Spiele für drei nicht auf dem Computer. Spiele zu Hause. Mit geschlossenen Augen

Beratung für Kindergarteneltern „Spiele für Kinder zu Hause“

Eine der Voraussetzungen für die normale Entwicklung des Kindes und seine erfolgreiche weitere schulische Ausbildung ist die richtige Sprachbildung im Vorschulalter. Jeder, auch geringfügige Verstoß spiegelt sich im Verhalten des Kindes und in seinen Aktivitäten wider. Es ist notwendig, an der Entwicklung aller Aspekte der Sprache zu arbeiten, die Probleme der Bildung der richtigen Aussprache zu lösen und eine grammatikalisch korrekte, kohärente Sprache zu entwickeln.

Spiele auf dem Weg in den Kindergarten

„Wer ist am aufmerksamsten.“

Sie können das Kind einladen, um Aufmerksamkeit zu konkurrieren. Das auf dem Weg getroffene Objekt wird aufgerufen, parallel dazu wird das Unterscheidungsmerkmal dieses Objekts hervorgehoben. Zum Beispiel: „Ich habe einen Hügel gesehen, er ist hoch“ oder „Ich habe ein Auto gesehen, es ist groß“ usw. Sie können auch eine solche Aufgabe anbieten: mit dem Kind bei der Auswahl von Zeichen für ein Thema konkurrieren. Derjenige, der mehr Wörter sagt, gewinnt. Durch solche Übungen lernen Kinder, Adjektive mit Substantiven zu koordinieren.

„Glückliches Konto“

Kann auf der Straße beim Gehen mit einem Kind ausgeführt werden. Bei der Durchführung dieses Spiels wird nicht nur die korrekte Verwendung der Kasusformen von Substantiven gefestigt, sondern auch die Fähigkeit, Punkte zu sammeln. Beim Zählen von Objekten ist es lediglich erforderlich, jede Zahl zu benennen: zum Beispiel ein Baum, zwei Bäume, drei Bäume usw., und die klare Aussprache der Fallendungen von Ziffern und Substantiven zu beachten.

„Fisch, Vogel, Biest.“

Zu dem Wort eines Erwachsenen „Fisch“ muss das Kind die Fischarten aufzählen und umgekehrt, wenn ein Erwachsener zum Beispiel Barsch, Hecht, Karpfen aufzählt und benennt, muss das Kind schnell ein verallgemeinerndes Wort nennen.

„Was (wer) ist zufällig grün (fröhlich, traurig, schnell ...)?“

Auf eine konkrete Frage wie: „Was ist grün?“ Sie müssen so viele verschiedene Antworten wie möglich bekommen: Gras, Blätter, Krokodil, Band usw.

„Erraten Sie das Objekt anhand einiger anderer.“

Ein Erwachsener benennt ein paar Gegenstände, Handlungen, Bilder und das Kind errät: Papa, Mama – das ist eine Familie, Fleisch, Zwiebeln sind Schnitzel, Kuchen, Kerzen – das ist ein Feiertag usw. Die Welt des kindlichen Bewusstseins besteht allein aus Fragen. Sie sind alle interessiert. Es ist wichtig, solche Situationen zu nutzen, um die Sprache von Kindern zu verbessern.

„Ich gebe dir ein Wort.“

Ein Erwachsener und ein Kind geben sich abwechselnd ein Wort und erklären dessen Bedeutung, während das Kind ein ihm bekanntes Wort benennen kann und ein Erwachsener ein dem Kind unbekanntes Wort benennen und nicht nur die Bedeutung dieses Wortes erklären kann. Aber sie machen ihm ein Angebot. Im Zuge solcher Übungen wird der Wortschatz des Kindes bereichert, eine kohärente Sprache entwickelt sich.

„Live-Vorschlag“

Sie können mit der ganzen Familie spielen. Je nach Anzahl der Familienmitglieder wird gemeinsam ein Satz aus drei oder vier Wörtern zusammengestellt. Jedem Spieler wird ein Wort aus dem Satz zugewiesen. Beim Signal sollten alle in einer Reihe stehen und den entstandenen Satz lesen. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden, wobei die wichtige Bedingung ist, dass die Spieler jedes Mal in einer anderen Reihenfolge stehen müssen, dann klingen die Sätze anders. Beispielsweise wird der Satz „Blaue Schneeglöckchen blühten im Frühling“ erdacht. Während des Spiels kann der Satz so klingen: „Im Frühling blühten blaue Schneeglöckchen“ oder „Im Frühling blühten blaue Schneeglöckchen.“ Jedes Mal, wenn ein neuer Satz eingeht, sollte dem Kind die Möglichkeit gegeben werden, ihn zu lesen. Ein solches Spiel trägt zur Entwicklung der intonatorischen Ausdruckskraft der Sprache bei und hilft auch, das Gedächtnis und die Aufmerksamkeit eines Kindes zu formen.

"Rückwärts".

Erwachsene und ein Kind erzählen gemeinsam die Handlung eines bekannten Märchens, einer Geschichte, beginnend mit dem Ende.

„Intellektuelles Tennis“.

Das Kind ruft das Wort und gibt (wirft) schnell einen Tennisball zu einem Erwachsenen, damit dieser eine Definition für das Wort findet, zum Beispiel: Das Meer ist blau; die Sonne ist hell; Regen - Pilz.

Küchenspiele

„Köstliche Worte“ (analog zum Spiel „Städte“).

Jedes nachfolgende Wort beginnt mit dem Laut, der das vorherige Wort beendet.

"Behandeln".

Das Kind wird aufgefordert, sich leckere Wörter für einen bestimmten Klang zu merken: A – Wassermelone, Ananas usw.; B – Banane, Sandwich usw. Die Wörter werden abwechselnd vom Erwachsenen und vom Kind ausgesprochen. Es ist wichtig, dass das Kind sagt: „Ich verwöhne dich mit Ananas“, „Ich verwöhne dich mit Orange“ usw. Parallel zu dieser Aufgabe übt das Kind die korrekte Verwendung der Kasusformen von Substantiven. Um die Fähigkeit zu festigen, Substantive mit einem Adjektiv zu koordinieren, können Sie das Kind auffordern, seinem Wort ein Zeichen hinzuzufügen: „Ich gönne dir eine Orange“ oder die Zahl „Ich gönne dir zwei Bananen.“

„Confusion“ ist ein Spiel zur Verstärkung der Silbenstruktur eines Wortes.

Bieten Sie an, ein Wort aus Silben zu bilden, zum Beispiel sa-ko (Spucke), lo-we (Seife). Wenn das Kind Buchstaben kennt und das Lesen von Silben beherrscht, kann dieses Spiel wie folgt gespielt werden: Silben werden zufällig auf ein Blatt Papier geschrieben, das Kind muss die Silben mit einer Linie verbinden, um ein Wort zu bilden. Das Spiel fördert die Entwicklung handmotorischer Fähigkeiten.

"Eins zwei".

Bitten Sie das Kind, ein Zauberer zu werden, verwandeln Sie zwei Wörter in eins oder umgekehrt, zum Beispiel große Augen – großäugig, langer Schwanz – langschwänzig usw.
Um Antonyme in die Sprache des Kindes einzuführen, können Sie das Spiel „Im Gegenteil“ spielen.
Die Frage wird gestellt: „Wald, was?“. Es ist notwendig, mit ein paar Antonymen zu antworten: ein großer Wald – ein kleiner Wald, ein alter Wald – ein junger Wald, ein Winterwald – ein Frühlingswald oder ein Erwachsener nennt das Wort, und das Kind wählt ein Antonym dafür.

Die Entwicklung der Feinmotorik der Hände hat einen großen Einfluss auf die Sprache von Kindern, denn wenn die Entwicklung der Fingerbewegungen der Altersnorm entspricht, liegt nachweislich auch die Sprachentwicklung im Normbereich. Wenn Sie zu Hause Übungen zur Entwicklung der Handmotorik durchführen, können Sie verschiedene improvisierte Materialien verwenden: Wäscheklammern, Korken aus Plastikflaschen, „Trockenbecken“ mit Erbsen, Bohnen, Reis.

„Spiele mit Wäscheklammern.“

Verschiedene geometrische Formen aus mehrfarbigem Karton werden mit Hilfe von Wäscheklammern in Objekte, Silhouetten von Tieren, Vögeln usw. verwandelt. Es hängt alles von der Vorstellungskraft der Spieler ab. Zum Beispiel kann ein Oval in einen Fisch verwandelt werden, indem Flossen von Wäscheklammern daran befestigt werden, es kann in einen Igel verwandelt werden, Wäscheklammern spielen die Rolle von Nadeln. Sie können einen lustigen Spielwettbewerb zwischen Familienmitgliedern veranstalten. Wer wird schnell Wäscheklammern aus seiner Kleidung entfernen?

„Trockenbecken“.

Verstecken Sie am Boden einer Schüssel mit Bohnen (Reis, Hirse usw.) Spielzeug vor einer netten Überraschung. Wer bekommt sie schneller?

„Teigformen“.

Geben Sie dem Kind beim Zubereiten von Gebäck ein Stück Teig und bitten Sie es, eine beliebige Figur zu formen.

Mit Hilfe solcher Spiele wird die Wirkung der Sprachzonen der Großhirnrinde angeregt, was sich positiv auf die Sprache von Kindern auswirkt.
Die Entwicklung der kindlichen Sprache steht in direktem Zusammenhang mit der Entwicklung der allgemeinen motorischen Fähigkeiten bei Kindern. Daher muss auch der motorischen Aktivität des Kindes große Aufmerksamkeit geschenkt werden, indem mit ihm Spiele gespielt werden, um die Bewegungskoordination und die räumliche Orientierung zu entwickeln. Das Angebot an Spielen und Spielübungen, die zur Lösung dieser Probleme beitragen, ist sehr groß.

„Schlauer Hase“.

Bitten Sie das Kind, auf zwei Beinen vorwärts zu springen.

„Schlag den Kegel um“ (jeder Gegenstand – eine Kiste, eine Flasche).

Sie müssen den Stift umwerfen, indem Sie den Ball nach vorne rollen.

„Komm schon, geh nicht zurück.“

Gehen auf Zehenspitzen zwischen Gegenständen, die in einem Abstand von vierzig Zentimetern voneinander platziert sind. Je nach den Fähigkeiten des Kindes kann der Abstand verringert oder vergrößert werden.

Jede Minute der Kommunikation mit einem Kind kann in ein spannendes Spiel verwandelt werden, das nicht nur zur Entwicklung der kindlichen Sprache, sondern auch zur Bildung der Persönlichkeit des Kindes, seiner moralischen und willensstarken Qualitäten beiträgt und auch zu einer Art Brücke wird Von der Welt der Kinder in die Welt der Erwachsenen.

Artikel hinzugefügt: 2008-04-17

Als ich heiratete und ein eigenes Haus bekam, in dem ich eine vollwertige Gastgeberin wurde, stand ich vor einem Problem: Wie soll ich Gäste bewirten, wenn sie für einen Urlaub zu uns fahren? Schließlich ist das übliche Fest – getrunken – gegessen – getrunken – gegessen – wieder getrunken … – es ist so langweilig!

Deshalb habe ich beschlossen, mir dringend etwas einfallen zu lassen, damit jede Feier bei uns unvergesslich wird und nicht wie die vorherige. Ich musste dringend verschiedene Bücher zu diesem Thema kaufen und das Internet studieren.

Dadurch verfüge ich über eine ganze Sammlung an Partyspielen. Darüber hinaus finde ich jedes Mal etwas Neues und wende diese Neuheit natürlich bei der ersten Gelegenheit an.

Natürlich vergeht kein einziger Urlaub ohne Karaoke und Trinklieder, aber als Ergänzung dazu (und für einige Gäste eine Überraschung, obwohl viele schon daran gewöhnt sind, dass es hier nicht langweilig wird) spielen wir verschiedene Spiele.

Abhängig von der Firma, die mit uns zusammenkommt (manchmal ein Jugendlicher, manchmal die ältere Generation), denke ich im Voraus über das Drehbuch der Spiele nach. Dies geschieht, damit wirklich ALLE Gäste am Spaß teilhaben können und keine Langeweile aufkommt.

Für einige Spiele müssen Sie im Voraus Requisiten vorbereiten, und es ist auch sehr gut, wenn Sie ein paar lustige Souvenirs für die Gewinner aufbewahren.

Ja, Sie sollten übrigens nicht alle Spiele auf einmal spielen. Am besten ist es, wenn Sie Pausen einlegen (zum Beispiel, um heiß zu servieren oder ein Lied zu singen). Andernfalls werden Ihre Gäste schnell müde und alle haben kein Interesse und keine Lust mehr, etwas anderes zu spielen.

„Tisch“ oder ich nenne sie auch „Aufwärmspiele“. Diese Spiele spielt man am besten zu Beginn der Feier, wenn alle noch nüchtern am Tisch sitzen :)

1. „Berauschende Schale“

Dieses Spiel läuft wie folgt ab: Jeder, der am Tisch sitzt, reicht ein Glas im Kreis weiter, in das jeder etwas von einem Getränk (Wodka, Saft, Wein, Salzlake usw.) einschenkt. Derjenige, dessen Glas bis zum Rand gefüllt ist, so dass man nirgendwo anders einschenken kann, sollte einen Toast aussprechen und den Inhalt dieses Glases bis auf den Grund trinken. Das Wichtigste ist, dass das Glas nicht sehr groß sein sollte, sonst kann man es einfach nicht überwältigen, weil es zu einer „brennenden“ Mischung kommt. Und wenn er trinkt, wo soll man dann nach diesem Gast suchen? :) :)

2. „Bring deinen Nachbarn zum Lachen“

Wählen Sie unter den Gästen einen Gastgeber aus (oder übernehmen Sie selbst diese Rolle). Seine Aufgabe ist es, mit seinem Tischnachbarn (rechts oder links) eine so lustige Aktion auszuführen, dass er einen der Anwesenden zum Lachen bringen könnte. Beispielsweise kann der Gastgeber seinen Nachbarn an der Nase packen. Alle anderen im Kreis müssen diese Aktion nach ihm (bzw. mit seinem Nachbarn) wiederholen. Wenn sich der Kreis schließt, nimmt der Anführer seinen Nachbarn erneut, zum Beispiel bereits am Ohr oder Bein usw. Der Rest wird noch einmal wiederholt. Wer lacht, verlässt den Kreis. Und der Gewinner wird derjenige sein, der allein bleibt.

3. „Hauptsache, der Anzug passt.“

Für dieses Spiel benötigen Sie eine mittelgroße Box. Es ist wünschenswert, dass es schließt, aber wenn dies ein Problem darstellt, können Sie von der Seite ein Loch hineinschneiden, in das eine Hand hineinkriechen würde. Und wenn keine Box vorhanden ist, können Sie diese durch eine undurchsichtige Tasche oder Tasche ersetzen. Dann werden in einer Schachtel (Paket) Kleidungsstücke wie zum Beispiel Unterhosen, Höschen und BHs in großen Größen, eine Clownsnase und andere Dinge, die zum Lachen führen können, hinzugefügt. Alles, die Requisiten sind fertig.

Wenn sich die Gäste außerdem ein wenig entspannen und sich bei Ihnen zu Hause wohlfühlen, können Sie mit dem Spielen beginnen: Die Gäste sitzen am Tisch, Sie verkünden ihnen, dass viele gut daran täten, ihre Garderobe zu erneuern, und nehmen eine Kiste (ein Paket) mit. mit lustigen Dingen. Dann wird, während die Musik läuft, die Schachtel (das Paket) von einem Gast zum anderen weitergereicht, aber sobald die Musik aufhört, sollte der Gast, in dessen Händen sich die Schachtel (das Paket) befand, ohne hineinzuschauen, Holen Sie sich etwas von dort, ziehen Sie es an und nehmen Sie es nicht ab, bis das Spiel vorbei ist. Die Spieldauer hängt von der Anzahl der Dinge in der Box ab. Dadurch haben alle Gäste ein Outfit – Sie werden lachen!

4. „Und in meiner Hose …“

Dieses Spiel ist für diejenigen, die nicht schüchtern sind. Vor dem Spiel (oder besser gesagt vor Beginn der Party) müssen Sie folgende Requisiten anfertigen: Schneiden Sie interessante Schlagzeilen aus Zeitschriften und Zeitungen aus (z. B. „Eisernes Pferd“, „Daunen und Federn“, „Katze und Maus" usw.). Und stecke sie in einen Umschlag. Wenn Sie dann entscheiden, dass es Zeit zum Spielen ist, lassen Sie diesen Umschlag im Kreis laufen. Derjenige, der den Umschlag entgegennimmt, muss laut „Und in meiner Hose ...“ sagen, den Ausschnitt aus dem Umschlag nehmen und ihn laut vorlesen. Je interessanter und lustiger die Ausschnitte sind, desto mehr Spaß macht das Spielen.

Hier übrigens eine Anekdote:

Gattin:
- Gib mir Geld für einen BH.
Ehemann:
- Wofür? Du hast nichts, was du da hinstellen könntest!
Gattin:
- Du trägst Höschen!

Die folgenden Spiele stammen aus der Reihe „Still auf den Beinen“, also wenn alle Gäste bereits völlig ermutigt und „aufgewärmt“ sind:

1. „Chinesische Mauer“ oder „Wer ist länger?“

Es empfiehlt sich, dieses Spiel dort zu spielen, wo genügend Platz vorhanden ist und mit mindestens 4 Teilnehmern. Sie müssen zwei Teams bilden: eines für Männer, das andere für Frauen. Auf Ihr Zeichen hin beginnen die Spieler jeder Mannschaft, sich auszuziehen (was immer sie wollen) und legen die ausgezogenen Kleidungsstücke in einer Reihe aus. Jedes Team hat jeweils seine eigene Linie. Das Team mit der längsten Reihe gewinnt.

2. „Süße“

Dieses Spiel wird am besten von Paaren und bekannten Freunden gespielt. Es wird ein Opfer ausgewählt (vorzugsweise ein Mann), dem die Augen verbunden sind. Dann wird ihm (sie) mitgeteilt, dass er (sie) ohne die Hilfe der Hände eine Süßigkeit in den Lippen einer Frau (eines Mannes) finden muss (sollte), die auf dem Sofa liegt (liegt). Der Trick besteht darin, dass, wenn das Opfer ein Mann ist, nicht eine Frau (wie man dem Opfer sagt) auf das Sofa gelegt wird, sondern ein Mann. Ähnlich verhält es sich mit dem Opfer – einer Frau. Aber mit einem Mann macht es mehr Spaß. Es ist hier nicht möglich, die Handlungen des Opfers zu beschreiben, wenn es versucht, Süßigkeiten zu finden. Das ist ein Muss! :) :)

3. „Alkoholometer“.

Mit Hilfe dieses Spiels können Sie feststellen, welcher der Männer stärker betrunken ist. Dazu müssen Sie zunächst auf einem großen Blatt Zeichenpapier eine Skala zeichnen, auf der die Grade in aufsteigender Reihenfolge angegeben sind – 20, 30, 40. Ordnen Sie die Grade wie folgt an: Ganz oben sollten kleinere Grade stehen, und unten - große Grade. Dieses Zeichenpapier mit eingezeichneter Skala wird an der Wand montiert, jedoch nicht sehr hoch über dem Boden. Dann werden Filzstifte an Männer verteilt, und ihre Aufgabe besteht darin, sich zu bücken und die Hand zum „Alkoholometer“ zwischen ihren Beinen auszustrecken, um mit einem Filzstift die Gradzahl auf der Skala zu markieren. Und da jeder von ihnen nüchterner sein möchte als der andere, werden sie ihre Hand höher heben, um einen niedrigeren Grad zu markieren. Das Spektakel ist unbeschreiblich!

4. „Känguru“.

Hier müssen Sie einen anderen Anführer zur Hilfe nehmen. Wählen Sie dann einen Freiwilligen aus. Ihr Assistent nimmt ihn mit und erklärt, dass er das Känguru mit Gestik, Mimik usw. nachahmen muss, aber ohne ein Geräusch zu machen, und alle anderen müssen raten, was für ein Tier er zeigt. Und zu diesem Zeitpunkt sagen Sie den anderen Gästen, dass das Opfer jetzt das Känguru zeigen wird, aber alle müssen so tun, als ob sie nicht verstehen, was für ein Tier ihnen gezeigt wird. Es ist notwendig, alle anderen Tiere zu benennen, jedoch keine Kängurus. Es sollte ungefähr so ​​lauten: „Oh, es springt!“ So. Es ist wahrscheinlich ein Kaninchen. Nein?! Seltsam, dann ist es ja ein Affe.“ Nach 5 Minuten ähnelt der Simulator tatsächlich einem verdammten Känguru.

5. „Wo bin ich?“

Für dieses Spiel müssen Sie im Voraus ein oder mehrere Schilder mit Aufschriften vorbereiten, z. B. „Toilette“, „Dusche“, „Kindergarten“, „Laden“ usw. Der Teilnehmer sitzt mit dem Rücken zu allen und Das von Ihnen vorbereitete Schild mit der Aufschrift. Der Rest der Gäste sollte ihm Fragen stellen, zum Beispiel: „Warum gehst du dorthin, wie oft usw.“ Der Spieler muss diese Fragen beantworten, ohne zu wissen, was auf der an ihm hängenden Tafel steht.

6. „Entbindungsklinik“

Hier werden zwei Personen ausgewählt. Die eine spielt die Rolle einer Frau, die gerade ein Kind zur Welt gebracht hat, die andere – ihr treuer Ehemann. Die Aufgabe des Mannes besteht darin, so viele Einzelheiten wie möglich über das Kind zu erfragen, und die Aufgabe der Frau besteht darin, dies alles ihrem Mann mit Zeichen zu erklären, da die dicken doppelt verglasten Fenster der Krankenstation keine Geräusche durchlassen . Die Hauptsache ist, unerwartete und abwechslungsreiche Fragen zu stellen.

7. „Kuss“

Für das Spiel sind möglichst viele Teilnehmer erforderlich, mindestens 4. Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jemand allein steht im Mittelpunkt, das ist der Anführer. Dann beginnen alle sich zu bewegen: Der Kreis dreht sich in die eine Richtung, der in der Mitte in die andere. Dem Zentrum müssen die Augen verbunden sein. Alle singen:

Matroschka ging den Weg entlang,
Zwei Ohrringe verloren
Zwei Ohrringe, zwei Ringe,
Kuss, Mädchen, gut gemacht!

Bei den letzten Worten bleiben alle stehen. Ein Paar wird nach dem Prinzip ausgewählt: der Anführer und derjenige (oder derjenige), der vor ihm steht. Dann stellt sich die Frage der Kompatibilität. Sie stehen mit dem Rücken zueinander und drehen den Kopf nach links oder rechts, während sie bis „drei“ zählen; Wenn die Seiten übereinstimmen, küssen sich die Glücklichen!

8. „Oh, diese Beine!“

Dieses Spiel ist für befreundete Unternehmen. Zum Spielen werden 4-5 Personen benötigt. Damen sitzen auf Stühlen im Raum. Aus den Männern wird ein Freiwilliger ausgewählt, er muss sich merken, wo sich von den auf Stühlen sitzenden Damen seine Frau (Freundin, Bekannte) befindet, dann wird er in einen anderen Raum gebracht, wo ihm die Augen fest verbunden werden. Zu diesem Zeitpunkt wechseln alle Frauen den Platz und ein paar Männer setzen sich neben sie. Jeder entblößt ein Bein (knapp über den Knien) und lässt einen Mann mit einem Verband herein. Er geht in die Hocke und berührt abwechselnd Kukamis nacktes Bein für alle, er muss seine Hälfte erkennen. Männer können einen Strumpf tragen, um ihre Beine zu verbergen.

9. „Zeichner“

Der Gastgeber ruft zwei oder drei Spielerpaare auf. Die Spieler jedes Paares setzen sich nebeneinander an den Tisch. Einem werden die Augen verbunden, ein Blatt Papier wird vor ihn gelegt und ein Kugelschreiber oder Bleistift in die Hand gegeben. Alle anderen Anwesenden geben jedem Paar eine Aufgabe – was es zeichnen soll. Der Spieler in jedem Paar, dem die Augen nicht verbunden sind, beobachtet aufmerksam, was sein Nachbar zeichnet, weist ihn an und zeigt an, wohin und in welche Richtung er den Stift bewegen soll. Er hört zu und zeichnet, was ihm gesagt wird. Es stellt sich als sehr lustig heraus. Der Gewinner ist das Paar, das die Ziehung schneller und besser abschließt.

Aus den Gästen werden ein Leiter und ein Freiwilliger ausgewählt. Der Freiwillige sitzt auf einem Stuhl und hat die Augen verbunden. Der Moderator zeigt abwechselnd auf die Teilnehmer und stellt die Frage: „Ist es?“. Derjenige, auf den die Wahl eines Freiwilligen fällt, wird zum „Küssenden“. Dann stellt der Moderator, in beliebiger Reihenfolge auf Lippen, Wange, Stirn, Nase, Kinn zeigend, sofern die Vorstellungskraft ausreicht, die Frage: „Hier?“ - bis Sie eine positive Antwort vom Freiwilligen erhalten. Anschließend zeigt der Moderator jeden möglichen Betrag an seinen Fingern und fragt den Freiwilligen: „Wie viel?“. Nach Einholung der Einwilligung macht der Gastgeber einen vom Freiwilligen selbst gewählten „Satz“ – „er“ küsst Sie zum Beispiel fünfmal auf die Stirn. Nach Abschluss des Prozesses muss der Freiwillige erraten, wer ihn geküsst hat. Wenn er richtig geraten hat, nimmt der identifizierte Spieler seinen Platz ein, wenn nicht, wird das Spiel mit demselben Freiwilligen fortgesetzt. Wenn der Freiwillige dreimal hintereinander nicht rät, übernimmt er den Platz des Anführers.

11. „Süßes Zahnlamm“

Für das Spiel benötigen Sie eine Tüte Lutschbonbons (zum Beispiel „Berberitze“). Aus dem Unternehmen werden 2 Personen ausgewählt. Sie beginnen abwechselnd, Bonbons aus der Tüte (in den Händen des Anführers) zu nehmen, sie in den Mund zu nehmen (Schlucken ist nicht erlaubt) und nach jedem Bonbon nennen sie ihren Rivalen „Naschkatzenlamm“. Wer sich mehr Süßigkeiten in den Mund stopft und gleichzeitig den Zauberspruch deutlich sagt, hat gewonnen. Ich muss sagen, dass das Spiel normalerweise unter dem fröhlichen Geschrei und Jubelschrei des Publikums stattfindet und die Geräusche der Teilnehmer des Spiels das Publikum völlig begeistern!

Basierend auf dem Buch „Spiele für betrunkene Gesellschaft“

Mit geschlossenen Augen

Wenn Sie dicke Fäustlinge tragen, müssen Sie durch Tasten feststellen, was für eine Person vor Ihnen steht. Jungs, raten Sie Mädchen, Mädchen – Jungs. Man spürt den ganzen Menschen.

am aufmerksamsten

Am Tisch gehalten

2-3 Leute spielen. Der Moderator liest den Text: Ich werde Ihnen eine Geschichte in eineinhalb Dutzend Sätzen erzählen. Sobald ich die Nummer 3 sage, nimm sofort den Preis:

„Einmal haben wir einen Hecht gefangen, ihn ausgenommen und darin sahen wir kleine Fische, und zwar nicht einen, sondern sieben.“

„Wenn Sie Verse auswendig lernen möchten, merken Sie sie erst spät in der Nacht. Nehmen Sie sie und wiederholen Sie sie abends einmal – noch einmal, am besten aber zehn.“

„Der hartgesottene Kerl träumt davon, Olympiasieger zu werden. Schauen Sie, seien Sie am Anfang nicht schlau, sondern warten Sie auf den Befehl: Eins, zwei, marsch!“

„Einmal musste ich drei Stunden am Bahnhof auf einen Zug warten…“

Wenn sie keine Zeit haben, den Preis entgegenzunehmen, nimmt ihn der Moderator entgegen: „Nun, Freunde, ihr habt den Preis nicht angenommen, als ihr die Gelegenheit hattet, ihn anzunehmen.“

Scharfschütze

Binden Sie den männlichen Teilnehmern ein Seil um die Taille. Befestigen Sie einen Stock am langen Ende des Seils. Aufgabe: Mit einem Stock eine Flasche auf den Boden schlagen.

Tänze auf der Zeitung

Eine Zeitung wird genommen, auf den Boden gelegt, mehrere junge Paare werden eingeladen und aufgefordert, darauf zu tanzen, während das Lied erklingt. Sie sollten sich niemals für eine Zeitung einsetzen, sonst sind sie draußen.

Nach einem kurzen Tanz stoppt die Musik und die Zeitung wird in der Mitte gefaltet.

Dies geht so lange weiter, bis ein Paar übrig bleibt, das auf einer gefalteten Zeitung steht und gleichzeitig tanzt.

Tanzen mit Bällen

Ein Mann und ein Mädchen halten einen aufgeblasenen Ballon zwischen ihren Bäuchen. Als nächstes kommt Rock'n'Roll. Das Paar, das den Ball nicht fallen gelassen/zerquetscht hat, gewinnt.

Wer bist du?

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, mit verbundenen Augen durch Berührung zu erraten, wer vor ihm steht. Um es so schwierig wie möglich zu machen, können Sie die Kleidung wechseln.

Vierzeiler

Vierzeiler werden vorab ausgewählt, die ersten beiden Zeilen werden vorgelesen. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, den Vierzeiler durch das Verfassen der zweiten beiden Zeilen fortzusetzen. Anschließend werden die Originale gelesen und verglichen. Nicht selten ist als Ergebnis dieses Wettbewerbs unerwartet ein Dichter im Team.

Luftballons

Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, aber je mehr, desto besser. Zusammensetzung - besser gleich: Mädchen / Junge. Requisiten - ein langer aufblasbarer Ball (Wursttyp). Der Ball wird zwischen den Beinen eingeklemmt. Dann sollte es an der gleichen Stelle ohne die Hilfe der Hände an andere Teilnehmer weitergegeben werden. Wer verliert – eine Geldstrafe (vom Unternehmen festgelegt)

Ballschlacht

Es nehmen zwei große, aber zahlenmäßig gleiche Teams teil. Jeder Teilnehmer bindet einen aufgeblasenen Ballon in der Farbe seines Teams mit einem Faden an sein Bein. Der Faden kann beliebig lang sein, je länger desto besser. Bälle müssen auf dem Boden liegen. Auf Befehl beginnt jeder, die Bälle des Gegners zu zerstören, indem er gleichzeitig auf sie tritt und ihn daran hindert, es mit seinen eigenen zu tun. Der Besitzer des geplatzten Ballons tritt beiseite und beendet den Kampf. Sieger ist das Team, dessen Ball als letzter auf dem Schlachtfeld liegt.

Apfel

Ein Kreis wird nach dem Prinzip (Mann, Mädchen, Mann, Mädchen) organisiert. Ein Apfel wird genommen und zwischen Kinn und Hals des Spielers eingeklemmt. Und dann wird es auf die gleiche Weise an den Nachbarn (-ke) weitergegeben – unter dem Kinn, natürlich ohne helfende Hände.

Es gibt auch interessante Spiele, die Sie in einem Unternehmen spielen können, beispielsweise in der Mafia.
Hier füge ich die Regeln und Spiele in der Mafia ein:

Professionelle Regeln für das Spielen von Mafia

An dem Spiel nehmen zehn Personen teil. Der Moderator überwacht den Spielverlauf und regelt seine Phasen.

Um die Rollen festzulegen, verteilt der Moderator Karten verdeckt: eine an jeden Spieler. Es gibt 10 Karten in einem Deck: 7 rote Karten und 3 schwarze Karten. „Rote“ sind Zivilisten und „Schwarze“ sind Mafiosi.

Eine der 7 roten Karten unterscheidet sich vom Rest – es ist die Karte des Sheriffs – des Anführers der „Roten“. Auch „Schwarze“ haben ihren eigenen Anführer – die Don-Karte.

Das Spiel ist in abwechselnde Phasen zweier Typen unterteilt: Tag und Nacht.
Ziel des Spiels: Die Schwarzen müssen die Roten eliminieren und umgekehrt.

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Zehn Spieler sitzen am Spieltisch. Der Gastgeber verkündet „Nacht“ und alle Spieler setzen Masken auf. Danach nimmt jeder Spieler der Reihe nach die Maske ab, wählt eine Karte aus, merkt sich diese, der Anführer entfernt die Karte und der Spieler setzt die Maske auf.

Teilnehmer an Bandagen neigen ihren Kopf nach unten, damit die Bewegungen der Nachbarn oder das Schattenspiel für sie nicht zu einer Quelle zusätzlicher Informationen werden.

Der Moderator verkündet: „Die Mafia wacht auf.“ Teilnehmer, die schwarze Karten erhalten haben, darunter auch der Mafia-Don, nehmen ihre Verbände ab und lernen sich und den Gastgeber kennen. Dies ist die erste und einzige Nacht, in der die Mafiosi gemeinsam die Augen öffnen. Es wurde ihnen gegeben, um sich mit Gesten auf das Vorgehen zur Eliminierung der „Roten“ zu einigen. Die „Vereinbarung“ sollte leise durchgeführt werden, damit die neben ihnen sitzenden „roten“ Spieler die Bewegungen nicht spüren. Der Moderator verkündet: „Die Mafia schläft ein.“ Nach diesen Worten legten die „schwarzen“ Spieler Armbinden an.

Der Moderator verkündet: „Don wacht auf.“ Don öffnet die Augen und der Gastgeber lernt Don kennen. In den folgenden Nächten wacht Don auf, um den Sheriff des Spiels zu finden. Moderator: „Don schläft ein.“ Don legt einen Verband an.

Moderator: „Der Sheriff wacht auf.“ Der Sheriff wacht auf und trifft den Anführer. In den folgenden Nächten kann der Sheriff aufwachen und nach den „Schwarzen“ suchen. Moderator: „Der Sheriff schläft ein.“

Gastgeber: Guten Morgen! Alle wachen auf.“

Der erste Tag. Alle legen ihre Verbände ab. Tagsüber gibt es Diskussionen. Gemäß den professionellen Regeln des Mafia-Spiels hat jeder Spieler eine Minute Zeit, seine Ideen, Gedanken und Verdächtigungen zu äußern.

Die Roten müssen die schwarzen Spieler identifizieren und aus dem Spiel nehmen. Und die „Schwarzen“ werden sich ein Alibi verschaffen und ausreichend viele „Rote“ Spieler aus dem Spiel nehmen. „Schwarze“ sind in einer besseren Position, weil sie wissen, „wer wer ist“.

Die Diskussion beginnt mit Spieler Nummer eins und geht dann im Kreis weiter. Während der Tagesdiskussion können Spieler Spieler nominieren (nicht mehr als einen pro Spieler) mit dem Ziel, sie aus dem Spiel zu entfernen. Am Ende der Diskussion erfolgt die Abstimmung über die Kandidaten. Der Kandidat mit den meisten Stimmen scheidet aus dem Spiel aus.

Wenn für die erste Runde (Tag) nur ein Kandidat nominiert wird, wird über diesen nicht abgestimmt. In den folgenden Kreisen (Tagen) wird über eine beliebige Anzahl von Kandidaten abgestimmt. Der Spieler, der das Spiel verlassen hat, hat das Recht auf das letzte Wort (Dauer - 1 Minute).

Das Spiel trägt den Begriff „Car Crash“. Dies ist eine Situation, in der zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Stimmen erhalten. In diesem Fall erhalten die Wähler das Recht, sich innerhalb von 30 Sekunden zu rechtfertigen, die Spieler von ihrer „Rotheit“ zu überzeugen und im Spiel zu bleiben. Es gibt eine Abstimmung. Wenn jemand mehr Stimmen bekommt, ist er raus. Erzielen die Spieler wieder die gleiche Stimmenzahl, wird über die Frage abgestimmt: „Wer ist dafür, dass alle Wähler das Spiel verlassen?“ Wenn die Mehrheit für die Eliminierung stimmt, verlassen die Spieler das Spiel, wenn dagegen, bleiben sie, wenn die Stimmen gleichmäßig verteilt sind, bleiben die Spieler im Spiel.

Nach der ersten Runde bricht schon wieder die Nacht herein. In dieser und den folgenden Nächten hat die Mafia die Möglichkeit zu „schießen“ (eine Geste, die zu Beginn des Spiels festgelegt wurde). Das „Schießen“ läuft wie folgt ab: Die Mafiosi, die sich in der ersten Nacht auf den Befehl zur Eliminierung der „Roten“ geeinigt hatten, „schießen“ (mit geschlossenen Augen!) in den folgenden Nächten.

Der Moderator gibt nach den Worten „Mafia geht auf die Jagd“ der Reihe nach die Nummern der Spieler bekannt, und wenn alle Mafiosi gleichzeitig auf diese Nummer schießen, wird das Objekt getroffen. Gemäß den Spielregeln der Mafia: Wenn eines der Mitglieder der Mafia auf eine andere Nummer „schießt“ oder überhaupt nicht „schießt“, behebt der Anführer einen Fehlschuss. „Schießen“ erfolgt durch Nachahmung eines Schusses mit den Fingern. Der Moderator verkündet: „Die Mafia schläft ein.“

Dann verkündet der Moderator: „Don wacht auf.“ Don wacht auf und versucht, den Sheriff des Spiels zu finden. Er zeigt an den Fingern des Anführers eine beliebige Zahl, hinter der sich seiner Meinung nach der Sheriff verbirgt. Der Moderator bestätigt mit einem Kopfnicken entweder seine Version oder verneint sie. Don schläft ein.

Der Sheriff wacht auf. Er hat auch Anspruch auf Nachtkontrollen. Er sucht „schwarze“ Spieler. Nach der Antwort des Anführers schläft der Sheriff ein und der Anführer verkündet den Beginn des zweiten Tages.

Wenn die Mafia den Spieler nachts eliminiert, gibt der Moderator dies bekannt und gibt dem Opfer das letzte Wort. Wenn die Mafia versagt hat, verkündet der Moderator, dass der Morgen wirklich gut sei und nachts niemand verletzt wurde.

Die Diskussion des zweiten Tages beginnt mit dem nächsten, nach dem Spieler, der in der vorherigen Runde als Erster gesprochen hat.

In dieser und den nächsten Runden läuft alles ähnlich ab wie am ersten Tag. Nächte und Tage wechseln sich ab, bis das eine oder andere Team gewinnt.

Das Spiel endet mit dem Sieg der „Roten“, falls alle „Schwarzen“ Spieler ausscheiden. „Schwarze“ gewinnen, wenn es gleich viele „Rote“ und „Schwarze“ gibt.

Die Feinheiten der Spielregeln der Mafia:

1.
Der Spieler ist verpflichtet, seine Spielnummer zu ziehen.
2. Der Spieler hat kein Recht, zu schwören, zu wetten oder sich auf irgendeine Religion zu berufen, zu schwören oder die Spieler zu beleidigen. Zu diesem Zweck entfernt der Gastgeber den betreffenden Spieler aus dem Spiel.
3.
Dem Spieler ist es nicht gestattet, das Wort „Ehrlich“ oder „Ich schwöre“ in irgendeiner Form auszusprechen. Für diesen Verstoß erhält der Spieler eine Verwarnung.
4.
Der Spieler hat nicht das Recht, absichtlich „nachts“ zu gucken. Wird dieser Verstoß festgestellt, wird der Spieler vom Spiel ausgeschlossen und in der Regel für längere Zeit von der Möglichkeit ausgeschlossen, den Verein zu besuchen. Im Falle eines unfreiwilligen Guckens wird der Spieler aus dem Spiel entfernt.
5.
Der Spieler hat das Recht, nur einen Kandidaten zu nominieren.
6.
Der Spieler hat das Recht, seine Kandidatur im Rahmen seiner Rede zurückzuziehen.
7.
Der Spieler hat die Möglichkeit, nur für einen Kandidaten zu stimmen.
8.
Bei der Abstimmung muss der Spieler den Tisch mit der Hand berühren und bis zum Ende der Abstimmung auf dem Tisch belassen. Das Ende der Abstimmung fällt mit dem Wort des Gastgebers „Danke“ zusammen. Eine nach dem Wort „Danke“ oder zusammen mit dem Wort „Danke“ abgegebene Stimme wird nicht akzeptiert. Der Anführer zählt die Stimme nur, wenn die Hand den Tisch berührt.
9.
Wenn ein Spieler während der Abstimmung vor dem Wort „Danke“ mit der Hand den Tisch berührt und diese dann entfernt, wird er sofort aus dem Spiel genommen.
10.
Wenn der Spieler nicht abgestimmt hat, wird seine Stimme der zuletzt abgegebenen Stimme zugewiesen.
11.
Der „schwarze“ Spieler hat das Recht, nur einmal zu „schießen“. „Schuss“ gilt nur in diesem Fall als wirksam. In allen anderen Fällen (der Spieler „schießt“ nicht, „schießt“ zweimal) registriert der Anführer einen Fehlschuss. Ein Fehlschuss wird auch dann erfasst, wenn der Spieler zwischen den angesagten Lead-Nummern „schießt“.
12.
Der „rote“ Spieler hat nachts kein Recht, dem Sheriff Zeichen zu zeigen, wen er überprüfen soll. Aufgrund dieses Verstoßes wird der Spieler aus dem Spiel ausgeschlossen.
13.
Der „schwarze“ Spieler hat nachts nicht das Recht, Don zu zeigen, wen er überprüfen soll. Aufgrund dieses Verstoßes wird der Spieler aus dem Spiel ausgeschlossen.
14.
Der Spieler hat nicht das Recht zu singen, zu tanzen, auf den Tisch zu schlagen, zu sprechen und andere Aktionen auszuführen, die nicht zum „nächtlichen“ Verhalten der Spieler gehören. Für diesen Verstoß erhält der Spieler vom Gastgeber eine Verwarnung.
15.
Don und Sheriff können in der ersten Nacht nicht einchecken.
16.
Don und Sheriff haben das Recht, nachts jeweils nicht mehr als einen Spieler zu überprüfen.
17.
Der Spieler darf nicht außerhalb der Reihe sprechen. Für diesen Verstoß erhält er vom Leiter eine Verwarnung.
18.
Der Spieler hat das Recht, während der Tagesdiskussion höchstens 1 Minute lang zu sprechen. Bei Nichteinhaltung der Regeln erhält der Spieler eine Verwarnung.
19.
Während eines Autounfalls hat der Spieler das Recht, 30 Sekunden lang zu sprechen. Bei Nichteinhaltung der Regeln erhält der Spieler eine Verwarnung.
20.
Nach dem Satz des Anführers „Die Nacht bricht herein“ muss der Spieler sofort einen Verband anlegen. Im Falle einer Verspätung erhält der Spieler eine Warnung.
21.
Der Gastgeber hat das Recht, Verwarnungen auszusprechen bei: a) unethischem Verhalten, b) übermäßigen Gesten, die das Spiel stören oder die Spieler ablenken, c) anderen Verstößen, deren Schweregrad der Gastgeber bestimmt.
22.
Wenn ein Spieler Obszönitäten, „unmenschliches“ und „obszönes“ Verhalten eines Spielers am Spieltisch anwendet (auch aufgrund des übermäßig „alkoholkomischen“ Zustands des Spielers!) oder einen anderen Spieler beleidigt, kann der Spieler vom Spiel ausgeschlossen werden Entscheidung Führend.
23.
Nach den professionellen Regeln des Mafia-Spiels verliert ein Spieler, der drei Verwarnungen erhält, eine Runde lang ein Wort. Erhält ein Spieler nach seiner Leistung in einer Runde eine dritte Verwarnung, verfällt er für die nächste Runde.
24.
Der Spieler, der die vierte Verwarnung erhält, wird aus dem Spiel entfernt.
25.
Ein Spieler, der vor Spielende protestiert, wird aus dem Spiel genommen.
26.
Die Mafia-Spielregeln sehen vor, dass ein Protest vom Gastgeber erst nach Spielende berücksichtigt werden kann.
27.
Das Spiel wird annulliert, sein Ergebnis geändert oder wiederholt, wenn die protestierende Mannschaft (vollständig) + ein Spieler aus den Reihen der Gegner für den Protest stimmen.
28.
Der Spieler, der das Spiel verlassen hat, verlässt sofort den Spieltisch.
29.
Bei einem Ausscheiden aus dem Spiel hat der Spieler kein Recht auf das letzte Wort.

Es gibt andere Regeln für das Mafia-Spielen. Wie Sie Mafia spielen, bleibt Ihnen überlassen, aber die vorgestellte Version der Regeln des Mafia-Kartenspiels ist die interessanteste und ausgewogenste. Auf jeden Fall ist Mafia ein spannendes psychologisches Brettspiel, das unvergleichliches intellektuelles Vergnügen bereiten kann.

Es ist schön, Zeit in fröhlicher Gesellschaft von Freunden zu verbringen und eine ungewöhnliche Meisterschaft zu veranstalten. Spiele sind nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene wichtig, weil sie uns noch mehr verbinden können. Darüber hinaus ist dies eine großartige Möglichkeit, neuen Freunden dabei zu helfen, sich dem Team anzuschließen und nicht den ganzen Abend alleine an der Wand zu stehen. Wir haben 10 beliebte Spiele ausgewählt, mit denen Sie eine gute Zeit haben werden. In unserem Artikel finden Sie vielfältige Unterhaltung, die den Geist trainiert und die Flexibilität des Körpers fördert.

Wenn es um Spiele für ein großes Unternehmen geht, erinnern sich viele zunächst an die „Mafia“, die die ganze Welt eroberte und viele Fans gewann. Um „Intelligenter Detektiv“ zu spielen, benötigen Sie ein spezielles Kartenspiel, das Sie online kaufen oder selbst ziehen können. Sie können auch eigene Kartenvorlagen erstellen und deren Druck in einer beliebigen Edition bestellen. Wenn die oben genannten Optionen nicht geeignet sind, nehmen Sie die gängigsten Karten und vereinbaren Sie mit Ihren Freunden, welche Rollen Sie ihnen zuweisen. Zum Beispiel: Pik – Mafia, Pik-Ass – Mafia-Boss, Herz-Bube – Doktor, Herz-König – Kommissar und so weiter. Um zu verhindern, dass Spieler sich gegenseitig angucken, ist es ratsam, Masken oder Bandagen zu tragen, sobald die Stadt einschläft.



Die Essenz des Spiels
Es gibt bedingt drei Seiten im Spiel: Mafia, Zivilisten und Maniac. Das Ziel der Mafia ist es, Spieler nachts zu töten und tagsüber hinzurichten, indem sie sich als Goodies ausgeben. Das Ziel der Citizens ist es, die Mafia zu finden und hinzurichten. Ein Wahnsinniger ist eine eigenwillige Person, die jeden wahllos tötet.
Figuren
Die klassische Version hat aktive und passive Charaktere. Der Moderator ist ein passiver Charakter, der den Spielverlauf nicht beeinflusst, sondern die Aktionen aller seiner Teilnehmer koordiniert.
Böse Charaktere: Mafia (besteht aus dem Boss und seinen Handlangern), Maniac.
Gute Charaktere: Kommissar, Arzt, Zivilisten.
Friedliche Bürger sind passive Spieler: Sie schlafen nachts, können aber tagsüber wählen, wodurch unliebsame Menschen in den Tod geschickt werden.
Die Mafia wacht nachts auf.
Der Mafiaboss wählt ein Opfer aus, das erstochen werden soll. Im Falle des Todes des Bosses wird sein Posten von einer anderen Mafia übernommen.
Maniac schlägt nachts jeden Spieler an.
Der Kommissar kann jeden Spieler nachts überprüfen. Wenn dieser Spieler von der Mafia oder dem Maniac besucht wurde, schreckt der Scheck des Kommissars Kriminelle ab und rettet so das Leben des Spielers.
Der Doktor macht seinen Zug auch nachts und kann jeden (einen Spieler) heilen, indem er den Tötungszug der Mafia oder des Maniac abbricht.

Spielfortschritt

Das Spiel ist in Intervalle unterteilt – Tag und Nacht. Am ersten Tag verteilt der Gastgeber Karten an die Spieler, danach beginnt die erste Nacht. In der ersten Nacht (auf Befehl des Anführers) wachen die Spieler der Reihe nach auf und teilen ihm mit, wer welche Rolle spielt. Die Mafia lernt sich kennen und findet heraus, wer die Rolle des Bosses bekommen hat. Alle Spieler wachen tagsüber auf. Der Moderator schildert kurz die Ereignisse der vergangenen Nacht. Zum Beispiel: „Die Mafia schlug zu, aber der Besuch des Kommissars schreckte die Banditen ab. Der Verrückte verspottete die ganze Nacht brutal ein anderes Opfer, aber dem Doktor gelang es, den armen Kerl zu retten. Diese Hinweise ermöglichen es den Spielern, den Gegner zu identifizieren. Anschließend erfolgt eine Abstimmung, bei der jeder Spieler einen Kandidaten zur Hinrichtung vorschlagen kann. Wenn man die Argumente und Verdächtigen sorgfältig untersucht, kann man die Mafiosi erkennen, da sie bei Tagesabstimmungen tendenziell einstimmig sind. Geschickte Spieler wissen jedoch, wie sie sich im Laufe des Tages gegenseitig die Schuld geben können (aber nur, wenn die Hinrichtung des Verbündeten eindeutig nicht in Gefahr ist). Nach der Hinrichtung wird die Karte des Toten aufgedeckt und jeder sieht seine Rolle. Dann bricht die Nacht über die Stadt herein und die aktiven Spieler machen ihren Zug erneut. Das Spiel endet mit dem Sieg der Friedlichen, wenn alle Mafs und der Maniac getötet werden. Die Mafia gewinnt, wenn sie in der Mehrheit bleibt. Bei einer erfolgreichen Kombination von Umständen kann der Maniac gewinnen, wenn er mit einem passiven Spieler allein gelassen wird.

Neben der klassischen Handlung gibt es viele verschiedene Optionen für das Spiel. Wir empfehlen Ihnen, für die Rolle des Hauptdarstellers den kreativsten Freund mit einem hervorragenden Sinn für Humor auszuwählen. Sie können in Ihren Wettbewerben Verweise auf verschiedene Bücher und Filme verwenden. So ist beispielsweise die Geschichte über Vampire und Werwölfe populär geworden, in der Graf Dracula die Rolle des Bosses spielt, Dr. Frankenstein von Krankheiten heilt und der Kommissar sich in Helsing oder Buffy verwandelt. Je mehr Freunde du hast, desto mehr Charaktere kannst du ins Spiel bringen, was noch mehr Spaß macht!

Das spannende Spiel „Twister“ gibt Ihnen einen Grund, über die unbeholfenen Posen Ihrer Freunde zu lachen und gleichzeitig Sport zu treiben, denn während des Spiels müssen Sie Ihre Arme und Beine zu bunten Kreisen beugen, strecken und versuche, das Gleichgewicht zu halten.

Spielfortschritt

Der Moderator dreht einen speziellen Pfeil und gibt jedem Spieler eine bestimmte Pose (z. B. die linke Hand auf dem grünen Kreis, den rechten Fuß auf dem gelben usw.). Der Gewinner ist der Spieler, der es schafft, auf dem Spielfeld zu stehen und alle Anweisungen des Gastgebers zu befolgen. Berührt ein Spieler die Spielfeldoberfläche an der falschen Stelle, scheidet er automatisch aus dem Spiel aus.

Eine der beliebtesten Jugendunterhaltungen im Ausland ist das Frage- oder Wunschspiel. Um die Warteschlange der Spieler zu bestimmen, können Sie Zeiger (z. B. eine Flasche) verwenden oder die Runde im Uhrzeigersinn durchführen.

Spielfortschritt

Spieler A bietet Spieler B eine von zwei Möglichkeiten: eine Frage oder einen Wunsch. Wenn Spieler B eine Frage wählt, kann Spieler A ihm alles fragen. Wenn Spieler B einen Wunsch auswählt, kann Spieler A alles bestellen. Verheiratete Paare sollten besser nicht mitspielen, da die Fragen sonst zu persönlich und knifflig werden könnten. Das Beste ist, dass dieser Spaß für alleinstehende Männer und Frauen geeignet ist.

Ein Detektivquiz, das Einfallsreichtum und Fantasie fördert, ist eine Variation des beliebten Danetki-Spiels.

Spielfortschritt

Der Moderator beschreibt eine Situation (meistens handelt es sich um einen Raub oder Mord), und Sie versuchen mithilfe von Logik und Vorstellungskraft herauszufinden, was passiert ist. Der Schlüssel zur Lösung liegt immer im Problem selbst.

Beispiele für Rätsel

1) Mitten in der Wüste wurde die Leiche eines Mannes gefunden, daneben lag ein Rucksack. Der Mann war absolut gesund, weder Hunger noch Dehydrierung verursachten den Tod. Woran ist er gestorben?
Die Antwort: Der Schlüssel zur Lösung ist der Rucksack, in dem sich der Fallschirm befand, und der arme Kerl starb, weil sich der Fallschirm nicht öffnete.

2) Die Leiche eines Wachmanns wird mitten im Supermarkt gefunden. Der Mann wurde nicht angegriffen, er starb nicht an einer Krankheit. Daneben hing nur ein Schild. Was ist passiert?
Vermutung: Sie haben wahrscheinlich in Geschäften Schilder mit der Aufschrift „Wet Floor“ gesehen. Offensichtlich rutschte der Wachmann auf dem nassen Boden aus und schlug sich beim Sturz selbst.

3) In der Nähe des Sportplatzes wurde ein Mann gefunden, der unter mysteriösen Umständen starb. Es gibt keine sichtbaren Wunden an seinem Körper. Ermittler entdeckten einen Ball in der Nähe. Was ist passiert?
Antwort: Ein schwerer Basketball, der ins Aus flog, traf den armen Kerl am Kopf.


Dieses Spiel hat viele Namen und Sie kennen es wahrscheinlich. Besondere Popularität erlangte sie nach der Veröffentlichung des Films „Inglourious Basterds“.

Spielfortschritt

Jeder Teilnehmer schreibt einen Namen (Literaturfigur, Filmfigur oder reale Person) auf den Aufkleber. Die Blätter werden an die Spieler verteilt (der Spieler sollte die Wörter auf seinem Blatt nicht sehen) und an der Stirn befestigt. Indem der Spieler anderen Teilnehmern Fragen stellt, muss er seinen Charakter erraten. Fragen können nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.

Rätselbeispiel
Spieler 1: Bin ich ein Mensch?
Spieler 2: Nein.
Spieler 1: Bin ich der Held des Films?
Spieler 2: Ja.
Spieler 1: Spucke ich Feuer?
Spieler 2: Ja.
Spieler 1: Bin ich der Drache Drogon?
Spieler 2: Ja.

Die Runde gewinnt der Spieler, der mit den wenigsten Fragen die richtige Antwort gibt.

„Black Box“ ist eine Variation des Spiels „What? Wo? Wann?“, wobei anstelle der klassischen Blackbox eine Blackbox zum Einsatz kommt. Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass alle Fragen und Antworten etwas frivol sind: Sie beziehen sich auf Sex, Alkohol usw. In der Fernsehfassung würde man solche Fragen nicht hören.

Spielfortschritt

Der Moderator stellt eine Frage zum Thema in der Blackbox. Nach einer Minute müssen die Spieler die Frage beantworten. Die Verwendung einer Blackbox ist übrigens überhaupt nicht notwendig, sie kann bedingt sein.

Beispielfrage für „CHS“
Die Schauspieler des beliebten Musicals „Cats“ befestigen Mikrofone unter ihren Strumpfhosen. Künstler tanzen oft und legen (zum Schutz vor Schweiß) DIESES auf die Mikrofone. Aufmerksamkeit auf die Frage: Was liegt in der Blackbox?
Antwort: Kondome.


Mit diesem Quiz können Sie Ihre Gelehrsamkeit testen und sich in der Denkgeschwindigkeit messen.

Spielfortschritt

Einer der Spieler (der in dieser Runde fehlt) schlägt dem Moderator ein bekanntes Schlagwort, Sprichwort oder Sprichwort vor. Der Host gibt die Anzahl der Wörter in einem bestimmten Satz an. Die Spieler müssen den Satz erraten, indem sie dem Moderator so viele Fragen stellen, wie der Satz Wörter enthält. Fragen und Antworten können absolut alles sein. Allerdings kann jede Antwort nur aus einem Satz bestehen und muss 1 Wort der versteckten Phrase enthalten.

Rätselbeispiel
Moderator: Der Satz besteht aus 3 Wörtern. Der Spieler kann 3 Fragen stellen.
Spieler: Wie spät ist es?
Moderator: Schauen Sie sich die Wand an, an der die Uhr hängt.
Spieler: Gibt es Leben auf dem Mars?
Moderator: Die Wissenschaftler sind sich in dieser Frage nicht einig.
Spieler: Wer ist schuld?
Moderator: Die Wurzel des Problems ist vor unseren Augen verborgen.
Antwort: Der Aphorismus von Kozma Prutkov „Schau auf die Wurzel“ wurde gemacht.

Sicher kennen Sie alle das Krokodilspiel, bei dem ein Teilnehmer einer Gruppe von Ratespielern stillschweigend das versteckte Wort zeigt. Beim gefälschten Krokodil gelten etwas andere Regeln.

Faszinierende Quests im Stil von „Finde einen Ausweg aus dem Raum“ sind zu einer der angesagtesten Unterhaltungsmöglichkeiten geworden. In fast jeder Stadt gibt es Questräume, in denen (gegen eine moderate und nicht sehr moderate Gebühr) eine ganze Aufführung für Sie veranstaltet wird.

Spielfortschritt

Das Team wird in einem unbekannten Raum eingeschlossen, aus dem es innerhalb einer bestimmten Zeit herauskommen muss. Spieler suchen nach Rätseln und Hinweisen zu verschiedenen Geheimboxen mit neuen Schlüsseln. Nachdem alle Probleme gelöst sind, findet das Team den Hauptschlüssel, der die Tür zur Freiheit öffnet. Wenn Sie über einen geräumigen Raum und eine unerschöpfliche Fantasie verfügen, können Sie sich selbst ein Szenario für die Quest ausdenken. Rufen Sie Ihre Freunde an, hinterlassen Sie Tipps für sie und sehen Sie, wie sie mit der Aufgabe zurechtkommen.

„Litrball“ ist ein Spiel für Erwachsene im Stil von „Wer trinkt wen?“. Historiker argumentieren, dass seine verschiedenen Gegenstücke seit Jahrhunderten in allen Teilen der Welt existieren. Diejenigen, die ihre Fähigkeit messen wollten, einen Gegner zu übertrunken, tauchten auf, als die Menschheit alkoholische Getränke erfand. Man sagt, dass solche Spiele besonders den alten Griechen und Peter I. gefielen. In den GUS-Staaten die sogenannten. „Betrunkene Karos“, bei denen statt weißer und schwarzer Karos Gläser mit Wodka und Cognac oder Gläser mit hellem und dunklem Bier verwendet werden. Sobald Sie den Stein des Gegners „essen“, müssen Sie den Inhalt dieses Glases trinken und es vom Brett nehmen. Fortgeschrittenere Spieler bevorzugen Drunken Chess. Für eine Partie werden mit einem Filzstift Silhouetten von Schachfiguren auf die Gläser gezeichnet.

Drunken Checkers und Drunken Chess können jedoch nur von zwei Personen gespielt werden, daher werden wir die Option für eine größere Gruppe in Betracht ziehen. Es geht um Studentenspaß namens „Beer Ping-Pong“ (oder „Beer Pong“).

Spielfortschritt

Sie benötigen Plastikbecher, einen Tisch, einen Tischtennisball und Bier. Viel Bier. Die Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt. Der Richter gießt Bier in Gläser und stellt sie gleichmäßig auf beide Seiten des Tisches, wobei er die Gläser in einer Dreiecksform aufstellt. Die Teilnehmer werfen abwechselnd den Ball in das Glas des Gegners. Landet die Kugel in einem Glas, trinkt der schlagende Spieler Bier aus diesem Glas, nimmt die leere Schüssel vom Tisch und erhält das Recht zum erneuten Wurf. Das Team mit der größten Genauigkeit gewinnt, nachdem es alle Gläser des Gegners zerstört hat.

Achtung: Die Lieblingsbeschäftigung der Schüler kann zu einer Alkoholvergiftung führen. Wir raten Ihnen, kleinere Gläser zu sich zu nehmen, damit es später nicht zu quälenden Schmerzen für die ziellos getötete Leber kommt.