All Pick Dota 2 funktioniert nicht. Auswahl an Spielen. v1 Solo Mid – individuelle Beherrschung

In den letzten Monaten haben wir an der Verbesserung unseres Matchmaking-Systems gearbeitet. In diesem Artikel möchten wir erklären, wie dieses System derzeit funktioniert und über das bevorstehende Systemupdate sprechen.

Das nächste große Update wird dem Spiel ein Ranglisten-Matchmaking-System hinzufügen. Dieses System richtet sich an erfahrene Spieler, die in einem wettbewerbsintensiveren Umfeld spielen möchten und auch daran interessiert sind, ihre Matchmaking-Rangliste zu erfahren. Beim Matchmaking in Dota 2 werden seit jeher versteckte Spielerbewertungen genutzt, um passende Matches zu finden. Im neuen Spielauswahlmodus verraten wir diese Wertung.

  • Das Ranglisten-Matchmaking steht den Spielern nach etwa 150 Standardspielen zur Verfügung.
  • Alle Spieler in der Gruppe müssen Zugriff auf diesen Modus haben.
  • Derzeit sind nur die Modi „All Pick“, „Captains Mode“ und „Captains Draft“ verfügbar.
  • Sie können keine Ranglisten-Matchmaking-Spiele spielen, wenn Sie sich in einer Warteschlange mit niedriger Priorität befinden.
  • Sie können im Ranglisten-Matchmaking-System keinen Trainer einsetzen.
  • Die Bewertungen im neuen Matchmaking-Modus und im Standardmodus sind unabhängig voneinander.
  • Ihre Bewertung ist nur für Sie und Ihre Freunde sichtbar. Die für Spiele mit einem regulären Matchmaking-System verwendete Bewertung bleibt verborgen.
  • Ihre ersten zehn Spiele im Ranglisten-Matchmaking-System sind Kalibrierungsspiele. Ihre Bewertung wird Ihnen erst angezeigt, wenn Sie diesen Schritt abgeschlossen haben.

Dota 2 verwendet eine Standardtechnik, um die Fähigkeiten eines Spielers zu bestimmen und zu verfolgen. Wir weisen jedem Spieler eine Bewertung zu, die eine Beurteilung seiner Fähigkeiten in Dota 2 darstellt. Nach jedem Spiel aktualisieren wir Ihre Bewertung basierend auf dem, was während des Spiels passiert ist. Normalerweise steigt Ihre Bewertung, wenn Sie gewinnen, und wenn Sie verlieren, sinkt sie. Siege und Niederlagen sind das Hauptkriterium für die Ermittlung des Rankings, aber auch die individuelle Leistung spielt eine Rolle, insbesondere wenn wir uns über die Richtigkeit Ihres Rankings nicht sicher sind. Aus diesem Grund kann Ihre persönliche Wertung nach einer Niederlage steigen und nach einem Sieg sinken, aber im Allgemeinen steigt die durchschnittliche Wertung des Siegerteams und die durchschnittliche Wertung des Verliererteams sinkt.

Wir verfolgen auch den Grad unserer Zweifel an der Richtigkeit Ihrer Bewertung. Spieler mit neuen Konten und solche, die gerade erst mit dem Spielen von Ranglisten-Matchmaking beginnen, erleben ein hohes Maß an Bewertungsunsicherheit. Ein hohes Maß an Unsicherheit ermöglicht große Anpassungen der Wertung nach jedem Spiel, während ein niedriges Maß an Unsicherheit die Anpassungen reduziert. Zusammen können die Bewertung und der Grad der Unsicherheit als Wahrscheinlichkeitsverteilung des Ergebnisses Ihres nächsten Spiels interpretiert werden. Die Bewertung selbst in der Verteilung ist der Durchschnitt und der Grad der Unsicherheit ist die Standardabweichung. Wenn der Ausgang des Spiels (Sieg/Niederlage und persönliche Leistung) jedes Mal nahe an den Erwartungen liegt, sinkt die Unsicherheit, bis sie ein Minimum erreicht.

Insgesamt überwachen wir vier Bewertungsmetriken für jeden Spieler:

  • Reguläres Matchmaking-System, keine Gruppe
  • Regelmäßiges Auswahlsystem mit einer Gruppe
  • Bewertungsauswahlsystem, ohne Gruppe
  • Bewertungsauswahlsystem mit einer Gruppe

5% 1100 10% 1500 25% 2000 50% 2250 75% 2731 90% 3200 95% 3900 99% 4100

Bitte beachten Sie, dass diese Verteilung für das normale Matchmaking-System gilt. Wir wissen noch nicht, wie die Ratingverteilung im neuen Matchmaking-System aussehen wird, gehen aber davon aus, dass es anders sein wird. Spieler, die an Ranglisten-Matchmaking-Spielen teilnehmen, sind geschickter und erfahrener. Wir gehen auch davon aus, dass die Spieler das Ranglisten-Matchmaking anders erleben.

Was macht ein gutes Match aus?

Das Hauptziel des Dota 2-Matchmaking-Systems besteht darin, dass die Spieler Spaß am Spiel haben. Das System versucht, Spiele basierend auf den folgenden Anforderungen auszuwählen (nicht in der richtigen Reihenfolge aufgeführt):

  1. Die Mannschaften sind ausgeglichen. (Jedes Team hat eine Gewinnchance von 50 %.)
  2. Der Fähigkeitsunterschied zwischen dem besten und dem schlechtesten Spieler einer Mannschaft wird minimiert. Das hängt mit der Teambalance zusammen, ist aber nicht dasselbe.
  3. Der Erfahrungsunterschied (gemessen an der Anzahl der gespielten Spiele) zwischen dem am wenigsten erfahrenen Spieler und dem erfahrensten Spieler wird minimiert. Mehr dazu weiter unten.
  4. Die Fähigkeitsstufe des besten Spielers der Mächte des Lichts sollte möglichst nahe an der Fähigkeitsstufe des besten Spielers der Mächte der Dunkelheit liegen.
  5. Jedes Team hat ungefähr die gleiche Anzahl an Gruppen. Das Matchmaking-System versucht beispielsweise zu vermeiden, dass ein Spiel mit fünf Personen in einer Gruppe statt mit fünf Einzelpersonen erstellt wird.
  6. Alle Spieler müssen mindestens eine gemeinsame Sprache beherrschen. Das Fehlen einer gemeinsamen Sprache zwischen Spielern derselben Mannschaft wird strikt vermieden. Das Fehlen einer gemeinsamen Sprache zwischen Spielern gegnerischer Mannschaften wird ebenfalls vermieden, jedoch nicht so kategorisch.
  7. Die Suchzeit nach einem Treffer sollte nicht zu lang sein.

Das Matchmaking-System erfüllt selten alle diese Anforderungen perfekt. Für jedes potenziell teilnahmeberechtigte Spiel weist das Matchmaking-System jedem der oben genannten Kriterien eine Qualitätsbewertung zu und berechnet dann eine Gesamtqualitätsbewertung für das potenzielle Spiel unter Berücksichtigung der relativen Bedeutung jedes Kriteriums. Wenn der Gesamtqualitätswert den akzeptablen Mindestwert überschreitet, wird das Spiel als „gut genug“ betrachtet und gestartet. Wir experimentieren ständig mit verschiedenen Arten von Kriterien und wie wir diese am besten priorisieren können.

Das Matchmaking-System versucht nicht, ein bestimmtes Gewinn-/Verlustverhältnis für Spieler festzulegen. Wir versuchen jedoch, jeder Mannschaft eine 50-prozentige Chance zu geben, jedes Spiel zu gewinnen. (Dies ist Kriterium Nr. 1 aus der obigen Liste.) Wir betrachten nicht einzelne Siegesserien und versuchen, diese zu beenden. Wenn Sie jedoch beispielsweise mehrere Spiele hintereinander gewonnen haben, ist Ihre Bewertung höchstwahrscheinlich gestiegen. Dadurch findet das Matchmaking-System Spiele mit erfahreneren Feinden und Verbündeten. Das Gewinn-Verlust-Verhältnis ist kein guter Indikator für das Können eines Spielers.

Auch die Anzahl der Siege ist kein wichtiges Kriterium für die Beurteilung des Leistungsniveaus und wird im Auswahlsystem auch nicht zu diesem Zweck herangezogen. Wir versuchen, Spieler nach Erfahrung zu gruppieren (Kriterium Nr. 3 aus der Liste oben), erstens, weil wir festgestellt haben, dass Spieler mit dem gleichen Fähigkeitsniveau, aber unterschiedlichen Erfahrungen, das Spiel unterschiedlich angehen. „Erfahrung“ ist nach unseren Maßstäben eine annähernd logarithmische Funktion, die von der Anzahl der gespielten Spiele abhängt. Der Erfahrungsunterschied zwischen 40 und 120 Spielen wird als etwa gleich groß angesehen wie der Unterschied zwischen 120 und 280 Spielen.

Ein Diagramm hilft, die Kriterien Nr. 2 und Nr. 3 zu verstehen, wobei die horizontale Achse die Anzahl der gespielten Spiele und die vertikale Achse die Bewertung zeigt. Wenn die Zeitpläne zweier Spieler eng beieinander liegen, gelten sie als gute Kandidaten für den Einstieg in das gleiche Spiel. Spieler, deren Spielpläne weit voneinander entfernt sind, gelten als schlechte Kandidaten für dasselbe Spiel. Der typische Verlauf eines neuen Dota 2-Spielers besteht darin, dass er Erfahrung sammelt, sich nach rechts bewegt und mit zunehmender Erfahrung aufsteigt. Wenn erfahrene Spieler neue Konten erstellen, verfolgen sie einen etwas anderen Weg. Ihr Ranking steigt relativ schnell und platziert sie in der oberen linken Ecke der Tabelle, wo sie mit anderen Spielern verglichen werden, deren Fähigkeitsniveau im Verhältnis zu ihrer Erfahrung ebenfalls hoch ist.

Was ist mit Gruppen?

Bei ganzen Gruppen wird alles etwas komplizierter. Oftmals bestehen Gruppen aus Spielern mit großen Unterschieden im Können und in der Erfahrung. Um die Gesamtqualität eines potenziellen Spiels anhand der oben genannten Kriterien Nr. 2 und Nr. 3 zu messen, berechnet das Matchmaking-System die Summe der Fähigkeits- und Erfahrungswerte der Spieler in jeder Gruppe. Diese Zahlen werden dann zur Auswahl der Spiele verwendet und nicht die individuelle Leistung einzelner Spieler. Wenn mit einem Solospieler eine Gruppe mit großen Unterschieden in Erfahrung und Fähigkeitsniveau gebildet wird, bedeutet dies normalerweise, dass der Spieler ungefähr das gleiche Fähigkeitsniveau und die gleiche Erfahrung hat wie der Durchschnitt der Gruppe. Wenn Sie feststellen, dass ein Spieler deutlich schlechter spielt als die anderen Spieler im Spiel, dann ist er höchstwahrscheinlich in derselben Gruppe wie ein erfahrenerer Spieler.

Wenn Spieler in derselben Gruppe sind, spielen sie außerdem tendenziell besser als Spieler mit demselben Fähigkeitsniveau, die sich nicht kennen. Wir berücksichtigen dies auf zwei Arten. Zunächst erfassen wir Ihr Können als Solospieler, wenn Sie ohne Gruppe spielen. Zweitens passen wir die Bewertungen basierend auf der Anzahl der Spieler in der Gruppe und der Verteilung der Fähigkeitsstufen innerhalb der Gruppe an.

Hier ist ein Beispiel für ein Spiel, das heute entstanden ist und bei dem diese beiden Prinzipien in die Tat umgesetzt werden.

Beachten Sie, dass die durchschnittliche angepasste Bewertung für beide Gruppen etwa 2700 beträgt. Sobald die Spieler wie oben gezeigt nach der angepassten Bewertung sortiert sind, positionieren sich Solospieler normalerweise zwischen den Spielern in der Gruppe. Darüber hinaus sind Gruppen mit einer geringeren Streuung der Bewertungen (in diesem Fall Gruppe F) normalerweise von Spielern aus Gruppen mit einer größeren Streuung der Bewertungen (Gruppe D) umgeben. Dies ist eine typische Befehlsstruktur. Beachten Sie außerdem, dass Gruppe „D“ aufgrund der größeren Streuung der Bewertungen der Gruppe eine größere Bewertungsanpassung erhielt. Einen kleineren Bonus erhielt die Gruppe „F“, die aus Spielern mit etwa gleichem Spielniveau besteht. Diese Anpassungen wurden mithilfe statistischer Tools ermittelt (mehr dazu weiter unten). Eine einfachere Erklärung ist jedoch, dass Ihr eigenes Spielniveau viel stärker zunimmt, wenn Sie mit erfahreneren Verbündeten spielen, als wenn Sie mit Spielern Ihres eigenen Niveaus spielen.

Prozess basierend auf Datenanalyse

Es ist ziemlich schwierig, den Erfolg in einem Matchmaking-System zu messen. Spieler bewerten die Qualität eines Matchmaking-Systems hauptsächlich anhand des Prozentsatzes der kürzlich gewonnenen Spiele. Dies gilt sogar für Mitglieder des Dota 2-Entwicklerteams! Um die Emotionen und die geringe Stichprobengröße zu vermeiden, die uns sagen lassen: „Das Matchmaking-System funktioniert gut.“ „I Win“ versuchen wir, Designentscheidungen objektiv zu treffen und dabei die uns zur Verfügung stehenden Informationen zu nutzen. Glücklicherweise sammeln wir eine große Menge an Informationen. Sie fragen sich zum Beispiel vielleicht, wie wir ermittelt haben, wie wir die Bewertungen anpassen, wenn man bedenkt, dass Gruppenspieler tendenziell bessere Leistungen erbringen als Einzelspieler mit dem gleichen Fähigkeitsniveau. Wir haben ein statistisches Tool namens logistische Regression verwendet, das versucht, eine Funktion zu finden, die die Gewinnchancen vorhersagt. Diese Funktion enthält mehrere Koeffizienten, die den Bewertungsbonus bestimmen, der den Spielern in der Gruppe gewährt wird. Anschließend verwenden wir bestimmte Rechentechniken, um die Koeffizienten zu finden, die eine Funktion erzeugen, die den Ausgang des Spiels am genauesten vorhersagen kann.

Ein weiteres Beispiel dafür, wie Informationen die Entwicklung eines Matchmaking-Systems leiten, ist die Entscheidung, dass eine gefundene Übereinstimmung „gut genug“ ist und akzeptiert werden sollte, oder dass es besser ist, abzuwarten und mit der Suche fortzufahren, in der Hoffnung auf eine ausgewogenere Übereinstimmung. Der Entscheidungsprozess beginnt in diesem Fall mit der Beurteilung der Qualität des ausgewählten Spiels. Das Hauptziel des Matchmaking-Systems besteht darin, das Spiel unterhaltsam und interessant zu gestalten. Wir verfügen über mehrere Maßstäbe, anhand derer wir die Qualität des Spiels bewerten. Ein solcher Bilanzmesser basiert auf der Differenz des verdienten Goldes. Genauer gesagt ist es das Integral der Golddifferenzfunktion über die Zeit, gemessen ab dem letzten Moment im Spiel, als die Golddifferenz Null war. Dies lässt sich leicht anhand einer Grafik der Differenz beim verdienten Gold darstellen. Finden Sie heraus, wann der Graph das letzte Mal den Nullpunkt durchschritten hat, und messen Sie dann die Fläche zwischen der horizontalen Achse und dem Graphen selbst. Typischerweise war das Spiel umso ausgeglichener, je kleiner dieser Bereich war.

Trotz der Tatsache, dass die Mächte der Dunkelheit irgendwann im Spiel einen Vorsprung von 10.000 Gold hatten, konnten die Mächte des Lichts den Goldausgleich ausgleichen und sogar die Führung übernehmen, doch dann ging dieser Vorteil wieder verloren. Auch wenn irgendwann eine Mannschaft bedingungslos in Führung lag, verlief dieses Spiel nach unseren Berechnungen ausgeglichen.

Mit diesen Messwerten (unter anderem) verfügen wir über einen experimentellen Weg, um die maximal zulässige Zeit für die Suche nach einer Übereinstimmung anzupassen. Wir ändern es und sehen dann, wie es sich auf die Qualität der gefundenen Übereinstimmungen auswirkt, indem wir uns die Verteilung ihrer Balance-Scores ansehen. Es ist in Ordnung, wenn die Messungen einige Extremfälle außer Acht lassen, in denen wir beispielsweise ein Spiel als einigermaßen ausgeglichen bewerteten, tatsächlich aber eine der Mannschaften eine hoffnungslose Niederlage hinnehmen musste, da uns in der Regel nur die Gesamtbilanzveränderung typischer Spiele interessiert.

Abschluss

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Artikel einen Einblick in die aktuelle Funktionsweise des Matchmaking-Systems gegeben hat, wie wir seine Qualität bewerten und wie wir Entscheidungen über seine Entwicklung und Verbesserung treffen. Wie das meiste, woran wir arbeiten, muss auch das Matchmaking ständig neu bewertet werden. Dieses System wird niemals perfekt sein. Die technischen Details in diesem Artikel gelten für den aktuellen Stand der Dinge und werden sich wahrscheinlich ändern, wenn wir bessere Ansätze zur Lösung verschiedener Probleme finden. Wir hören auf Ihr Feedback und arbeiten ständig an Verbesserungen.


Offizielles Changelog

  • Im Spiel wurde eine Heldeninspektionstafel hinzugefügt.
  • Jetzt zeigt ein spezieller visueller Indikator an, welcher Held teleportiert.
  • Der maximale Rang (MMR), den neue Konten nach der Kalibrierung erhalten können, wurde reduziert.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass manchmal ein Doppelklick mit der rechten Maustaste auf ein Element erforderlich war, um das Kontextmenü zu öffnen.

Die Entwickler testen dieses Wochenende neue Änderungen am Matchmaking:

  • Gruppen von Spielern können nur im Matchmaking ohne Rangliste spielen.
  • Der Kapitänsmodus und der Zufalls-Draft sind im Ranglisten-Matchmaking nicht verfügbar.
  • Die Reihenfolge der Heldenauswahl im Modus „Unranked All Pick“ ist jetzt dieselbe wie bei „Ranged All Pick“.

Winterschatz III

Eine dritte Winterschatzkammer wurde hinzugefügt, die folgende Sets enthält:

Battle Pass Winter 2017

  • Die Voraussetzung für den Erfolg „Öffne den Winterschatz III“ wurde reduziert: Statt 8/16 musst du jetzt 7/14 Schatzkammern öffnen.

Wirtschaft

Neue DotaTV-Tickets hinzugefügt:

  • Das letzte Spiel 2017
  • GCDL Staffel 11
  • ProDotA Cup von Azubu
  • AD2L Staffel 15
  • High School Starleague Frühlingssaison 2017
  • GosuLatam-Turnier
  • WLDL 2017
  • Illini Esports Dota 2-Turnier
  • Reflex Amateurliga
  • Zweite Saison der ungarischen Dota 2 League
  • DotaPy Staffel 3

Verfolgen Sie die Neuigkeiten auf unserer Website und in unserer Gruppe

Im Abschnitt zur Frage „Warum wurde der All-Pick-Modus in Dota 2 entfernt?“ vom Autor gegeben Lada Korovkina Die beste Antwort ist Verknüpfung

Antwort von ????????????? ???z???? ??????????[Meister]
Ich weiß es nicht, ich habe es nicht gespielt.


Antwort von Alexander Michejew[Neuling]
Ja, damit Dasha Korovkina diese Frage in den Mail-Antworten stellt


Antwort von Isaac Levitan[Guru]
Es wurde eine Woche lang entfernt und muss dann zurückgegeben werden. Und überhaupt, was ist der Unterschied?!


Antwort von Nikolay Strukov[Guru]
ZUM SPASS


Antwort von Beshenaya Suka[Experte]
Im Laufe der nächsten Woche wird der All-Pick-Modus das gleiche Heldenauswahlverfahren wie der Ranglisten-Modus verwenden.
Spezielle Gegenstands- und Buff-Symbole sind jetzt nur für lokale Spieler sichtbar. (Symbole, die die Standardsymbole ersetzen und beim Ausrüsten von unsterblichen Gegenständen und anderen Sets erscheinen)
Die Position der folgenden Gegenstände im Schnellkauffenster wurde überarbeitet: Power Treads, Arcane Boots, Butterfly und Mjollnir
Die Wechselkurse für die folgenden Währungen wurden im Dota 2 Store aktualisiert: EUR, BRL und IDR
Der Name des Artikels „Dota 2 Asia Championship 2015 – 25 Compendium Points“ wurde in „DAC 2015 – 25 Points“ geändert.
Der Statuen-Herstellungsblock wurde dem International 2014 Compendium Pack hinzugefügt
Der Name des Ranglisten-Alle-Pick-Modus wurde in „Alle-Pick“ geändert.
Die Änderung erfolgte zum oben beschriebenen Zeitpunkt.
Zeilen zum Gegenstandsset „Anuwrath Guards“ hinzugefügt.
Die Anordnung der Gegenstände, die zum Zusammenbau eines gesamten Artefakts benötigt werden, wurde entsprechend den höchsten Kosten des Gegenstands für Power Treads, Butterfly, Mjollnir, Maelstrom und Arcane Boots überarbeitet.
Bisher befand sich die Liste der Gegenstände im Schnellkauffenster für das Schmetterlingsartefakt beispielsweise wie folgt: Talisman des Ausweichens, Kampfstab, Adlergesang. Die Liste sieht nun wie folgt aus: Eaglesong, Talisman of Evasion, Quarterstaff.