Παιχνίδι για κινητά ασπρόμαυρο στόχο. Υπαίθρια παιχνίδια για παιδιά προσχολικής και δημοτικής ηλικίας. Αρχείο καρτών υπαίθριων παιχνιδιών μεσαίας ομάδας

Παιχνίδι για κινητά: "Ασπρόμαυρα πιόνια"

Στόχος:

Μάθετε να ξεχωρίζετε τα ίδια σχήματα ανά χρώμα.

Κανόνες:

Τα παιδιά φορούν καπέλα με ασπρόμαυρες φιγούρες. Ένα μαύρο πιόνι τοποθετείται στην πρώτη καρέκλα και ένα λευκό πιόνι στη δεύτερη. Τα παιδιά τρέχουν τριγύρω, σε ένα σήμα που μαζεύονται κοντά στις καρέκλες τους.

Παιχνίδι για κινητά: "Βρες ένα σπίτι για το πιόνι σου"

Στόχος:

Διορθώστε τη θέση των πιονιών στη σκακιέρα.

Κανόνες:

Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σε ένα σήμα, συνθέτουν με τη σειρά τους, ο καθένας στο δικό του πιόνι.

Παιχνίδι για κινητά: "Προσοχή στο πιόνι"

Στόχος:

Καλλιεργήστε την επιδεξιότητα, την προσοχή. Μάθετε να τρέχετε χωρίς να πιέζετε.

Κανόνες:

Παιδιά με τα σκουφάκια των Βασιλιάδων (Λευκό και Μαύρο) περπατούν στο γήπεδο σκακιού. Ένα πιόνι τρέχει έξω και πιάνει όσους δεν πρόλαβαν να σταθούν στο τετράγωνό τους.

Παιχνίδι για κινητά: "Πιόνια στα σπίτια"

Στόχος:

Μάθετε να βρίσκετε τη θέση σας.

Κανόνες:

Τα παιδιά φορούν καπέλα με ασπρόμαυρα κομμάτια πιόνια. Ένα γήπεδο σκακιού απλώνεται στο πάτωμα, τα παιδιά τρέχουν και, με ένα σήμα, παίρνουν τις θέσεις τους.

Παιχνίδι για κινητά: "King Find Your Place"

Στόχος:

Διορθώστε τη θέση των Λευκών και Μαύρων Βασιλιάδων στη σκακιέρα.

Κανόνες:

Υπάρχουν σκακιέρες στα τραπέζια, δίπλα στους White and Black Kings. Τα παιδιά περνούν μια ορισμένη απόσταση και, σε ένα σήμα, πρέπει να τρέξουν στη σανίδα τους και να βάλουν τους Βασιλιάδες στη θέση τους.

Παιχνίδι για κινητά: "Βρες τη θέση σου"

Στόχος:

Διορθώστε τις τοποθεσίες του Rook, Pawn, King.

Κανόνες:

Τα παιδιά φορούν καπέλα από λευκές και μαύρες φιγούρες. Επιλέξτε δύο ηγέτες. Απλώστε μια σκακιέρα στο πάτωμα. Με το σήμα του δασκάλου, οι ηγέτες βάζουν τις φιγούρες τους στη θέση τους. Ο ένας ηγέτης είναι υπεύθυνος για τους λευκούς, ο άλλος για τους μαύρους.

Παιχνίδι για κινητά: "Ποιος θα κάνει τα στοιχεία πιο γρήγορα"

Στόχος:

Διορθώστε τις θέσεις των κομματιών στη σκακιέρα.

Γειά σου! Σήμερα έχουμε το από καιρό υποσχεμένο παιχνίδι Fanta. Έτσι ονομάζεται στο βιβλίο «Παιδικά υπαίθρια παιχνίδια των λαών της ΕΣΣΔ».

Το λέμε ασπρόμαυρο. Γιατί ο βασικός κανόνας εκεί είναι «Μην παίρνεις ασπρόμαυρο, μην λες ναι και όχι!».

Το όνομα "Fanta", κατά τη γνώμη μου, δεν είναι απολύτως επιτυχημένο, γιατί με αυτό το όνομα όλοι γνωρίζουν ένα άλλο παιχνίδι Fanta. Η ουσία αυτού του παιχνιδιού έγκειται στο να παίζεις forfeits. Ωστόσο - στο παιχνίδι μας είναι επίσης εκεί. Μόνο στο τέλος.

Στην πραγματικότητα, αυτό το παιχνίδι έχει πολλές επιλογές.

Και καταλήξαμε σε ακόμα περισσότερα.

Παραδόξως, αυτό το παιχνίδι έχει γίνει ένα αγαπημένο παιχνίδι της Μάσα μας, η οποία δεν είναι ακόμη τριών ετών. Και εμείς, ειλικρινά, σκεφτήκαμε ότι δεν μπορούσε να αντεπεξέλθει. Αποδείχθηκε - τίποτα τέτοιο! Η Μάσα είναι τώρα πολύ, πολύ δύσκολο να νικηθεί σε αυτό το παιχνίδι.

Σήμερα θα σας πούμε και θα σας δείξουμε αυτό για το παιχνίδι σύμφωνα με τους κανόνες του βιβλίου.

Και σύντομα θα προσθέσουμε τα νέα μας παιχνίδια λέξεων που καταλήξαμε με τη Μάσα και εγώ μετά από μακρά παιχνίδια ασπρόμαυρου.

Χάρη στο παιχνίδι "Fanta" ή "Black and White", η Masha και εγώ παίζουμε τώρα στον κήπο, σε ζώα, σε αντίθεση ... Αλλά, θα μιλήσουμε για αυτό στο επόμενο τεύχος.

Και σήμερα έχουμε...

Fanta παιχνίδι, ή

"Μαύρο και άσπρο μην παίρνεις ναι και όχι μην λες"

Περιγραφή

Ηλικία

Όπως αποδεικνύεται, η ηλικία αυτής της έκδοσης του παιχνιδιού μπορεί να είναι διαφορετική. Αυτό το παιχνίδι είναι πολύ ενδιαφέρον για να παίξει ένας ενήλικας. Αγαπητοί ενήλικες, απλά προσπαθήστε!

Και, αν κρίνουμε από τη Mashenka μας, ταιριάζει και στα παιδιά!

Ηλικία λοιπόν - 2,5+

Πού μπορείτε να παίξετε

Αυτό το παιχνίδι δεν απαιτεί ειδικές εγκαταστάσεις και προϋποθέσεις. Μπορείτε να το παίξετε στο δρόμο, στο σπίτι, σε μποτιλιάρισμα και σε τρένο, αεροπλάνο.

Γιατί η Μάσα προσπαθεί να το παίζει όλη μέρα ^) . Ακόμα κι όταν κάθεται στο πίσω μέρος του καθίσματος του ποδηλάτου, ακούει συνεχώς:

- Μητέρα! Ας παίξουμε ασπρόμαυρο!

Αριθμός παικτών

Από δύο άτομα. Για κάποιο λόγο, οι κανόνες λένε «δεν παίζουν περισσότερα από δέκα άτομα».

Ο, τι χρειάζεσαι

Εφευρετικότητα και προσοχή

Πηγή

Το παιχνίδι του Fanta περιγράφεται από τον Kenneman ως ένα ρωσικό λαϊκό παιχνίδι.

Τώρα - στους κανόνες!

Fanta παιχνίδι - κανόνες παιχνιδιού

Φυσικά, το παίζουμε αμέσως. Για εμάς, αυτό το παιχνίδι είναι από καιρό ένα οικείο και καθημερινό πράγμα. Το οποίο μπορείτε να παίξετε όταν βιάζεστε κάπου, κατακτώντας κάτι, ακόμα και κάνοντας ασκήσεις!

Σύμφωνα με την επίσημη έκδοση, το παιχνίδι Fanta παίζεται έτσι.

Επιλέγεται ο αρχηγός. Και σε όλους τους παίκτες δίνονται χρέη.

Λοιπόν, ως συνήθως, οι καταπτώσεις είναι επιθυμητές για κάθε παίκτη να έχει το δικό του είδος. Για να ξεχωρίσετε στη συνέχεια - πού ποιανού. Για παράδειγμα, η μια λεπίδα χόρτου, η άλλη φύλλα, η τρίτη κολλάει. Ή - κομμάτια χαρτιού διαφορετικών χρωμάτων.

Ο οικοδεσπότης στην αρχή του παιχνιδιού υπενθυμίζει σε όλους τους παίκτες:

Σου έστειλαν εκατό ρούβλια.

Αγοράστε ότι θέλετε

Μαύρο, άσπρο δεν παίρνει

«Ναι» και «Όχι» μην λες.

Μετά από αυτό, ο συντονιστής κάνει ερωτήσεις στους παίκτες. Δεν υπάρχει τάξη στους κανόνες. Αλλά νομίζω ότι είναι καλύτερα, παρ' όλα αυτά, να ρωτήσω τον καθένα με τη σειρά του. Για να μην υπάρχουν παράπονα για την «ανεντιμότητα» της παρουσιάστριας.

Ο οικοδεσπότης κάνει οποιεσδήποτε ερωτήσεις.

Το καθήκον του συντονιστή είναι να κάνει μια τέτοια ερώτηση, στην οποία ο παίκτης θα απαντήσει "ναι", "όχι", "μαύρο" ή "άσπρο".

Το καθήκον του παίκτη δεν είναι σε καμία περίπτωση να πει "ναι", "όχι", "μαύρο" και "άσπρο"!

Εάν αυτό συνέβαινε, ο παίκτης που έκανε το λάθος δίνει το φάντασμα του στον οικοδεσπότη και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Στο τέλος του παιχνιδιού, φυσικά, παίζονται καταπτώσεις.

Ο οικοδεσπότης παίρνει όλες τις καταπτώσεις που αποκτήθηκαν με έντιμη εργασία και με τη σειρά του μοιράζει καθήκοντα σε όλους τους ιδιοκτήτες των καταπτώσεων που έχουν κάνει λάθος. Χορέψτε, τραγουδήστε, πείτε ένα ποίημα, πείτε σε όλους κομπλιμέντα κ.λπ.

Παρεμπιπτόντως, μιας και έχουμε ήδη δύο παιχνίδια που τελειώνουν με ισοπαλία για καταπτώσεις, να περιμένετε σύντομα ένα άρθρο με διασκεδαστικά ποιήματα-αναθέσεις.

Το παιχνίδι του ναι, όχι, ασπρόμαυρο

πώς να κάνετε ερωτήσεις;


Με την πρώτη ματιά, φαίνεται, «τι είδους ηλίθιος άνθρωπος θα απαντήσει «ναι», «όχι», «μαύρο» και «λευκό», αν δεν χρειάζεται να απαντήσετε κάτι τέτοιο;!

Στην πραγματικότητα, η απάντηση! Το κυριότερο είναι να μπερδέψεις καλά αυτό το άτομο!

Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε φυσικά να κάνετε ερωτήσεις όπως:

- Τι χρώμα έχει το χιόνι;

Τι χρώμα έχει ο καπνοδοχοκαθαριστής;

- Τι γίνεται με τον άνθρακα;

- Σου αρέσει το παγωτό?

Και μπορεί κάλλιστα κάποιο ραζίν, έχοντας ακούσει την αγαπημένη του λέξη «παγωτό», να λιώσει αμέσως.

Λοιπόν, αν δεν υπήρχαν κενά μεταξύ των παικτών, πρέπει να εξαπατήσεις λίγο.

Επιλογή 1

Κάνουμε πολλές ερωτήσεις στη σειρά, οι οποίες τελικά «ενεργοποιούν» το «αυτόματο» του παίκτη.

Εκείνοι. πετυχαίνουμε ότι ο παίκτης σταματά να σκέφτεται τις απαντήσεις και αρχίζει να πετάει στα σύννεφα:

- Σου αρέσει το παγωτό?

- Και η τούρτα;

- Δεν μου αρέσει!

Σου αγοράζει η μαμά σου παγωτό;

- Αγοράζει!

-Και αν φέρεις ένα δυάρι; Αγοράζει;

- Δεν αγοράζει.

- Τι είδους παγωτό σου αρέσει;

- Πάγος φρούτων!

- Είναι πολύχρωμο;

Αυτή είναι η ερώτηση που τις περισσότερες φορές οδηγεί στη σωστή απάντηση. Γιατί ο παίκτης δεν έχει χρόνο να επικεντρωθεί σε αυτό.

Παρεμπιπτόντως, στο πρώτο βίντεο ήταν σε αυτήν τη μέθοδο που η Μάσα έχασε το πρώτο της «ναι». Δεν το προσέξαμε καν!

Κι αν είναι δέκα παίκτες;

Ας δοκιμάσουμε!

- Άνια! Σου αρέσει το παγωτό?

- Σάσα, τι σου αρέσει;

- Και είμαι παγωτό;

- Σβέτα! Και είσαι παγωτό;

- Και εσύ, Βάσια, αντί για παγωτό, λένε, τρως αλατισμένα μανιτάρια;

- Οχι! - φωνάζει ο Βάσια αγανακτισμένος ...

Επιλογή 2

Κάνουμε τέτοιες ερωτήσεις που ο παίκτης σκέφτεται σοβαρά, επομένως, τις ακόλουθες ερωτήσεις, και πάλι, τις αντιλαμβάνεται στη «μηχανή».

- Λένα! Θα ήθελες να είσαι πραγματική πριγκίπισσα;

- Φυσικά και θα το έκανα!

Πώς είναι μια πραγματική πριγκίπισσα;

- Λοιπόν ... Είναι όμορφη ... Με ένα μακρύ φόρεμα ... Ροζ! Με στέμμα και σκουλαρίκια...

Έχει μακριά μαλλιά σαν της Ραπουνζέλ;

Λοιπόν, τώρα ένα μικρό βίντεο για το πώς παίζαμε ασπρόμαυρο με τα κορίτσια.

Fanta παιχνίδι - βίντεο

Αυτή είναι η επίσημη έκδοση του παιχνιδιού μας με διευκρινίσεις και κληρώσεις.

Παρεμπιπτόντως, εδώ μπορείτε να παρατηρήσετε πώς προκύπτει ένα τυχαίο "Ναι". Το προσέξαμε μόνο όταν είδαμε το βίντεο. Θα το βρεις;

Το παιχνίδι "ασπρόμαυρο" βίντεο. Η Μάσα είναι σούπερ παίκτρια!

Και εδώ έχουμε η Μάσα, ήδη αρκετά εκπαιδευμένη, δεν θέλει να υποκύψει σε όλες τις προσπάθειές μου να την νικήσω

Αλήθεια, στο τέλος λέει «Όχι». Αξίζει να συμφωνήσετε στην αρχή του παιχνιδιού εάν το «όχι» θεωρείται απαγορευμένη λέξη ή το «Όχι» και το «Όχι» είναι διαφορετικές λέξεις.

Πώς αλλιώς μπορείτε να παίξετε

Για αλλαγή, μπορείτε να αλλάξετε τις απαγορευμένες λέξεις. Για παράδειγμα, αντικαταστήστε το ασπρόμαυρο με άλλα χρώματα. Αυτό θα είναι ακόμη πιο σοβαρή εκπαίδευση και σκλήρυνση της προσοχής και της εφευρετικότητας.

Τι άλλο να πω... Το παιχνίδι «Fanta», ή «Μαύρο και άσπρο δεν παίρνεις» ναι «και» όχι «μην πεις» το έχουμε ελέγξει. Είναι ενδιαφέρον, συναρπαστικό, αναπτύσσει την ευελιξία της σκέψης και της επίγνωσης και παίρνει πολύ χρόνο και το περπάτημα στον αέρα και τον εορτασμό γενεθλίων και τους ταξιδιώτες που μαραζώνουν στο δρόμο.

Και επίσης - σύντομα θα δημοσιεύσουμε ένα βίντεο με ένα σετ από τα νέα μας παιχνίδια "ομιλίας" με τη Μάσα, που εφευρέθηκαν με φόντο το παιχνίδι "ασπρόμαυρο". Αυτά τα παιχνίδια είναι απλά, αλλά πολύ χρήσιμα και βοηθούν το μωρό να θυμάται πολλές διαφορετικές έννοιες.

P / και "Ποντικοπαγίδα"

Σκοπός του παιχνιδιού : Βελτιώστε τον συντονισμό των κινήσεων και την ευκινησία.

Πρόοδος παιχνιδιού: Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο άνισες ομάδες. Μια μικρότερη ομάδα παιδιών, πιασμένα χέρι χέρι, σχηματίζουν έναν κύκλο. Αντιπροσωπεύουν μια ποντικοπαγίδα. Τα υπόλοιπα παιδιά (ποντίκια) βρίσκονται εκτός κύκλου. Αυτοί που αντιπροσωπεύουν την ποντικοπαγίδα αρχίζουν να περπατούν σε κύκλο λέγοντας:

Ω, πόσο κουρασμένα είναι τα ποντίκια,

Έφαγαν τα πάντα, έφαγαν τα πάντα,

Προσοχή, απατεώνες

Θα φτάσουμε σε εσάς.

Εδώ βάζουμε ποντικοπαγίδες,

Ας πάρουμε όλους τώρα!

Τα παιδιά σταματούν, σηκώνουν τα ενωμένα χέρια τους ψηλά, σχηματίζοντας μια πύλη. Ποντίκια τρέχουν στην ποντικοπαγίδα και τρέχουν έξω από αυτήν. Στο σήμα του δασκάλου «Χτυπάω», τα παιδιά που στέκονται σε κύκλο χαμηλώνουν τα χέρια τους, οκλαδόν - η ποντικοπαγίδα κλείνει. Τα ποντίκια που δεν έχουν χρόνο να ξεμείνουν από τον κύκλο (ποντικοπαγίδες) θεωρούνται ότι έχουν πιαστεί. Όσοι πιάνονται γίνονται σε κύκλο, η ποντικοπαγίδα αυξάνεται. Όταν τα περισσότερα παιδιά πιάνονται, τα παιδιά αλλάζουν ρόλους και το παιχνίδι συνεχίζεται. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 4-5 φορές.

m/p "Ποιος έχει την μπάλα;"

Σκοπός του παιχνιδιού:αναπτύξτε την επίγνωση. να εδραιώσει την ικανότητα εκτέλεσης ενεργειών παιχνιδιού σύμφωνα με τους κανόνες.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, επιλέγεται ο αρχηγός. Στέκεται στο κέντρο του κύκλου και τα υπόλοιπα παιδιά κινούνται σφιχτά το ένα προς το άλλο, με τα χέρια πίσω από όλους.

Ο δάσκαλος δίνει σε κάποιον μια μπάλα (διαμέτρου 6-8 cm) και τα παιδιά την περνούν πίσω από την πλάτη τους. Ο οδηγός προσπαθεί να μαντέψει ποιος έχει την μπάλα. Λέει: "Χέρια!" - και αυτός που απευθύνεται να σηκώσει και τα δύο χέρια ψηλά, τις παλάμες ψηλά, σαν να δείχνει ότι δεν έχει την μπάλα. Εάν ο οδηγός έχει μαντέψει σωστά, παίρνει την μπάλα και στέκεται σε κύκλο και ο παίκτης που έχει την μπάλα που βρίσκεται αρχίζει να οδηγεί. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

p / και "Lovishka" (με κορδέλες)

Στόχος: Να αναπτύξουν στα παιδιά επιδεξιότητα, ευρηματικότητα. Εξασκηθείτε στο τρέξιμο με αποφυγή, πιάνοντας και χτίζοντας σε κύκλο.

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι παίκτες είναι χτισμένοι σε κύκλο, ο καθένας λαμβάνει μια κορδέλα, την οποία βάζει πίσω από τη ζώνη ή πίσω από το γιακά. Στο κέντρο του κύκλου υπάρχει μια παγίδα. Στο σήμα "Ένα, δύο, τρία - πιάστε", τα παιδιά σκορπίζονται και η παγίδα προσπαθεί να τραβήξει την κορδέλα από κάποιον. Αυτός που έχει χάσει την κορδέλα παραμερίζει. Στο σήμα "Ένα, δύο, τρία - τρέξτε γρήγορα σε έναν κύκλο!", Τα παιδιά είναι χτισμένα σε έναν κύκλο. Ο δάσκαλος προσφέρεται να σηκώσει τα χέρια σε όσους έχασαν την κορδέλα, δηλαδή έχασαν και τους μετράει. Η παγίδα επιστρέφει τις κορδέλες στα παιδιά. Το παιχνίδι ξεκινά με νέο πρόγραμμα οδήγησης.

Κανόνες:Η παγίδα πρέπει να παίρνει μόνο την κασέτα, χωρίς να καθυστερεί ο παίκτης. Ο παίκτης, έχοντας χάσει την κασέτα, παραμερίζεται.

p / και "Φιγούρες"

Στόχος:Καλλιεργήστε τη δημιουργικότητα.

Πρόοδος παιχνιδιού:Με το σήμα του δασκάλου, όλα τα παιδιά σκορπίζονται στην παιδική χαρά (αίθουσα). Στο επόμενο σήμα, όλοι οι παίκτες σταματούν στο σημείο που τους βρήκε η ομάδα και παίρνουν κάποιου είδους πόζα. Ο δάσκαλος σημειώνει εκείνους των οποίων οι φιγούρες αποδείχθηκαν οι πιο επιτυχημένες.

m/p "Βρείτε και κρατήστε σιωπή"

Στόχος:Αναπτύξτε την προσοχή στα παιδιά.

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος κρύβει ένα αντικείμενο εκ των προτέρων και καλεί τα παιδιά να το βρουν. Αυτός που είδε το αντικείμενο έρχεται στον δάσκαλο και αναφέρει ήσυχα το εύρημα. Ο δάσκαλος σημειώνει τα παιδιά που αποδείχθηκαν τα πιο προσεκτικά.

p / και "Είμαστε αστείοι τύποι"

Στόχος: .

Πρόοδος παιχνιδιού:Τα παιδιά στέκονται στη μία πλευρά της παιδικής χαράς πέρα ​​από τη γραμμή. Η δεύτερη γραμμή σχεδιάζεται στην αντίθετη πλευρά του ιστότοπου. Υπάρχει μια παγίδα στο κέντρο του χώρου. Η παγίδα ανατίθεται από τον δάσκαλο ή επιλέγεται από τα παιδιά. Τα παιδιά λένε από κοινού:

Είμαστε αστείοι τύποι

Μας αρέσει να τρέχουμε και να πηδάμε.

Λοιπόν, προσπαθήστε να μας προλάβετε.

Ένα, δύο, τρία - πιάστε!

Μετά τη λέξη «πιάσε», τα παιδιά τρέχουν στην άλλη πλευρά της παιδικής χαράς και η παγίδα προλαβαίνει τους δρομείς, τους πιάνει. Αυτός που καταφέρνει να αγγίξει η παγίδα πριν ο αποφύγει να περάσει τη γραμμή θεωρείται ότι έχει πιαστεί. Παραμερίζει. Μετά από 2-3 τρεξίματα, επιλέγεται μια άλλη παγίδα. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 3-4 φορές.

Κατευθύνσεις. Εάν μετά από 2 - 3 τρεξίματα η παγίδα δεν πιάσει κανέναν, μια νέα παγίδα εξακολουθεί να είναι επιλεγμένη

p / και "καλάμι ψαρέματος"

Στόχος:Βελτιώστε τις ικανότητες συντονισμού, ενδυναμώστε τους μύες των ποδιών.

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, ο δάσκαλος θα σταθεί στο κέντρο του κύκλου. Στα χέρια του κρατά ένα σχοινί, στο άκρο του οποίου είναι δεμένο ένα σακουλάκι με άμμο. Ο δάσκαλος περιστρέφει το σχοινί με την τσάντα σε κύκλο ακριβώς πάνω από το πάτωμα (έδαφος) και τα παιδιά πηδούν επάνω στα δύο πόδια, προσπαθώντας να εμποδίσουν την τσάντα να αγγίξει τα πόδια τους. Έχοντας περιγράψει 2-3 κύκλους με μια τσάντα, ο δάσκαλος κάνει μια παύση, μετράει τον αριθμό όσων χτύπησαν την τσάντα και δίνει οδηγίες για το πώς να εκτελέσουν άλματα.

p / και "Γρήγορη λήψη"

στόχος:Βελτιώστε την απόκριση του σήματος.

Πρόοδος παιχνιδιού:Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο και, με το σήμα του δασκάλου, περπατούν ή τρέχουν γύρω από αντικείμενα (κύβους, κώνους, βότσαλα), τα οποία πρέπει να είναι ένα ή δύο λιγότερα από τα παιδιά. Στο σήμα: "Πάρτε το γρήγορα!" - Κάθε παίκτης πρέπει να πάρει ένα αντικείμενο και να το σηκώσει πάνω από το κεφάλι του. Αυτός που δεν πρόλαβε να παραλάβει το αντικείμενο θεωρείται χαμένος.

p / και "Κενό μέρος"

Στόχος:Αναπτύξτε την ικανότητα πλοήγησης στο διάστημα και την ταχύτητα

Τρέξιμο.

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, βάζοντας τα χέρια τους στις ζώνες τους - αποκτώνται παράθυρα. Επιλέγεται ο αρχηγός. Περπατάει πίσω από τον κύκλο και λέει: Περπατώ στο σπίτι

Και κοιτάζω από τα παράθυρα

θα πάω σε ένα

Και θα χτυπήσω απαλά.

Μετά τη λέξη «Θα χτυπήσω», ο οδηγός σταματά, κοιτάζει το παράθυρο στο οποίο σταμάτησε και λέει: «Κνοκ-κνοκ-κνοκ». Ο μπροστά ρωτάει: "Ποιος ήρθε;" Ο αρχηγός λέει το όνομά του. Στέκεται σε κύκλο ρωτά: «Γιατί ήρθες;». Ο οδηγός απαντά: «Τρέχουμε στους αγώνες» και τρέχουν και οι δύο γύρω από τους παίκτες προς διαφορετικές κατευθύνσεις. Υπάρχει ένας κενός χώρος στον κύκλο. Αυτός που το φτάνει πρώτος παραμένει στον κύκλο. ο καθυστερημένος γίνεται οδηγός και το παιχνίδι συνεχίζεται.

m/p "Τάξεις"

Στόχος:Μάθετε στα παιδιά να πηδούν.

Πρόοδος παιχνιδιού:Κλασικά (5 - 6) είναι ζωγραφισμένα στην άσφαλτο.
Το παιδί παίρνει μια επίπεδη πέτρα και τη ρίχνει στην πρώτη τάξη. Μετά πηδά με δύο πόδια στην πρώτη τάξη, παίρνει μια πέτρα και πηδά πίσω. Ρίχνει ένα βότσαλο στη δεύτερη τάξη και ο ίδιος πηδά πρώτα στην πρώτη τάξη και από αυτήν στη δεύτερη. Ακριβώς το ίδιο σηκώνει μια πέτρα και πηδά μέσα από την πρώτη τάξη. Μετά ρίχνει στην τρίτη τάξη και ούτω καθεξής μέχρι να ξεπεράσει τη γραμμή της τάξης. Μετά από αυτό, τα υπόλοιπα παιδιά αρχίζουν να πηδούν. Όταν έρχεται πάλι η σειρά στο πρώτο παιδί, παίρνει το βότσαλο του και το πετάει στην τάξη που δεν μπήκε πριν. Όλα τα παιδιά λοιπόν παίζουν εναλλάξ. Το παιδί από την ομάδα που θα περάσει πρώτα όλες τις τάξεις κερδίζει.

p / και "Μην σε πιάσουν"

Στόχος:Αναπτύξτε την επιδεξιότητα και τον συντονισμό των κινήσεων.

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι παίκτες βρίσκονται γύρω από το κορδόνι, απλωμένοι στο πάτωμα με τη μορφή κύκλου. Υπάρχουν δύο ηγέτες στο κέντρο του κύκλου. Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά πηδούν με δύο πόδια στον κύκλο και βγαίνουν πίσω από τον κύκλο καθώς πλησιάζουν οι παγίδες. Ο παίκτης που κατάφερε να «αμαυρώσει» δέχεται βαθμό ποινής. Μετά από 50 δευτερόλεπτα. Το παιχνίδι σταματά, οι χαμένοι μετρώνται, το παιχνίδι επαναλαμβάνεται με νέους οδηγούς.

p / και "Bird Flight"

Στόχος:Για να διορθώσετε την αναρρίχηση στη γυμναστική σκάλα.

Πρόοδος παιχνιδιού:Στη μια άκρη της αίθουσας βρίσκονται παιδιά - «πουλιά». Στην άλλη άκρη της αίθουσας υπάρχουν βοηθήματα στα οποία μπορείτε να "πετάξετε" (παγκάκια γυμναστικής, κύβοι κ.λπ.) - "δέντρα".

Στο σήμα του δασκάλου: "Τα πουλιά πετούν μακριά!" - παιδιά, κουνώντας τα χέρια τους σαν φτερά, σκορπίζονται γύρω από την αίθουσα. στο σήμα: "Καταιγίδα!" - τρέξε στους λόφους και κρυφτείς εκεί. Όταν ο δάσκαλος λέει «Η καταιγίδα σταμάτησε!», τα παιδιά κατεβαίνουν από το λόφο και σκορπίζονται ξανά στην αίθουσα («τα πουλιά συνεχίζουν το πέταγμα τους»). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο δάσκαλος παρέχει χωρίς αποτυχία ασφάλεια για τα παιδιά, ειδικά όταν κατεβαίνουν από τον γυμναστικό τοίχο.

m/p "Μην μένεις στο πάτωμα"

Στόχος:Αναπτύξτε την ικανότητα να ενεργείτε με λεκτικό σήμα, να περιηγείστε γρήγορα την κατάσταση.

Πρόοδος παιχνιδιού:Επιλέγεται ένας οδηγός - μια παγίδα που τρέχει με τα παιδιά σε όλη την αίθουσα (πλατφόρμα). Μόλις ο δάσκαλος είπε: «Πιάσε!» - όλοι τρέχουν μακριά από την παγίδα και προσπαθούν να σκαρφαλώσουν σε κάποιο είδος ανύψωσης (πάγκος, κύβος, κούτσουρο κ.λπ.). Η παγίδα προσπαθεί να εντοπίσει τους δραπέτες πριν προλάβουν να σταθούν στην αυλή. Τα παιδιά που αγγίζονται από την παγίδα παραμερίζουν. Στο τέλος του παιχνιδιού, μετράται ο αριθμός των παικτών που έχουν πιαστεί και επιλέγεται ένας άλλος οδηγός. Το παιχνίδι ξαναρχίζει.

p / και "Η μπάλα στον οδηγό"

Στόχος:Αναπτύξτε την επιδεξιότητα και την ταχύτητα αντίδρασης, την ικανότητα να παίζετε σε μια ομάδα.

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι παίκτες χωρίζονται σε 2-3 ομάδες. Κάθε ομάδα είναι χτισμένη σε έναν κύκλο, στο κέντρο κάθε κύκλου είναι ο αρχηγός με την μπάλα στα χέρια του. Οι οδηγοί ρίχνουν τη μπάλα στους παίκτες του κύκλου τους με τη σειρά τους και την παίρνουν πίσω. Όταν η μπάλα πάει γύρω από όλους τους παίκτες, ο οδηγός την σηκώνει πάνω από το κεφάλι του και λέει «Τέλος!». Ποιανού η ομάδα είναι πιο γρήγορη.

p / και "Χήνες - κύκνοι"

Στόχος:να εκπαιδεύσει τα παιδιά στην αντοχή, την ικανότητα να εκτελούν κινήσεις σε ένα σήμα. Εξασκηθείτε στο τρέξιμομε αποφυγή.

Πρόοδος παιχνιδιού:Στη μία πλευρά της αίθουσας (εξέδρα) υποδεικνύεται το σπίτι στο οποίο βρίσκονται οι χήνες. Στην απέναντι πλευρά της αίθουσας στέκεται ένας βοσκός. Στο πλάι του σπιτιού υπάρχει μια φωλιά (περίπου στη μέση της αίθουσας), στην οποία ζει ένας λύκος, το υπόλοιπο μέρος είναι ένα λιβάδι. Τα παιδιά επιλέγονται για να παίξουν το ρόλο ενός λύκου και ενός βοσκού, τα υπόλοιπα απεικονίζουν χήνες. Ο βοσκός διώχνει τις χήνες στο λιβάδι, βόσκουν και πετούν.

ΒΟΣΚΟΠΟΣ: Χήνες, χήνες!

Χήνες: (σταματήστε και απαντήστε στο ρεφρέν). Χαχαχα!

ΒΟΣΚΟΠΟΣ: Θέλεις να φας;

ΓΚΟΥΣΙ: Ναι, ναι, ναι!

ΒΟΣΚΟΠΟΣ: Πέτα λοιπόν!

Χήνες: Δεν μπορούμε:

Γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό

Δεν μας αφήνει να πάμε σπίτι.

ΒΟΣΚΟΠΟΣ: Πέτα λοιπόν όπως θέλεις,

Φρόντισε μόνο τα φτερά σου!

Οι χήνες, απλώνοντας τα φτερά τους (απλώνουν τα χέρια τους στα πλάγια), πετούν σπίτι μέσα από το λιβάδι και ο λύκος, τρέχοντας έξω από το άντρο, προσπαθεί να τις πιάσει (λεκέ). Οι πιασμένες χήνες πηγαίνουν στη φωλιά. Μετά από δύο τρεξίματα, μετράται ο αριθμός των χήνων που έχει πιάσει ο λύκος. Στη συνέχεια επιλέγονται νέοι οδηγοί - ένας λύκος και ένας βοσκός.

m/n "Πετάει - δεν πετάει"

Στόχος:Αναπτύξτε την ικανότητα να κατανέμετε την προσοχή, να διδάξετε τη συγκέντρωση.

Πρόοδος παιχνιδιού:Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο με τη δασκάλα στο κέντρο. Ονομάζει έμψυχα και άψυχα αντικείμενα που πετούν και δεν πετούν. Για παράδειγμα, ο δάσκαλος λέει: «Το αεροπλάνο πετά, η καρέκλα πετά, το σπουργίτι πετάει» κ.λπ. Τα παιδιά θα πρέπει να σηκώσουν τα χέρια τους ψηλά εάν ένα ιπτάμενο αντικείμενο ονομάζεται.

p / και "Διασκεδαστές"

Στόχος:Αναπτύξτε την κινητική δραστηριότητα των παιδιών.

Πρόοδος παιχνιδιού:Επιλέγεται ένας αρχηγός - ένας διασκεδαστής που στέκεται στο κέντρο του κύκλου που σχηματίζουν τα παιδιά. Κρατώντας τα χέρια, τα παιδιά περπατούν σε κύκλο δεξιά και αριστερά, λέγοντας:

Σε ζυγό κύκλο το ένα μετά το άλλο

Προχωράμε βήμα βήμα.

Μείνε εκεί που είσαι! μαζί

Ας το κάνουμε………..

Τα παιδιά σταματούν, χαμηλώνουν τα χέρια τους. ο διασκεδαστής δείχνει κάποια κίνηση και όλοι οι παίκτες πρέπει να την επαναλάβουν.

p / και "Πυροσβέστες σε εκπαίδευση"

Στόχος:Για να εδραιωθεί η ικανότητα αναρρίχησης στον γυμναστικό τοίχο χωρίς να χάσετε τις ράγες.

Πρόοδος παιχνιδιού:Τα παιδιά είναι χτισμένα σε τέσσερις κολώνες με θέα στον γυμναστικό τοίχο - αυτοί είναι πυροσβέστες. Σε κάθε άνοιγμα του γυμναστικού τοίχου, κρεμούν κουδούνια στο ίδιο ύψος (σε ράγα).

Στο σήμα του δασκάλου: "Μάρτιος!" - τα παιδιά που στέκονται πρώτα στις στήλες τρέχουν στον γυμναστικό τοίχο, τον σκαρφαλώνουν, χτυπούν το κουδούνι, κατεβαίνουν και επιστρέφουν στο τέλος της στήλης τους. Ο δάσκαλος σημειώνει το παιδί που ολοκλήρωσε την εργασία πιο γρήγορα. Μετά δίνεται ξανά το σήμα και τρέχει η επόμενη ομάδα παιδιών κ.ο.κ.

Στόχος:Αναπτύξτε την ενσυνειδητότητα, τη δραστηριότητα των αισθητηριακών συστημάτων.

Παιχνίδια Hodge:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, στο κέντρο του κύκλου είναι ο οδηγός με δεμένα τα μάτια. Ένα από τα παιδιά πλησιάζει τον οδηγό, ο οδηγός πρέπει να αναγνωρίσει τον φίλο του με το άγγιγμα. Το παιχνίδι συνεχίζεται 5-6 φορές, κάθε φορά που επιλέγεται ένας νέος οδηγός.

p / και "Frost Red Nose"

Στόχος:Καλλιεργήστε την ταχύτητα και την ευκινησία

κίνηση: Στην απέναντι πλευρά της τοποθεσίας, σημειώνονται δύο σπίτια, βρίσκονται οι παίκτες

Σε ένα από τα σπίτια. Κορυφαίος - Ο Frost Red Nose μπαίνει στη μέση του ιστότοπου απέναντι από τους παίκτες και λέει:

Είμαι ο Frost Red Nose.

Ποιος από εσάς αποφασίζει

Στο δρόμο - για να ξεκινήσετε το μονοπάτι;

Οι παίκτες απαντούν ομόφωνα:

Δεν φοβόμαστε τις απειλές

Και δεν φοβόμαστε τον παγετό.

Μετά τη λέξη «παγετός», τα παιδιά τρέχουν στην παιδική χαρά σε ένα άλλο σπίτι και ο οδηγός τα προλαβαίνει και προσπαθεί να τα αγγίξει με το χέρι του, «παγώσει». «Frozen» σταματούν στο σημείο που τα άγγιξαν, και μέχρι το τέλος της παύλας στέκονται χωρίς να κινούνται. Ο δάσκαλος μαζί με τον Φροστ μετράει τον αριθμό των «παγωμένων». Μετά από κάθε παύλα, επιλέγεται ένα νέο Frost. Στο τέλος του παιχνιδιού, συγκρίνουν ποιος Frost πάγωσε περισσότερους παίκτες.

p / και "Κυνηγοί και λαγοί"

Στόχος:Καλλιεργήστε την επιδεξιότητα

Εγκεφαλικό:Από τους παίκτες επιλέγεται ένας κυνηγός, τα υπόλοιπα παιδιά είναι λαγοί. Στη μία πλευρά της αίθουσας (πλατφόρμα) υπάρχει ένα μέρος για έναν κυνηγό, από την άλλη - ένα σπίτι για λαγούς. Ο κυνηγός περπατά γύρω από το χολ, προσποιούμενος ότι ψάχνει για ίχνη λαγών και μετά επιστρέφει στο σπίτι του. Οι λαγοί ξεπηδούν από _ πίσω από τους θάμνους και πηδούν (σε 2 πόδια, δεξιά ή αριστερά - όποιος θέλει) σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Στο σήμα: "Κυνηγός!" - οι λαγοί τρέχουν στο σπίτι και ο κυνηγός τους πετάει μπάλες (έχει 2-2 μπάλες στα χέρια του). Οι λαγοί που χτύπησε θεωρούνται πυροβολημένοι, και τους πηγαίνει στο σπίτι του. Μετά από κάθε κυνήγι για λαγούς, ο κυνηγός αλλάζει, αλλά δεν επιλέγεται από αυτούς που πιάνονται.

πι "Γενναία Σπουργίτια"

Στόχος:Καλλιεργήστε την ταχύτητα και την ευκινησία

Εγκεφαλικό:Τα παιδιά είναι χτισμένα σε κύκλο, μπροστά από το καθένα παίζοντας δύο χιονόμπαλες. Στο κέντρο του κύκλου, ο οδηγός είναι μια γάτα. Τα παιδιά προσποιούνται ότι είναι ένα σπουργίτι και, με το σήμα του δασκάλου, πηδούν στον κύκλο μέσα από τις χιονόμπαλες και ξαναπηδούν έξω από τον κύκλο καθώς η γάτα πλησιάζει. Ένα σπουργίτι που άγγιξε μια γάτα. Λαμβάνει βαθμό πέναλτι, αλλά δεν είναι εκτός παιχνιδιού. Μετά από λίγο, ο δάσκαλος σταματά το παιχνίδι και μετράει τον αριθμό των "καθηλωμένων". επιλέγεται νέο πρόγραμμα οδήγησης.

p / και "Sly Fox"

Στόχος:Καλλιεργήστε την ταχύτητα και την ευκινησία

Εγκεφαλικό:Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο σε απόσταση ενός βήματος ο ένας από τον άλλο. Στο πλάι, έξω από τον κύκλο, υποδεικνύεται το σπίτι της αλεπούς. Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος πηγαίνει γύρω τους από το εξωτερικό του κύκλου και αγγίζει έναν από τους παίκτες, ο οποίος γίνεται ο αρχηγός - μια πονηρή αλεπού. Στη συνέχεια τα παιδιά ανοίγουν τα μάτια τους, σε χορωδία 3 φορές (με μικρό διάστημα) ρωτούν (στην αρχή ήσυχα, μετά πιο δυνατά): «Πονηρή αλεπού, πού είσαι;» Μετά την τρίτη ερώτηση, η πονηρή αλεπού τρέχει γρήγορα στη μέση του κύκλου, σηκώνει το χέρι της και λέει: «Είμαι εδώ!». Όλοι οι παίκτες σκορπίζονται γύρω από την τοποθεσία και η αλεπού τους πιάνει (αγγίζοντας τους με το χέρι του). Αφού η αλεπού πιάσει 2-3 παιδιά και τα πάει σπίτι του, ο δάσκαλος λέει: «Στον κύκλο!». Το παιχνίδι ξαναρχίζει.

m/p "Σχολή της μπάλας"

Στόχος:ανάπτυξη επιδεξιότητας, γρήγορη αντίδραση, προσοχή

Στόχος:Δίνεται μια μικρή μπάλα για το παιχνίδι. Τα παιδιά παίζουν ένα κάθε φορά, δύο κάθε φορά και σε μικρές ομάδες. Ο παίκτης εκτελεί το έργο της κίνησης με τη σειρά. Έχοντας αντιμετωπίσει με επιτυχία το ένα, προχωρά στο επόμενο. Αν ένα παιδί κάνει λάθος, με προσπερνάειΧ σε άλλο. Όταν το παιχνίδι συνεχίζεται, ξεκινά με την κίνηση στην οποία έκανε λάθος.

p / και "Bears and bees"

Στόχος:Καλλιεργήστε την ταχύτητα και την ευκινησία

Εγκεφαλικό:Στη μία πλευρά της αίθουσας είναι μια κυψέλη, και στην απέναντι πλευρά ένα λιβάδι. Στο πλάι υπάρχει ένα άντρο αρκούδας. Με ένα προκαθορισμένο σήμα από τον παιδαγωγό, οι μέλισσες πετούν έξω από την κυψέλη (κατεβείτε από το λόφο (μπορεί να είναι πάγκος γυμναστικής, τοίχος κ.λπ.)) πετούν στο λιβάδι για μέλι και βουητό. Οι μέλισσες πετούν μακριά, και οι αρκούδες τρέχουν έξω από το άντρο και σκαρφαλώνουν στην κυψέλη (πετούν στον λόφο) και γλεντούν με μέλι. Μόλις ο δάσκαλος δίνει ένα σύνθημα: «Αρκούδες!», οι μέλισσες πετάνε στις κυψέλες και οι αρκούδες τρέχουν στο άντρο. Οι μέλισσες που δεν πρόλαβαν να κρυφτούν τσιμπούν (αγγίζοντας το με το χέρι τους). Οι τσιμπημένες αρκούδες χάνουν ένα παιχνίδι. Το παιχνίδι ξαναρχίζει και αφού επαναληφθεί, τα παιδιά αλλάζουν ρόλους.

p / και "Owl"

Στόχος:Δημιουργήστε δημιουργική φαντασία

Εγκεφαλικό:Στη μία πλευρά της αίθουσας, υποδεικνύεται μια φωλιά κουκουβάγιας. Ένας οδηγός τοποθετείται στη φωλιά - μια κουκουβάγια. Τα υπόλοιπα παιδιά απεικονίζουν πουλιά, πεταλούδες, σκαθάρια - πετούν γύρω από την αίθουσα. Μετά από λίγο, ο δάσκαλος λέει: "Νύχτα!" - και όλοι οι παίκτες σταματούν επί τόπου σε εκείνες τις θέσεις στις οποίες έπιασε η νύχτα. Η κουκουβάγια πετάει έξω από τη φωλιά της, χτυπά τα φτερά της και κοιτάζει ποιος κινείται. Αυτόν που κινήθηκε, η κουκουβάγια τον παίρνει στη φωλιά του. Ο δάσκαλος λέει: "Μέρα!" - και πεταλούδες, ζωύφια, πουλιά ζωντανεύουν και αρχίζουν ξανά να πετούν, να περιστρέφονται. Μετά από δύο κατηγορίες κουκουβάγιας για κυνήγι, μετράται ο αριθμός αυτών που πιάνονται και επιλέγεται νέος οδηγός.

p / και "Pair running"

Στόχος:Μάθετε να τρέχετε σε ζευγάρια

Εγκεφαλικό:"Αλλαξε το θέμα." Τα παιδιά (δύο παιδιά, το καθένα με έναν κύβο στα χέρια τους), με το σήμα του δασκάλου, τρέχουν στο τσέρκι (35 μ.), αλλάζουν τον κύβο για μπάλα και επιστρέφουν πίσω στην ομάδα. Πέρασε την μπάλα στους επόμενους παίκτες. Τα επόμενα παιδιά αλλάζουν τη μπάλα για έναν κύβο. Το καθήκον για τα παιδιά είναι να αλλάξουν ένα αντικείμενο με ένα άλλο όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

m/n "Ποιος θα φτάσει στη σημαία νωρίτερα"

Στόχος:βελτιώστε τις δεξιότητες ανίχνευσης

στα τέσσερα και τη δυνατότητα πλοήγησης

στο διάστημα

Εγκεφαλικό:Όλοι οι παίκτες κάθονται σε καρέκλες. Σε απόσταση 5-6 βημάτων από την άκρη του χώρου, χαράσσεται μια γραμμή, πέρα ​​από την οποία υπάρχουν 4-5 παιδιά. Στην αντίθετη πλευρά του χώρου, σε απόσταση 18 - 20 βημάτων, οι γραμμές απέναντι σε κάθε τοποθετούν μια καρέκλα, στην οποία τοποθετείται μια σημαία. Οι καρέκλες είναι στη σειρά. Με το σήμα του δασκάλου, τα παιδιά τρέχουν στις σημαίες, τις παίρνουν, τις σηκώνουν και μετά τις ξαναβάζουν. Ο δάσκαλος σημειώνει ποιο από τα παιδιά σήκωσε τη σημαία πριν από τα άλλα. Μετά όλοι όσοι τράπηκαν σε φυγή κάθονται σε καρέκλες και τα επόμενα 4-5 άτομα παίρνουν τη θέση τους πέρα ​​από τη γραμμή. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα παιδιά τρέξουν 1 φορά στη σημαία.

p / και "Κάψε, κάψε καθαρά!"

Στόχος:Αναπτύξτε ταχύτητα και ευελιξία

Εγκεφαλικό:Οι παίκτες στέκονται σε μια στήλη των δύο, πιασμένοι χέρι χέρι, μπροστά από τη στήλη είναι ο αρχηγός. Τα παιδιά λένε σε χορωδία:

Κάψτε, κάψτε έντονα για να μην σβήσει.

Κοιτάξτε τον ουρανό, τα πουλιά πετούν

Οι καμπάνες χτυπούν!

Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!

Στο τέλος των λέξεων, οι παίκτες του τελευταίου ζευγαριού χαμηλώνουν τα χέρια τους και τρέχουν στην αρχή της στήλης - ο ένας δεξιά, ο άλλος στα αριστερά της. Ο οδηγός προσπαθεί να αμαυρώσει έναν από τους παίκτες πριν προλάβει να ενώσει τα χέρια με το ζευγάρι του. Αν ο οδηγός έχει λερώσει τον παίκτη, τότε γίνεται ζευγάρι μαζί του μπροστά από την κολόνα.

m / και "Get in the hoop"

Στόχος:Αναπτύξτε το μάτι και την ακρίβεια των κινητικών ενεργειών

Εγκεφαλικό:Συμμετέχουν 3 ομάδες, χτίζοντας τα παιδιά σε μια στήλη πίσω από τη γραμμή ρίψης που βλέπει στον τοίχο (3-4 μέτρα από τη γραμμή ρίψης). Απέναντι από κάθε ομάδα υπάρχει ένα στεφάνι στο πάτωμα (1,5-2 m από τη γραμμή ρίψης). Οι πρώτοι παίκτες κρατούν την μπάλα στα χέρια τους. Σε ένα σήμα, οι πρώτοι παίκτες ρίχνουν τη μπάλα στον τοίχο, έτσι ώστε, έχοντας ριμπάουντ, να χτυπήσει στο στεφάνι και μετά στα χέρια τους. Έχοντας πιάσει τη μπάλα, τα παιδιά την περνούν στον επόμενο και τα ίδια στέκονται στο τέλος της στήλης. Για κάθε ακριβή ρίψη, απονέμεται στην ομάδα ένας βαθμός. Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

p / και "Homeless Hare"

Στόχος:Βελτιώστε την ταχύτητα απόκρισης σε ένα ηχητικό σήμα

Εγκεφαλικό:Ένας κυνηγός και ένας άστεγος λαγός επιλέγονται από τους παίκτες. Οι υπόλοιποι παίκτες - λαγοί τραβούν κύκλους για τον εαυτό τους (στο σπίτι) και όλοι στέκονται σε αυτό.

Ο «άστεγος λαγός» τρέχει μακριά, και οι «κυνηγοί» τον προλαβαίνουν. Ο "Λαγός" μπορεί να ξεφύγει από τον "κυνηγό" τρέχοντας σε οποιονδήποτε κύκλο. τότε ο «λαγός» που έχει συρρέει στον κύκλο πρέπει αμέσως να φύγει μακριά, γιατί τώρα γίνεται άστεγος και ο «κυνηγός» θα τον πιάσει. Μόλις ο «κυνηγός» πιάσει (γδύσει) τον λαγό, ο ίδιος γίνεται «λαγός» και ο πρώην «λαγός» γίνεται «κυνηγός».

p / και "Carousel"

Στόχος:να αναπτύξουν στα παιδιά το ρυθμό των κινήσεων και

Η ικανότητα να τα συντονίζεις με λέξεις

Εγκεφαλικό:Τα παιδιά σχηματίζουν έναν κύκλο, κρατώντας το κορδόνι με το δεξί τους χέρι, περπατούν σε κύκλο στην αρχή αργά, μετά πιο γρήγορα και αρχίζουν να τρέχουν. Οι κινήσεις εκτελούνται σύμφωνα με το κείμενο που εκφωνείται δυνατά:

Μετά βίας, μετά βίας, μετά βίας, μετά βίας

Τα καρουζέλ γυρίζουν

Και μετά γύρω, γύρω, γύρω,

Όλοι τρέχουν, τρέχουν, τρέχουν.

Αφού τα παιδιά τρέξουν 2-3 κύκλους, ο δάσκαλος τους οργανώνει και δίνει σήμα να αλλάξει η κατεύθυνση της κίνησης. Οι παίκτες γυρίζουν και, κόβοντας το κορδόνι με το άλλο χέρι, συνεχίζουν να περπατούν και να τρέχουν. Τότε ο δάσκαλος μαζί με τα παιδιά λέει:

Σιγά, σιωπά, μη βιάζεσαι!

Σταματήστε το καρουζέλ!

Ένα, δύο, ένα, δύο

Εδώ το παιχνίδι τελείωσε.

Η κίνηση του «καρουσέλ» σταδιακά επιβραδύνεται. Στις λέξεις "Αυτό τελείωσε το παιχνίδι!" τα παιδιά σταματούν.

m/p "Κάντε κάτω το skittle"

Στόχος:Εκπαιδεύστε την ακρίβεια, ενισχύστε τους μυς των χεριών

Εγκεφαλικό:Οι παίκτες στέκονται σε μια σειρά πίσω από τη γραμμή εκκίνησης για 6-8 άτομα. Σε ένα σήμα, τα παιδιά αλλάζουν χιονόμπαλες, προσπαθώντας να γκρεμίσουν τις κορύνες (απόσταση 4-5 μέτρα από τη γραμμή εκκίνησης). Σημειώνονται οι παίκτες που κατάφεραν να χτυπήσουν τους στόχους.

p / και "From bump to bump"

Στόχος:αναπτύξουν την ικανότητα να πηδούν στα δύο πόδια με

προχωρώντας μπροστά

Εγκεφαλικό:Ο δάσκαλος απλώνει επίπεδα τσέρκια σε μοτίβο σκακιέρας (6 κομμάτια σε δύο γραμμές). Οι παίκτες παρατάσσονται σε δύο στήλες και, κατόπιν εντολής, πηδούν με δύο πόδια από στεφάνι σε στεφάνι. Η απόσταση μεταξύ των παιδιών στα άλματα είναι 2-3 κρίκους, για την αποφυγή τραυματισμών. Η ομάδα που ολοκληρώνει την εργασία γρήγορα και σωστά κερδίζει.

p / και "Ερχόμενες παύλες"

Στόχος:Ενισχύστε την ικανότητα των παιδιών να τρέχουν για απόσταξη

Εγκεφαλικό:Η ομάδα χωρίζεται στη μέση. Οι παίκτες στέκονται σε αντίθετες πλευρές του γηπέδου πίσω από τις γραμμές σε μια γραμμή σε απόσταση τουλάχιστον ενός βήματος ο ένας από τον άλλο. Κάθε ομάδα παιδιών έχει κορδέλες με το δικό της χρώμα στα χέρια της - μπλε, κίτρινο. Στο σήμα του δασκάλου «μπλε», παιδιά με μπλε κορδέλες τρέχουν στην απέναντι πλευρά. Τα παιδιά που στέκονται απέναντι απλώνουν τις παλάμες τους προς τα εμπρός και περιμένουν να τα αγγίξουν με τα χέρια τους τα τρέχοντα. Αυτός που τον άγγιξαν τρέχει στην άλλη πλευρά του χώρου, σταματά πίσω από τη γραμμή, γυρίζει και σηκώνει το χέρι του ψηλά. Και τα λοιπά.

πι "Σέρσο"

Στόχος:Αναπτύξτε την προσοχή, το μάτι, τον συντονισμό

κίνηση, ακρίβεια

Εγκεφαλικό:Δύο παιδιά στέκονται το ένα απέναντι από το άλλο σε μικρή απόσταση (2-3 m). Ο ένας πετάει προς το άλλο δαχτυλίδι, και τους πιάνει σε ένα ραβδί.

Με μεγάλο αριθμό συμμετεχόντων, τα παιδιά χωρισμένα σε ζευγάρια στέκονται το ένα απέναντι από το άλλο σε απόσταση 3-4 μ. Το ένα (κατόπιν συμφωνίας) έχει ένα ραβδί στα χέρια του, το άλλο έχει ένα ραβδί και πολλά δαχτυλίδια ( στην αρχή 2, αργότερα 3-4) . Ο τελευταίος βάζει δαχτυλίδια στην άκρη του ραβδιού και τα στέλνει ένα-ένα προς τον σύντροφό του, ο οποίος πιάνει τα δαχτυλίδια στο ραβδί του. Όταν πετάξουν όλα τα δαχτυλίδια, μετρώνται τα δαχτυλίδια που έχουν πιαστεί και μετά τα παιδιά αλλάζουν ρόλους. Όποιος πιάσει τα περισσότερα δαχτυλίδια κερδίζει.

p / και "K&

Διασκεδαστές (Λεός κύκλος)

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά γίνονται σε κύκλο. Ένας από τους παίκτες, ο παιδαγωγός ορίζεται ως διασκεδαστής. Είναι στη μέση του κύκλου. Τα παιδιά πηγαίνουν, σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου, δεξιά ή αριστερά κάτω από το ακόλουθο κείμενο:

έναν άρτιο κύκλο,

Το ένα μετά το άλλο

Προχωράμε βήμα βήμα.

Μείνε εκεί που είσαι

μαζί

Ας το κάνουμε... έτσι!

Στο τέλος του κειμένου, τα παιδιά στέκονται σε απόσταση μεταξύ τους. Ο διασκεδαστής δείχνει κάποιο είδος κίνησης και όλοι που στέκονται σε κύκλο το επαναλαμβάνουν. Στη συνέχεια ο δάσκαλος αντικαθιστά τον διασκεδαστή ή ο ίδιος ο διασκεδαστής επιλέγει κάποιον αντί για τον εαυτό του και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Κάθε διασκεδαστής ο ίδιος πρέπει να καταλήξει σε κινήσεις και να μην επαναλαμβάνει αυτές που έχουν ήδη προβληθεί πριν από αυτόν.

καπάκι και ραβδί

Υλικό.Ραβδί; καπάκι με φούντα.

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο αρχηγός επιλέγεται, λαμβάνει ένα ραβδί και στέκεται στη μέση του κύκλου. Ο δάσκαλος βάζει ένα καπέλο στο κεφάλι του.

Το καπάκι ανεβαίνει μέχρι τη μύτη του παιδιού, καλύπτει τα μάτια του χωρίς να τα αγγίζει. Τα παιδιά, πιασμένα χέρι-χέρι, τρέχουν σε κύκλο και λένε: «Ένα, δύο, τρία, τέσσερα, πέντε - το ραβδί θα χτυπήσει». Ο οδηγός αυτή τη στιγμή, οκλαδόν, χτυπά στο πάτωμα με ένα ραβδί.

Με τα τελευταία λόγια, τα παιδιά σταματούν και ο αρχηγός απλώνει το ραβδί προς τα παιδιά. Αυτός που δείχνει το ραβδί παίρνει το τέλος του και φωνάζει τον οδηγό με το όνομά του και ο οδηγός μαντεύει ποιος τον κάλεσε. Στη συνέχεια το παιχνίδι συνεχίζεται με νέο πρόγραμμα οδήγησης.

Κάντε μια φιγούρα

Πρόοδος παιχνιδιού.Ένας αρχηγός επιλέγεται ανάμεσα στους παίκτες, στέκεται στην άκρη. Τα υπόλοιπα παιδιά τρέχουν και πηδάνε σε όλη την παιδική χαρά. Στο σήμα του δασκάλου, όλοι σταματούν σε οποιαδήποτε θέση και δεν κινούνται.

Ο οικοδεσπότης γυρνάει όλες τις φιγούρες και επιλέγει αυτή που του αρέσει περισσότερο. Αυτό το παιδί γίνεται ο αρχηγός - ο εκτιμητής και ο προηγούμενος οδηγός ενώνεται με τα υπόλοιπα παιδιά και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Ποιος έχει την μπάλα;

Υλικό. Μια μπάλα με διάμετρο όχι μεγαλύτερη από 15 cm.

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο. Επιλέγεται ο αρχηγός. Στέκεται στο κέντρο του κύκλου, οι υπόλοιποι κινούνται κοντά ο ένας στον άλλο, με τα χέρια πίσω από όλους.

Ο δάσκαλος δίνει σε κάποιον την μπάλα και τα παιδιά την περνούν πίσω από την πλάτη τους. Ο οδηγός προσπαθεί να μαντέψει ποιος είναι. Λέει «χέρια», και το άτομο στο οποίο απευθύνεται θα πρέπει να βάλει και τα δύο χέρια μπροστά, τις παλάμες προς τα πάνω. Αν ο οδηγός έχει μαντέψει σωστά, παίρνει τη μπάλα και στέκεται σε κύκλο και αυτός με τη μπάλα που βρέθηκε γίνεται οδηγός.

καρχαρίες

Υλικό.Μια μικρή ανύψωση περίπου 40 cm, μπορεί να κατασκευαστεί από σανίδες ή χιόνι.

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο άνισες ομάδες: καρχαρίες (2-3 συμμετέχοντες) και ναύτες. Σε ένα μεγάλο πλοίο (υψόμετρο) υπάρχει καπετάνιος. Παρακολουθεί τους ναυτικούς να κολυμπούν στη θάλασσα (τα παιδιά πηδάνε από τη μαργαρίτα και μιμούνται το κολύμπι). «Καρχαρίες!» φωνάζει ο καπετάνιος. Οι ναύτες επιβιβάζονται γρήγορα στο πλοίο και οι καρχαρίες ορμούν πίσω τους. Χωρίς να πιάσουν κανέναν, ή, αντίθετα, με θήραμα, οι καρχαρίες κολυμπούν στη θάλασσα και οι ναυτικοί πάλι πηδούν στη θάλασσα και κολυμπούν. Έτσι το παιχνίδι επαναλαμβάνεται πολλές φορές.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Πιάστε μόνο μετά τη λέξη "Καρχαρίες!". Δεν επιτρέπονται καρχαρίες στο πλοίο. Όσοι πιαστούν παραμερίζονται και χάνουν ένα παιχνίδι.

Οδηγίες παιχνιδιού.Το παιχνίδι είναι πολύ απλό από άποψη κανόνων και μπορεί να παιχτεί με παιδιά μεικτής ηλικιακής ομάδας.

Για τη θάλασσα, μπορείτε να εισάγετε μια τέτοια προσθήκη: μια καταιγίδα ανεβαίνει στη θάλασσα, οι καρχαρίες κρύβονται στο κάτω μέρος και οι ναυτικοί κάθονται στο πλοίο και ακούν την ιστορία του καπετάνιου ή κάποιου από την ομάδα.

βατράχια

Υλικό.Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού τα παιδιά διάβασαν ένα ποίημα του A. Barto

Πρόοδος παιχνιδιού.Ένα μεγάλο ορθογώνιο σκιαγραφείται στο έδαφος - αυτό είναι ένα βάλτο. Οι όχθες είναι τραβηγμένες και στις δύο πλευρές, υπάρχουν χτυπήματα πάνω τους (σε τέτοια απόσταση που δεν θα ήταν δύσκολο να πηδήξεις στο βάλτο).

Ο γερανός κάθεται στη φωλιά του και τα «βατράχια» (τα υπόλοιπα παιδιά) κάθονται στα χτυπήματα και ξεκινούν τη συναυλία τους:

Εδώ από τα εκκολαφθέντα σάπια

Ο βάτραχος πήδηξε στο νερό.

Και, φουσκωμένος σαν φουσκάλα,

Άρχισε να κράζει από το νερό:

«Κουά, κε, κε, κουά, κε, κε,

Θα βρέξει στο ποτάμι.

Μόλις τα βατράχια λένε τις τελευταίες λέξεις, ο γερανός πετάει έξω από τη φωλιά και τους πιάνει. Βάτραχοι δεν δίνονται, πηδάνε στο νερό, όπου δεν επιτρέπεται να τους πιάσει ο γερανός.

Ο πιασμένος βάτραχος παραμένει στο μαντήλι μέχρι να πετάξει ο γερανός και μέχρι να βγουν ξανά όλοι οι βάτραχοι.

Αφού ο γερανός έχει πιάσει αρκετούς βατράχους, επιλέγεται ένας νέος γερανός από εκείνα τα παιδιά που δεν έχουν πιαστεί ποτέ.

Τα παιδιά που βρίσκονται σε προσκρούσεις κάνουν οκλαδόν, και στο νερό μπορούν να κολυμπήσουν. Μπορείτε να επιστρέψετε στο χτύπημα μόνο πηδώντας.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Μπορείτε να αρχίσετε να κινείστε μόνο αφού τα παιδιά τελειώσουν να λένε το ποίημα. Η σύλληψη βατράχων επιτρέπεται μόνο εκτός του βάλτου.

Οδηγίες παιχνιδιού.Από τα χτυπήματα μέχρι το βάλτο, περίπου 45-55 cm, πρέπει να δείξετε στα παιδιά ότι αυτή η απόσταση πρέπει να υπερπηδηθεί με ένα άλμα. Η φωλιά του γερανού πρέπει να είναι κοντά, διαφορετικά δεν θα μπορεί να πιάσει τους βατράχους.

Είναι απαραίτητο να παρακολουθείτε την τήρηση του πρώτου κανόνα, καθώς, ενώ λένε ένα ποίημα, τα παιδιά ξεκουράζονται μετά το άλμα. Θα πρέπει επίσης να εξηγηθεί στα παιδιά ότι οι βάτραχοι δεν πηδούν έξω από το νερό σε χτυπήματα μέχρι να πετάξει ο γερανός.

Αλογα

Υλικό.σανίδα, μπαστούνι

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο άνισες ομάδες: γαμπρούς (το ένα τρίτο των παιδιών) και άλογα (τα υπόλοιπα παιδιά). Ο τόπος σκιαγραφείται - ο στάβλος. Υπάρχουν άλογα στον στάβλο. Οι γαμπροί κάθονται σε ένα παγκάκι εκεί κοντά. Ο δάσκαλος πλησιάζει τον πίνακα και του χτυπά 15-18 χτυπήματα με ένα ραβδί. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, οι γαμπροί βγάζουν γρήγορα το ζευγάρι των αλόγων τους, αρματώνουν και παρατάσσονται σε τρία το ένα μετά το άλλο. Ο δάσκαλος ελέγχει αν τα άλογα είναι καλά δεμένα. «Μα πάμε!» διατάζει. Η περιοχή έχει γεμίσει με τρόικα που τρέχουν. Κάθε γαμπρός οδηγεί τα άλογά του είτε σε τροχιά είτε σε βόλτα. "Τα άλογα φοβούνται!" - λέει ο δάσκαλος. Τα άλογα τρέχουν στο χωράφι. Οι γαμπροί τους προλαβαίνουν, προσπαθώντας να κλειδώσουν όλα τα άλογα στο στάβλο το συντομότερο δυνατό. Τα παιδιά αλλάζουν ρόλους, το παιχνίδι συνεχίζεται.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Είναι απαραίτητο να έχετε χρόνο για να δεσμεύσετε τα άλογα εγκαίρως ενώ κοπανούν τα χτυπήματα στη σανίδα. Πρέπει να υπακούς στα σήματα. Μετά τις λέξεις "τα άλογα φοβήθηκαν!" μπορείς να πιάσεις οποιοδήποτε άλογο. Ένα άλογο που μεταφέρεται σε έναν στάβλο δεν πρέπει να φύγει μακριά.

Κυνηγός, λαγοί και σκυλιά

Πρόοδος παιχνιδιού.Η παιδική χαρά απεικονίζει ένα ξέφωτο δάσους όπου ζουν λαγοί (παιδιά). Τα βιζόν λαγών (υπάρχουν πολλά από αυτά) βρίσκονται γύρω από το ξέφωτο σε κάποια απόσταση το ένα από το άλλο. Οι «λαγοί» ζουν σε λαγούμια 4-6.

Ο «κυνηγός» περπατάει με τα σκυλιά του (πολλά παιδιά) και ψάχνει έναν «λαγό» να τρέχει κάπου. Και οι λαγοί κάθονται ήσυχα, ήσυχα, κρυμμένοι στα μινκ τους. Ο κυνηγός με τα σκυλιά μπαίνει στο σπίτι.

Οι λαγοί πηδάνε στο ξέφωτο, πηδούν, μπορούν να πηδήξουν ακόμα και πολύ κοντά στο σπίτι του κυνηγού.

Ξαφνικά τα σκυλιά γάβγισαν και έτρεξαν έξω. Τους άφησε ελεύθερος ένας κυνηγός που προηγουμένως τους είχε κρατήσει στο σπίτι. Οι λαγοί τρέχουν γρήγορα στα μινκ τους. Οι πιασμένοι λαγοί ανατίθενται στον κυνηγό.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν 4-5 λαγοί.

Οδηγίες παιχνιδιού.Τα σκυλιά επιλέγονται μόνο από τους πιο τολμηρούς και καλύτερους λαγούς.

χήνες

Πρόοδος παιχνιδιού.Ο ένας παίκτης απεικονίζει έναν λύκο, ο άλλος - η οικοδέσποινα, όλοι οι υπόλοιποι - χήνες. Ένα σπίτι έχει ανατεθεί για τις χήνες και ένας κύκλος τραβιέται στο πλάι για τον λύκο - αυτό είναι ένα βουνό, πίσω από το οποίο ο λύκος περιμένει τις χήνες. Η οικοδέσποινα οδηγεί τις χήνες να βοσκήσουν και μετά επιστρέφει σπίτι και λέει: «Χήνες, χήνες, πήγαινε σπίτι!» - "Για τι?" - ρωτήστε τις χήνες. "Ο γκρίζος λύκος κάτω από το βουνό!" - "Τι κάνει εκεί;" - "Οι χήνες τσιμπολογούν" - "Τι είδους;" - "Γκρι και λευκοί - όλοι σπίτι!"

Αμέσως μετά, οι χήνες τρέχουν σπίτι και ο λύκος τις πιάνει. Ο λύκος παίρνει τις πιασμένες χήνες στο σπίτι του.

Η οικοδέσποινα πάλι οδηγεί τις χήνες να βοσκήσουν, και πάλι ο λύκος τις πιάνει στο δρόμο για το σπίτι. Αυτό συνεχίζεται μέχρι να πιαστούν όλες οι χήνες. Τότε η ερωμένη πηγαίνει να ψάξει για χήνες. «Λύκε, έχεις δει τις χήνες μου;» αυτη ρωταει. «Και τι ήταν οι χήνες;» - ρωτάει ο λύκος. «Γκρι, λευκό και ριγέ», απαντά η οικοδέσποινα.

Ο λύκος υποδεικνύει το μονοπάτι κατά μήκος του οποίου έτρεξαν οι χήνες (δείχνει οποιαδήποτε κατεύθυνση). Αυτή τη στιγμή, οι χήνες αρχίζουν να χτυπούν τα χέρια τους, σαν να χτυπούν τα φτερά τους. "Τι είναι?" - ρωτάει η οικοδέσποινα. «Τα κουτάλια πέφτουν από το ράφι», απαντά ο λύκος. Με την ίδια αναλογία: χήνες stomp - "άλογα στο στάβλο", χήνες σφύριγμα - "βράστε λάχανο σούπα." Μετά από αυτό, οι χήνες κακαρίζουν και η ερωμένη αναγνωρίζει τις χήνες της και τις παίρνει μακριά από τον λύκο. Το παιχνίδι συνεχίζεται με άλλους παίκτες στους ρόλους.

Ποιος ήρθε;

Πρόοδος παιχνιδιού.Επιλέγονται αρκετοί άνθρωποι, που παραμερίζουν και συμφωνούν ποιον θα απεικονίσει ο καθένας τους.

Όλα τα άλλα παιδιά κάθονται σε ημικύκλιο. «Ding-ding», λέει ένας από τους γρίφους. Όλα τα παιδιά ρωτούν: "Ποιος ήρθε;" - "Πιλότος από το αεροδρόμιο." «Τι κάνουν εκεί; Ο πιλότος απεικονίζει πώς να εκκινήσετε τον κινητήρα, να κάνετε μια πτήση κ.λπ. Τις κινήσεις του μιμούνται παιδιά, που πρέπει να μαντέψουν τι αντιπροσωπεύουν.

Με αυτόν τον τρόπο, οποιοσδήποτε ρόλος μπορεί να απεικονιστεί.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Εκτελέστε κινήσεις όπως φαίνεται. Κάτσε μόλις φύγει αυτός που ήρθε.

Μαύρο και άσπρο

Πρόοδος παιχνιδιού. Οι παίκτες κάθονται σε κύκλο, ο οδηγός (δάσκαλος) παραμένει στη μέση και, πλησιάζοντας ο καθένας με τη σειρά του, λέει: «Σου έστειλαν εκατό ρούβλια, αγόρασε ό,τι θέλεις. Μην ονομάζετε άσπρο και μαύρο και μην λέτε όχι. Τι θα αγοράσεις μόνος σου;» - «Θα αγοράσω στον εαυτό μου ένα άλογο». - "Ποιο, άσπρο ή μαύρο;" - «Γκρι». «Καλύτερα να αγοράσεις ένα λευκό». Εάν ο αγοραστής ξεχάσει τους όρους του παιχνιδιού και πει μία από τις λέξεις που απαγορεύτηκαν, πληρώνει πρόστιμο (εκτελεί την προτεινόμενη εργασία).

Να σταματήσει!

Πρόοδος παιχνιδιού.Τραβιέται μια γραμμή σε απόσταση 10-15 βημάτων από τον τοίχο. Στον τοίχο, με την πλάτη στους παίκτες πίσω από τη γραμμή, υπάρχει ένας ηγέτης. Στέκεται σε ένα μικρό κύκλο σχεδιασμένο στο έδαφος. Ο οδηγός λέει δυνατά: «Περπατήστε γρήγορα, κοιτάξτε, μη χασμουρηθείτε… Σταμάτα!»

Ενώ λέει αυτά τα λόγια, όλοι προχωρούν γρήγορα προς τον αρχηγό, άλλοι τρέχουν, άλλοι περπατούν. Στη λέξη "σταμάτα!" όλοι παγώνουν στη θέση τους και ο οδηγός κοιτάζει γρήγορα τριγύρω. Αν κάποιος δεν πρόλαβε να σταματήσει εγκαίρως, ο οδηγός τον στέλνει πίσω και αυτός ξεκινά την προσέγγισή του στον οδηγό από την αρχή. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι κάποιος να πλησιάσει τον οδηγό και να γίνει δύο πόδια σε κύκλο με τον οδηγό, πριν πει "σταμάτα!"

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Ο οδηγός δεν γυρίζει πίσω μέχρι να πει "σταμάτα!"

κουτσή αλεπού

Υλικό.Ταινία.

Πρόοδος παιχνιδιού.Ένας πολύ μεγάλος κύκλος σχεδιάζεται στο πάτωμα, στον οποίο όλοι οι παίκτες (4-20 άτομα) γίνονται? γύρω από τον κύκλο σημειώστε μια τρύπα για την αλεπού. Εάν το δωμάτιο είναι μικρό, τότε σχεδιάζεται μόνο ένα βιζόν αλεπούς. Σε έναν από τους παίκτες ανατίθεται μια κουτσή αλεπού, του δίνουν μια κορδέλα, οι υπόλοιποι παίκτες είναι κοτόπουλα. Η αλεπού πηδά στο ένα πόδι, προσπαθώντας να χτυπήσει έναν από τους παίκτες με μια κορδέλα, ο οποίος αυτή τη στιγμή σκορπίζεται σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Ο παστός γίνεται κουτσή αλεπού, αλλά για να πάρει το δικαίωμα να κυνηγάει κοτόπουλα, η νέα αλεπού πρέπει οπωσδήποτε να μπει στο σπίτι του.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Ο παίκτης, όλη την ώρα που βρίσκεται σε ρόλο κουτσής αλεπούς, είναι υποχρεωμένος να πηδάει στο ένα πόδι έξω από το σπίτι. Αν κουραστεί, μπορεί να σταθεί και στα δύο πόδια μόνο στο σπίτι του. Ένας παίκτης σε ρόλο κουτσής αλεπούς δεν έχει το δικαίωμα να αλατίσει κάποιον που μόλις μαυρίστηκε.

Οι Αρκούδες

Πρόοδος παιχνιδιού.Δύο παίκτες - «αρκούδες», κρατώντας ο ένας το χέρι του άλλου, τρέχουν πίσω από τους άλλους παίκτες για να πιάσουν κάποιον. Αυτός που πιάνεται από τις αρκούδες θεωρείται ότι τον πιάνουν και τον αρπάζουν με τα ελεύθερα χέρια τους ώστε ο πιασμένος να βρεθεί ανάμεσά τους σε φαύλο κύκλο. Μετά παραμερίζει, και οι αρκούδες πιάνουν ξανά. Η καινούργια που έπιασε μαζί με την πρώτη σχηματίζουν ένα άλλο ζευγάρι αρκούδων. Κάθε δύο παίκτες που πιάνονται από αυτούς κάνουν ένα νέο ζευγάρι, που φτάνουν στο ίδιο επίπεδο με τον πρώτο. Το παιχνίδι συνεχίζεται με αυτόν τον τρόπο έως ότου όλοι οι παίκτες γίνουν αρκούδες.

Τράτα

Πρόοδος παιχνιδιού.Δύο παίκτες επιλέγονται ως ψαράδες, οι υπόλοιποι είναι ψάρια. Οι ψαράδες πιάνουν τα χέρια και τρέχουν πίσω από τα ψάρια. Αν προλάβουν ένα από τα ψάρια και πριν ξεσπάσει, καταφέρουν να το αρπάξουν με τα ελεύθερα χέρια τους ώστε το ψάρι να βρεθεί ανάμεσα στα χέρια των ψαράδων, τότε θεωρείται ότι έχει πιαστεί. Το πιασμένο ψάρι στέκεται ανάμεσα στους ψαράδες, κρατώντας τα χέρια τους, φτιάχνοντας ένα δίχτυ. Με αυτό το δίχτυ οι ψαράδες πιάνουν άλλα ψάρια. Όταν όλα τα ψάρια είναι μέρος του γρίπου, το παιχνίδι τελειώνει.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Τα ψάρια μπορούν να σέρνονται κάτω από τα χέρια των παικτών που αποτελούν το δίχτυ μέχρι να ολοκληρωθεί ο κύκλος, δηλ. οι ψαράδες δεν συνδέονταν μεταξύ τους. Απαγορεύεται στους ψαράδες να ψαρεύουν με σπασμένο γρίπο· τα ψάρια δεν μπορούν να σπάσουν τον γρίπο με πίεση.

Μέρα και νύχτα

Υλικό.Η σανίδα έχει μήκος περίπου 10 cm, η μία πλευρά είναι μαύρη, η άλλη είναι λευκή.

Πρόοδος παιχνιδιού.Τραβιέται μια γραμμή στη μέση του δωματίου, χωρίζοντάς το σε δύο ίσα μισά. Σε δύο άκρα, που χωρίζονται από γραμμές πόλης.

Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες «Ημέρα» και «Νύχτα». Οι ομάδες στέκονται στη μεσαία γραμμή με την πλάτη η μία στην άλλη.

Ο δάσκαλος πετάει τον πίνακα ψηλά και όταν πέφτει στο έδαφος, φωνάζει «νύχτα!» Αν είναι στη μαύρη πλευρά και «μέρα!» αν είναι λευκό. Η ομάδα που ονομάστηκε τρέχει στο σπίτι τους, ενώ η άλλη προσπαθεί να τους προλάβει. Στη συνέχεια υπολογίζεται ο αριθμός αυτών που πιάστηκαν - τόσοι πόντους σημείωσε η ομάδα που πιάνει.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Οι παίκτες πρέπει να στέκονται σε μια συμφωνημένη απόσταση από τη μέση. Δεν έχουν δικαίωμα να κοιτάζουν τη σανίδα όταν την πετάγονται και να τρέχουν πριν φωνάξουν σε κάποιον να τρέξει.

άστεγος λαγός

Υλικό.

Πρόοδος παιχνιδιού.Ένας κυνηγός και ένας άστεγος λαγός επιλέγονται από τους παίκτες. Οι υπόλοιποι παίκτες – λαγοί σηκώνονται στα σπίτια τους.

Ένας άστεγος λαγός τρέχει μακριά από τον κυνηγό και ο κυνηγός τον προλαβαίνει. Ένας λαγός μπορεί να ξεφύγει τρέχοντας σε οποιοδήποτε σπίτι. τότε ο λαγός που ήταν στο σπίτι γίνεται άστεγος, και ο κυνηγός θα τον πιάσει. Μόλις ο κυνηγός πιάσει τον λαγό, αλλάζουν ρόλους.

δύο παγετούς

Πρόοδος παιχνιδιού.Δύο σπίτια σημειώνονται στις απέναντι πλευρές του χώρου. Οι παίκτες βρίσκονται στη μία πλευρά του γηπέδου. Επιλέγονται δύο οδηγοί, οι οποίοι στέκονται στη μέση του χώρου με θέα τα παιδιά. Αυτά είναι τα Frost - Red Nose και Frost - Blue Nose. Στο σήμα του δασκάλου, "ξεκινήστε!" Και οι δύο Frost λένε:

Είμαστε δύο νεαρά αδέρφια

Αφαιρέθηκαν δύο παγετοί:

Είμαι ο Frost - Κόκκινη μύτη,

Είμαι ο Frost - Μπλε μύτη.

Λοιπόν, ποιος από εσάς αποφασίζει

Στο δρόμο - για να ξεκινήσετε το μονοπάτι;

Όλοι οι χορωδοί απαντούν στον Frost:

Δεν φοβόμαστε τις απειλές

Και δεν φοβόμαστε τον παγετό.

Μετά τη λέξη «πάγος», όλοι οι παίκτες τρέχουν στο σπίτι στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας και οι παγετοί προσπαθούν να παγώσουν, δηλ. αγγίξτε με το χέρι σας. Οι Frozen σταματούν εκεί που τους έπιασε ο Frost και έτσι στέκονται μέχρι το τέλος του σερί όλων των άλλων παικτών. Μετρώνται τα παγωμένα και μετά ενώνονται με τους υπόλοιπους παίκτες.

Τα τρεξίματα επαναλαμβάνονται 3-4 φορές. Μετά την καταμέτρηση του συνολικού αριθμού παγωμένων, επιλέγονται νέα Frost και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Καυστήρες

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι παίκτες γίνονται ζευγάρια. Τραβιέται μια γραμμή μπροστά από τη στήλη σε απόσταση 2-3 βημάτων. Ένας από τους παίκτες - που πιάνει - στέκεται σε αυτή τη γραμμή. Όλοι που στέκονται στη στήλη λένε:

Κάψτε, καείτε φωτεινά

Για να μη βγει.

Κοίτα τον ουρανό

Τα πουλιά πετούν

Οι καμπάνες χτυπούν!

Ένα, δύο, τρία - τρέξτε!

Μετά τη λέξη "τρέξτε!" τα παιδιά που στέκονται στο τελευταίο ζευγάρι τρέχουν κατά μήκος της στήλης από διαφορετικές πλευρές, προσπαθώντας να συναντηθούν και να πιαστούν χέρι-χέρι. Η παγίδα προσπαθεί να πιάσει ένα από τα ζευγάρια πριν τα παιδιά προλάβουν να ενώσουν τα χέρια. Εάν η παγίδα πετύχει, τότε σχηματίζουν ένα νέο ζευγάρι και αυτός που μένει χωρίς ζευγάρι γίνεται παγίδα. Αν ο παγιδευτής δεν έχει χρόνο να προλάβει κανέναν, παραμένει στο ρόλο του.

Οδηγίες παιχνιδιού.Ο αριθμός των συμμετεχόντων δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 15-17 άτομα.

Άδειο μέρος

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι παίκτες στέκονται σε κύκλο, βάζοντας τα χέρια τους στις ζώνες τους - αποκτώνται παράθυρα. Επιλέγεται ο αρχηγός. Περπατά πίσω από τον κύκλο και λέει:

Περπατάω στο σπίτι

Και κοιτάζω στα παράθυρα

θα πάω σε ένα

Και θα χτυπήσω απαλά.

Μετά τις λέξεις "Θα χτυπήσω!" ο οδηγός σταματά, κοιτάζει το παράθυρο απέναντι από το οποίο σταμάτησε και λέει: «Κνοκ-κνοκ-κνοκ». Αυτός που στέκεται μπροστά ρωτάει: «Γιατί ήρθες;» Ο οδηγός απαντά: «Εκτελούμε έναν αγώνα», τρέχουν και οι δύο γύρω από τους παίκτες προς διαφορετικές κατευθύνσεις. Υπάρχει ένας κενός χώρος στον κύκλο. Αυτός που το φτάνει πρώτος παραμένει στον κύκλο. ο καθυστερημένος γίνεται οδηγός και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Λύκος στο χαντάκι

Πρόοδος παιχνιδιού.Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στη μέση της τοποθεσίας σε απόσταση 80-100 cm η μία από την άλλη - αυτή είναι μια τάφρο. Από τις δύο άκρες της τοποθεσίας σε απόσταση ενός ή δύο βημάτων από τα όριά της, σκιαγραφούνται κατσικίσια. Ένας λύκος επιλέγεται μεταξύ των παικτών, οι υπόλοιποι αντιπροσωπεύουν κατσίκες.

Όλες οι κατσίκες είναι στο ίδιο σπίτι. Ο λύκος μπαίνει στο χαντάκι. Στο σήμα του δασκάλου "λύκος στο χαντάκι!" οι κατσίκες τρέχουν στην απέναντι πλευρά της τοποθεσίας, πηδώντας πάνω από την τάφρο, ενώ ο λύκος προσπαθεί να τις πιάσει. Πιασμένα κατσίκια τα παίρνει στην άκρη. Τότε ο δάσκαλος δίνει ξανά την εντολή και οι κατσίκες τρέχουν στην άλλη πλευρά, πηδώντας πάνω από την τάφρο.

Μετά από 3-4 τρεξίματα, όλες οι αιχμαλωτισμένες κατσίκες επιστρέφουν στο σπίτι τους και ένας άλλος λύκος επιλέγεται από τις αιχμάλωτες κατσίκες. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

πιάνοντας μαϊμούδες

Υλικό.Διάφορες συσκευές αναρρίχησης (τοίχοι, πύργοι, πάγκοι).

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά που προσποιούνται τους πιθήκους τοποθετούνται στη μία πλευρά της παιδικής χαράς, όπου υπάρχουν συσκευές αναρρίχησης. Στην απέναντι πλευρά της παιδικής χαράς υπάρχουν πιθήκους (2-4 παιδιά).

Οι catchers συμφωνούν μεταξύ τους για το τι κινήσεις θα κάνουν, πηγαίνουν στη μέση του ιστότοπου και τις αναπαράγουν. Οι πίθηκοι σκαρφαλώνουν σε ένα λόφο και παρακολουθούν τις κινήσεις των κυνηγών από εκεί. Έχοντας κάνει τις κινήσεις, οι πιαστές φεύγουν και οι πίθηκοι κατεβαίνουν από τα «δέντρα», πλησιάζουν το μέρος που βρίσκονταν οι συλλήψεις και επαναλαμβάνουν τις κινήσεις τους.

Στο σήμα του δασκάλου, "πιαστές!" τα catchers τελειώνουν, και οι πίθηκοι τρέχουν στα «δέντρα» και σκαρφαλώνουν πάνω τους. Οι πίθηκοι θεωρούνται πιασμένοι από τους αλιείς στο «έδαφος». Μετά από 2-3 επαναλήψεις, επιλέγονται νέοι συλλέκτες.

Οδηγίες παιχνιδιού.Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος εξηγεί στα παιδιά τα χαρακτηριστικά των πιθήκων - να μιμούνται και να αναπαράγουν τις κινήσεις που βλέπουν. Ο δάσκαλος φροντίζει οι πίθηκοι να μην πηδήξουν από τα πάνω σκαλοπάτια, αλλά να κατέβουν στο τελευταίο.

Κλειδιά

Υλικό.Κρίκοι (1 λιγότερος αριθμός παιδιών)

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά που παίζουν στέκονται σε κύκλους (κρίκους). Επιλέγεται ένας οδηγός. Πλησιάζει οποιονδήποτε από τους παίκτες και ρωτά: "Πού είναι τα κλειδιά;" Αυτός απαντά: "Πήγαινε στο ... (φωνάζει ένα όνομα), χτύπησε." Κατά τη διάρκεια της συνομιλίας, οι παίκτες (αυτός που πλησίασε ο οδηγός και αυτός που κατονομάστηκε) προσπαθούν να αλλάξουν θέση. Ο οδηγός πρέπει να πάρει γρήγορα τον κενό κύκλο.

Εάν ο οδηγός δεν μπορεί να κάνει κύκλο για μεγάλο χρονικό διάστημα, θα πρέπει να φωνάξει "βρέθηκαν τα κλειδιά!", Στη συνέχεια όλοι οι παίκτες πρέπει να αλλάξουν θέσεις. Αυτή τη στιγμή, ο οδηγός θα βρει εύκολα μια θέση για τον εαυτό του. Ένα παιδί που μένει χωρίς θέση γίνεται οδηγός.

Κυνηγοί και λαγοί

Υλικό. 3 μικρές μπάλες.

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι κύκλοι περιγράφονται στη μία πλευρά της τοποθεσίας - αυτά είναι τα βιζόν των λαγών, στην αντίθετη πλευρά - τα σπίτια των κυνηγών.

Ο δάσκαλος διορίζει 3 κυνηγούς και τους δίνει μια μπάλα. Οι κυνηγοί είναι στα σπίτια τους. Οι υπόλοιποι παίκτες απεικονίζουν λαγούς που πηδούν σε όλη την τοποθεσία. Στο σήμα του παιδαγωγού, "κυνηγοί!" Οι λαγοί τρέχουν να κρυφτούν στα μινκ τους και οι κυνηγοί πυροβολούν εναντίον τους - ρίχνουν μπάλες. Όσοι χτυπηθούν από τις μπάλες θεωρούνται πυροβολημένες και πηγαίνουν στο σπίτι του κυνηγού. Μετά από 2-3 επαναλήψεις μετράται ο αριθμός των λαγών που έχει πυροβολήσει ο κάθε κυνηγός. Στη συνέχεια διορίζονται νέοι κυνηγοί και το παιχνίδι ξαναρχίζει.

Οι κανόνες του παιχνιδιού.Μπορείς να πετάξεις την μπάλα μόνο στα πόδια. Ο κυνηγός μπορεί να πυροβολήσει μόνο από το σπίτι του χωρίς να βγει από τον κύκλο.

Zarya-κεραυνός

Χαρακτηριστικά: φωτεινή κορδέλα.

Πρόοδος παιχνιδιού: τα παιδιά στέκονται σε κύκλο, κρατούν τα χέρια τους πίσω από την πλάτη τους και ένας από τους παίκτες (αν είναι αγόρι, τότε ο αδελφός Ivanushka, αν είναι κορίτσι, τότε η αδερφή Alyonushka) περπατά γύρω από τον κύκλο με μια κορδέλα στα χέρια του και λέει:

Zarya-κεραυνός,

κόκκινο παρθενάκι,

Περπάτησε στο γήπεδο

Έριξε τα κλειδιά

χρυσά κλειδιά,

μπλε κορδέλες,

πλεγμένα δαχτυλίδια -

Πήγε για νερό!

Με τα τελευταία λόγια, ο παίκτης βάζει την κορδέλα στον ώμο ενός από αυτούς που στέκονται στον κύκλο, παίρνει γρήγορα την κορδέλα και και οι δύο τρέχουν γρήγορα σε διαφορετικές κατευθύνσεις σε έναν κύκλο. Αυτός που μένει χωρίς θέση γίνεται αρχηγός.

Ειδικές σημειώσεις: Οι παίκτες δεν πρέπει να περάσουν τον κύκλο. Όταν ο Ivanushka ή ο Alyonushka τοποθετούν μια κορδέλα, οι άλλοι παίκτες δεν γυρίζουν.

Πρέλα, καίγεται

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Χαρακτηριστικά: πολλά παιχνίδια διαφορετικών χρωμάτων και μεγεθών.

Πρόοδος παιχνιδιού: πριν από το παιχνίδι, ο οικοδεσπότης κρύβει παιχνίδια σε διάφορα σημεία του δωματίου. Το παιχνίδι ξεκινά με τον αρχηγό να λέει:

Η Πρέλα, καμένη, πέταξε πάνω από τη θάλασσα,

Και καθώς πετούσε μέσα, κάθισε κάπου.

Ποιος θα το βρει πρώτος

Θα το πάρει!

Τα παιδιά τρέχουν στο δωμάτιο ψάχνοντας για κρυμμένα αντικείμενα. Μόλις ο παίκτης βρει το αντικείμενο, το φέρνει στον αρχηγό και λαμβάνει ένα κουπόνι. Μπορείτε να συνεχίσετε να ψάχνετε. Όποιος βρει τα περισσότερα αντικείμενα κερδίζει.

Ειδικές σημειώσεις: μπορείτε να αρχίσετε να αναζητάτε παιχνίδια μόνο μετά τις προφορικές λέξεις.

Ευκίνητοι λαγοί

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών δεξιοτήτων και ικανότητα ομαδικής εργασίας.

Πρόοδος παιχνιδιού:Όλα τα παιδιά είναι «κουνελάκια». Χωρίζονται σε 2-3 ομάδες των 5 ατόμων και παρατάσσονται στη γραμμή εκκίνησης. Ξεκινήστε έναν παίκτη-«λαγό» από κάθε ομάδα. Πηδάνε από τη γραμμή με δύο πόδια. Οι επόμενοι «λαγοί» πηδούν από το σημείο που πήδηξαν οι προηγούμενοι παίκτες. Το κάνουν στο ένα πόδι. Οι επόμενοι παίκτες - πάλι σε δύο, κλπ. Η ομάδα που πήδηξε περισσότερο στο συνολικό σκορ κερδίζει.

Ειδικές παρατηρήσεις: ο αρχηγός πρέπει να διασφαλίσει ότι κάθε επόμενος άλτης «λαγού» σηκώνεται ακριβώς στο σημείο όπου πήδηξε ο προηγούμενος παίκτης.

Βαφές

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού: ένας «ιδιοκτήτης» και δύο «αγοραστές» επιλέγονται μεταξύ των παικτών. Οι υπόλοιποι παίκτες είναι «μπογιές». Κάθε «μπογιά» επινοεί ένα χρώμα για τον εαυτό της και κρυφά το αποκαλεί «κύριο». Όταν όλοι οι «μπογιές» διαλέγουν ένα χρώμα για τον εαυτό τους και το αποκαλούν «ιδιοκτήτη», έρχεται ένας από τους «αγοραστές»:

- Τοκ τοκ!

- Ποιος είναι εκεί?

Ο αγοραστής έφτασε!

- Για τι?

- Για μπογιά!

- Για τι?

- Για το κόκκινο!

Αν δεν υπάρχει κόκκινη «μπογιά», ο «ιδιοκτήτης» λέει: «Βόλτα με το ένα πόδι στο κόκκινο χαλί, βρες κόκκινες μπότες, φόρεσέ το και φέρε το πίσω!» Αν υπάρχει κόκκινη «μπογιά», τότε τρέχει μακριά, και την προλαβαίνει ο «αγοραστής». Εάν ο πρώτος "αγοραστής" δεν μαντέψει τη βαφή, πηδάει γύρω από τους παίκτες με το ένα πόδι και ο δεύτερος "αγοραστής" έρχεται στον "ιδιοκτήτη". Νικητής είναι ο «αγοραστής» που σημείωσε περισσότερα χρώματα, έχοντας καταφέρει να τα προλάβει.

Ειδικές παρατηρήσεις: ο «ιδιοκτήτης» γίνεται ο «αγοραστής», που μάντεψε και πρόλαβε περισσότερα «χρώματα».

Η μάχη για τις σημαίες

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων, επιδεξιότητα κινήσεων.

Χαρακτηριστικά: 2 έγχρωμες σημαίες.

Πρόοδος παιχνιδιού:οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες. Κάθε ομάδα έχει μια σημαία, η οποία τοποθετείται σε εμφανές σημείο και φυλάσσεται από έναν από τους παίκτες. Τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας χωρίζονται σε «αμυντικούς» και «επιθετικούς». Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συλλάβετε τη σημαία του αντιπάλου κρατώντας τη δική σας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, επιτρέπεται να δοθεί η σημαία σε άλλον παίκτη, για να τρέξει μακριά με τη σημαία.

Ειδικές παρατηρήσεις: δεν πρέπει να επιτρέπονται αγενείς ενέργειες στον αγώνα για τη σημαία.

Έλα, πάρτο!

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Χαρακτηριστικά: μπάλα μεσαίου μεγέθους.

Πρόοδος παιχνιδιού:η μια ομάδα παικτών - παιδιά, η άλλη - «σκυλιά». Ο αρχηγός πετάει την μπάλα ψηλά και τα παιδιά πρέπει να πετάξουν το ένα στο άλλο για να μην πέσει στο πάτωμα. «Σκύλοι» τρέχουν τριγύρω και παρεμβαίνουν στα παιδιά. Αν ο «σκύλος» πιάσει την μπάλα, αλλάζει θέση με τον παίκτη που την έπεσε.

Ρελέ κυκλώματος

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών δεξιοτήτων και επιδεξιότητας.

Χαρακτηριστικά: 4 σκυτάλη.

Πρόοδος παιχνιδιού:ένας κύκλος με διάμετρο 20 m σκιαγραφείται στην παιδική χαρά και τοποθετούνται ακόμη 4 μικροί κύκλοι με διάμετρο 0,5 m ο καθένας, τοποθετείται η σκυτάλη ρελέ. Οι παίκτες χωρίζονται σε 4 ομάδες, στέκονται στραμμένοι προς τα έξω πέρα ​​από τη γραμμή του κύκλου τους. Οι αρχηγοί και των 4 ομάδων στέκονται απέναντι από τον μικρό κύκλο της ομάδας τους, στον οποίο βρίσκεται η σκυτάλη. Μετά το σήμα του αρχηγού να ξεκινήσει το παιχνίδι, οι αρχηγοί παίρνουν τη σκυτάλη, τρέχουν γύρω από όλους τους παίκτες με τη φορά του ρολογιού και δίνουν τη σκυτάλη στους επόμενους παίκτες. Οι τελευταίοι με τη σειρά τους τρέχουν γύρω από τον κύκλο και περνούν τα μπαστούνια στον επόμενο κλπ. Όλοι όσοι τρέχουν γύρω από τον κύκλο στέκονται στη θέση τους, αλλά ήδη κοιτώντας προς το κέντρο. Νικητής είναι η ομάδα της οποίας ο τελευταίος παίκτης, έχοντας τρέξει γύρω από τον κύκλο, ήταν ο πρώτος που έβαλε τη σκυτάλη πίσω στον μικρό κύκλο του.

Ειδικές σημειώσεις: Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, η κίνηση αντιστρέφεται.

Ευκίνητοι σχοινοβάτες

Πρόοδος παιχνιδιού:σχεδιάζεται μια ευθεία γραμμή μήκους 10 μέτρων στον αγωνιστικό χώρο, που συμβολίζει ένα σχοινί. Οι παίκτες πρέπει να περπατούν εναλλάξ στη γραμμή σαν τεντωμένο σχοινί με τα χέρια τους στα πλάγια για να διατηρήσουν την ισορροπία.

Ειδικές σημειώσεις: Όσοι κατεβαίνουν από το σχοινί είναι εκτός παιχνιδιού.

Γευστικός διαγωνισμός

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών και επικοινωνιακών δεξιοτήτων.

Χαρακτηριστικά: ξηροί καρποί, μήλα, αχλάδια, ροδάκινα, μούρα (παιχνίδι ή αληθινά), λαστιχένια μπάλα, σκαμπό.

Πρόοδος παιχνιδιού:τα φρούτα και τα μούρα απλώνονται σε ένα σκαμνί. Οι παίκτες ρίχνουν τη μπάλα με τη σειρά τους επάνω. Μέχρι να ακουμπήσει η μπάλα στο πάτωμα, πρέπει να έχετε χρόνο για να πάρετε οποιοδήποτε φρούτο από το σκαμνί. Αυτός που το καταφέρνει συνεχίζει το παιχνίδι.

Ειδικές παρατηρήσεις: αν ο παίκτης δεν είχε χρόνο να βγάλει τα φρούτα από το σκαμνί ενώ η μπάλα πετούσε, μεταβιβάζει το δικαίωμα να παίξει σε άλλον παίκτη.

Λέσοβικ και κύκνοι

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού:όλοι οι παίκτες είναι κύκνοι. Ο ένας παίκτης είναι ο Ivanushka και ο άλλος είναι "δασολόγος".

Στο κέντρο της τοποθεσίας, σχεδιάζεται ένας κύκλος με διάμετρο Hum - αυτό είναι ένα δάσος. Ένα τετράγωνο σχεδιάζεται στο κέντρο του κύκλου - αυτό είναι το σπίτι του δασοφύλακα. Ο Ιβανούσκα και ο «δασολόγος» κάθονται στο «σπίτι». Οι "Κύκνοι" προσπαθούν να πετάξουν μέσα στο σπίτι και να πάρουν την Ivanushka. Ο «Λέσοβικ» προσπαθεί να πιάσει τους κύκνους αγγίζοντας τους με το χέρι του. Ο «Κύκνος», που έσωσε τον Ιβανούσκα, γίνεται «δασολόγος».

Ειδικές σημειώσεις: Οι αιχμάλωτοι "κύκνοι" είναι εκτός παιχνιδιού. Ο "Lesovik" δεν μπορεί να φύγει από το δάσος, πρέπει να μετακινηθεί γύρω από την τοποθεσία.

Σκυταλοδρομία με την μπάλα

Χαρακτηριστικά: 2 καρέκλες, 2 μπάλες ποδοσφαίρου, 2 μπαστούνια.

Πρόοδος παιχνιδιού:σχεδιάζεται μια γραμμή εκκίνησης στην παιδική χαρά, ένας κύκλος σχεδιάζεται μπροστά από κάθε ομάδα σε απόσταση 10 μέτρων από αυτήν και μια καρέκλα τοποθετείται σε απόσταση 15 μέτρων από τον κύκλο. Σε κάθε κύκλο τοποθετείται μια μπάλα ποδοσφαίρου. Ο παίκτης, τρέχοντας από τη γραμμή εκκίνησης, φτάνει στην μπάλα, την οδηγεί με τη βοήθεια των ποδιών του γύρω από την καρέκλα, αφήνει την μπάλα σε κύκλο και τρέχει πίσω στη γραμμή εκκίνησης. Η ομάδα με όλους τους παίκτες που ολοκληρώνουν το έργο γρηγορότερα κερδίζει.

Ειδικές σημειώσεις: Οι παίκτες και των δύο ομάδων δίνουν τη σκυτάλη στους παίκτες που τους ακολουθούν.

σημύδες

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού:Όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες και παρατάσσονται ο ένας απέναντι στον άλλο. Οι παίκτες κάθε γραμμής ενώνουν τα χέρια στο μήκος του χεριού. Σε ένα σήμα, αυτοί που βρίσκονται στη μία γραμμή στρέφονται σε αυτούς στην άλλη:

Λευκή σημύδα, λεπτή σημύδα,

Ποιον χρειάζεσαι;

Οι παίκτες που στέκονται σε άλλη γραμμή λένε το όνομα ενός από τα παιδιά. Αυτός ο παίκτης τρέχει στην αντίθετη γραμμή για να σπάσει μια σειρά από «σημύδες». Αν κατάφερνε να σπάσει την αλυσίδα, παίρνει μαζί του έναν από τους παίκτες. Αν οι «σημύδες» δεν άνοιξαν τα χέρια τους, παραμένει σε αυτή την ομάδα.

Ειδικές σημειώσεις: Θα πρέπει να ονομάσετε διαφορετικούς παίκτες έτσι ώστε όλοι να συμμετέχουν στο παιχνίδι.

Μαύρο και άσπρο

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών ικανοτήτων και αντιδράσεων.

Χαρακτηριστικά: Ένας δίσκος από χαρτόνι με τη μία πλευρά λευκή και την άλλη μαύρη.

Πρόοδος παιχνιδιού: οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες - "μαύρες" και "λευκές", οι οποίες στέκονται σε γραμμές ο ένας απέναντι στον άλλο. Ο οικοδεσπότης πετάει έναν δίσκο από χαρτόνι. Αν έπεσε με την άσπρη πλευρά προς τα πάνω, η λευκή ομάδα αρχίζει να πιάνει τη μαύρη ομάδα. Οι υπεκφυγές προσπαθούν να γλιστρήσουν πίσω από τη γραμμή του σπιτιού που χαράσσεται από απόσταση. Η ομάδα με τους περισσότερους αιχμαλωτισμένους αντιπάλους κερδίζει.

Ειδικές σημειώσεις: η σύλληψη αντιπάλων είναι δυνατή μόνο αφού πέσει ο δίσκος και ο παρουσιαστής φώναξε δυνατά "Λευκό!" ή "Μαύρο!" Μπορείτε να προλάβετε τη φυγή μόνο στη γραμμή του σπιτιού. Όσοι πιάνονται πίσω από αυτή τη γραμμή δεν θεωρούνται χαμένοι.

Nesmeyany

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού:οι παίκτες κάθονται σε κύκλο, είναι ο Nesmeyany. Ένας από τους παίκτες, επιλεγμένος με κλήρωση, σπρώχνει αργά τον ώμο του παίκτη στα δεξιά του. Αυτός, με τη σειρά του, μεταδίδει αυτή την κίνηση σε έναν γείτονα σε κύκλο και αυτό συνεχίζεται μέχρι να επιστρέψει η κίνηση στον οδηγό. Το θέμα του παιχνιδιού είναι να κάνεις τον γείτονα να γελάσει ή να μιλήσει. Αυτός που γελάει είναι εκτός παιχνιδιού.

Ειδικές σημειώσεις: Όλοι οι χαμένοι πρέπει να απαγγείλουν ένα αστείο ποίημα ή να τραγουδήσουν κάτι.

Διασώστες και ληστές

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών, επικοινωνιακών και δημιουργικών ικανοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού: σύμφωνα με την ομοιοκαταληξία της μέτρησης, επιλέγονται τρεις οδηγοί - "ληστές". Στέκονται στη μία πλευρά του γηπέδου και όλοι οι άλλοι παίκτες βρίσκονται κοντά τους στη σειρά.

Κατόπιν εντολής, τα παιδιά σκορπίζονται προς διαφορετικές κατευθύνσεις γύρω από την παιδική χαρά και οι «ληστές» που τα οδηγούν προσπαθούν να τα πιάσουν. Οι πιασμένοι παίκτες ενώνουν τα χέρια και σχηματίζουν έναν κύκλο στο κέντρο του γηπέδου. Οι Rogues συνεχίζουν να παγιδεύουν παίκτες μέχρι να μείνουν τρεις αιχμάλωτοι παίκτες που προσπαθούν να τρέξουν προς τους παίκτες που στέκονται στον κύκλο και να σώσουν έναν από αυτούς. Αν αυτό πετύχει, οι παίκτες ρίχνουν τα χέρια τους και τρέχουν μακριά από τον κύκλο. Εάν οι υπόλοιποι παίκτες δεν καταφέρουν να πλησιάσουν τον κύκλο για μεγάλο χρονικό διάστημα και να αγγίξουν έναν από τους πιασμένους παίκτες, τότε χάνουν. Το παιχνίδι ξαναρχίζει από την αρχή, 3 ασύλληπτοι παίκτες γίνονται «ληστές».

Ειδικές σημειώσεις: Δεν επιτρέπεται στους παίκτες να φύγουν από το γήπεδο. Οι παίκτες που έχουν αιχμαλωτιστεί δεν πρέπει να φύγουν από τον κύκλο μέχρι να τους σώσουν οι υπόλοιποι 3 παίκτες.

Δύο πόλεις

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων, επιδεξιότητα.

Χαρακτηριστικά: ξύλινοι ή πλαστικοί κύλινδροι - πόλεις, λίγα κομμάτια.

Πρόοδος παιχνιδιού: 2 πόλεις σχεδιάζονται στην παιδική χαρά, δίνοντάς τους τα ονόματά τους.

Φιγούρες της πόλης

Η μεταξύ τους απόσταση καθορίζεται κατόπιν συμφωνίας. Σημειώστε με μια γραμμή το σημείο από το οποίο οι παίκτες θα ρίξουν το ρόπαλο. Σε κάθε πόλη στήνονται πόλεις. Οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες, ίσες σε δύναμη και επιδεξιότητα. Μια ομάδα - κάτοικοι της πρώτης πόλης, η δεύτερη - η άλλη. Κάθε ομάδα έχει τον δικό της αρχηγό. Οι παίκτες μιας από τις ομάδες βγάζουν νοκ άουτ πόλεις από την αντίπαλη πόλη. Σύμφωνα με τον όρο, χτυπούσαν με τη σειρά, πρώτα τους παίκτες της μιας ομάδας και μετά την άλλη. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να νοκ άουτ όλα τα κομμάτια των πόλεων από την πόλη των αντιπάλων. Οι φιγούρες σχηματίζονται ως εξής:

1) επίπεδος ένας κύλινδρος κοντά στον άλλο.

2) οι κύλινδροι βρίσκονται πλάγια προς τα εμπρός.

3) οι κύλινδροι βρίσκονται ο ένας μετά τον άλλο.

4) σχήμα "σφύρα"?

5) σχήμα "πύλη"?

6) σχήμα "φανάρι"?

7) σχήμα "μπουκάλι"?

8) επίπεδες, βάσεις ενός κυλίνδρου.

9) οι κύλινδροι στέκονται σε 2 σειρές.

10) οι κύλινδροι βρίσκονται σε 2 σειρές.

11) σχήμα "ελέφαντας"?

12) σχήμα "τρένο"?

13) σχήμα "καρφί"?

14) σχήμα "καλά".

Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλοι οι κύλινδροι χτυπηθούν έξω από την πόλη. Η ομάδα που δεν είχε χρόνο να χτυπήσει όλες τις πόλεις χάνει.

Ειδικές σημειώσεις: Κάθε παίκτης χτυπάει μόνο μία φορά. Εάν ο πρώτος παίκτης χτύπησε τον κύλινδρο, τότε όλοι οι άλλοι μπορούν να πάνε 2 βήματα μπροστά από τη γραμμή πρόσκρουσης. Εάν το ρόπαλο δεν κύλησε έξω από την πόλη όταν χτυπούσε τους κυλίνδρους, τότε παραμένει εκεί μέχρι να χτυπηθεί από άλλο παίκτη της ίδιας ομάδας μαζί με τους κυλίνδρους. Στο τέλος του παιχνιδιού, οι ομάδες αλλάζουν πόλεις. Ο κύλινδρος θεωρείται νοκ άουτ εάν βρίσκεται πέρα ​​από τη γραμμή. Κάθε εντολή έχει 2 bit. Οι κύλινδροι τοποθετούνται στο μπροστινό μέρος της πόλης ή σε αυτήν, σε ίση απόσταση από τα πλαϊνά.

Σκυταλοδρομία με μαγικό ραβδί

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων και επιδεξιότητας.

Χαρακτηριστικά: μικρή σκυτάλη ρελέ.

Πρόοδος παιχνιδιού: Το παιχνίδι ξεκινά με έναν από τους παίκτες να πετάει το ραβδί όσο πιο μακριά γίνεται ενώ φωνάζει οποιονδήποτε από τους παίκτες με το όνομά του. Ο επώνυμος παίκτης - ο Μάγος - τρέχει πίσω από το ραβδί, το σηκώνει από το έδαφος και αρχίζει να προλαβαίνει άλλους παίκτες που κυκλοφορούν ελεύθερα στο γήπεδο. Κάθε παίκτης που αγγίζεται από τον Μάγο με το ραβδί του γίνεται βοηθός του και αρχίζει επίσης να προλαβαίνει τους άλλους παίκτες. Έχοντας πιάσει έναν από αυτούς, πρέπει να τον κρατήσει μέχρι να τρέξει ο Μάγος με ένα ραβδί και να τον αγγίξει. Από εκείνη τη στιγμή, το τρίτο άτομο που πιάνεται γίνεται άλλος βοηθός του Μάγου. Ο παίκτης που τον άγγιξε τελευταία ο Μάγος με το ραβδί του κερδίζει. Όταν το παιχνίδι επαναληφθεί, αυτός ο παίκτης θα πετάξει το ραβδί.

Ειδικές σημειώσεις: Ο Μάγος δεν επιτρέπεται να χτυπήσει τους παίκτες με το ραβδί του, μόνο για να τους αγγίξει. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να εγκαταλείψουν τον αγωνιστικό χώρο.