Interessante Aufgaben in der Bibliothek. Bibliothekssuche. Unsere Option. Szenario einer literarischen Suche in der Kinderbibliothek „Helden“

Am 27. Oktober veranstaltete die Wissenschaftliche Bibliothek der BSU die erste Phase des Bibliotheksquestspiels für Studienanfänger „Hallo!“ Das sind wir!".

Eine Bibliothekssuche ist eine Lösung für logische Probleme, die Suche nach notwendigen Informationen, die Arbeit mit Informationsressourcen, das Finden nützlicher Informationen und deren Anwendung. Dies ist eine Gelegenheit, die Struktur der Bibliothek und ihrer Bestände besser zu verstehen. Die Quest zielt darauf ab, das im Unterricht erworbene Material zu bibliothekarischen und bibliografischen Kenntnissen für das 1. Jahr zu festigen.

Die ersten Teilnehmer der Suche waren Studenten des Medizinischen Instituts, der Rechtswissenschaftlichen Fakultät und der Fakultät für Biologie, Geographie und Landmanagement. Nachdem jedes Team das „Routenblatt“ erhalten hatte, ging es zu den Bibliotheksabteilungen, die während der Suche zu Stationen wurden, wo verschiedene Aufgaben zu Geschichte, Literatur, lokaler Geschichte und Kunst erledigt werden mussten. Die Kinder suchten im elektronischen Katalog nach Büchern, suchten selbstständig in den Sammlungen der Lesesäle danach, zeigten ausgezeichnete Kenntnisse der Geographie ihres Heimatlandes, nutzten Höhenlinienkarten, klassische Literatur, konnten ein kryptisches Kreuzworträtsel lösen und Rätsel und Rätsel gelöst.

Um die Aufgaben zu lösen, mussten die Kinder Fantasie, Gelehrsamkeit, Denkgeschwindigkeit und sogar einige detektivische und künstlerische Fähigkeiten einsetzen. Jedes Team hatte sein eigenes Motto, seine eigenen Gesänge und sein eigenes Design. Die Teilnehmer erreichten für das Absolvieren aller Stationen die erforderliche Punktzahl und zeigten hervorragende Ergebnisse. Wir haben viele positive Emotionen und schöne Erinnerungen erhalten.
Aber das ist noch nicht alles, dies ist nur die erste Phase der Quest! Am 3. November findet die zweite Etappe statt, bei der der Gewinner ermittelt wird! Über den Abschluss der Quest müssen die Jungs einen kreativen Bericht in Form von Fotos, Videos, Präsentationen und Wandzeitungen einreichen, der auf Bildschirmen in der Wissenschaftlichen Bibliothek der BSU gezeigt wird. Bis bald in der zweiten Etappe!

Questspiel „Auf den Straßen des Abenteuers“

Ziel: Neugier und Interesse am Lesen von Büchern entwickeln; den Wortschatz der Schüler bereichern; einen aufmerksamen Leser und die Liebe zu Büchern sowie die Fähigkeit zur Teamarbeit zu fördern.

Das Spiel ist für Schüler der Klassen 5-6 konzipiert.

Ausrüstung: Streckenblatt für jedes Team, Rätsel, Dinge für die Fundbüros, Preise (vorzugsweise ein süßer Preis)

Jedem Team wird ein Streckenblatt (in Form einer Märchenkarte mit eingezeichneten Stationen) ausgehändigt, wobei zu berücksichtigen ist, dass sie sich nicht an derselben Station kreuzen sollten – das Spiel wird für alle Teams gleichzeitig gespielt. Die richtigen Antworten werden von den Jurymitgliedern im Routenblatt für jedes Team festgehalten.

Die Stationen befinden sich in verschiedenen Teilen der Schule: in der Bibliothek, in Klassenzimmern, Aufenthaltsbereichen, in der Turnhalle, in der Aula.

An jeder Station erhalten die Teilnehmer Wörter, aus denen sie anschließend ein Sprichwort bilden müssen. Sieger ist das Team, das am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt und die Wörter vor den anderen zu einem Sprichwort zusammenfügt.

Die an den Bahnhöfen verbrachte Zeit ist begrenzt – nicht mehr als 5 Minuten.

FORTSCHRITT DES SPIELS.

Bühne eins.

Die Schüler erhalten eine Aufgabe: Bereiten Sie einen Teamnamen und ein Motto vor. Titel und Motto sollten entweder Märchenfiguren oder einige Worte zum Buch und zur Lektüre enthalten. (3-5 Minuten)

Teampräsentation.

Die Kapitäne erhalten Schriftrollen, in denen das Routenblatt versteckt ist.

Stufe zwei.

Teams werden an verschiedene Stationen geschickt, um sich bei der Lösung zugewiesener Aufgaben nicht gegenseitig zu behindern.

STATION 1.

Setze die Rätsel zusammen.(Anhang 1)

(Sie können die Illustration zum Kunstwerk selbst ausdrucken), erraten Sie den Autor und den Titel des Buches: Baron Muhhausen (R. Raspe), Treasure Island (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling).

Bewertung: Für eine vollständig richtige Antwort (gefaltetes Bild, Titel des Buches, Autor) – 3 Punkte.

STATION 2.

Blitzturnier. Das Team beantwortet Fragen zu den Märchen von A. S. Puschkin

    Wie viele Jahre fischt der alte Mann? (dreißig Jahre und drei Jahre)

    An wen wandte sich König Dadon mit der Bitte um Hilfe? (Zum goldenen Hahn)

    Für welchen Lohn war Balda bereit, für den Priester zu arbeiten? (in 3 Klicks)

    Wie lange war die alte Frau Königin? (zwei Wochen: „Eine Woche, eine andere vergeht“)

    Wie oft warf der alte Mann das Netz, bevor er den Goldfisch fing? (dreimal)

    Auf welcher Insel baute Guidon, der Sohn des Zaren Saltan, seinen Palast? (auf der Insel Buyan)

    Wie viele Jahre musste Balda die Miete von den Teufeln eintreiben? (3 Jahre)

    Welche Wunder vollbrachte Prinz Guidon auf der wunderschönen Insel? (Wundereichhörnchen, 33 Helden, Schwanenprinzessin)

    An wen wandte sich Prinz Elisha mit der Bitte um Hilfe? (Sonne, Monat, Wind)

    In wen verwandelte sich Zar Guidon, um seinen Vater, Zar Saltan, zu sehen? (Mücke, Fliege, Hummel)

Bewertung: Für jede richtige Antwort 1 Punkt, für jede unvollständige Antwort - 0,5 Punkte

Zusatzaufgabe: Benennen Sie das Märchen richtig A. S. Puschkin „Die Geschichte vom Zaren Saltan... (und seinem Sohn, dem glorreichen und mächtigen Helden Fürst Guidon Saltanovich und der schönen Schwanenprinzessin“

Bewertung: Für Zusatzaufgabe – 5 Punkte. Das Team muss selbst entscheiden, ob es eine zusätzliche Aufgabe benötigt.

STATION 3.

FABELN.

Setzen Sie die berühmten Zeilen aus den Fabeln von I.A. Krylov fort.

    Und Vaska hört zu... (und isst)

    Und ihr, Freunde, egal wie ihr euch hinsetzt... (Nicht jeder ist geeignet, Musiker zu sein).

    Der Kuckuck lobt den Hahn... (Weil er den Kuckuck lobt)

    Der Schwan stürzt in die Wolken, der Krebs zieht zurück... (Und der Hecht zieht ins Wasser)

    Hast du alles gesungen? Das ist die Sache... (Also geh und tanze!)

    Ja, Moska, du weißt, dass sie stark ist... (das bellt den Elefanten an)

    Kein Wunder, dass sie sagen... (dass das Werk des Meisters Angst hat)

Bewertung: Für jede richtige Antwort 1 Punkt.

STATION 4.

VERLOREN UND GEFUNDEN.

Welche literarischen Helden haben diese Dinge verloren? Nennen Sie den Autor und den Titel des Märchens.

    Protokoll (Papa Carlo, A. Tolstoi „Die Abenteuer von Pinocchio oder der goldene Schlüssel“)

    ABC (Pinocchio, A. Tolstoi „Die Abenteuer des Pinocchio...“)

    Der Kristallschuh (Cinderella, H.H. Andersen).

    Korb (Rotkäppchen, Ch. Perrault)

    Regenschirm Ole-Lukoje, G.H.Andersen)

    Orientalische Schuhe mit gebogener Spitze (Little Muk, V. Gauf)

    Lampe (L. Lagin „Old Man Hottabych“)

    Erbse (H.H. Andersen „Die Prinzessin auf der Erbse“)

    Hut (Joan Rolling. Harry Potter)

    Apple (Stiefmutter, A.S. Puschkin. „Das Märchen von der toten Prinzessin“)

    Walnuss (H.H. Andersen „Thumbelina“

    Spiegel (Das Märchen von der toten Prinzessin A.S. Puschkin)

Bewertung: Für eine vollständig richtige Antwort (Name des Helden, Titel eines Märchens, Name des Autors) – 1 Punkt, für eine unvollständige Antwort – 0,5 Punkte

STATION 5.

Buchstabenrätsel.(Anlage 2)

Bilden Sie aus den Buchstaben die Namen der Kunstwerke. Geben Sie den Namen des Autors an.

RUSLAN UND LYUDMILA (A.S. Puschkin)

FEDORINO BERG (K.I. Chukovsky)

GOLDENER SCHLÜSSEL (A.N. Tolstoi)

Bewertung: Für jede vollständig richtige Antwort – 2 Punkte. Insgesamt kann ein Team für diesen Wettbewerb 6 Punkte erzielen.

STATION 6.

ZAHLEN in der Literatur.

Nennen Sie Kunstwerke, deren Titel Zahlen enthalten.

Zum Beispiel das Märchen „Die drei kleinen Schweinchen“, die Bücher von J. Verne „40 Meilen unter dem Meer“, „80 Tage um die Welt“, A. Dumas „Die drei Musketiere“.

Bewertung: Für jedes benannte Kunstwerk - 1 Punkt.

Stufe drei.

Die Jury prüft die gesammelten Sprichwörter. (Perlen werden aus den Tiefen des Meeres abgebaut, Wissen wird aus den Tiefen der Bücher geschöpft.)

Die Teams legen der Jury Routenblätter vor. Es werden Punkte gezählt und die Zeiten für das Absolvieren der Etappen verglichen.

Teamauszeichnungen.

Anhang 1

Anhang 1



Anlage 2

Suche- (englisches Quest) oder Abenteuerspiel (englisches Abenteuerspiel) ist eines der Hauptgenres von Computerspielen, bei dem es sich um eine interaktive Geschichte handelt, bei der die Hauptfigur vom Spieler gesteuert wird. Die wichtigsten Elemente eines Spiels im Quest-Genre sind die eigentliche Erzählung und Erkundung der Welt, und eine Schlüsselrolle im Gameplay spielt das Lösen von Rätseln und Aufgaben, die vom Spieler geistige Anstrengung erfordern.

Heutzutage sind Quests kein Bestandteil von Computerspielen mehr. Sie werden in der Realität nach bestimmten Regeln und Szenarien von speziellen, auf Quests spezialisierten Organisationen, Bibliotheken, Bildungs- und Kultureinrichtungen durchgeführt.

Quest in Wirklichkeit ist ein unterhaltsames Spiel für ein Team aus mehreren Personen in einem speziell vorbereiteten Raum. Um die Prüfung zu bestehen, sind Logik, Geschicklichkeit, Koordination und die Fähigkeit zur Teamarbeit erforderlich.

Live-Quest ist ein Gesellschaftsdetektivspiel. Die Teilnehmer befinden sich in einer Situation, in der sie ein gemeinsames Ziel haben – die Suche nach einem Mörder, der Kampf um Schätze, die Aufdeckung eines Geheimnisses und die Rettung vor der Katastrophe. Jeder der Teilnehmer erhält in dieser Situation eine individuelle Rolle sowie eigene, manchmal sogar gegensätzliche Ziele – zum Beispiel einen Liebhaber zurückzugeben oder Verrat aufzuklären, Gerechtigkeit wiederherzustellen oder umgekehrt zu decken Spuren eines Verbrechens aufspüren. Mehrere Ziele zu haben, macht das Spiel vielseitiger. Der Spieler selbst kann bestimmen, welches Ziel für ihn Priorität hat. Ziel des Spiels ist es, so viele Ziele wie möglich zu erreichen.

Die Questbranche hat ihre eigene Genres :

1. Escape Room oder wie man aus dem Raum herauskommt. Das Team ist im Raum eingesperrt. Anhand zahlreicher Hinweise und Hilfsmittel (die es zu finden gilt) müssen die Teilnehmer innerhalb einer begrenzten Zeit aussteigen. Normalerweise ist hierfür nur eine Stunde vorgesehen.

2. Quest in der Realität (Live-Quest). Anders als bei der klassischen Flucht muss nicht nach einem Ausweg gesucht werden. Spieler können das Universum retten und den Ring der Allmacht vor den Übergriffen dunkler Mächte schützen. Beim Erledigen von Aufgaben erleben die Spieler die Situation möglichst nah am Szenario.

3. Questleistung. Dieses Genre beinhaltet die Anwesenheit von Schauspielern im Raum, die das Gameplay in die eine oder andere Richtung lenken können. Sie können Sie bei der Erledigung von Aufgaben unterstützen oder umgekehrt behindern.

4. Actionspiel oder Sportquest. In diesem Genre werden alle Arten von Hindernisparcours, Verfolgungsjagden und Kraftaufgaben harmonisch mit der Notwendigkeit kombiniert, logische Probleme sofort zu lösen und das gesamte Team in deren Lösung einzubeziehen.

Bibliothekssuche- ein Spiel für mehrere Personen, meist basierend auf einem oder mehreren Romanen, mit Drehbuch, Ablauf und bestimmten Regeln. Bibliotheken führen oft lokalgeschichtliche Quests durch, wobei jede Station auf der Route einem denkwürdigen Ort oder Wahrzeichen einer Stadt oder Gemeinde entspricht. Dieses Spiel erzählt auf interessante Weise etwas über die Stadt und die lokale Geschichtsliteratur.

Ziel der Bibliotheksquest: Mit kreativen Mitteln Bücher und Lesen bei jungen Menschen fördern.


Methodik zur Organisation und Durchführung einer Suche in der Bibliothek:

1.Auswahl einer Idee/eines Themas für die Quest.

2.Entwicklung des Spielkonzepts, Legende.

3. Erstellen eines Skripts und von Aufgaben

4. Die Zusammensetzung der für die Strecken verantwortlichen Teilnehmer und Mitarbeiter (Initiativgruppe) wird festgelegt.

5. Eine Übersichtskarte des Spiels wird erstellt und die endgültige Bearbeitung erfolgt

7. Innengestaltung der Bibliotheksräume entsprechend dem gewählten Thema.

8. Durchführung des Spiels.

Preise (Boni) können traditionelle Bücher, CDs, Markennotizbücher, Stifte, süße Geschenke für solche Veranstaltungen oder kreative Geschenke sein: eine „Schatzkarte“, die nach Abschluss der Quest gesammelt wird, ein Foto im Anzug mit den Helden der Quest (sofern technische Möglichkeiten vorhanden sind). ).

Szenario einer Bibliotheksquest

Das Drehbuch verbindet die Punkte, an denen Aufgaben erledigt werden, mit Handlungssträngen. Das Spiel kann in Form einer Theateraufführung, eines Ausflugs, einer Route (in diesem Fall wird ein Routenzettel oder eine Karte erstellt) oder einer Kombination all dieser Optionen erfolgen. Die Handlung der Quest (Legende) vereint Aufgaben, Helden und Design. Das Ergebnis des Spiels kann die Erstellung einer Karte, eines Puzzles, einer Phrase, der Ansammlung von Punkten oder Artefakten sein.

Aufgaben kann unterschiedlich sein, abhängig von der zentralen Legende, die das Spiel verbindet:

Intellektuell (Kenntnis des Textes eines bestimmten Werkes, Lösen eines Kreuzworträtsels, eines Rätsels, eines Rätsels, eines Detektivproblems, einer Chiffre);

Indikativ (einen Hinweis, einen Ausweg, eine Route auf der Karte, einen Ort in einem Buch finden);

Technisch (etwas zusammenstellen, zum Beispiel ein Layout, einen Brief);

Sport (auf etwas springen, ein Ziel treffen, durch „Sicherheitsbalken“ gehen, ohne sie zu treffen;

Kreativ (erstellen Sie eine Collage aus einer Figur, einer Epoche, zeichnen Sie ein Buchcover).

Regeln für den Abschluss der Quest variieren je nach Veranstalter und werden vor Spielbeginn bekannt gegeben:

1. Das Spiel beginnt für alle Teilnehmer gleichzeitig nach einem konventionellen Zeichen (Wort des Moderators, Gongschlag, Fahnenschwenken). Als nächstes wird die Legende vorgetragen, wo eventuell bereits Hinweise, Routenblätter, Karten, ein Rätselfragment oder Redewendungen vorhanden sind (falls nötig).

2. Die Kontrolle über die Erledigung der Aufgaben erfolgt durch den Leiter oder durch eine Markierung auf der Karte, dem Frachtbrief oder der Teilnehmerkarte.

3. Bei Verstößen gegen die Spielregeln, Abweichungen von der Route wird dem Team ein Bußgeld auferlegt - eine zusätzliche Frage (Aufgabe), die dem Teilnehmer Spielfunktionen (z. B. die Rolle einer Eule, einer Brieftaube) oder Ausschluss vom Spiel.

4. Das Ende des Spiels ist das Eintreffen der ersten oder letzten Mannschaft am Endpunkt und die Auswertung der Ergebnisse oder das Ertönen des Gongs, der anzeigt, dass die Zeit abgelaufen ist (in diesem Fall die Berechnung der Punkte/Ergebnisse). basiert auf dem bisher Erreichten).


Beispiele für Bibliotheksquests

Bibliotheksquest „Spaziergänge in der Zeit“ der Siedlungsbibliothek des Bezirks Temrjuk der Region Krasnodar. Das übergreifende Thema der Quest war „Der Übergang der Zeit“. Zwei Teams „Legende“ und „Generation des 21. Jahrhunderts“ sammelten entsprechend den Spielbedingungen eine Schlüsselphrase, bewegten sich nacheinander durch die Phasen und führten dabei verschiedene Aufgaben aus: aktiv, logisch, suchend. Um Fragmente einer Schlüsselphrase zu sammeln, mussten die Teams in der Phase „Bibliothek“ mehrere kreative Tests bestehen, indem sie nach Büchern in einem traditionellen und elektronischen Katalog suchten, Internetquellen, elektronische Enzyklopädien und andere technische Möglichkeiten nutzten der Bibliothek. Die Aufgaben fanden in der Bibliothek, in der Nähe des Taman-Kinos, im gleichnamigen Park statt. A.F. Kuemzhiev, in der Nähe der Eiche, die in der Nähe der Bibliothek gepflanzt wurde. Alle Aufgaben bezogen sich auf Bücher, Bibliotheken und Zeit. Das Skript und die Aufgaben finden Sie unter folgendem Link: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html.

Die Aniva-Zentralbibliothek veranstaltete im Rahmen der „Bibliotheksnacht“ eine Horrorquest „Nach Sonnenuntergang: Dämmerung in der Bibliothek“. Die Teilnehmer wurden gebeten, gemeinsam mit dem Anführer, einem Stalker, durch dunkle Labyrinthe zu gehen, die auf der Grundlage von Horrorbüchern gestaltet waren. Die übergreifende Idee der Veranstaltung besteht darin, dass Charaktere nachts in der Bibliothek zum Leben erwachen und nicht alle von ihnen respektable und menschliche Bürger des Landes der Bücher sind. Um den Bücherlabyrinthen ehrenvoll zu entkommen, wurde vorgeschlagen, ungewöhnliche Aufgaben zu erledigen. Das Skript finden Sie unter folgendem Link: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26.

Neues Formular – Webquest ist eine Website im Internet, mit der Leser arbeiten und die eine oder andere Aufgabe ausführen. Solche Webquests werden entwickelt, um die Integration des Internets in den Kultur-, Freizeit- oder Bildungsraum des Benutzers zu maximieren. Sie decken ein einzelnes Problem (z. B. moralische Entscheidungen), ein Wissensgebiet (z. B. Astronomie), ein Buch, eine Buchreihe oder kombinieren mehrere Bereiche.


Webquest-Ergebnis– eine Website, ein Blog oder eine Seite in einem sozialen Netzwerk, auf der die Werke der Teilnehmer veröffentlicht werden.

Das Webquest muss vorhanden sein :

Einleitung, die die Hauptrollen der Teilnehmer klar beschreibt (z. B. „Sie sind ein Detektiv, der versucht, das Geheimnis eines mysteriösen Vorfalls zu lösen“ usw.) oder das Questskript, ein vorläufiger Arbeitsplan, ein Überblick über die gesamte Quest ;

Eine zentrale Aufgabe, die verständlich, interessant und machbar ist. Das Ergebnis muss klar definiert sein (z. B. eine Reihe von Fragen, die beantwortet werden müssen, ein Problem, das gelöst werden muss, eine Position, die verteidigt werden muss, und andere Aktivitäten, die auf die Verarbeitung und Präsentation der Ergebnisse darauf abzielen). gesammelte Informationen). );

Liste der Informationsressourcen (in elektronischer Form – auf CDs, Video- und Audiomedien, in Papierform, Links zu Internetressourcen, Website-Adressen zum Thema), die zur Erledigung der Aufgabe erforderlich sind. Die Liste muss mit Anmerkungen versehen sein.

Beschreibung des Arbeitsablaufs, den jeder Teilnehmer bei der selbstständigen Erledigung der Aufgabe absolvieren muss (Stufen).

Handlungsleitlinien (Organisation und Präsentation der gesammelten Informationen), die in Form von Leitfragen zur Organisation der Arbeit (z. B. zur Festlegung des Zeitrahmens, Gesamtkonzept, Empfehlungen zur Nutzung elektronischer Quellen, Darstellung „leerer“ Webseiten – um technische Schwierigkeiten zu vermeiden, wenn dadurch unabhängige Seiten erstellt werden);

Eine Schlussfolgerung, die die Erfahrungen zusammenfasst, die die Leser durch das Abschließen des Webquests gesammelt haben.

Beispiele für Webquests:

„Rechtschreibspiel. „Zeitreise“ – die Webquest des Saporoschje-Gymnasiums Nr. 47 fand nach folgendem Schema statt: Die Teilnehmer müssen sich registrieren und eine der vorgeschlagenen Rollen auswählen (Literat, Kenner, Linguisten, Buchliebhaber), in deren Namen sie absolvieren die Suche und schließen sich nach diesem Prinzip in Gruppen zusammen. Als nächstes müssen Sie die Übungen absolvieren, wobei jedes Gruppenmitglied eine Frage zu einem bestimmten Thema beantwortet, was Zeit spart. Für die Bearbeitung jeder Aufgabe haben wir 4 Tage Zeit, für die letzte Aufgabe, die für alle Gruppen gleich ist, 2 Tage. Die Spieler senden die Ergebnisse an die E-Mail-Adresse des Veranstalters und veröffentlichen Informationen auf der Seite ihrer Gruppe im „Time Travel“-Blog. Eine Notiz über die Erledigung der Aufgaben wird im Reisetagebuch festgehalten. Nach Erledigung aller Aufgaben erhalten die Teilnehmer einen Code-Pass, der sie nach der Lösung zu einem Treffen von Reisenden im Land der Rechtschreibung führt.

Die Webquest „Puschkins Märchen im 21. Jahrhundert“ der Bibliothek des MAOU „Linguistic Lyceum No. 25“ basiert auf folgender Annahme: In der modernen Gesellschaft kann die Lesefähigkeit von Schulkindern nicht nur auf die Beherrschung von Lesetechniken reduziert werden. Ziel des Projekts ist die Entwicklung der semantischen Lesekompetenz der Studierenden. Mithilfe eines Systems von Fragen und kreativen Aufgaben werden die Schüler aufgefordert, die Texte der Märchen von A. S. Puschkin aus verschiedenen Gründen immer wieder neu zu lesen und zu überprüfen: beim Lesen nach Rollen, auf der Suche nach dem gewünschten Fragment, um ihre Antwort zu bestätigen. Mit Hilfe moderner Technologien lenkt das Projekt die Aufmerksamkeit auf das Verständnis literarischer Texte.

Ziel: Neugier und Interesse am Lesen von Büchern entwickeln; den Wortschatz der Schüler bereichern; einen aufmerksamen Leser und die Liebe zu Büchern sowie die Fähigkeit zur Teamarbeit zu fördern.

Das Spiel ist für Schüler der Klassen 5-6 konzipiert. Oberstufenschüler können als Wachposten und „Stationswächter“ dienen. Die Schüler erhalten eine fortgeschrittene Aufgabe: Bereiten Sie einen Teamnamen, ein Motto und ein Emblem entsprechend dem Thema der Veranstaltung vor. Lesen Sie noch einmal die Märchen von A. S. Puschkin, die Fabeln von I. A. Krylov; Bereiten Sie als Hausaufgabe eine Dramatisierung der Fabel vor.

Ausrüstung: Streckenblatt für jedes Team, Rätsel, Gegenstände für die Fundbüros, Preise (Bücher)

Jedem Team wird ein Streckenblatt (in Form einer Märchenkarte mit eingezeichneten Stationen) ausgehändigt, wobei zu berücksichtigen ist, dass sie sich nicht an derselben Station kreuzen sollten – das Spiel wird für alle Teams gleichzeitig gespielt. Zum Beispiel geht 1 Team die Route entlang: Lost and Found – Rätsel-Wörter – Märchen von A. S. Puschkin – Rätsel-Illustrationen – Fabeln von I. A. Krylov – Zahlen, 2. Team: Rätsel-Wörter – Märchen von A. S. Puschkin – Rätsel – Illustrationen - Fabeln von I.A. Krylov - Figuren - Fundstücke usw.

Schülerfans, die nicht am Spiel teilnehmen, bleiben in der Aula und erledigen folgende Aufgaben: Illustration für die Arbeit vorbereiten (die Aufgabe erhalten die Kapitäne bei der Auslosung), Quizfragen beantworten. Die erhaltenen Punkte werden bei der Ergebnissummierung mit den Ergebnissen der Mannschaft zusammengerechnet.

Dem Streckenblatt ist eine Tabelle beigefügt:

Stationen können in verschiedenen Teilen der Schule platziert werden: in der Bibliothek, in der Grundschule, im Literaturraum, in der Turnhalle, im Musikzimmer, in der Aula.

Ein Wachposten steht in der Nähe jeder Station und stellt jedem Team ein Rätsel. Nachdem die richtige Antwort eingegangen ist, begibt sich das Team zu der benötigten Station. Die richtigen Antworten werden von den Jurymitgliedern auf dem Teamroutenblatt festgehalten.

Die Aufenthaltszeit an den Bahnhöfen ist auf 5 Minuten begrenzt.

Rätsel der Wachposten:

Zwar kein Hut, aber mit Krempe,
Keine Blume, aber mit einer Wurzel.
Im Gespräch mit uns
In einer Sprache, die jeder verstehen kann. (Buch)

Sie kennen die Ausdrücke:
Über den ersten Pfannkuchen, der immer klumpig ist,
Über den Müll, der in der Öffentlichkeit herumgetragen wird...
Wie nennen die Leute sie alle? (Sprichwörter)

Weißes Feld, schwarzer Samen, wer es sät, freut sich. (Brief)

Ich trage ein neues Haus in meiner Hand. Die Türen des Hauses sind verschlossen. Die Bewohner hier sind aus Papier, jeder ist furchtbar wichtig. (Aktentasche, Bücher, Notizbücher)

Ein kurzer Satz, bei dem die Geräusche ähnlich sind. Wir können es oft nicht sagen. Trainiert uns in der Diktion, manchmal auch mit Reimen. Wie heißt? Wer kann es erraten? (Prasseln)

Zur Vorbereitung der Veranstaltung ist es notwendig, Schriftrollen zu zeichnen (drucken), Illustrationsrätsel und Buchstabenrätsel zu erstellen, Gegenstände für das Fundbüro auszuwählen und über die Gestaltung aller Stationen nachzudenken.

FORTSCHRITT DES SPIELS.

Bühne eins. Vorstellung von Teams (Name, Motto. Zum Beispiel „Flügel“ – „Wer viel liest, bekommt Flügel im Leben!“, „Zauberer“ – „Sobald wir unseren Zauberstab schwenken, finden wir sofort die Antwort auf alles")

Den Kapitänen werden Schriftrollen überreicht. Sie kehren zu den Teams zurück, um zu lesen und zu antworten. Das Team, das zuerst die Antwort gibt, erhält einen Extrapunkt und die Möglichkeit, ein Routenblatt auszuwählen.

Meine lieben Freunde!

Ich befand mich auf einer einsamen Insel und brauche wirklich Ihre Hilfe. Um mich zu retten, müssen Sie einen schwierigen Weg gehen und den Mut und das Wissen wahrer Kenner des russischen Wortes und der großen Literatur unter Beweis stellen.

Derjenige, der sich zuerst an meinen Namen erinnert, wird diese Reise auf dem kürzesten Weg antreten.
(Robinson Crusoe, Held D. Defoe)

Stufe zwei. Teams werden an verschiedene Stationen geschickt, um sich bei der Lösung zugewiesener Aufgaben nicht gegenseitig zu behindern. Nachdem sie die Fragen richtig beantwortet haben, erhalten sie weitere Anweisungen entlang der Route.

STATION 1.

Falten Sie die RÄTSEL

(Sie können die Illustration zum Kunstwerk selbst ausdrucken), erraten Sie den Autor und den Titel des Buches: Baron Muhhausen (R. Raspe), Treasure Island (R. L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Für eine vollständig richtige Antwort (gefaltetes Bild, Buchtitel, Autor) - 3 Punkte.

STATION 2.

Blitzturnier. Das Team beantwortet Fragen zu den Märchen von A. S. PUSHKIN

  1. Wie viele Jahre hat der alte Mann gefischt? (dreißig Jahre und drei Jahre)
  2. An wen wandte sich König Dadon mit der Bitte um Hilfe? (Zum goldenen Hahn)
  3. Für welchen Lohn war Balda bereit, für den Priester zu arbeiten? (in 3 Klicks)
  4. Wie lange war die alte Frau Königin? (zwei Wochen: „Eine Woche, eine andere vergeht“)
  5. Wie oft warf der alte Mann das Netz, bevor er den Goldfisch fing? (dreimal)
  6. Auf welcher Insel baute Guidon, der Sohn des Zaren Saltan, seinen Palast? (auf der Insel Buyan)
  7. Wie viele Jahre musste Balda die Miete von den Teufeln eintreiben? (3 Jahre)
  8. Welche Wunder vollbrachte Prinz Guidon auf der wunderschönen Insel? (Wundereichhörnchen, 33 Helden, Schwanenprinzessin)
  9. An wen wandte sich Prinz Elisha mit der Bitte um Hilfe? (Sonne, Monat, Wind)
  10. In wen verwandelte sich Zar Guidon, um seinen Vater, Zar Saltan, zu sehen? (Mücke, Fliege, Hummel)

Für alle Aufgaben – 10 Punkte, für jede unvollständige Antwort – 0,5 Punkte

STATION 3.

FABELN.

Setzen Sie die berühmten Zeilen aus den Fabeln von I.A. KRYLOV fort.

  1. Und Vaska hört zu... (und isst)
  2. Und ihr, Freunde, egal wie ihr euch hinsetzt... (Nicht jeder ist geeignet, Musiker zu sein).
  3. Das Problem ist, wenn der Schuhmacher anfängt, Kuchen zu backen ... (Und die Stiefel werden vom Schuhmacher hergestellt)
  4. Der Kuckuck lobt den Hahn... (Weil er den Kuckuck lobt)
  5. Der Schwan stürzt in die Wolken, der Krebs zieht zurück... (Und der Hecht zieht ins Wasser)
  6. Die Meise hat sich einen Namen gemacht... (aber das Meer nicht in Brand gesteckt)
  7. Hast du alles gesungen? Das ist die Sache... (Also geh und tanze!)
  8. Ja, Moska, weißt du... (sie ist stark, da sie einen Elefanten anbellt)
  9. Kein Wunder, dass sie sagen... (dass das Werk des Meisters Angst hat)
  10. Hilfreicher Narr... (gefährlicher als der Feind)

Für Antworten auf alle Fragen - 10 Punkte (für jede - 1 Punkt)

STATION 4.

VERLOREN UND GEFUNDEN.

Welche literarischen Helden haben diese Dinge verloren? Nennen Sie den Autor und den Titel des Märchens.

  1. Protokoll (Papa Carlo, A. Tolstoi „Die Abenteuer von Pinocchio oder der goldene Schlüssel“)
  2. ABC (Pinocchio, A. Tolstoi „Die Abenteuer des Pinocchio...“)
  3. Der Kristallschuh (Cinderella, H.H. Andersen „Cinderella“).
  4. Rotkäppchen (Rotkäppchen, das gleichnamige Märchen von Charles Perrault)
  5. Blume („Siebenblumige Blume“ von V. Kataev)
  6. Orientalische Schuhe mit gebogener Spitze (Kleiner Muk, gleichnamiges Märchen von V. Gauf)
  7. Lampe (L. Lagin „Old Man Hottabych“)
  8. Erbse (H.H. Andersen „Die Prinzessin auf der Erbse“)
  9. Hut (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apple (Stiefmutter, A.S. Puschkin. „Das Märchen von der toten Prinzessin“)

Für eine vollständig richtige Antwort (Name des Helden, Titel des Märchens, Name des Autors) – 1 Punkt, für eine unvollständige Antwort – 0,5 Punkte

STATION 5.

Buchstabenrätsel.

Bilden Sie aus den Buchstaben den Namen eines Kunstwerks. Geben Sie den Namen des Autors an.

RUSLAN UND Ljudmila (Puschkin)

Für eine vollständig richtige Antwort - 2 Punkte

STATION 6.

ZAHLEN in der Literatur.

Nennen Sie Kunstwerke, deren Titel Zahlen enthalten.

Für jede Antwort 1 Punkt. Für eine unvollständige Antwort - 0,5 Punkte.

Zum Beispiel das Märchen „Die drei kleinen Schweinchen“, die Bücher von J. Verne „40 Meilen unter dem Meer“, „80 Tage um die Welt“, A. Dumas „Die drei Musketiere“.

Stufe drei.

Die Teams legen der Jury Routenblätter vor. Es werden Punkte gezählt und die Zeiten für das Absolvieren der Etappen verglichen.
Teams demonstrieren Hausaufgaben (Dramatisierung von Fabeln, Märchen)
Es findet eine Preisverleihung statt.

Swetlana Serdobinzewa

Ziel: Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten von Kindern durch Quest-Technologien.

Aufgaben:

Entwickeln Sie soziale und kommunikative Qualitäten, indem Sie gemeinsame Probleme gemeinsam lösen durch:

Problemsituationen lösen

Fähigkeit, verschiedene Spielaufgaben gemeinsam auszuführen

Erweitern Sie Ihren Horizont

Entwicklung von logischem Denken, Fantasie, Vorstellungskraft

Bereicherung des Wortschatzes

Schaffen Sie eine positive emotionale Stimmung

Wecken Sie Interesse an den Werken von K. I. Chukovsky und ein Gefühl der Bewunderung

Die Kinder wählen einen Kapitän, der einen Reiseplan erhält.

Dies ist eine ungewöhnliche Karte: Es zeigt den Weg zum Schatz. Möchten Sie diesen Schatz finden? Was könnte da verborgen sein? Edelsteine, Goldmünzen, etwas Wertvolleres.

Lasst uns auf eine Reise gehen und herausfinden, was es dort gibt.

Aber die Reise wird nicht einfach sein, es kann viel passieren. Unterwegs müssen Sie Ihre Route anhand der Karte überprüfen. Bevor Sie sich auf den Weg machen, müssen Sie alle Teilnehmer zählen, damit niemand verloren geht.

Die Kinder stehen nacheinander auf, der Kapitän zählt alle, nun ist bekannt, wie viele Teilnehmer mitfahren. (Konsolidierung der Ordinalzählung).

Anhand des Kartenplans finden Kinder den Beginn der Abreise (Porträt von K. Chukovsky) und erhalten ihre erste Aufgabe.

Übung 1. „Erraten Sie das Märchen“

Auf dem Tisch liegen nummerierte Bilder von Tschukowskis Märchen. Der Lehrer stellt Rätsel zu den Helden des Märchens, die Kinder raten und legen die Bilder der Reihe nach aus.

Beim Umdrehen der Bilder steht auf der Rückseite ein Buchstabe geschrieben. Kinder lesen, sie bekommen ein Wort "Telefon". Sie müssen dieses Buch im Regal finden, indem Sie den auf dem Plan angegebenen Pfeilen folgen. Das Buch verbleibt beim Kapitän.

Im Buch finden Kinder einen Zettel mit einer Aufgabe.

1. Er behandelt Mäuse und Ratten,

Krokodile, Hasen, Füchse.

Verbände Wunden

Afrikanischer Affe

Und jeder wird es uns bestätigen

Das ist der Arzt... (Aibolit)

2. Er schimpft mit den Ungewaschenen,

Lässt Sie spülen

Der Schornsteinfeger ist sauber, sauber,

Reinigt sauber ( „Moidodyr“)

3. Die schmutzige alte Dame lebte in einer Hütte

Ich habe die Töpfe nicht gespült, ich habe die Böden nicht gekalkt.

Sie war einmal mit dem Geschirr uneins

Was ist das für ein Märchen? „Fedorino-Trauer“

4. Dies ist jemand, der, nachdem er an Stärke gewonnen hat,

Die Sonne am Himmel verschluckt? (Krokodil)

5. Sie hatten Angst vor dem Schnurrbart

Das ist es, töte mich!

Aber ich habe mich damit auseinandergesetzt

Mutiger Spatz! (Kakerlake)

6. Wer sieht aus wie eine Dohle,

Einen Waschlappen verschluckt? (Krokodil)

7. Ich machte einen Spaziergang über das Feld

Und ich kaufte einen Samowar,

Und dann hat er mich geheiratet

Mutige kleine Mücke. „Fliege Tsokotukha“

Aufgabe 2. Didaktisches Spiel „Komponiere ein Märchen“

Kinder legen Bilder aus – Rätsel, nennen ein Märchen, finden ein Buch in dem auf dem Plan angegebenen Regal „Aibolit“ mit der Aufgabe. Das Buch verbleibt beim Kapitän.


Aufgabe 3. „Aibolit“

Es ist notwendig, kranke Tiere über eine schmale Brücke von einem Ufer des Limpopo-Flusses zum anderen zu transportieren (Seil). Jeder darf nur einmal durch, es dürfen aber keine kranken Tiere mehr übrig sein.


Aufgabe 4. "Telefon"

Auf dem Tisch steht ein Telefon. Aus allen geretteten Tieren galt es, die Helden des Märchens auszuwählen "Telefon". Unter dem Telefon finden Kinder einen Zettel mit der richtigen Antwort und nächste Aufgabe.


Aufgabe 5 „Finde 10 Unterschiede“

Den Kindern werden zwei Bilder aus einem Märchen geschenkt. Sie müssen 10 Unterschiede finden. Suchen Sie laut Plan das Buch im Regal, das beim Kapitän verbleibt. Es gibt eine Notiz im Buch mit nächste Aufgabe.


Aufgabe 6. „Moidodyr“

Denken Sie daran, welche Dinge durch den Raum flogen und schmutzig wurden. Sie müssen in einem Becken genau die Gegenstände sammeln, die im Märchen erwähnt werden. Finden Sie ein Buch nach Plan „Moidodyr“, in dem sich eine Notiz mit befindet nächste Aufgabe.


Aufgabe 7. „Das vierte Rad“

Kakerlake, keine Ahnung

Fedorinos Trauer, die Schuld dem Pooh

Suchen Sie ein zusätzliches Bild, suchen Sie ein Buch im Regal. Finden Sie im Buch Übung: Rätsel lösen


Aufgabe 8. „Sagen Sie ein Wort aus einem Märchen.“.

Denken Sie daran, mit welchen Worten solche poetischen Zeilen aus den Werken von K. Chukovsky enden

Nur plötzlich, hinter einem Busch,

Wegen des blauen Waldes,

Von fernen Feldern

Kommt an... (Spatz „Kakerlake“)

Lange, lange Zeit Krokodil

Das blaue Meer war erloschen

Kuchen und Pfannkuchen,

Und getrocknet... (Pilze „Verwirrung“)

Ich bin für eine Kerze

Die Kerze geht an den Herd!

Ich bin dafür Buch,

Ta – rennen

Und hüpfen

Unter …. (Bett „Moidodyr“)

Flöhe kamen nach Mukha,

Sie brachten ihr Stiefel

Aber die Stiefel sind nicht einfach -

Sie haben Befestigungselemente... (Goldene „Fliege Tsokotukha“)

Die Dunkelheit ist hereingebrochen

Gehen Sie nicht vor das Tor:

Wer ist auf die Straße gekommen -

Habe mich verlaufen und... („Stolen Sun“ ist verschwunden)

Und hinter ihr sind Gabeln,

Gläser und Flaschen

Tassen und Löffel

Weiterspringen... (Track „Fedorino Trauer“)

Aufgabe 9. „Wortkette“

Jeder wählt ein Bild und alle stellen sich in einer Reihe auf. Die Kapitäne prüfen die korrekte Ausführung.

Moidodyr – Krebs – Katze – Kakerlake – Socken – Truthahn – Huhn – Aibolit – Telefon

Wenn die Kette aufgebaut ist, landen alle am Tisch des Buchhalters.

Hüter der Bücher:

Guten Nachmittag meine Freunde! Ich freue mich, Sie als Gast zu sehen. Ich bin Buchhalter. Sowohl Kinder als auch Erwachsene, die gerne lesen, kommen oft zu mir.

Welches sind deine Favoriten? Lieblingsbücher?

Durch welche Geschichten des Schriftstellers sind Sie heute gereist?

Was hat Ihnen an Ihrer Reise am meisten gefallen?

Auf Ihren Reisen haben Sie viele Bücher von K. Chukovsky gesammelt. Machen wir daraus eine Ausstellung.

Die Kapitäne geben die Bücher der Hüterin und sie stellt sie zur Schau.

Ich habe auch diese Schatzkiste. Ich öffne es nicht jedem, sondern nur denen, die es tun liest gern.

Gut gemacht! Sie kennen alle Märchen von Korney Ivanovich Chukovsky gut, Sie haben alle Aufgaben richtig erledigt und meine Truhe wird sich für Sie öffnen.

Der Hüter öffnet die Truhe, dort liegen ein Buch und Leckereien für die Kinder.

Ich schenke Ihnen dieses Buch Buchecke. Und die Belohnung gebe ich den Lehrern, ihr könnt es in der Gruppe ausprobieren.

Ich lade Sie alle ein, uns mit Ihren Eltern in der Bibliothek zu besuchen. Kommen Sie für Bücher zu uns, wir freuen uns immer sehr, Sie zu sehen.

Wir sehen uns wieder!


Veröffentlichungen zum Thema:

Zusammenfassung einer integrierten Lektion mit nicht-traditionellen Kunstmethoden „Auf den Spuren Ihrer Lieblingsmärchen“ Zusammenfassung einer integrierten Unterrichtsstunde mit nicht-traditionellen Kunstmethoden „Auf den Spuren Ihrer Lieblingsmärchen“ (mit Präsentation).

H3] Zusammenfassung des Questspiels „Auf den Spuren eines Märchens“ für Kinder der zweiten jüngeren Gruppe (3-4 Jahre)

Zusammenfassung einer offenen Unterrichtsstunde eines Lehrer-Psychologen mit Kindern der Vorschulgruppe „Auf den Spuren der Lieblingsmärchen“ Städtische autonome vorschulische Bildungseinrichtung Kindergarten des allgemeinen Entwicklungstyps Nr. 15 st. Gemeindebezirk Rodnikovskaya, Bezirk Kurganinsky.