند از خانه خود بدون ترک دایره شلیک کند.

زاریا-رعد و برق

ویژگی ها: روبان روشن.

پیشرفت بازی: بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان (اگر پسر است، برادر ایوانوشکا، اگر دختر است، خواهر آلیونوشکا) با یک روبان در دستان خود دور دایره راه می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق،

دوشیزه قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات، بازیکن روبان را روی شانه یکی از کسانی که در دایره ایستاده اند می گذارد، او به سرعت نوار را می گیرد و هر دو به سرعت به جهات مختلف در یک دایره می دوند. آن که بی جا بماند، رهبر می شود.

نکات ویژه: بازیکنان نباید از دایره عبور کنند. وقتی ایوانوشکا یا آلیونوشکا یک روبان قرار می دهند، بازیکنان دیگر نمی چرخند.

پرلا، در حال سوختن

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: چندین اسباب بازی در رنگ ها و اندازه های مختلف.

پیشرفت بازی: قبل از بازی میزبان اسباب بازی ها را در مکان های مختلف اتاق پنهان می کند. بازی با گفتن رهبر شروع می شود:

پرلا سوخته بر فراز دریا پرواز کرد

و همانطور که او به داخل پرواز کرد، جایی نشست.

چه کسی اول آن را پیدا خواهد کرد

او آن را خواهد گرفت!

بچه ها دور اتاق می دوند و دنبال اشیاء پنهان می گردند. به محض اینکه بازیکن مورد را پیدا کرد، آن را برای لیدر می آورد و یک نشانه دریافت می کند. می توانید به جستجو ادامه دهید. هر کس بیشتر آیتم ها را پیدا کند برنده است.

یادداشت های ویژه: فقط بعد از کلمات گفتاری می توانید به دنبال اسباب بازی ها بگردید.

خرگوش های زیرک

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی، ارتباطی و توانایی کار در یک تیم.

پیشرفت بازی:همه بچه ها "خرگوش" هستند. آنها به 2-3 تیم 5 نفره تقسیم می شوند و در خط شروع صف می کشند. از هر تیم یک بازیکن-"خرگوشه" شروع کنید. با دو پا از خط می پرند. "خرگوش های" بعدی از جایی که بازیکنان قبلی پریدند می پرند. آنها این کار را روی یک پا انجام می دهند. بازیکنان بعدی - دوباره روی دو نفر و غیره. تیمی که در مجموع امتیاز بیشتر پرید برنده می شود.

نکات ویژه: رهبر باید اطمینان حاصل کند که هر جهنده "خرگوشی" بعدی دقیقاً در محلی که بازیکن قبلی پریده است بلند شود.

رنگ می کند

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: از بین بازیکنان یک "مالک" و دو "خریدار" انتخاب می شود. بقیه بازیکنان "رنگ" هستند. هر «رنگ» رنگی را برای خود اختراع می کند و پنهانی آن را «استاد» می نامد. وقتی همه "رنگ ها" برای خود رنگی انتخاب می کنند و آن را "مالک" می نامند، یکی از "خریداران" می آید:

- تق تق!

- کی اونجاست؟

خریدار رسید!

- برای چی؟

- برای رنگ!

- برای چی؟

- برای قرمز!

اگر "رنگ قرمز" وجود نداشته باشد، "صاحب" می گوید: "روی یک پا در کنار فرش قرمز سوار شوید، چکمه های قرمز را پیدا کنید، آن را بپوشید و آن را برگردانید!" اگر یک "رنگ" قرمز وجود داشته باشد، او فرار می کند و "خریدار" به او می رسد. اگر "خریدار" اول رنگ را حدس نمی زد، روی یک پا دور بازیکنان می پرید و "خریدار" دوم به سمت "مالک" می آید. برنده "خریداری" است که رنگ های بیشتری را به ثمر رساند و توانست به آنها برسد.

نکات ویژه: "مالک" به "خریدار" تبدیل می شود که حدس می زند و با "رنگ های" بیشتری روبرو می شود.

نبرد برای پرچم ها

هدف بازی: توسعه مهارت های حرکتی، مهارت در حرکات.

ویژگی ها: 2 پرچم رنگی.

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. هر تیم یک پرچم دارد که در مکانی برجسته قرار می گیرد و توسط یکی از بازیکنان محافظت می شود. بقیه اعضای تیم به دو دسته "مدافع" و "مهاجم" تقسیم می شوند. هدف بازی گرفتن پرچم حریف و در عین حال حفظ پرچم خود است. در طول بازی مجاز است پرچم را به بازیکن دیگری بدهد تا با پرچم فرار کند.

تذکر ویژه: در مبارزه برای پرچم نباید اعمال بی ادبانه را مجاز کرد.

بیا بگیر!

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

ویژگی ها: توپ با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی:یک تیم از بازیکنان - کودکان، دیگری - "سگ". رهبر توپ را به بالا پرتاب می کند و بچه ها باید توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند تا روی زمین نیفتد. «سگ ها» به اطراف می دوند و با بچه ها مداخله می کنند. اگر "سگ" توپ را بگیرد، جای خود را با بازیکنی که آن را رها کرده تغییر می کند.

رله مدار

هدف از بازی: توسعه حرکتی، مهارت های ارتباطی و مهارت.

ویژگی ها: 4 باتوم.

پیشرفت بازی:دایره ای به قطر 20 متر در زمین بازی ترسیم شده است و 4 دایره کوچک دیگر با قطر 0.5 متر در آن قرار می گیرد و باتوم رله در آنها قرار می گیرد. بازیکنان به 4 تیم تقسیم می شوند و رو به بیرون از خط دایره خود می ایستند. کاپیتان های هر 4 تیم روبه روی دایره کوچک تیم خود که باتوم در آن قرار دارد می ایستند. پس از علامت رهبر برای شروع بازی، کاپیتان ها باتوم را در دست می گیرند، در جهت عقربه های ساعت دور همه بازیکنان می دوند و باتوم را به بازیکنان بعدی می دهند. دومی به نوبه خود دور دایره می دود و چوب ها را به دایره بعدی منتقل می کند و غیره. همه کسانی که دور دایره می دوند در جای خود ایستاده اند، اما از قبل رو به مرکز هستند. برنده تیمی است که آخرین بازیکنش پس از دویدن دور دایره، اولین کسی بود که باتوم را به دایره کوچک خود بازگرداند.

نکات ویژه: هنگامی که بازی تکرار می شود، حرکت معکوس می شود.

طناب بازان چابک

پیشرفت بازی:یک خط مستقیم به طول 10 متر در زمین بازی کشیده شده است که نماد یک طناب است. بازیکنان باید به نوبت در خط مانند طناب محکم قدم بزنند و بازوهای خود را به طرفین باز کنند تا تعادل را حفظ کنند.

نکات ویژه: کسانی که از طناب خارج می شوند از بازی خارج می شوند.

مسابقه با مزه

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: آجیل، سیب، گلابی، هلو، انواع توت ها (اسباب بازی یا واقعی)، توپ لاستیکی، مدفوع.

پیشرفت بازی:میوه ها و انواع توت ها روی چهارپایه گذاشته می شوند. بازیکنان به نوبت توپ را به سمت بالا پرتاب می کنند. تا زمانی که توپ به زمین برسد، باید زمان داشته باشید تا هر میوه ای را از مدفوع بردارید. کسی که موفق به انجام این کار می شود بازی را ادامه می دهد.

تذکرات ویژه: اگر بازیکن در حین پرواز وقت نداشت که میوه را از مدفوع خارج کند، حق بازی را به بازیکن دیگری منتقل می کند.

لسوویک و قوها

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان قو هستند یک بازیکن ایوانوشکا است و دیگری "جنگلبان".

در مرکز سایت، دایره ای با قطر Hum کشیده شده است - این یک جنگل است. یک مربع در مرکز دایره کشیده شده است - این خانه جنگلبان است. ایوانوشکا و "جنگلبان" در "خانه" نشسته اند. "قوها" سعی می کنند به داخل خانه پرواز کنند و ایوانوشکا را با خود ببرند. «لسوویک» با دست زدن به قوها سعی در گرفتن قوها دارد. "سوان" که ایوانوشکا را نجات داد "جنگلبان" می شود.

یادداشت های ویژه: "قوهای" دستگیر شده خارج از بازی هستند. "Lesovik" نمی تواند جنگل را ترک کند، او باید در اطراف سایت حرکت کند.

رله با توپ

ویژگی ها: 2 صندلی، 2 توپ فوتبال، 2 باتوم.

پیشرفت بازی:یک خط شروع در زمین بازی ترسیم می شود، یک دایره در جلوی هر تیم در فاصله 10 متری از آن ترسیم می شود و یک صندلی در فاصله 15 متری از دایره قرار می گیرد. در هر دایره یک توپ فوتبال قرار می گیرد. بازیکن که از خط شروع می دود، به توپ می رسد، آن را با کمک پاهای خود به اطراف صندلی هدایت می کند، توپ را به صورت دایره ای رها می کند و به سمت خط شروع می دود. تیمی با تمام بازیکنانی که کار را سریع‌تر انجام می‌دهند برنده می‌شوند.

یادداشت های ویژه: بازیکنان هر دو تیم باتوم را به بازیکنانی که آنها را دنبال می کنند پاس می دهند.

توس ها

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان به 2 گروه تقسیم می شوند و رو به روی هم ردیف می شوند. بازیکنان هر خط به اندازه ی بازو به هم می پیوندند. در یک سیگنال، آنهایی که در یک خط هستند به کسانی که در خط دیگر هستند تبدیل می شوند:

توس سفید، توس باریک،

به چه کسی نیاز دارید؟

بازیکنانی که در صف دیگری ایستاده اند نام یکی از بچه ها را می گویند. این بازیکن به سمت خط مقابل می دود تا یک ردیف "توس" را بشکند. اگر توانست زنجیر را بشکند، یکی از بازیکنان را با خود می برد. اگر «توس ها» دستشان را باز نکردند، او در این تیم می ماند.

نکات ویژه: باید بازیکنان مختلفی را نام ببرید تا همه در بازی شرکت کنند.

سیاه و سفید

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و واکنش ها.

مشخصات: یک دیسک مقوایی با یک طرف سفید و طرف دیگر سیاه.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "سیاه" و "سفید" که در خطوط روبروی یکدیگر ایستاده اند. میزبان یک دیسک مقوایی پرتاب می کند. اگر با سمت سفید بالا بیفتد، تیم سفید شروع به گرفتن تیم سیاه می کند. فراریان سعی می کنند از پشت خط خانه ای که از دور ترسیم شده، بلغزند. تیمی که بیشترین اسیر حریف را داشته باشد برنده می شود.

نکات ویژه: گرفتن مخالفان فقط پس از افتادن دیسک امکان پذیر است و مجری با صدای بلند فریاد زد "سفید!" یا "سیاه!" شما می توانید با فراریان فقط به خط خانه برسید. کسانی که پشت این خط گرفتار می شوند بازنده محسوب نمی شوند.

نسمیانی

هدف از بازی: توسعه توانایی های ارتباطی و خلاق.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می نشینند، آنها نسمیانی هستند. یکی از بازیکنان که به قید قرعه انتخاب شده بود، به آرامی شانه بازیکن را به سمت راست هل می دهد. او به نوبه خود این حرکت را به صورت دایره ای به همسایه منتقل می کند و تا زمانی که حرکت به راننده بازگردد ادامه می یابد. هدف بازی این است که همسایه را بخندانید یا صحبت کنید. کسی که می خندد از بازی خارج شده است.

نکات ویژه: همه بازنده ها باید یک شعر خنده دار بخوانند یا چیزی بخوانند.

امدادگران و سارقان

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: با توجه به قافیه شمارش، سه راننده انتخاب می شوند - "دزدان". آنها در یک طرف زمین می ایستند و سایر بازیکنان در یک ردیف نزدیک به آنها قرار دارند.

به دستور، بچه ها در جهات مختلف در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و "دزدان" که آنها را می رانند سعی می کنند آنها را بگیرند. بازیکنان گرفتار دست به دست هم داده و دایره ای را در مرکز زمین تشکیل می دهند. Rogues بازیکنان را به دام می اندازند تا زمانی که سه بازیکن دستگیر نشده باقی بمانند که سعی می کنند به سمت بازیکنان ایستاده در دایره فرار کنند و یکی از آنها را نجات دهند. در صورت موفقیت آمیز بودن، بازیکنان دست های خود را رها کرده و از دایره فرار می کنند. اگر بازیکنان باقی مانده نتوانند برای مدت طولانی به دایره نزدیک شوند و یکی از بازیکنان گرفتار شده را لمس کنند، بازنده می شوند. بازی دوباره شروع می شود، 3 بازیکن دستگیر نشده تبدیل به "دزد" می شوند.

نکات ویژه: بازیکنان اجازه خروج از زمین را ندارند. بازیکنان اسیر شده نباید دایره را ترک کنند تا زمانی که 3 بازیکن باقی مانده آنها را نجات دهند.

دو شهر

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی، مهارت.

ویژگی ها: استوانه های چوبی یا پلاستیکی - شهرک ها، چند بیت.

پیشرفت بازی: 2 شهر در زمین بازی ترسیم شده اند و نام آنها را می دهند.

چهره های شهر

فاصله بین آنها با توافق تعیین می شود. مکانی را که بازیکنان خفاش را از آنجا پرتاب می کنند با یک خط مشخص کنید. در هر شهر شهرک هایی ایجاد می شود. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند که از نظر قدرت و مهارت برابر هستند. یک تیم - ساکنان شهر اول، دوم - دیگری. هر تیم کاپیتان خود را دارد. بازیکنان یکی از تیم ها شهرهایی از شهر حریفان را حذف می کنند. طبق شرط به نوبت اول بازیکنان یک تیم و سپس تیم دیگر را زدند. هدف این بازی این است که تمام قطعات شهرها را از شهر حریفان حذف کنید. شکل ها به این صورت شکل می گیرند:

1) صاف یک استوانه در نزدیکی دیگری.

2) سیلندرها به سمت جلو قرار می گیرند.

3) سیلندرها یکی پس از دیگری قرار می گیرند.

4) شکل "پتک"؛

5) شکل "دروازه"؛

6) شکل "فانوس"؛

7) شکل "بطری"؛

8) تخت، پایه یک سیلندر؛

9) سیلندرها در 2 ردیف قرار می گیرند.

10) سیلندرها در 2 ردیف قرار دارند.

11) شکل "فیل"؛

12) شکل "قطار"؛

13) شکل "ناخن"؛

14) شکل "خوب".

بازی زمانی به پایان می رسد که تمام سیلندرها از شهر خارج شوند. تیمی که وقت نداشت همه شهرها را حذف کند بازنده است.

نکات ویژه: هر بازیکن فقط یک بار ضربه می زند. اگر بازیکن اول سیلندر را ناک اوت کند، بقیه می توانند 2 قدم از خط ضربه جلو بروند. اگر خفاش هنگام برخورد با سیلندرها از شهر خارج نشد، در آنجا باقی می ماند تا زمانی که توسط بازیکن دیگری از همان تیم همراه با سیلندرها ناک اوت شود. در پایان بازی، تیم ها شهرها را تغییر می دهند. سیلندر در صورتی که خارج از خط قرار داشته باشد، از کار افتاده در نظر گرفته می شود. هر دستور 2 بیت دارد. سیلندرها در جلوی شهر یا روی آن با فاصله مساوی از طرفین قرار می گیرند.

رله با عصای جادویی

هدف از بازی: توسعه مهارت های حرکتی و مهارت.

ویژگی ها: باتوم رله کوچک.

پیشرفت بازی: بازی با این شروع می شود که یکی از بازیکنان عصا را تا جایی که ممکن است پرتاب می کند در حالی که هر یک از بازیکنان را به نام صدا می کند. بازیکن نامبرده - جادوگر - به دنبال چوبدستی می دود، آن را از روی زمین برمی دارد و شروع به رسیدن به سایر بازیکنانی می کند که آزادانه در اطراف زمین حرکت می کنند. هر بازیکنی که توسط جادوگر با چوب دستی خود لمس می شود دستیار او می شود و همچنین شروع به رسیدن به دیگر بازیکنان می کند. پس از گرفتن یکی از آنها، باید او را نگه دارد تا جادوگر با یک عصا به سمت بالا بیاید و او را لمس کند. از آن لحظه به بعد، نفر سومی که گرفتار می شود، دستیار دیگری برای جادوگر می شود. بازیکنی که آخرین بار توسط جادوگر با چوب دستی اش لمس شد برنده می شود. هنگامی که بازی تکرار می شود، آن بازیکن عصا را پرتاب می کند.

نکات ویژه: جادوگر مجاز نیست با چوب دستی به بازیکنان ضربه بزند، فقط آنها را لمس کند. بازیکنان اجازه خروج از محوطه بازی را ندارند.