Juegos para tres no en la computadora. Juegos en casa. Con mis ojos cerrados

Consulta para padres de jardín de infancia “Juegos para niños en casa”

Una de las condiciones para el desarrollo normal de un niño y su exitosa educación futura en la escuela es la correcta formación del habla en la edad preescolar. Cualquier violación, incluso una menor, afecta el comportamiento y las actividades del niño. Es necesario trabajar en el desarrollo de todos los aspectos del habla, resolviendo los problemas de formar una pronunciación correcta y desarrollando un habla coherente y gramaticalmente correcta.

Juegos de camino al jardín de infancia.

“¿Quién es el más atento?”

Puede invitar a su hijo a competir en atención. Se nombra el objeto que se encontró en el camino y al mismo tiempo se resalta la característica distintiva de este objeto. Por ejemplo: “vi una colina, es alta” o “vi un auto, es grande”, etc. También puede ofrecerle la siguiente tarea: competir con el niño en la selección de signos para un objeto. Gana el que diga más palabras. Al realizar estos ejercicios, los niños aprenden a concordar adjetivos con sustantivos.

"Cuenta divertida".

Se puede hacer al aire libre, mientras camina con su hijo. Al jugar a este juego, no solo se refuerza el uso correcto de los casos de los sustantivos, sino también la capacidad de contar. Al contar objetos, solo es necesario nombrar cada número: por ejemplo, un árbol, dos árboles, tres árboles, etc., y asegurarse de que las terminaciones de los números y los sustantivos se pronuncien claramente.

"Pez, pájaro, bestia".

Cuando un adulto dice "pez", el niño debe enumerar los tipos de peces y viceversa, si el adulto enumera y nombra, por ejemplo, perca, lucio, carpa, el niño debe nombrar rápidamente la palabra generalizadora.

“¿Qué (quién) es verde (alegre, triste, veloz…)?”

A una pregunta específica como: "¿Qué es el verde?" necesitas obtener tantas respuestas diferentes como sea posible: hierba, hojas, cocodrilo, cinta, etc.

"Adivina el objeto basándose en un par de otros".

Un adulto nombra un par de objetos, acciones, imágenes y el niño adivina: papá, mamá son una familia, la carne, las cebollas son chuletas, el pastel, las velas son una fiesta, etc. El mundo de la conciencia de los niños se compone únicamente de preguntas. Les interesa todo. Es importante utilizar estas situaciones para mejorar el habla de los niños.

"Te daré una palabra".

Un adulto y un niño se turnan para darse una palabra, explicando su significado, mientras que el niño puede nombrar una palabra que le resulta familiar y el adulto puede nombrar una palabra que no le resulta familiar al niño, y no solo explicar el significado de esta palabra. Pero también le hacen una oferta. Durante estos ejercicios se enriquece el vocabulario del niño y se desarrolla un habla coherente.

"Oferta en vivo".

Toda la familia puede jugar. En conjunto se compone una frase de tres o cuatro palabras, según el número de miembros de la familia. A cada jugador se le asigna una palabra de la oración. A la señal, todos deben formar una fila y leer la oración resultante. El juego se puede jugar varias veces, pero la condición importante es que cada vez los jugadores deben colocarse en un orden diferente, las frases sonarán diferente. Por ejemplo, se concibió la frase "Las campanillas azules florecieron en primavera". Durante el juego, la frase puede sonar así: "Las campanillas azules florecieron en primavera" o "Las campanillas azules florecieron en primavera". Cada vez que se recibe una nueva oración, es necesario darle al niño la oportunidad de leerla. Este juego promueve el desarrollo de la entonación, la expresividad del habla y también ayuda a formar la memoria y la atención del niño.

"Hacia atrás".

Los adultos y el niño cuentan juntos la trama de un conocido cuento de hadas, una historia, comenzando desde el final.

"Tenis intelectual".

El niño nombra la palabra y rápidamente le pasa (arroja) la pelota de tenis al adulto para que le dé una definición a la palabra, por ejemplo: el mar es azul; el sol es brillante; lluvia - hongo.

Juegos en la cocina

“Palabras sabrosas” (similar al juego “Ciudades”).

Cada palabra subsiguiente comienza con el sonido con el que termina la palabra anterior.

"Tratar."

Se pide al niño que recuerde palabras sabrosas para un sonido determinado: A - sandía, piña, etc.; B - plátano, sándwich, etc. Las palabras las pronuncian por turnos el adulto y el niño. Es importante que el niño diga: “te regalo una piña”, “te regalo una naranja”, etc. Paralelamente a esta tarea, el niño practica el uso correcto de las formas caso de los sustantivos. Para fortalecer la capacidad de coordinar sustantivos con un adjetivo, puede invitar al niño a agregar algún atributo a su palabra: "Te estoy tratando con una naranja naranja" o el número "Te estoy tratando con dos plátanos".

“Confusión” es un juego para consolidar la estructura silábica de una palabra.

Ofrezca formar una palabra a partir de sílabas, por ejemplo, sa-ko (trenza), lo-my (jabón). Si el niño sabe letras y puede leer sílabas, este juego se puede jugar de la siguiente manera: las sílabas se escriben caóticamente en una hoja de papel, el niño debe conectar las sílabas con una línea para formar una palabra. El juego promueve el desarrollo de la motricidad manual.

"Uno dos".

Invite al niño a convertirse en mago, convierta dos palabras en una o viceversa, por ejemplo, ojos grandes - ojos grandes, cola larga - cola larga, etc.
Para introducir antónimos en el habla de su hijo, puede jugar al juego "Al contrario".
Se hace la pregunta: "¿Qué tipo de bosque?" Es necesario responder con un par de palabras antónimas: bosque grande - bosque pequeño, bosque viejo - bosque joven, bosque de invierno - bosque de primavera, o un adulto nombra una palabra y el niño selecciona un antónimo.

El desarrollo de la motricidad fina de las manos tiene una gran influencia en el habla de los niños, ya que se ha comprobado que si el desarrollo de los movimientos de los dedos corresponde a la norma de edad, entonces el desarrollo del habla también se encuentra dentro de los límites normales. Al hacer ejercicios en casa para desarrollar la motricidad de las manos, puede utilizar una variedad de materiales disponibles: pinzas para la ropa, tapas de botellas de plástico, “charcas secas” con guisantes, frijoles y arroz.

"Juegos con pinzas para la ropa".

Varias formas geométricas hechas de cartón multicolor con la ayuda de pinzas para la ropa se transforman en objetos, siluetas de animales, pájaros, etc. Todo depende de la imaginación de los jugadores. Por ejemplo, un óvalo se puede convertir en un pez uniendo aletas de pinzas para la ropa a un erizo, las pinzas para la ropa desempeñarán el papel de agujas. Puedes organizar un divertido juego-competición entre miembros de la familia. ¿Quién puede quitarse las pinzas de la ropa más rápido?

"Piscina seca".

En el fondo de un bol con frijoles (arroz, mijo, etc.) esconde los juguetes de una sorpresa más amable. ¿Quién los conseguirá más rápido?

"Modelado a partir de masa".

Cuando prepare productos horneados, déle a su hijo un trozo de masa e invítelo a hacer cualquier forma.

Con la ayuda de estos juegos se estimula la acción de las zonas del habla de la corteza cerebral, lo que tiene un efecto positivo en el habla de los niños.
El desarrollo del habla de un niño está directamente relacionado con el desarrollo de la motricidad general en los niños. Por lo tanto, también se debe prestar mucha atención a la actividad motora del niño, jugando con él para desarrollar la coordinación de movimientos y la orientación espacial. La oferta de juegos y ejercicios de juego que ayudan a resolver estos problemas es muy amplia.

"Conejito resbaladizo"

Invite al niño a saltar sobre dos piernas mientras avanza.

“Derribar el alfiler” (cualquier objeto: caja, botella).

Debes derribar el alfiler haciendo rodar la bola hacia adelante.

"Pasa, no me toques".

Caminar de puntillas entre objetos colocados a una distancia de cuarenta centímetros entre sí. La distancia se puede reducir o aumentar, según las capacidades del niño.

Cada minuto de comunicación con un niño se puede convertir en un juego emocionante que contribuirá no solo al desarrollo del habla de los niños, sino también a la formación de la personalidad del niño, sus cualidades morales y volitivas, y también se convertirá en una especie de puente entre el mundo de los niños al mundo de los adultos.

Artículo añadido: 2008-04-17

Cuando me casé y tuve mi propia casa, donde me convertí en una amante de pleno derecho, me encontré con un problema: cómo entretener a los invitados cuando se reúnen en nuestra casa para pasar unas vacaciones. Después de todo, un banquete normal - bebimos, comimos, bebimos, comimos, bebimos de nuevo... - ¡es tan aburrido!

Entonces decidí pensar urgentemente en algo para que cada celebración fuera memorable y no similar a la anterior. Tuve que comprar urgentemente varios libros sobre este tema y estudiar en Internet.

Como resultado, obtuve toda una colección de juegos sociales. Además, cada vez encuentro algo nuevo y, naturalmente, utilizo este nuevo producto en la primera oportunidad.

Por supuesto, no pasa una sola fiesta sin karaoke y canciones para beber, y como añadido (y sorpresa para algunos invitados, aunque muchos ya están acostumbrados a que con nosotros no os aburriréis), tocamos varios juegos.

Dependiendo de la compañía que reunamos (a veces solo gente joven y a veces la generación mayor), pienso de antemano en el escenario del juego. Esto se hace para que absolutamente TODOS los invitados puedan participar en la diversión y para que nadie se aburra.

Para algunos juegos es necesario preparar los accesorios con antelación y también es muy bueno tener algunos souvenirs divertidos para los ganadores.

Sí, por cierto, no deberías jugar todos los juegos a la vez. Lo mejor es tomar descansos (por ejemplo, es hora de servir comida caliente o cantar una canción). De lo contrario, tus invitados se cansarán rápidamente y todos ya no estarán interesados ​​y serán reacios a jugar a otra cosa.

“Juegos de mesa” o también los llamo “Juegos de calentamiento”. Es mejor jugar estos juegos al comienzo de la celebración, cuando todos están sentados a la mesa, todavía sobrios :)

1. "Cuenco de lúpulo"

Este juego es el siguiente: todos los que están sentados a la mesa se pasan un vaso en círculo, en el que todos vierten un poco de alguna bebida (vodka, jugo, vino, salmuera, etc.). Cualquiera cuyo vaso esté lleno hasta el borde, de modo que no quede ningún otro lugar donde servir, debe brindar y beber el contenido de este vaso hasta el fondo. Lo más importante es que el vaso no sea muy grande, de lo contrario una persona simplemente no podrá beberlo, porque quedará una mezcla "caliente". Y si bebe, ¿dónde buscará a este invitado? :)

2. “Haz reír a tu vecino”

Elija un anfitrión entre los invitados (o asuma este papel usted mismo). Su tarea es realizar con su vecino de mesa (a la derecha o a la izquierda) una acción tan divertida que podría hacer reír a cualquiera de los presentes. Por ejemplo, el líder puede agarrar a su vecino por la nariz. Todos los demás en el círculo deben repetir esta acción después de él (con su vecino, respectivamente). Cuando se cierra el círculo, el líder vuelve a tomar a su vecino, por ejemplo, por la oreja o la pierna, etc. El resto repite nuevamente. Los que ríen abandonan el círculo. Y el ganador será el que se quede solo.

3. “Lo principal es que el traje te quede bien”.

Para este juego necesitarás una caja de tamaño mediano. Es deseable que se cierre, pero si esto es un problema, puedes hacer un agujero en el costado para que tu mano pueda pasar. Y si no hay caja, puedes reemplazarla con una bolsa o bolsa opaca. Luego, se colocan en una caja (bolsa) prendas de vestir como calzoncillos largos, bragas y sujetadores de talla grande, una nariz de payaso y otras cosas que pueden provocar risa. Eso es todo, los accesorios están listos.

A continuación, cuando los invitados se relajen un poco y se sientan como en casa contigo, puedes empezar a jugar: los invitados se sientan a la mesa, les dices que a muchos les vendría bien renovar su guardarropa y les llevas una caja (bolsa) con cosas divertidas. Luego, mientras suena la música, la caja (paquete) pasa de un invitado a otro, pero en cuanto la música se detiene, el invitado en cuyas manos está la caja (paquete) debe, sin mirarla, sacar algo. cosa de allí y se la pone él mismo y no se la quita hasta que termine el juego. La duración del juego depende de la cantidad de elementos que haya en la caja. ¡Como resultado, todos los invitados tendrán un outfit que te hará reír!

4. “Y en mis pantalones…”

Este juego es para aquellos que no son tímidos. Antes del juego (o mejor dicho, antes de que comience la fiesta), necesitarás hacer los siguientes accesorios: recortar titulares interesantes de revistas y periódicos (por ejemplo, "El caballo de hierro", "Plumones y plumas", "El gato y el ratón"). ," etc.) . Y ponerlos en un sobre. Luego, cuando decidas que es hora de jugar, pasas este sobre en círculo. Quien acepta el sobre debe decir en voz alta “Y en mis pantalones…”, sacar un recorte del sobre y leerlo en voz alta. Cuanto más interesantes y divertidos sean los recortes, más divertido será jugar.

Por cierto, una broma sobre el tema:

Esposa:
- Dame dinero para un sostén.
Marido:
- ¿Para qué? ¡No tienes nada que poner ahí!
Esposa:
- ¡Estás usando bragas!

Los siguientes juegos son de la serie “Mientras todos todavía están de pie”, es decir, cuando todos los invitados ya están completamente envalentonados y “calentados”:

1. “El Muro de China” o “Quién lo tiene más tiempo”.

Este juego es bueno para jugar donde hay suficiente espacio y hay al menos 4 participantes. Necesitarás crear dos equipos: uno con hombres y otro con mujeres. A su señal, los jugadores de cada equipo comienzan a quitarse la ropa (lo que quieran) y colocan las prendas quitadas en una fila. En consecuencia, cada equipo tiene su propia línea. Gana el equipo con la fila más larga.

2. "Cariño"

Este juego lo juegan mejor parejas casadas y amigos conocidos. Se selecciona una víctima (preferiblemente un hombre) y se le vendan los ojos. Luego se le informa que debe, sin usar las manos, encontrar el caramelo en los labios de la mujer (hombre) tumbada en el sofá. El truco es que si la víctima es un hombre, entonces no es la mujer la que se acuesta en el sofá (como le dicen a la víctima), sino el hombre. Lo mismo ocurrió con la víctima, una mujer. Pero es más divertido con un hombre. No es posible describir aquí las acciones que realiza la víctima al intentar encontrar el caramelo. ¡Esta es una visita obligada! :)

3. "Espiritómetro".

Con este juego podrás determinar cuál de los hombres está más borracho. Para hacer esto, primero debe dibujar una escala en una hoja grande de papel Whatman, donde los grados se indican en orden creciente: 20, 30, 40. Organice los grados de esta manera: en la parte superior debe tener otros más pequeños, y en la parte inferior, grados más grandes. Este papel Whatman con una escala dibujada se puede montar en la pared, pero no muy alto del suelo. Luego, a los hombres se les entregan rotuladores y su tarea es agacharse, alcanzar el “espiritómetro” que tienen entre las piernas y marcar los grados en la escala con un rotulador. Y como cada uno quiere estar más sobrio que el otro, extenderán la mano hacia arriba para marcar un grado inferior. ¡El espectáculo es indescriptible!

4. "Canguro".

Aquí necesitarás llevar a otro presentador para que te ayude. Luego, elige un voluntario. Tu asistente se lo lleva y le explica que tendrá que imitar a un canguro con gestos, expresiones faciales, etc., pero sin emitir ningún sonido, y todos los demás deberán adivinar qué tipo de animal está mostrando. Y en este momento les dices a los demás invitados que ahora la víctima mostrará un canguro, pero todos deben fingir que no entienden qué tipo de animal se les muestra. Es necesario nombrar otros animales, pero no los canguros. Debería ser algo como: “¡Oh, entonces está saltando! Entonces. Probablemente sea un conejo. ¡¿No?! Qué extraño, entonces es un mono”. Después de 5 minutos, el simulador realmente se parecerá a un canguro enfurecido.

5. "¿Dónde estoy?"

Para este juego, será necesario preparar de antemano uno o varios carteles con inscripciones como: “Baño”, “Ducha”, “Jardín de infancia”, “Tienda”, etc. El participante está sentado de espaldas a todos y el preparado está pegado a su espalda. Recibirá de antemano un cartel con la inscripción. El resto de invitados deberán hacerle preguntas, por ejemplo: “¿Por qué vas allí, con qué frecuencia, etc?”. El jugador debe, sin saber lo que está escrito en el cartel que lleva colgado, responder a estas preguntas.

6. "Hospital de maternidad"

Aquí se seleccionan dos personas. Una desempeña el papel de una esposa que acaba de dar a luz y la otra, su fiel marido. La tarea del marido es preguntar todo sobre el niño con el mayor detalle posible, y la tarea de la esposa es explicarle todo esto a su marido con señas, ya que el grueso doble cristal de la habitación del hospital no deja pasar sonidos. Lo principal es hacer preguntas inesperadas y variadas.

7. "Beso"

El juego requerirá tantos participantes como sea posible, mínimo 4. Todos los participantes se paran en círculo. Alguien está solo en el centro, este es el líder. Entonces todos empiezan a moverse: el círculo gira en una dirección, el del centro gira en la otra. El centro debe tener los ojos vendados. Todos cantan:

Una matrioska caminaba por el sendero,
Perdí dos aretes
Dos aretes, dos anillos,
Beso, niña, ¡bien hecho!

Con las últimas palabras todos se detienen. Se selecciona una pareja según el principio: el líder y el (o el) que está delante de él. Entonces se resuelve el problema de la compatibilidad. Se paran de espaldas y, a la cuenta de tres, giran la cabeza hacia la izquierda o hacia la derecha; Si los lados coinciden, ¡los afortunados se besan!

8. “¡Oh, estas piernas!”

Este juego es para grupos de amigos. Para jugar necesitas 4-5 personas. Las damas se sientan en sillas en la habitación. Se selecciona un voluntario entre los hombres, debe recordar dónde, entre las damas sentadas en las sillas, está su esposa (amiga, conocida), luego lo llevan a otra habitación, donde le vendan bien los ojos. En ese momento, todas las mujeres cambian de asiento y un par de hombres más se sientan junto a ellas. Todos descubren una pierna (justo por encima de las rodillas) y dejan entrar a un hombre con una venda. Se pone en cuclillas, turnándose para tocar la pierna desnuda de todos con Kooks, y debe reconocer a su otra mitad. Los hombres pueden usar medias en las piernas para camuflarse.

9. "Cajones"

El líder llama a dos o tres parejas de jugadores. Los jugadores de cada pareja se sientan en la mesa uno al lado del otro. A uno le vendan los ojos, le colocan una hoja de papel delante y le dan un bolígrafo o un lápiz en la mano. Todos los demás presentes asignan a cada pareja una tarea: qué dibujar. El jugador de cada pareja, que no tiene los ojos vendados, observa atentamente lo que dibuja su vecino y le guía, indicándole hacia dónde apuntar el bolígrafo y en qué dirección. Escucha y dibuja lo que le dicen. Resulta muy divertido. Gana la pareja que complete más rápido y mejor el dibujo.

Entre los invitados se seleccionan un presentador y un voluntario. El voluntario está sentado en una silla y con los ojos vendados. El presentador comienza a señalar a los participantes uno por uno y a hacer la pregunta: "¿Lo es?" Aquel a quien el voluntario elige para convertirse en el “besador”. Luego, el presentador, señalando en cualquier orden los labios, las mejillas, la frente, la nariz, la barbilla, tanto como la imaginación lo permita, hace la pregunta: "¿Aquí?" - hasta recibir una respuesta afirmativa del voluntario. A continuación, el presentador muestra con sus dedos todas las cantidades posibles y pregunta al voluntario: “¿Cuántas?” Habiendo recibido el consentimiento, el presentador hace una "frase" elegida por el propio voluntario: "él" te besa, por ejemplo, en la frente 5 veces. Una vez finalizado el proceso, el voluntario deberá adivinar quién lo besó. Si acertó, entonces el identificado ocupa su lugar, pero si no, entonces el juego se reanuda con el mismo voluntario. Si un voluntario no adivina tres veces seguidas, ocupa el lugar del líder.

11. “Tambor goloso”

Para jugar necesitarás una bolsa de caramelos para chupar (por ejemplo, "agracejo"). Se seleccionan 2 personas de la empresa. Comienzan a turnarse para sacar dulces de la bolsa (en manos del líder), llevárselos a la boca (no se permite tragar) y después de cada dulce llaman a su oponente “Sweet Tooth Drum”. Ganará quien se meta más caramelos en la boca y al mismo tiempo diga claramente la frase mágica. Hay que decir que el juego suele desarrollarse entre alegres gritos y aclamaciones de los espectadores, ¡y los sonidos emitidos por los participantes en el juego hacen que el público se deleite por completo!

Basado en materiales del libro "Juegos para una empresa borracha"

Con mis ojos cerrados

Al usar guantes gruesos, debes determinar mediante el tacto qué tipo de persona hay frente a ti. Los chicos adivinan a las chicas, las chicas adivinan a los chicos. Puedes sentir a la persona completa.

el mas atento

Celebrado en la mesa

Juegan 2-3 personas. El presentador lee el texto: Te contaré una historia en una docena y media de frases. En cuanto diga el número 3, llévate el premio inmediatamente:

“Una vez atrapamos un lucio, lo destripamos y dentro vimos peces pequeños, no solo uno, sino siete”.

"Cuando quieras memorizar poemas, no los estudies hasta altas horas de la noche. Tómalos y repítelos una vez por la noche, dos veces o, mejor aún, diez".

"Un chico experimentado sueña con convertirse en campeón olímpico. Mira, no seas astuto al principio, pero espera la orden: ¡uno, dos, marcha! "

"Una vez tuve que esperar 3 horas por un tren en la estación..."

Si no tienen tiempo para recoger el premio, el presentador lo recoge: “Bueno amigos, ustedes no cogieron el premio cuando tuvieron la oportunidad de llevárselo”.

Francotirador

Para los participantes masculinos, ate una cuerda alrededor de la cintura. Ata un palo al extremo largo de la cuerda. Tarea: golpear una botella en el suelo con un palo.

Bailando en el periódico

Se toma un periódico, lo colocan en el suelo, se invita a varias parejas jóvenes y se les dice que bailen sobre él mientras suena la canción. Nunca deben defender al periódico; si lo hacen, quedan fuera.

Después de un breve baile, la música se detiene y el periódico se dobla por la mitad.

Esto continúa hasta que sólo queda una pareja, de pie sobre un periódico enrollado y bailando al mismo tiempo.

bailando con pelotas

Un chico y una chica sostienen un globo inflado entre sus estómagos. Luego viene el rock and roll. Gana la pareja que no deja caer/aplasta la pelota.

¿Quién eres?

La tarea del jugador es adivinar, con los ojos vendados, mediante el tacto, quién está frente a él. Para hacerlo lo más difícil posible, puedes cambiarte de ropa.

cuartetas

Las cuartetas se seleccionan de antemano y se leen las dos primeras líneas. La tarea de los participantes es continuar la cuarteta componiendo las dos segundas líneas. Luego se leen y comparan los originales. No es raro que, como resultado de esta competencia, se encuentre inesperadamente un poeta en el equipo.

globos

El número de jugadores no está limitado, pero cuantos más, mejor. Composición - mejor igualmente: niña/niño. Accesorios: una pelota inflable larga (tipo salchicha). La pelota se sujeta entre las piernas. Luego se debe transferir a otros participantes sin manos en el mismo lugar. Quién pierde: una multa (fijada por la empresa)

batalla de pelota

Participan dos equipos grandes pero iguales. Cada participante ata con un hilo a su pierna un globo inflado del color de su equipo. El hilo puede tener cualquier longitud, aunque cuanto más largo mejor. Las bolas deben estar en el suelo. A la orden, todos comienzan a destruir las bolas de sus oponentes pisándolas al mismo tiempo, impidiendo que hagan lo mismo con las suyas. El dueño de la bola rota se hace a un lado y detiene la batalla. El ganador es el equipo cuya pelota queda la última en el campo de batalla.

Diana

Se organiza un círculo según el principio (novio chica chico chica). Se toma una manzana y se pellizca entre la barbilla y el cuello del jugador. Y luego se pasa al vecino de la misma forma: debajo de la barbilla, sin ayudar con las manos, por supuesto.

También hay juegos interesantes a los que puedes jugar en grupo, por ejemplo, mafia.
Estas son las reglas del juego de la mafia:

Reglas profesionales para jugar a Mafia.

En el juego participan diez personas. El presentador sigue el progreso del juego y regula sus etapas.

Para determinar los roles, el presentador distribuye cartas boca abajo: una a cada jugador. Hay 10 cartas en una baraja: 7 cartas rojas y 3 negras. Los “rojos” son civiles y los “negros” son mafiosos.

Una de las 7 tarjetas rojas se diferencia del resto: esta es la tarjeta del Sheriff, el líder de los "Rojos". Los "negros" también tienen su líder: la carta Don.

El juego se divide en etapas alternas de dos tipos: día y noche.
Objetivo del juego: Los “Negros” deben eliminar a los “Rojos” y viceversa.

Leer más...

Diez jugadores se sientan a la mesa de juego. El anfitrión anuncia “noche” y todos los jugadores se ponen máscaras. Después de lo cual, por turno, cada jugador se quita la máscara, selecciona una carta, la recuerda, el presentador retira la carta y el jugador se pone la máscara.

Los participantes, con los ojos vendados, inclinan la cabeza hacia abajo para que los movimientos de sus vecinos o el juego de sombras no se conviertan para ellos en una fuente de información adicional.

El presentador anuncia: “La mafia está despertando”. Los participantes que recibieron tarjetas negras, incluido el Mafia Don, se quitan las vendas y se conocen entre sí y al Líder. Esta es la primera y única noche en que los mafiosos abren los ojos todos juntos. Se les entregó para acordar gestos sobre el procedimiento para eliminar a los "Rojos". El "acuerdo" debe realizarse en silencio para que los jugadores "rojos" sentados a su lado no sientan los movimientos. El presentador anuncia: “La mafia se está quedando dormida”. Tras estas palabras, los jugadores “negros” se pusieron cintas para la cabeza.

El presentador anuncia: “Don se está despertando”. Don abre los ojos y el presentador se encuentra con Don. En las noches siguientes, Don se despertará con el objetivo de encontrar al Sheriff del juego. Presentador: "Don se está quedando dormido". Don se pone el vendaje.

Presentador: "El Sheriff se está despertando". El Sheriff se despierta y se encuentra con el Líder. En las noches siguientes, el Sheriff podrá despertarse y buscar "negros". Presentador: "El Sheriff se está quedando dormido".

Presentador: “¡Es una mañana alegre! Todos se despiertan".

Primer día. Todos se quitan las vendas. Durante el día hay una discusión. Según las reglas profesionales del juego Mafia, cada jugador tiene un minuto para expresar sus ideas, pensamientos y sospechas.

Los Rojos deben identificar a los jugadores negros y sacarlos del juego. Y los "negros" se proporcionarán una coartada y eliminarán del juego a un número suficiente de jugadores "rojos". Los “negros” están en una mejor posición porque saben “quién es quién”.

La discusión comienza con el jugador número uno y continúa alrededor del círculo. Durante la discusión del día, los jugadores pueden nominar jugadores (no más de uno por jugador) con el objetivo de eliminarlos del juego. Al final de la discusión, se vota a los candidatos. El candidato que obtenga más votos quedará eliminado del juego.

Si sólo se nomina un candidato para la primera vuelta (Día), no se vota. Durante las siguientes rondas (Días), se vota cualquier número de candidatos. El que abandona el juego tiene derecho a la última palabra (duración - 1 minuto).

Hay un término en el juego llamado "Car Crash". Esta es una situación en la que dos o más jugadores reciben el mismo número de votos. En este caso, los votantes tienen derecho a justificarse en un plazo de 30 segundos, convencer a los jugadores de su “rojez” y permanecer en el juego. Se lleva a cabo una nueva votación. Si alguien obtiene más votos, queda eliminado. Si los jugadores vuelven a obtener el mismo número de votos, entonces se somete a votación la pregunta: "¿Quién está a favor de que todos los votantes abandonen el juego?" Si la mayoría vota a favor de la eliminación, los jugadores abandonan el juego, si están en contra, permanecen; si los votos se dividen en partes iguales, los jugadores permanecen en el juego.

Tras el primer círculo, vuelve a caer la noche. Durante esta noche y las siguientes, la mafia tiene la oportunidad de “disparar” (gesto acordado al comienzo del juego). El “tiroteo” se produce de la siguiente manera: los mafiosos que acordaron la primera noche el procedimiento para eliminar a los mafiosos “rojos” “disparan” en las noches siguientes (¡con los ojos cerrados!).

El presentador, después de las palabras "la mafia va a cazar", anuncia por turno los números de los jugadores, y si todos los mafiosos disparan a un número determinado al mismo tiempo, el objeto es alcanzado. De acuerdo con las reglas del juego de la mafia, si uno de los miembros de la mafia "dispara" a otro número, o no "dispara" en absoluto, el anfitrión registra el error. El “disparo” se produce simulando un disparo con los dedos. El presentador anuncia: “La mafia se está quedando dormida”.

Entonces el presentador anuncia: "Don se está despertando". Don se despierta e intenta encontrar al Sheriff del Juego. Le muestra al Líder un número en sus dedos, detrás del cual, en su opinión, se esconde el Sheriff. El presentador, con un movimiento de cabeza, confirma su versión o la desmiente. Don se queda dormido.

El sheriff se despierta. También tiene derecho a controles nocturnos. Busca jugadores "negros". Después de la respuesta del Líder, el Sheriff se queda dormido y el Líder anuncia el comienzo del segundo día.

Si la mafia eliminó a un jugador por la noche, el anfitrión lo anuncia y le da la última palabra a la víctima. Si la mafia falla, el líder anuncia que la mañana es realmente buena y que nadie resultó herido durante la noche.

La discusión del segundo día comienza con el siguiente jugador después del jugador que habló primero en el círculo anterior.

Durante este y los siguientes círculos todo sucede igual que el primer día. Las noches y los días se alternan hasta que gana un equipo u otro.

El juego termina con la victoria de los "Rojos" cuando todos los jugadores "Negros" son eliminados. Los “negros” ganan si queda el mismo número de “rojos” y “negros”.

Sutilezas de las reglas del juego de la mafia:

1.
El jugador debe sacar su número de juego.
2. El jugador no tiene derecho a maldecir, hacer apuestas, apelar a ninguna religión, maldecir o insultar a los jugadores. Para ello, el Anfitrión elimina del juego al jugador infractor.
3.
El jugador no puede decir la palabra "Honestamente" o "Lo juro" de ninguna forma. Por esta infracción el jugador recibe una advertencia.
4.
El jugador no tiene derecho a espiar deliberadamente por la noche. Si se detecta esta infracción, el jugador es expulsado del juego y normalmente se le priva de la oportunidad de visitar el Club durante un largo período. En caso de mirar furtivamente involuntariamente, el jugador es eliminado del juego.
5.
Un jugador tiene derecho a nominar un solo candidato.
6.
El jugador tiene derecho a retirar su nominación como parte de su discurso.
7.
El jugador tiene la oportunidad de votar por un solo candidato.
8.
Al votar, el jugador debe tocar la mesa con la mano y mantenerla sobre la mesa hasta el final de la votación. El final de la votación coincide con la palabra “Gracias” del Líder. No se aceptará un voto colocado después de la palabra “Gracias” o junto con la palabra “Gracias”. El presentador cuenta el voto sólo si la mano toca la mesa.
9.
Si durante la votación un jugador toca la mesa con la mano antes de decir “Gracias” y luego la retira, será eliminado inmediatamente del juego.
10.
Si un jugador no vota, su voto se asigna al último votado.
11.
El jugador "negro" tiene derecho a "disparar" sólo una vez. El “disparo” se considera eficaz sólo en este caso. En todos los demás casos (el jugador no “dispara”, “dispara” dos veces), el Líder registra un fallo. También se registra un fallo si el jugador “dispara” entre los números principales llamados.
12.
El jugador “rojo” de la noche no tiene derecho a indicarle al Sheriff a quién controlar. Por esta infracción, el jugador es eliminado del juego.
13.
El jugador “negro” de la noche no tiene derecho a mostrarle señales a Don sobre quién debe controlar. Por esta infracción, el jugador es eliminado del juego.
14.
El jugador no tiene derecho a cantar, bailar, golpear la mesa, hablar o realizar otras acciones que no estén dentro del alcance del comportamiento “nocturno” de los jugadores. Por esta infracción, el jugador recibe una advertencia del Líder.
15.
Don y el Sheriff no pueden comprobarlo la primera noche.
16.
Don y el Sheriff tienen derecho a controlar a no más de un jugador cada uno por la noche.
17.
Un jugador no puede hablar fuera de turno. Por esta infracción recibe una advertencia del Líder.
18.
El jugador tiene derecho a hablar durante la discusión del día durante no más de 1 minuto. Por incumplimiento del reglamento, el jugador recibe una advertencia.
19.
Durante un accidente automovilístico, el jugador tiene derecho a hablar durante 30 segundos. Por incumplimiento del reglamento, el jugador recibe una advertencia.
20.
Después de la frase del líder “Se acerca la noche”, el jugador debe ponerse inmediatamente la diadema. En caso de retraso, el jugador recibe una advertencia.
21.
El Anfitrión tiene derecho a dar advertencias por: a) comportamiento poco ético, b) gestos excesivos que interfieran con el juego o distraigan a los jugadores, c) otras infracciones, cuyo alcance lo determina el Anfitrión.
22.
Si un jugador usa malas palabras, un comportamiento "inhumano" y "obsceno" de un jugador en la mesa de juego (¡incluso debido al estado excesivamente "alcohólico y alegre" del jugador!) o insulta a otro jugador, el jugador puede ser eliminado del juego por decisión El presentador.
23.
Según las reglas profesionales del juego Mafia, un jugador que recibe tres advertencias queda privado de su palabra durante una ronda. Si un jugador recibe una tercera advertencia después de su actuación en un círculo, se le privará de la palabra para el siguiente círculo.
24.
El jugador que recibe la cuarta advertencia es eliminado del juego.
25.
Un jugador que presenta una protesta antes del final del juego es eliminado del juego.
26.
Las reglas del juego de la mafia establecen que una protesta puede ser aceptada para su consideración por el Líder sólo después del final del juego.
27.
El juego se cancela, su resultado se modifica o se repite si el equipo que protesta (en su totalidad) + un jugador de entre los oponentes vota a favor de la protesta.
28.
Un jugador que es eliminado del juego abandona inmediatamente la mesa de juego.
29.
Cuando un jugador es eliminado del juego, no tiene la última palabra.

Existen otras reglas para jugar a Mafia con cartas. Cómo jugar a Mafia depende de ti, pero la versión presentada de las reglas del juego de cartas Mafia es la más interesante y equilibrada. En cualquier caso, Mafia es un apasionante juego de mesa psicológico que puede ofrecer un placer intelectual incomparable.

Pasa un rato agradable en una divertida compañía de amigos organizando un campeonato inusual. Los juegos son importantes no sólo para los niños, sino también para los adultos, porque pueden unirnos aún más. Además, esta es una excelente manera de ayudar a nuevos amigos a unirse al equipo, en lugar de quedarse solo contra la pared toda la noche. Hemos seleccionado 10 juegos populares que te permitirán pasar un buen rato. En nuestro artículo encontrarás una variedad de entretenimiento que entrena la mente y desarrolla la flexibilidad del cuerpo.

Cuando se trata de juegos para una gran empresa, muchos recuerdan en primer lugar "Mafia", que conquistó el mundo entero y ganó muchos seguidores. Para jugar al detective intelectual, necesitarás una baraja de cartas especiales, que puedes comprar en Internet o dibujar tú mismo. También puedes crear tus propias plantillas de mapas y encargar su impresión en cualquier edición. Bueno, si las opciones anteriores no te convienen, toma las tarjetas más comunes y acuerda con tus amigos qué roles les asignarás. Por ejemplo: espadas - Mafia, as de espadas - Jefe de la mafia, sota de corazones - Doctor, rey de corazones - Comisionado, etc. Para evitar que los jugadores se espíen entre sí, es recomendable usar máscaras o cintas para la cabeza tan pronto como la ciudad se duerma.



La esencia del juego.
Hay tres bandos en el juego: la mafia, los civiles y los maníacos. El objetivo del mafioso es matar jugadores por la noche y ejecutarlos durante el día, haciéndose pasar por buenos héroes. El objetivo de los Ciudadanos es encontrar y ejecutar a la mafia. Un maníaco es una persona obstinada que mata a todos indiscriminadamente.
Caracteres
La versión clásica tiene personajes activos y pasivos. El líder es un personaje pasivo que no influye en el transcurso del juego, pero coordina las acciones de todos sus participantes.
Personajes malvados: Mafia (consiste en el Jefe y sus secuaces), Maniac.
Buenos personajes: Comisionado, Doctor, Ciudadanos Pacíficos.
Los ciudadanos pacíficos son jugadores pasivos: duermen por la noche, pero pueden votar durante el día, enviando a la muerte a aquellos que no les agradan.
La mafia se despierta por la noche.
El jefe de la mafia elige a la víctima a la que golpear. Si el Jefe muere, otro mafioso toma su puesto.
El maníaco ataca a cualquier jugador por la noche.
El comisionado puede controlar a cualquier jugador por la noche. Si la mafia o el maníaco acuden a este jugador, el cheque del comisionado ahuyenta a los criminales y salva la vida del jugador.
El Doctor también hace su movimiento por la noche y puede curar a cualquiera (un jugador), cancelando el movimiento asesino de la Mafia o Maniac.

Progreso del juego

El juego se divide en intervalos: día y noche. El primer día, el anfitrión distribuye tarjetas a los jugadores, tras lo cual comienza la primera noche. La primera noche (por orden del líder), los jugadores se despiertan por turnos y le hacen saber quién tiene qué papel. La mafia se conoce y descubre quién obtuvo el papel de jefe. Todos los jugadores se despiertan durante el día. El presentador describe brevemente los acontecimientos de la noche pasada. Por ejemplo: “La mafia atacó, pero la visita del comisario ahuyentó a los bandidos. El maníaco se burló brutalmente de su siguiente víctima toda la noche, pero el Doctor logró salvar al pobre hombre”. Estas pistas permiten a los jugadores descubrir a su oponente. A esto le sigue una votación, durante la cual cada jugador puede proponer un candidato para su ejecución. Estudiando atentamente los argumentos y los sospechosos, es posible identificar a los mafiosos, ya que suelen ser unánimes en las votaciones del día. Sin embargo, los jugadores inteligentes saben cómo lucirse, acusándose unos a otros durante el día (pero sólo si un compañero claramente no está en peligro de ejecución). Después de la ejecución, se revela la carta del asesinado y todos ven su papel. Luego cae la noche sobre la ciudad y los jugadores activos vuelven a actuar. El juego termina con la victoria de los Pacíficos si todos los Mafs y Maniacs mueren. La mafia gana cuando sigue siendo mayoría. Con una combinación exitosa de circunstancias, Maniac puede ganar, quedándose solo con un jugador pasivo.

Además de la trama clásica, hay muchas opciones de juego diferentes. Le recomendamos que elija al amigo más creativo y con un excelente sentido del humor para el papel de Anfitrión. En tus concursos, puedes utilizar referencias a varios libros y películas. Por ejemplo, se ha vuelto popular una historia sobre vampiros y hombres lobo, donde el Conde Drácula desempeña el papel del Jefe, el Dr. Frankenstein cura enfermedades y el Comisionado se convierte en Helsing o Buffy. Cuantos más amigos tengas, más personajes podrás introducir en el juego, ¡lo que lo hará aún más divertido!

El emocionante juego "Twister" te dará una razón para reírte de las posturas incómodas de tus amigos y, al mismo tiempo, hacer ejercicio, porque durante el juego tendrás que agacharte, alcanzar con los brazos y las piernas los colores multicolores. Haz círculos y trata de mantener el equilibrio.

Progreso del juego

El presentador hace girar una flecha especial, dando a cada jugador una pose determinada (por ejemplo, la mano izquierda en el círculo verde, el pie derecho en el círculo amarillo, etc.). El ganador es el jugador que logra permanecer en el campo, siguiendo todas las órdenes del líder. Si un jugador toca la superficie del campo en el lugar equivocado, queda automáticamente eliminado del juego.

Uno de los entretenimientos juveniles más populares en el extranjero es el juego "Pregunta o deseo". Para determinar la cola de jugadores, puedes usar punteros (por ejemplo, una botella) o transferir el turno en el sentido de las agujas del reloj.

Progreso del juego

El jugador A ofrece al jugador B una de dos opciones: una pregunta o un deseo. Si el jugador B elige una pregunta, el jugador A puede preguntarle cualquier cosa. Si el jugador B elige un deseo, el jugador A puede pedir cualquier cosa. Es mejor que las parejas casadas no jueguen, porque las preguntas pueden resultar demasiado personales y complicadas. Esta diversión es más adecuada para chicos y chicas solteros.

El cuestionario de detectives, que desarrolla el ingenio y la imaginación, es una variación del popular juego "Danetki".

Progreso del juego

El presentador describe una situación (la mayoría de las veces es un robo o un asesinato) y usted, utilizando la lógica y la imaginación, intenta comprender lo que sucedió. La clave de la solución siempre está en el problema mismo.

Ejemplos de acertijos

1) El cuerpo de un hombre fue encontrado en medio del desierto, con una mochila tirada a su lado. El hombre estaba absolutamente sano, ni el hambre ni la deshidratación le provocaron la muerte. ¿De qué murió?
La respuesta: la clave de la solución es la mochila en la que estaba el paracaídas, y el pobre murió porque el paracaídas no se abrió.

2) El cuerpo de un guardia de seguridad es encontrado en medio del supermercado. El hombre no fue atacado, no murió por enfermedad. Sólo había un cartel a su lado. ¿Qué pasó?
La respuesta: probablemente hayas notado carteles en las tiendas que dicen "Piso mojado". Es evidente que el guardia resbaló en el suelo mojado y se golpeó al caer.

3) Cerca del campo de deportes se encontró a un hombre que murió en circunstancias misteriosas. No hay heridas visibles en su cuerpo. Los detectives vieron una pelota cerca. ¿Qué pasó?
La respuesta: una pelota de baloncesto pesada, que salió volando de la cancha, golpeó al pobre tipo en la cabeza.


Este juego tiene muchos nombres y probablemente estés familiarizado con él. Ganó especial popularidad después del estreno de la película "Inglourious Basterds".

Progreso del juego

Cada participante escribe un nombre (un personaje literario, un personaje de película o una persona real) en una pegatina. Las hojas se distribuyen entre los jugadores (el jugador no debe ver las palabras en su hoja) y se pegan a la frente. Al hacer preguntas a otros participantes, el jugador debe adivinar su personaje. Las preguntas sólo pueden responderse "sí" o "no".

Ejemplo de acertijo
Jugador 1: ¿Soy humano?
Jugador 2: No.
Jugador 1: ¿Soy el héroe de la película?
Jugador 2: Sí.
Jugador 1: ¿Escupo fuego?
Jugador 2: Sí.
Jugador 1: ¿Soy el dragón Drogon?
Jugador 2: Sí.

La ronda la gana el jugador que dé la respuesta correcta haciendo el menor número de preguntas.

"Black Box" es una variación del juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?”, donde en lugar de la clásica caja negra se utiliza una caja negra. La peculiaridad del juego es que todas las preguntas y respuestas son algo frívolas: están relacionadas con el sexo, la bebida, etc. En la versión televisiva no se oirían preguntas así.

Progreso del juego

El presentador hace una pregunta relacionada con el objeto que se encuentra en la caja negra. Después de un minuto, los jugadores deben responder la pregunta. Por cierto, no es necesario utilizar una caja negra, puede ser condicional.

Pregunta de ejemplo para "ChSh"
Los actores del popular musical "Cats" colocan micrófonos debajo de sus mallas. Los artistas suelen bailar y (para protegerse del sudor) usan ESTO en los micrófonos. Pregunta de atención: ¿qué hay en la caja negra?
Respuesta: condones.


Este cuestionario te permitirá poner a prueba tu erudición y competir en tu velocidad de pensamiento.

Progreso del juego

Uno de los jugadores (que se pierde esta ronda) pregunta al presentador un eslogan, proverbio o dicho conocido. El presentador informa la cantidad de palabras en una oración determinada. Los jugadores deben adivinar la frase haciéndole al anfitrión tantas preguntas como palabras haya en la frase. Las preguntas y respuestas pueden ser absolutamente cualquier cosa. Sin embargo, cada respuesta puede consistir en una sola oración y debe contener 1 palabra de la frase oculta.

Ejemplo de acertijo
Presentador: La frase contiene 3 palabras. El jugador puede hacer 3 preguntas.
Jugador: ¿Qué hora es ahora?
Anfitrión: Mire la pared donde cuelga el reloj.
Jugador: ¿Hay vida en Marte?
Anfitrión: Los científicos no están de acuerdo sobre este tema.
Jugador: ¿Quién tiene la culpa?
Anfitrión: La raíz del problema está oculta a nuestros ojos.
Respuesta: El aforismo de Kozma Prutkov "Mira la raíz" está oculto.

Seguramente todos conocéis muy bien el juego “Cocodrilo”, durante el cual un participante muestra en silencio la palabra oculta a un grupo de jugadores que adivinan. En el falso "Cocodrilo" las reglas son algo diferentes.

Las emocionantes misiones del estilo "Encuentra una salida a la habitación" se han convertido en uno de los entretenimientos más de moda. En casi cualquier ciudad hay salas de misiones donde (por una tarifa moderada y no muy razonable) te montarán un espectáculo completo.

Progreso del juego

El equipo está encerrado en una habitación desconocida, de la que debe escapar en un determinado período de tiempo. Los jugadores buscan acertijos y pistas sobre varias cajas secretas con nuevas llaves. Habiendo resuelto todos los problemas, el equipo encuentra la llave principal que abre la puerta a la libertad. Si tienes una habitación espaciosa y una imaginación inagotable, puedes idear tú mismo un escenario de misión. Reúne a tus amigos, déjales pistas y observa cómo afrontan la tarea.

"Literball" es un juego para adultos al estilo de "quién puede beber más que quién". Los historiadores afirman que sus diversos análogos han existido desde tiempos inmemoriales en todos los rincones del planeta. Quienes deseaban medir su capacidad para beber más que sus oponentes aparecieron tan pronto como la humanidad inventó las bebidas alcohólicas. Dicen que a los antiguos griegos y a Pedro I les gustaban especialmente estos juegos, en los países de la CEI, los llamados. “Damas borrachas”, en las que en lugar de fichas blancas y negras se utilizan vasos con vodka y coñac o vasos con cerveza clara y oscura. Tan pronto como te "comas" la ficha de tu oponente, debes beber el contenido de este vaso y retirarlo del tablero. Los jugadores más avanzados prefieren Drunken Chess. Para el juego, se dibujan siluetas de piezas de ajedrez en los vasos con un rotulador.

Sin embargo, “Damas Borrachas” y “Ajedrez Borracho” solo pueden ser jugados por 2 personas, por lo que consideraremos una opción para un grupo más lleno de gente. Estamos hablando de un juego para estudiantes llamado "Beer Ping Pong" (o "Beer Pong").

Progreso del juego

Necesitarás vasos de plástico, una mesa, una pelota de ping pong y cerveza. Un montón de cerveza. Los participantes se dividen en 2 equipos. El juez vierte la cerveza en vasos y los coloca igualmente a ambos lados de la mesa, alineando los vasos en forma de triángulo. Los competidores se turnan para lanzar la pelota al vaso del oponente. Si la bola cae en un vaso, el jugador que golpea bebe cerveza de ese vaso, retira el vaso vacío de la mesa y tiene derecho a lanzar nuevamente. Gana el equipo con mayor precisión, habiendo vaciado todos los vasos del oponente.

Atención: el pasatiempo favorito de los estudiantes puede provocar intoxicación por alcohol. Le recomendamos que tome vasos más pequeños, para que luego no sienta un dolor insoportable por su hígado muerto sin rumbo.