Regeln für das Brettspiel War of Mages. Magierkriege. Renommierte Auszeichnungen und Nominierungen

Sind Sie bereit, sich wie ein echter Zauberer zu fühlen und die Arena zu betreten, um die Fähigkeiten anderer Zauberer zu testen?

Mage Wars ist ein taktisches Brettspiel, das die besten Mechanismen von Kartenkämpfen und Miniaturspielen kombiniert. In der Arena finden Schlachten statt und jeder der Zauberer vertritt seine Zauberschule. Dem Spieler steht ein Zauberbuch mit Zauberkarten zur Verfügung, die er ins Spiel bringen kann. Jeder Magier gehört einer bestimmten Magieschule an, jede mit ihren eigenen, einzigartigen Zaubersprüchen und Strategien.

Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie einen beliebigen Zauber wirken, was zahlreiche Möglichkeiten für Strategie und Taktik eröffnet. Wilde Kreaturen, beeindruckende Waffen und zerstörerische Zauber stehen zu Ihren Diensten. Die beschworenen Kreaturen können sich in der Arena bewegen und sich gegenseitig oder den gegnerischen Magier angreifen.

Angriffe verursachen neben dem Schaden auch verschiedene Effekte wie Brennen, Korrosion, Betäubung, Lähmung, Verletzung usw. Kreaturen, die zu viel Schaden erleiden, werden zerstört. Darüber hinaus können sie von Flüchen oder Zaubersprüchen betroffen sein.

Wie die Macher des Spiels sagen, handelt es sich hierbei nicht um ein Sammelspiel, sondern um ein Spiel mit einer großen Vielfalt an Karten, deren Kombinationen und der Möglichkeit, einen eigenen Stil zu kreieren. Mage Wars hat in der weltweiten Spielergemeinschaft bereits Anerkennung und Popularität erlangt – regelmäßig erscheinen neue Charaktere und Karten, große Neuzugänge stehen in der Warteschlange und es finden Turniere statt.

Ausrüstung:

  • Spielfeld;
  • 2 Zauberbücher;
  • 322 Zauberkarten;
  • 4 Magierkarten;
  • 4 Magier-Fähigkeitskarten;
  • 2 Magier-Statuskarten;
  • 8 Statuswürfel;
  • 20 Aktionsmarker;
  • 2 Schnellzauber-Token;
  • 9 Angriffswürfel;
  • zwölfseitige Effekte sterben;
  • Initiative-Token;
  • 3 Fähigkeitsmarker;
  • 7 Verteidigungsmarken;
  • 6 Fertigmarken;
  • 20 Statustoken;
  • 24 Schadensmarker;
  • 8 Mana-Token;
  • Spielregel.
  • Video zum Brettspiel Mage Wars

  • Heute werden wir darüber reden Magierkriege oder Magierkriege. Dieses Brettspiel macht seinem Namen alle Ehre, denn es konzentriert sich auf die Konfrontation zwischen zwei Zauberern und ihren Schergen. Es gibt auch eine interessante Funktion in Form von Zauberbüchern für jeden Spieler – und zwar keine herkömmlichen, sondern echte, die man durchblättern kann, indem man die gewünschte Hexenkarte frei wählt.

    Viele Leute sagen, dass Mage Wars (im Folgenden einfach WM) eine Mischung aus Magic: The Gathering und Summoner Wars ist. Ich habe beide gespielt und stimme eher zu. Stimmt, für mich ist VM näher an Summoner Wars, denn es gibt auch ein Spielfeld, das in Quadrate unterteilt ist, und die Spieler kontrollieren Armeen, die nicht durch einzelne Fraktionen, sondern durch Magier und von ihnen gerufene Kreaturen repräsentiert werden.

    Wie Summoner Wars ähnelt die VM einem taktischen Miniaturenspiel, bei dem gewöhnliche Karten als Miniaturen fungieren. Plus zwei: 1) Bei gleichem Inhalt ist die Box um ein Vielfaches günstiger; 2) vereinfacht die Verfolgung verschiedener Effekte und Parameter erheblich. Der Nachteil liegt auf der Hand: Die Karten auf dem Spielfeld sind für das Auge deutlich weniger ansprechend als die Figuren.

    Die Grundlage des WM bilden alle Arten von Zaubersprüchen, davon gibt es mehr als dreihundert in der Datenbank. Der Sarg, in dem der Inhalt geliefert wird, zeichnet sich durch ein großes Feld aus, auf dem sich Kreaturenkarten bewegen, ein Fach zum Aufbewahren von Büchern und natürlich um die Aufmerksamkeit potenzieller Käufer auf sich zu ziehen. Andererseits gibt es derzeit bereits viele Ergänzungen zur VM, die problemlos in die Basisbox passen.

    Der Verlag will übrigens einen so unhandlichen Sarg loswerden. In naher Zukunft wird eine aktualisierte Ausgabe der vierten Ausgabe in einem quadratischen Standardbehälter zum Verkauf erscheinen, die stolz den Namen Mage Wars Arena: Core Set tragen wird. Und was, das Spiel hat bereits einen Teil der Popularität erlangt und es ist Zeit, zur Praktikabilität zurückzukehren.

    Zusätzlich zu thematischen Zauberbüchern bietet VM großartige Kunst und benutzerdefinierte Sechsecke zum Ausleben von Angriffen. Große hölzerne Aktivierungschips glänzen zwar nicht mit Design, erwiesen sich aber als recht praktisch und optisch ansprechend.

    Die gesichtslosen Tafeln und das Feld, das eine langweilige Grauzone mit Mauerwerk darstellt, lassen uns etwas im Stich. Übrigens wurde die Arena in der Neuauflage fröhlicher neu gestaltet. Die Tabletten blieben unverändert. Schade, Konterwirbel a la FFG würden hier nicht eingreifen.

    WM ist ein taktisches Duell, bei dem das Vorspiel, das im Zusammenstellen von Zauberbüchern besteht, eine große Rolle spielt. Vor dem Spiel schmachten die Spieler über ihre magischen Wälzer und füllen ihre Taschen mit Zauberkarten. Bereits in der Vorbereitungsphase können sie einige knifflige Kombinationen und Kombinationen skizzieren, ohne befürchten zu müssen, dass die Karten in der falschen Reihenfolge oder gar nicht auftauchen.

    Was sind die Prinzipien beim Schreiben von Büchern? Sie sind ziemlich flexibel. Man kann in das Buch reinstecken, was das Herz begehrt, Hauptsache, man hat später genug Mana, um es zu bezahlen. Natürlich übertreibe ich, und es gibt immer noch einige Grenzen. Jede Karte hat eine Stufe, die ihre Kosten angibt. In der Datenbank werden den Spielern 120 Punkte gutgeschrieben. Passt die Karte nicht zur Schule des gewählten Magiers, wird ihr Preis verdoppelt. Auch das Kartenlimit eines bestimmten Levels ist festgelegt.

    Es stellt sich heraus, dass der Spieler problemlos jede beliebige Karte in sein Arsenal aufnehmen kann. Der Umgang mit den Einschränkungen dürfte beim Kauf von Add-ons schwieriger werden, da immer mehr leckere und teurere Karten auf den Markt kommen. Aber ich möchte nicht sagen, dass die Auswahl in der Datenbank dürftig ist, es gibt hier genug Karten, um mehr oder weniger anständige „Decks“ für alle vier im Set enthaltenen Magier gleichzeitig zu sammeln.

    Nachdem sich die Spieler mit den Büchern befasst haben, nehmen sie jeweils eine Tafel, die zur Kontrolle der Anzahl der Leben und der magischen Kraft der Magier erforderlich ist, eine Eigentumskarte und ein paar Aktivierungsmarker. Danach platzieren sie ihre Schutzzauber in gegenüberliegenden Ecken des Feldes, genau wie in einem Boxring. Und eilte! Ich werde kurz beschreiben, wie die Spielrunde abläuft.

    Die Runde ist in zwei Hauptphasen unterteilt: Vorbereitung und Aktion. Die Vorbereitung ist eine solche technische Phase, in der Magier Manapunkte sammeln (der Zufluss ist konstant, kann aber durch verschiedene Eigenschaften verändert werden); zahlen Sie für die Verlängerung des Zaubers, damit er nicht gebannt wird (spezielle Zauber, die auf dem Spielfeld liegen); Wenden Sie die Effekte eines beliebigen Status (z. B. Verfall) an und aktualisieren Sie Aktivierungsmarker auf Kreaturen, indem Sie sie auf die aktive Seite umdrehen. Anschließend wählen die Spieler bis zu zwei Zauberkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.

    Und dann beginnt der Spaß. Magier wirken abwechselnd ihre gewählten Zaubersprüche, kleiden sich in magische Kleidung und rufen Kreaturen an ihre Seite, um Manapunkte zu erhalten. Kreaturen huschen auf dem Spielfeld hin und her, schlagen sich gegenseitig mit Nahkampf-/Fernkampf-/Magieangriffen und schützen ihre Herren, indem sie in die Defensive gehen. Der Zweck dieser ganzen Aktion besteht darin, Ihre Position zu stärken und die Gesundheit des gegnerischen Magiers auf Null zu reduzieren.

    Wahrscheinlich wird das Spiel nach einer so oberflächlichen Beschreibung kaum Interesse oder allgemein zumindest einige Emotionen bei Ihnen wecken. Aber was gibt es da zu verheimlichen, von außen betrachtet sieht der Vorgang genau so aus: Ich habe Mana bekommen, Karten ausgewählt, Kreaturen bewegt, Würfel geworfen. Aber es lohnt sich, tiefer zu graben...

    Wie es im Vorwort der Regeln heißt, handelt es sich beim Gameplay in der VM um eine Schlacht der Magier, wie sie auch in der Realität aussehen würde. Dies gelingt nicht nur durch die grandiose Zaubervielfalt, sondern auch durch die coole Idee mit dem Buch. Das Buch ist nicht nur ein prätentiöses Accessoire, es ist auch wirklich praktisch, damit Karten zu bedienen, außerdem bringt es etwas Schwung in die Mechanik. Spieler können ihre Aktionen ruhig planen, ohne sich auf den Zufall verlassen zu müssen, und es ist dieser Moment, der dem Geschehen „Realismus“ verleiht. Du bist ein Zauberer und hast die volle Kontrolle über deine Kraft und deinen Verstand, und nicht irgendein Sklerotiker, der chaotische Zaubersprüche wirkt, die durch das zufällige Ziehen von Karten aus dem Stapel diktiert werden.

    Ich gehöre zu denen, die es nicht mögen, sich mit Karten herumzuschlagen und jedes Mal das Deck zu wechseln und zu korrigieren. Daher war ich mit den Regeln zum Zusammenstellen von Büchern und der Möglichkeit, vier Zauberer schnell gleichzeitig mit Karten auszustatten, aufrichtig zufrieden. Beruhigend und frei in der Zusammenstellung, befreit es die Hände der Experimente und beseitigt schwierige Dilemmata, die dazu führen, dass ein Opfer zugunsten des anderen geopfert wird (wie es bei solchen Spielen normalerweise der Fall ist). Andererseits ist diese Freiheit zunächst entmutigend. Daher ist es zunächst besser, die empfohlenen Sets ein paar Mal auszuführen, um die Essenz des Spiels zu verstehen, und dann beginnen, von selbst Ideen zu generieren.

    Wie erwartet haben die Hauptcharaktere ihre eigene Spezialisierung und fördern unterschiedliche Kampfstile. Vier Magier gehören verschiedenen Schulen an und verfügen über einzigartige Eigenschaften. Der Bestienmeister beschwört Horden von, ähm, Bestien, die Priesterin ist auf Heilung spezialisiert, der Zauberer ist darauf spezialisiert, einen Gegner mit Flüchen zu schwächen, und der Zauberer gönnt sich Manaabzug und Zauberumleitung.

    VM ist ein Lagerhaus für taktische Lösungen. Volle Hände aller Arten von Zaubersprüchen und Zaubersprüchen; ein allmählich wachsendes Netzwerk beschworener Wesen; Eine Arena, in der Sie sich bewegen und die vorteilhaftesten Angriffs- oder Verteidigungspositionen auswählen können – all dies trägt zur Entstehung vieler interessanter Entscheidungen und Tricks bei.

    Wahrscheinlich werden nur die ersten paar Züge einfach erscheinen, wenn die Magier alleine und gelangweilt in ihrer Ecke sind. Aber dann kommt keine Langeweile auf. Ständige Scharmützel, Feuergefechte aus der Ferne, Fallen, Hindernisse und zerstörerische Effekte machen die Schlacht farbenfroh und unvergesslich. Würfel machen auch Spaß, da sie einen teilweise schachähnlichen Prozess mit nicht immer vorhersehbaren Ergebnissen verwässern.

    Neben Würfeln ist auch die Unkenntnis darüber, was der Gegner auf Lager hat, faszinierend. Als du erkennst, dass er jeden beliebigen Zauberspruch einsetzen könnte, bereitest du dich im Voraus auf eine Reihe von Überraschungen vor und versuchst, dich für alle Gelegenheiten mit Gegenmitteln zu schützen. Dennoch lassen sich Überraschungen auch hier nicht vermeiden. Und das ist großartig, denn sie liefern Denkanstöße für zukünftige Spiele. Und es ist doppelt toll, dass hier der Verrat des Gegners und nicht die Mängel der Mechanik für die Überraschungen verantwortlich sind.

    Was das einfachste Verhältnis von Kosten/Stärke betrifft, wird es beobachtet. Wenn Sie eine fette Kreatur für zwei Dutzend Mana beschwören möchten, sparen Sie und ertragen Sie, wie viele Züge Sie verteidigen. Alles ist logisch. Im Allgemeinen gilt die Logik des Spiels nicht, dies gilt auch für das Hauptziel, den Aufbau der Runde und die Auswirkungen von Karten. Und lassen Sie sich nicht vom 50-seitigen Regelwerk einschüchtern, der Kern der Regeln ist wahnsinnig einfach, vorausgesetzt, Sie haben bereits Erfahrung im Deckbau. Sie müssen lediglich an der Analyse der Zauberarten, Symbole und Begriffe herumbasteln.

    Nun zu einigen Warnungen und unklaren Momenten. Erstens ist VM eines dieser Spiele, die Gleichgesinnte mit ihren Boxen, Geldspritzen in Add-ons und Zeit zum Zusammenstellen und Testen von Decks erfordern. Zweitens ist es schwierig vorherzusagen, wie lange ein Spiel dauern wird, wenn man sich hinsetzt. Es können dynamische 40 Minuten oder anstrengende 2+ Stunden sein, besonders wenn beide defensiv spielen. Drittens wird nicht jedem direkte Aggression, viel Text auf den Karten, der berüchtigte Zufall auf Würfeln und ein mit Karten übersätes Feld gefallen. Und als Letztes fürchte ich, dass die Einstiegsschwelle für absolute Anfänger unerträglich sein wird, hier ist eine besondere Herangehensweise erforderlich.

    Nun, wenn Sie dieses Genre mögen, Sie bereits genug von Summoner Wars oder dem gleichen Berserk gespielt haben und etwas Neues wollen, dann ist Wars of Mages ein Volltreffer. Kurz vor dem Kauf empfiehlt es sich, eine kleine Analyse durchzuführen, um Freunde zu identifizieren, die bereit sind, an diesem Spiel teilzunehmen. Ein weiterer Kauf ist gerechtfertigt, wenn sich in Ihrem Bezirk bereits eine zwar kleine, aber dennoch kleine Gemeinschaft gebildet hat, in der ständig Versammlungen oder Turniere auf VM abgehalten werden.

    Leider erwartet mich in meiner Sammlung von Magiern das gleiche Schicksal wie Netrunner – bei seltenen Streifzügen in Spielebibliotheken oder noch selteneren Spielen mit Katya wird der Staub vom Spiel abgeschüttelt. Es stimmt, ich habe immer noch einen Funken Hoffnung, einen Berserker-Fanfreund zu rekrutieren, den ich kenne. Das Spiel macht wirklich Spaß 8 /10.

    Stellen Sie sich vor, dass Magier verschiedener Philosophien und Schulen des magischen Handwerks in der Arena in einem tödlichen Kampf zusammenkommen könnten? Wie würde ein Illusionist gegen einen Druiden kämpfen? Würde ein Zauberer einen Tierbeschwörer besiegen? Wer wird gewinnen – die Priesterin oder der Zauberer?

    Das Spiel Mage Wars hilft bei der Beantwortung dieser Fragen. Jeder Magier nutzt sein eigenes Zauberbuch (das bei Bedarf geändert werden kann), um den Feind zu besiegen. Beschwöre mächtige Wesen, die für dich kämpfen. Entfessle verheerende Zauber auf den Kopf des Feindes. Profitieren Sie von alten mystischen Artefakten, magischen Waffen und Rüstungen. All das erwartet Sie in den Schlachten in der Mage Wars-Arena.

    Mage Wars ist ein taktisches Brettspiel – eine Kombination aus Kartenspiel und Miniaturspiel, das die besten Elemente beider Genres vereint. Der Kampf findet auf dem Spielfeld der Arena statt, das in quadratische Bereiche – „Zonen“ – unterteilt ist. Die Zauberer, in deren Rolle die Spieler agieren, beginnen das Spiel in gegenüberliegenden Ecken der Arena.

    Jeder Spieler hat ein Zauberbuch auf der Hand, aus dem er Zauberkarten zieht und ins Spiel bringt. Dadurch können Sie sich wie ein echter Zauberer fühlen, der die Seiten seines geheimnisvollen Wälzers auf der Suche nach der richtigen Magie durchblättert. Die Auswahl der Zaubersprüche für Ihr Buch erfolgt nach einem Punktesystem. Mächtige Zauberei und Magie anderer Zauberschulen bringen mehr Punkte.

    In seinem Zug hat der Spieler das Recht, einen beliebigen Zauber zu wirken, was zahlreiche Möglichkeiten für Strategie und Taktik eröffnet. Viele Zaubersprüche – Kreaturen, Waffen, Verzauberungen – werden auf dem Spielbrett platziert und zu Spielobjekten. Kreaturen können sich in der Arena bewegen und sich gegenseitig oder den gegnerischen Magier angreifen. Angriffe verursachen neben dem Schaden auch verschiedene Effekte wie Brennen, Korrosion, Betäubung, Lähmung, Verletzung usw. Kreaturen, die zu viel Schaden erleiden, werden zerstört. Darüber hinaus können sie von Flüchen oder Zaubersprüchen betroffen sein.

    Jeder Magier gehört einer bestimmten Magieschule an, jede mit ihren eigenen, einzigartigen Zaubersprüchen und Strategien.

    Zum Beispiel wird der Tierbeschwörer versuchen, seine Haustiere auf den Feind zu hetzen und ihn mit den Reizen der Naturgewalten zu stärken. Der Zauberer ist ein Meister der Metamagie: Sein Element besteht darin, die Zauber und das Mana eines Gegners abzuwehren, zu stehlen, umzuleiten oder zu zerstören. Darüber hinaus ist der Zauberer ein Profi auf dem Gebiet der Teleportation. Der Zauberer ist geschickt darin, feindliche Kreaturen mit Feuerzaubern zu verfluchen und zu zerstören. Die Priesterin ist eine erfahrene Heilerin und Expertin für Schutzzauber.

    Die Entwickler versprechen, dass alle paar Monate neue Add-ons zum Verkauf angeboten werden, die dem Basisspiel neue Magier, Zaubersprüche und Fähigkeiten hinzufügen.

    Die russische Ausgabe des Spiels ist ab Januar oder Februar 2014 erhältlich.

    Beginnen wir mit einigen trockenen Daten:

    • Das Spiel ist für 2 Spieler konzipiert. Natürlich können Sie auch im 4. spielen,
      aber ohne ein zusätzliches Set ist das nicht die beste Idee.
    • Die Spieldauer beträgt durchschnittlich 40-60 Minuten (das erste Spiel ist dreimal länger).
    • Die Eintrittsschwelle für das Spiel ist nicht die höchste, aber auch nicht für Anfänger.

    Und jetzt mehr! Und so ist „Wars of Mages“ vor allem ein Duellspiel, das, wenn es von mehr als zwei Personen gespielt werden kann, dann nur zu zweit.

    Das Spiel erwartet uns mit einer Fülle von Karten, Chips, Token, ein paar Tablets zur Verfolgung des Zustands von Magiern, einem riesigen (aber nur vor dem ersten Spiel gegen den Meister der Bestien) Feld und zwei Zauberbüchern.

    Bücher! Hervorragende Grafikleistung des Spiels, gute Lokalisierung und Zauberbücher, die Ihnen mit seinem Zauberbuch das Gefühl geben, ein echter Zauberer zu sein!


    Am Anfang sucht man sich einen Zauberer aus, insgesamt sind es 4, und hier gilt es gut zu überlegen. Jeder Zauberer hat seine eigenen Taktiken, in denen er besonders gut ist.


    Wenn Sie sich für einen Zauberer entscheiden, muss Ihr Gegner oh, wie schwer es ist, denn er muss nicht nur gegen verschiedene Arten von Dämonen kämpfen, sondern auch ständig gegen Flüche kämpfen. Ja, und der Zauberer selbst ist alles andere als schwach und könnte durchaus mit einer feurigen Peitsche im Anschlag in die Schlacht stürmen.

    Der Besitzer der Tiere bleibt ihm nicht hinterher. Unser Freund, ein Greenpeace-Mann, ist ein Meister darin, eine große Anzahl verschiedener Kreaturen zu beschwören, indem er den Gegner einfach damit überschwemmt. Trotz alledem scheut er keinen guten Kampf.

    Es gibt auch einen Zauberer im Spiel, er ist universell und im Gegensatz zu den beiden vorherigen Kameraden auf Magie spezialisiert und versucht, sich vom Kampf fernzuhalten.

    Nicht ohne das schöne Geschlecht – die Priesterin. Begleitet von sehr starken (und daher nicht billigen) Kämpfern, die Tempel errichten und rechts und links Verstärkungen aufhängen, steht sie ihren „Kollegen“ in nichts nach.

    Hier haben wir uns für einen Zauberer entschieden, der alles bekommen hat, was wir brauchen:


    Es ist Zeit, ein Zauberbuch zu sammeln, das Spiel selbst hat bereits begonnen. Sie bilden ein Deck für sich selbst und legen gleichzeitig die Taktik des Spiels fest. Während des Kampfes haben Sie Zugriff auf jeden, sogar den mächtigsten Zauber aus Ihrem Buch, aber denken Sie daran, dass sie alle einmalig sind. Bevor Sie also etwas zaubern, ist es besser, noch einmal darüber nachzudenken, zumal Sie nur zwei lesen können Zauber pro Spielzug.


    Und oben habe ich nur den Anfang des Spiels geäußert (von dem übrigens viel abhängt). Im Allgemeinen können wir noch lange über dieses Spiel sprechen. Dies ist ein sehr hochwertiges Duellspiel mit einer starken taktischen Komponente, hervorragender Balance und schönem Design. Von den globalen Mängeln kann hier vielleicht nur einer unterschieden werden. Würfel.


    Cubes hat uns auch hierher gebracht. Sie können alles perfekt berechnen, eine Reihe von Stärkungszaubern an Ihren Basilisken hängen und ihm dann befehlen, das verfluchte feindliche Frettchen anzugreifen, und ... nach dem Willen der Würfel wird Ihr Basilisk alle Zähne daran ausbrechen, weil Sie es getan haben Wirf keinen einzigen Schaden. Danach wird ein glückliches (warum sollte es?) Frettchen anfangen, deinem Magier schmerzhaft in die Fersen zu beißen. Trotzdem verliert das Spiel nicht an Interesse. 4,5 von 5 in meiner persönlichen Bewertung. Mit anderen Worten: ein Muss für alle, die hochwertige Kampfspiele lieben. Willkommen, mein Freund, im harten Alltag der Zauberer

    Der zweite Teilnehmer nahm am Bewertungswettbewerb teil. Treffen Sie den Leser mit seinem Namen Sieger sprechen über Magierkriege und größtenteils gut. Seiner Meinung nach ist dies ein ziemlich kompliziertes Brettspiel, aber sehr interessant.

    Kurz gesagt: Mage Wars – Neu im Jahr 2012; Duellspiel über den Kampf der Zauberer in der Arena; Kartenspiel ohne Deck; Taktikspiel mit Miniaturen, aber ohne Miniaturen; Coole Kunst, komplizierte Regeln.

    Nun mehr zu den Punkten.

    Auf der Verpackung des Spiels steht „Anpassbares Strategiespiel“, was mit „anpassbare Strategie“ übersetzt werden kann. Auf der BGG-Website gibt es eine separate Bewertung anpassbarer Spiele. Diese Bewertung umfasst Spiele wie Netruner, Warhammer 40.000, Dungeon Command und Magic The Gathering – Spiele, bei denen Spieler im Voraus ein Deck und/oder eine Armee von Miniaturen entsprechend ihren strategischen Vorlieben vorbereiten . Einige dieser Spiele sind sammelbar (Warhammer 40.000, Magic The Gathering). Um sie spielen zu können, muss jeder Spieler die Karten und Miniaturen finden und kaufen, die er in seiner Armee/Deck sehen möchte. Andere Spiele stellen weniger Anforderungen an den Spieler (Netruner, Dungeon Command). Um sie vollständig spielen zu können, müssen Sie lediglich für jeden Spieler eine Box kaufen und dann zusätzliche Add-Ons kaufen. Mage Wars gehört zum zweiten Typ. In allen Mage Wars-Erweiterungen gibt es genügend Kopien jeder Karte für jede mögliche Strategie, was nicht für alle Spiele dieser Art gilt. Mit der Basisbox können Sie mit den empfohlenen Kartensätzen spielen, aber Sie können die Zauberbücher nicht für beide Spieler vollständig anpassen – Sie müssen eine zweite Basis kaufen.

    Laut den Entwicklern soll Mage Wars so gespielt werden, als ob Magie wirklich existierte. Diese. Die Magie hier ist im Vergleich zu vielen anderen Spielen über den Kampf der Magier recht „realistisch“. Das wichtigste realistische Merkmal von Mage Wars sind die Bücher. Der Spieler zieht keine zufälligen Zauberkarten vom Stapel, sondern wählt die benötigten Karten aus seinem Zauberbuch aus.

    Es gibt sechs Grundtypen von Zaubersprüchen, die den Kartentypen in MtG ähneln: Ausrüstung, Kreaturen, Verzauberungen, Konstrukte, Angriffe und nur Zaubersprüche. Verzauberungen verdienen besondere Aufmerksamkeit. Verzauberungen sind hier wie in MtG Karten, die nach dem Ausspielen an etwas angehängt werden (an andere Karten im Spiel oder in Spielzonen), aber verdeckt ausgespielt werden, also verdeckt ins Spiel kommen. Dann kann der Beherrscher dieser Verzauberung sie jederzeit brechen und den auf der Karte angegebenen Effekt nutzen. Effekte auf Verzauberungen können dauerhaft sein und so lange anhalten, wie die Verzauberung im Spiel bleibt, und einmalig – Verzauberungen mit solchen Effekten werden sofort nach dem Öffnen auf den Ablagestapel gelegt. Die Face-to-Face-Verzauberungsmechanik bringt eine zusätzliche psychologische Komponente und Raum zum Bluffen ins Spiel. Mit einer solchen Mechanik haben Sie immer eine Chance, Ihren Gegner zu überraschen. Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Fund.

    Wie ich oben erwähnt habe, werden Zauberbücher von Spielern vorgefertigt. Der Gesamtwert aller Zaubersprüche im Buch darf 120 Trainingspunkte nicht überschreiten. Verschiedene Zauber haben unterschiedliche Werte, abhängig von der Stufe des Zaubers und der Zugehörigkeit des Magiers zur jeweiligen Zauberschule. Es gibt nur 10 Schulen (6 Haupt- und 4 Elementarschulen). Auf der Karte des Magiers ist aufgeführt, in welchen Zauberschulen er ausgebildet wurde, normalerweise in einer oder zwei. Gehört der Zauber zu keiner Schule auf dieser Liste, kostet er doppelt so viele Trainingspunkte dafür. Darüber hinaus verfügt jede Magierklasse über exklusive Zaubersprüche.

    Im Moment gibt es 8 verschiedene Klassen von Magiern: Bestienmeister, Hexenmeister, Zauberer, Priester aus der Basis; Forcemaster und Warlord aus der ersten Erweiterung, die „Forcemaster vs. Kriegsherren"; und ein Add-on, das erst neulich herauskam: „Druid vs. Nekromant". Darüber hinaus wurde diesen Sommer eine kleine Ergänzung veröffentlicht, die alternative Magierkarten für die Klassen Beastmaster und Priest mit einzigartigen Fähigkeiten enthält. Ich wage zu behaupten, dass Arcane Wonders (wie der Mage Wars-Verlag genannt wird) weiterhin alle 3 Monate eine Box herausbringen wird und abwechselnd 2 neue Klassen und 2 alternative Klassen enthält.

    Ganz am Anfang habe ich geschrieben, dass Mage Wars ein Taktikspiel mit Miniaturen, aber ohne Miniaturen ist. Was bedeutet das? Das Spiel nutzt das Spielfeld (Arena), auf dem der eigentliche Kampf stattfindet. Magierkarten und beschworene Kreaturen bewegen sich auf dem Spielfeld und kämpfen miteinander, während sie den Eindruck eines Spiels mit Miniaturen erwecken. Wenn Sie sich die Mage Wars-Seite auf BGG ansehen, sehen Sie das Wort „Miniaturen“ in der Liste der Kategorien 🙂

    Obwohl es in Mage Wars keine zufällige Kartenziehung gibt, gibt es Würfel, die die Höhe des Schadens bestimmen, den ein Angriff verursacht. Schaden an Kreaturen wird mit Markern markiert. Generell gibt es im Spiel viele große und farbenfrohe Spielsteine, die verschiedene Effekte und Zustände anzeigen, in denen sich Kreaturen befinden können. Das Schönste ist, dass der Text der Regeln, die sich auf die Wirkung dieser Spielsteine ​​beziehen, auf den Spielsteinen aufgedruckt ist, was ich noch nirgendwo zuvor gesehen habe, und ich war sehr beeindruckt.

    In Russland beschreiben viele Mage Wars als eine Mischung aus MtG und Berserk, während es im Ausland mit MtG und Summoner Wars verglichen wird. Zu Summoner Wars kann ich nichts sagen, da ich es noch nicht gespielt habe, aber es sieht Berserk nicht sehr ähnlich. Persönlich sehe ich viele Ähnlichkeiten zwischen Mage Wars und Dungeons & Dragons.

    Erstens ist das Aktionssystem von Mage Wars dem von DnD sehr ähnlich. Das Spiel ist in Runden unterteilt, in denen die Spieler abwechselnd ihre Kreaturen aktivieren (eine Kreatur nach der anderen, bis alle aktiv sind). Bei Aktivierung kann die Kreatur eine vollständige Aktion oder eine Bewegung und eine Schnellaktion oder zwei Bewegungen ausführen. In den meisten Spielen, in denen Spieler Karten aktivieren, drehen die Spieler diese Karten, um aktivierte Karten anzuzeigen (MtG, Berserk, Dungeon Command ...), in Mage Wars gibt es keine bestimmte Richtung und die Kartenrotation macht einfach keinen Sinn, es werden Holzmarkierungen verwendet Stattdessen muss dieser umgedreht und zu Beginn der Runde wieder umgedreht werden. Diese Marker sehen toll aus und sind angenehm zu verwenden – ein weiterer guter Trick.

    Zweitens verfügt das Spiel über einen Effektwürfel (W12) für Würfe verschiedener Würfe. Wenn eine Kreatur eine andere Kreatur angreift, kann sie ihr einige Effekte zufügen, wie zum Beispiel Gift oder Betäubung, und die Wahrscheinlichkeit dieser Effekte hängt genau vom Effektwürfel ab. Darüber hinaus nutzt der Spieler einen Effektwürfel, um Rettungswürfe für Kreaturen durchzuführen, die nach einer Betäubung, einem Feststecken im Treibsand usw. die Orientierung verlieren.

    Die Regeln von Mage Wars sind sehr komplex und umfassen 30 Seiten. Es ist fast unmöglich, sich alle Schlüsselwörter und Ausnahmen zu merken, und Sie müssen ständig auf den Code zurückgreifen. In diesem Fall können einzelne Karten bis zu acht Schlüsselwörter enthalten. Darüber hinaus erhöht sich die Anzahl der Optionen im Spiel einfach, da die Spieler Zugriff auf alle Karten aus dem Buch auf einmal haben. Aus diesem Grund dauert das erste Spiel normalerweise etwa 3 Stunden, die Spieler schauen sich nur die Bücher an und wissen nicht, was sie wählen sollen. Aber es sind die Bücher, die dieses Spiel von anderen unterscheiden. In jeder Runde müssen Sie etwas spielen, das Sie dem Sieg näher bringt und auf die Strategie Ihres Gegners reagiert. Aus diesem Grund enthält ein typisches Buch in Mage Wars im Gegensatz zu anderen Kartenspielen Karten für mehrere mögliche Strategien gleichzeitig und effektive, eng fokussierte Antworten. Ein solches Buch ermöglicht es Ihnen, sehr flexibel zu spielen und die Strategie im Handumdrehen zu ändern, während bei Kartenspielen ein erfolgreiches Deck völlig vielseitig sein und ausschließlich aus synergistischen Karten bestehen muss. Mage Wars hat eine hohe Einstiegsschwelle, aber nach ein paar Spielen zahlt sich alles aus, wenn man anfängt zu verstehen, was und wie man spielt.

    Was können Sie über die Beliebtheit des Spiels sagen? Ergänzungen werden ziemlich oft veröffentlicht (alle 3 Monate). In der Gesamtwertung auf BGG belegt das Spiel den 28. Platz und in der anpassbaren Wertung liegt es direkt hinter Netrunner auf Platz 2. Publisher unterstützen die Community auf jede erdenkliche Weise, veranstalten Turniere, verteilen Promokarten für die Teilnahme an Turnieren oder für die Vorbestellung von Add-ons. Es gibt auch ein Botschafterprogramm, bei dem jeder Agent werden kann, der Mage Wars in seiner Stadt fördert. Als Aktivität erhalten Botschafter T-Shirts, Promokarten und andere Leckereien. Erst kürzlich wurde Mage Wars auf Deutsch und Chinesisch lokalisiert, und seltsamerweise wird für Januar-Februar 2014 eine Lokalisierung auf Russisch erwartet. Ich hoffe, dass es bei uns Fuß fassen wird und wir unsere eigenen Turniere spielen werden!