Schwarz-Weiß-Ziel für Handyspiele. Outdoor-Spiele für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter. Kartei der Mittelgruppe für Outdoor-Spiele

Handyspiel: „Schwarze und weiße Bauern“

Ziel:

Lernen Sie, gleiche Formen anhand der Farbe zu unterscheiden.

Regeln:

Kinder tragen Hüte mit schwarz-weißen Figuren. Auf den ersten Stuhl wird ein schwarzer Bauer und auf den zweiten ein weißer Bauer gestellt. Kinder rennen herum, auf ein Zeichen hin versammeln sie sich in der Nähe ihrer Stühle.

Handyspiel: „Finden Sie ein Zuhause für Ihren Pfand“

Ziel:

Legen Sie die Position der Bauern auf dem Schachbrett fest.

Regeln:

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Auf ein Zeichen hin stellen sie sich der Reihe nach auf, jeder an seinem eigenen Bauernbrett.

Handyspiel: „Vorsicht vor dem Bauern“

Ziel:

Kultivieren Sie Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Lernen Sie zu laufen, ohne zu drängen.

Regeln:

Kinder mit den Mützen der Könige (Weiß und Schwarz) laufen über das Schachfeld. Ein Bauer rennt heraus und fängt diejenigen, die keine Zeit hatten, auf ihrem Feld zu stehen.

Handyspiel: „Von Bauern zu Häusern“

Ziel:

Lernen Sie, Ihren Platz zu finden.

Regeln:

Kinder tragen Hüte mit schwarz-weißen Spielfiguren. Auf dem Boden wird ein Schachfeld ausgelegt, die Kinder rennen und nehmen auf ein Signal hin ihre Plätze ein.

Handyspiel: „König, finde deinen Platz“

Ziel:

Legen Sie die Position der weißen und schwarzen Könige auf dem Schachbrett fest.

Regeln:

Auf den Tischen stehen Schachbretter neben den weißen und schwarzen Königen. Kinder legen eine bestimmte Strecke zurück und müssen auf ein Zeichen hin zu ihrer Tafel rennen und die Könige an ihre Stelle setzen.

Handyspiel: „Finden Sie Ihren Platz“

Ziel:

Legen Sie die Standorte von Turm, Bauer und König fest.

Regeln:

Kinder tragen Hüte aus weißen und schwarzen Figuren. Wählen Sie zwei Anführer. Breite ein Schachbrett auf dem Boden aus. Auf Zeichen des Lehrers stellen die Leiter ihre Figuren auf. Ein Anführer ist für die Weißen verantwortlich, der andere für die Schwarzen.

Handyspiel: „Wer macht die Zahlen schneller“

Ziel:

Bestimmen Sie die Positionen der Figuren auf dem Schachbrett.

Hallo! Heute haben wir das lange versprochene Fanta-Spiel. So heißt es im Buch „Kinderspiele im Freien der Völker der UdSSR“.

Wir nennen es Schwarz und Weiß. Denn dort gilt vor allem die Regel „Nimm kein Schwarz auf Weiß, sag nicht Ja und Nein!“.

Der Name „Fanta“ ist meiner Meinung nach nicht ganz gelungen, denn unter diesem Namen kennt jeder ein anderes Fanta-Spiel. Die Essenz dieses Spiels besteht darin, Verluste zu spielen. Allerdings – in unserem Spiel ist es auch da. Erst ganz zum Schluss.

Eigentlich hat dieses Spiel viele Optionen.

Und wir haben uns noch mehr einfallen lassen.

Überraschenderweise ist dieses Spiel zu einem Lieblingsspiel unserer Mascha geworden, die noch keine drei Jahre alt ist. Und wir dachten ehrlich gesagt, dass sie damit nicht klarkommen würde. Es stellte sich heraus - nichts dergleichen! Masha ist in diesem Spiel jetzt sehr, sehr schwer zu schlagen.

Heute erzählen und zeigen wir Ihnen dies über das Spiel nach den Regeln aus dem Buch.

Und bald werden wir unsere neuen Wortspiele hinzufügen, die Mascha und ich nach langen Schwarz-Weiß-Spielen ausgedacht haben.

Dank des Spiels „Fanta“ oder „Black and White“ spielen Mascha und ich jetzt im Garten, mit Tieren hingegen ... Aber darüber werden wir in der nächsten Ausgabe sprechen.

Und heute haben wir...

Fanta-Spiel, oder

„Schwarz und Weiß akzeptieren kein Ja und Nein sagen nicht“

Beschreibung

Alter

Wie sich herausstellt, kann das Alter dieser Version des Spiels unterschiedlich sein. Dieses Spiel ist für einen Erwachsenen sehr interessant. Liebe Erwachsene, versucht es einfach!

Und unserer Mashenka nach zu urteilen, passt es auch Kindern!

Also Alter - 2,5+

Wo kann man spielen

Für dieses Spiel sind keine besonderen Voraussetzungen und Bedingungen erforderlich. Sie können es auf der Straße, zu Hause, im Stau, im Zug oder im Flugzeug spielen.

Weil Mascha den ganzen Tag versucht, es zu spielen ^). Selbst wenn er hinten im Fahrradsitz sitzt, hört er ständig:

- Mama! Lass uns Schwarz und Weiß spielen!

Anzahl der Spieler

Von zwei Personen. Aus irgendeinem Grund besagen die Regeln: „Es spielen nicht mehr als zehn Personen.“

Was du brauchst

Einfallsreichtum und Aufmerksamkeit

Quelle

Fantas Spiel wird von Kenneman als russisches Volksspiel beschrieben.

Nun – zu den Regeln!

Fanta-Spiel – Spielregeln

Wir spielen es natürlich sofort. Für uns ist dieses Spiel seit langem eine vertraute und alltägliche Sache. Was Sie spielen können, wenn Sie irgendwo in Eile sind, etwas meistern oder sogar Übungen machen müssen!

Laut der offiziellen Version wird das Fanta-Spiel so gespielt.

Der Anführer ist ausgewählt. Und alle Spieler erhalten Verluste.

Nun, wie üblich ist es bei Forfaits wünschenswert, dass jeder Spieler seine eigene Art hat. Um dann herauszufinden, wo wessen. Zum Beispiel ein Grashalm, der andere Blätter, der dritte Stöcker. Oder - Papierstücke in verschiedenen Farben.

Der Moderator erinnert zu Beginn des Spiels alle Spieler daran:

Sie haben dir hundert Rubel geschickt.

Kaufen Sie, was Sie wollen

Schwarz, Weiß nimmst du nicht

„Ja“ und „Nein“ sagen Sie nicht.

Anschließend stellt der Moderator den Spielern Fragen. Es gibt keine Reihenfolge in den Regeln. Aber ich denke, es ist trotzdem besser, alle nacheinander zu fragen. Damit es keine Beschwerden über die „Unehrlichkeit“ des Moderators gibt.

Der Gastgeber stellt alle Fragen.

Die Aufgabe des Moderators besteht darin, eine solche Frage zu stellen, auf die der Spieler mit „Ja“, „Nein“, „Schwarz“ oder „Weiß“ antwortet.

Die Aufgabe des Spielers besteht auf keinen Fall darin, „Ja“, „Nein“, „Schwarz“ und „Weiß“ zu sagen!

Sollte dies dennoch passieren, gibt der Spieler, der den Fehler gemacht hat, sein Phantom dem Gastgeber und das Spiel geht weiter.

Am Ende des Spiels werden natürlich Forfaits gespielt.

Der Gastgeber nimmt alle durch ehrliche Arbeit erzielten Verluste entgegen und verteilt Aufgaben an alle Eigentümer der Verluste, die einen Fehler begangen haben. Tanzen, singen, ein Gedicht erzählen, allen Komplimente machen usw.

Übrigens, da wir bereits zwei Spiele haben, die mit einem Unentschieden enden, können wir bald einen Artikel mit lustigen Gedichtaufgaben erwarten.

Das Spiel von Ja, Nein, Schwarz und Weiß

Wie stellt man Fragen?


Auf den ersten Blick scheint es: „Was für ein dummer Mensch wird mit „Ja“, „Nein“, „Schwarz“ und „Weiß“ antworten, wenn man so etwas nicht beantworten muss?!

Tatsächlich die Antwort! Die Hauptsache ist, diese Person gut zu verwirren!

Dazu können Sie natürlich Fragen stellen wie:

- Welche Farbe hat der Schnee?

Welche Farbe hat der Schornsteinfeger?

- Was ist mit Kohle?

- Magst du Eis?

Und es kann durchaus sein, dass ein Razin, nachdem er sein Lieblingswort „Eis“ gehört hat, sofort schmilzt.

Nun, wenn es keine Lücken zwischen den Spielern gibt, muss man ein wenig schummeln.

Variante 1

Wir stellen mehrere Fragen hintereinander, die letztendlich die „Automatik“ des Spielers „einschalten“.

Diese. wir erreichen, dass der Spieler aufhört, über die Antworten nachzudenken und beginnt, in den Wolken zu schweben:

- Magst du Eis?

- Und der Kuchen?

- Ich mag nicht!

Kauft deine Mutter Eis für dich?

- Kauft ein!

- Und wenn Sie eine Zwei mitbringen? Kauft ein?

- Kauft nicht.

- Welche Art von Eis magst du?

- Fruchteis!

- Ist es mehrfarbig?

Dies ist die Frage, die am häufigsten zur richtigen Antwort führt. Weil der Spieler keine Zeit hat, sich darauf zu konzentrieren.

Übrigens hat Mascha im ersten Video auf diese Weise ihr erstes „Ja“ verpasst. Wir haben es gar nicht bemerkt!

Was ist, wenn es zehn Spieler sind?

Lass es uns versuchen!

- Anya! Magst du Eis?

- Sasha, was magst du?

- Und ich bin Eis?

- Sweta! Und du bist Eis?

- Und du, Vasya, isst statt Eis, heißt es, gesalzene Pilze?

- Nein! - schreit Vasya empört ...

Option 2

Wir stellen solche Fragen, über die der Spieler ernsthaft nachdenkt, daher nimmt er die folgenden Fragen wiederum an der „Maschine“ wahr.

- Lena! Möchten Sie eine echte Prinzessin sein?

- Natürlich würde ich!

Wie ist eine echte Prinzessin?

- Nun ... Sie ist wunderschön ... In einem langen Kleid ... Pink! Mit Krone und Ohrringen...

Hat sie lange Haare wie Rapunzel?

Nun ein kleines Video darüber, wie wir mit den Mädchen Schwarz-Weiß gespielt haben.

Fanta-Spiel - Video

Dies ist unsere offizielle Version des Spiels mit Klarstellungen und Unentschieden.

Hier können Sie übrigens beobachten, wie ein zufälliges „Ja“ zustande kommt. Es ist uns erst aufgefallen, als wir uns das Video angeschaut haben. Wirst du es finden?

Video zum Spiel „Schwarz und Weiß“. Mascha ist eine Superspielerin!

Und hier haben wir Mascha, die schon ziemlich trainiert ist und nicht allen meinen Versuchen, sie zu besiegen, nachgeben will

Stimmt, am Ende sagt sie „Nein.“ Es lohnt sich, zu Beginn des Spiels zu vereinbaren, ob „Nein“ als verbotenes Wort gilt oder ob „Nein“ und „Nein“ unterschiedliche Wörter sind.

Wie sonst kann man spielen

Zur Abwechslung können Sie die verbotenen Wörter ändern. Ersetzen Sie beispielsweise Schwarz und Weiß durch andere Farben. Dies wird ein noch ernsteres Training und eine Stärkung der Aufmerksamkeit und des Einfallsreichtums sein.

Was kann ich sonst noch sagen ... Das Spiel „Fanta“ oder „Schwarz und Weiß nicht nehmen“ ja „und „nein“ nicht sagen“ haben wir geprüft. Es ist interessant, aufregend, entwickelt Flexibilität im Denken und Achtsamkeit und erfordert viel Zeit, sowohl das Gehen in der Luft als auch das Feiern eines Geburtstages und das Schmachten von Reisenden auf der Straße.

Und außerdem werden wir bald ein Video mit einer Reihe unserer neuen „sprechenden“ Spiele mit Masha veröffentlichen, die vor dem Hintergrund des Spiels „Schwarz und Weiß“ erfunden wurden. Diese Spiele sind einfach, aber sehr nützlich und helfen dem Baby, sich viele verschiedene Konzepte zu merken.

P / und "Mausefalle"

Zweck des Spiels : Verbessern Sie die Bewegungskoordination und Beweglichkeit.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet Händchen haltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) befinden sich außerhalb des Kreises. Diejenigen, die die Mausefalle darstellen, beginnen im Kreis zu gehen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Sie haben alles gegessen, sie haben alles gegessen,

Vorsicht, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Lasst uns jetzt alle holen!

Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle und rennen wieder heraus. Auf das Zeichen des Lehrers „Klatschen“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle klappt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen stellen sich im Kreis auf, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn die meisten Kinder gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.

m/p „Wer hat den Ball?“

Zweck des Spiels: Achtsamkeit entwickeln; die Fähigkeit zu festigen, Spielaktionen regelkonform durchzuführen.

Spielfortschritt:

Die Spieler bilden einen Kreis, der Anführer wird bestimmt. Er steht in der Mitte des Kreises und die übrigen Kinder rücken eng aufeinander zu, die Hände hinter jedem.

Der Lehrer gibt jemandem einen Ball (6-8 cm Durchmesser) und die Kinder geben ihn hinter ihrem Rücken herum. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Er sagt: „Hände!“ - und der Angesprochene sollte beide Hände mit den Handflächen nach oben heben, als wollte er zeigen, dass er nicht den Ball hat. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nimmt er den Ball und stellt sich im Kreis auf, und der gefundene Spieler, der den Ball hat, beginnt zu fahren. Das Spiel wird wiederholt.

p / und "Lovishka" (mit Bändern)

Ziel: Bei Kindern Geschicklichkeit und Einfallsreichtum entwickeln. Üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen und Bilden im Kreis.

Spielfortschritt:Die Spieler werden im Kreis aufgestellt, jeder erhält ein Band, das er hinter den Gürtel oder hinter den Kragen legt. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Beim Signal „Eins, zwei, drei – fangen“ zerstreuen sich die Kinder und die Falle versucht, jemandem das Band abzuziehen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt beiseite. Auf das Signal „Eins, zwei, drei – schnell in den Kreis laufen!“ werden die Kinder im Kreis aufgebaut. Der Lehrer bietet an, die Hand zu denen zu heben, die das Band verloren haben, also verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt den Kindern die Bänder zurück. Das Spiel beginnt mit einem neuen Fahrer.

Regeln:Die Falle sollte nur das Band aufnehmen, ohne den Player zu verzögern. Der Spieler, der das Band verloren hat, tritt beiseite.

p / und "Zahlen"

Ziel:Kreativität fördern.

Spielfortschritt:Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz (Halle). Beim nächsten Signal bleiben alle Spieler an der Stelle stehen, an der die Mannschaft sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten herausstellten.

m/p „Finden und schweigen“

Ziel:Entwickeln Sie Aufmerksamkeit bei Kindern.

Spielfortschritt:Der Lehrer versteckt vorab einen Gegenstand und fordert die Kinder auf, ihn zu finden. Derjenige, der das Objekt gesehen hat, kommt auf den Lehrer zu und meldet den Fund leise. Der Lehrer notiert die Kinder, die am aufmerksamsten waren.

p / und „Wir sind lustige Jungs“

Ziel: .

Spielfortschritt:Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie. Die zweite Linie wird auf der gegenüberliegenden Seite der Site gezeichnet. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Falle wird vom Lehrer zugewiesen oder von den Kindern ausgewählt. Die Kinder sagen einstimmig:

Wir sind lustige Jungs

Wir lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – fang!

Nach dem Wort „fangen“ rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle holt die Läufer ein und fängt sie. Derjenige, den die Falle berührt, bevor der Ausreißer die Grenze überschreitet, gilt als gefasst. Er tritt zur Seite. Nach 2-3 Durchläufen wird eine weitere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

Richtungen. Wenn die Falle nach 2 - 3 Durchläufen niemanden fängt, wird trotzdem eine neue Falle ausgewählt

p / und "Angelrute"

Ziel:Verbessern Sie Ihre Koordinationsfähigkeiten und stärken Sie die Beinmuskulatur.

Spielfortschritt:Die Spieler stehen im Kreis, der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. In seinen Händen hält er ein Seil, an dessen Ende ein Sack Sand festgebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche im Kreis knapp über dem Boden, und die Kinder springen auf zwei Beinen und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt. Nachdem der Lehrer 2-3 Kreise mit einem Sack beschrieben hat, hält er inne, zählt die Anzahl derer, die den Sack treffen, und gibt Anweisungen zur Durchführung von Sprüngen.

p / und „Nimm es schnell“

Ziel:Verbessern Sie die Signalreaktionsfähigkeit.

Spielfortschritt: Kinder bilden einen Kreis und gehen oder rennen auf Zeichen des Lehrers um Gegenstände (Würfel, Kegel, Kieselsteine) herum, die ein oder zwei kleiner sein sollten als Kinder. Auf das Signal: „Schnell, nimm es!“ - Jeder Spieler muss einen Gegenstand nehmen und ihn über seinen Kopf heben. Als Verlierer gilt derjenige, der keine Zeit hatte, den Gegenstand abzuholen.

p / und „Leerer Ort“

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, im Raum und in der Geschwindigkeit zu navigieren

Laufen.

Spielfortschritt:Die Spieler stehen im Kreis und legen die Hände an die Gürtel – Fenster werden erhalten. Der Anführer wird gewählt. Er geht hinter den Kreis und sagt: Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue durch die Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und ich werde leise klopfen.

Nach dem Wort „Ich klopfe“ bleibt der Fahrer stehen, schaut in die Scheibe, an der er angehalten hat, und sagt: „Klopf-klopf-klopf.“ Der Vorderste fragt: „Wer kam?“ Der Anführer sagt seinen Namen. Im Kreis stehend fragt er: „Warum bist du gekommen?“ Der Fahrer antwortet: „Wir rennen zu den Rennen“, und beide laufen in unterschiedlichen Richtungen um die Spieler herum. Im Kreis ist ein leerer Raum. Wer es zuerst erreicht, bleibt im Kreis; Der Nachzügler wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

m/p „Klassen“

Ziel:Bringen Sie Kindern das Springen bei.

Spielfortschritt:Klassiker (5 - 6) werden auf den Asphalt gemalt.
Das Kind nimmt einen flachen Stein und wirft ihn in die erste Klasse. Dann springt er auf zwei Beinen in die erste Klasse, hebt einen Stein auf und springt zurück. Er wirft einen Kieselstein in die zweite Klasse und springt selbst zuerst in die erste Klasse und von dort in die zweite. Genauso hebt er einen Stein und springt durch die erste Klasse. Dann wirft er in die dritte Klasse und so weiter, bis er die Klassengrenze überschreitet. Danach beginnen die restlichen Kinder zu springen. Wenn das erste Kind wieder an der Reihe ist, nimmt es seinen Kieselstein und wirft ihn in die Klasse, in die es vorher nicht gekommen ist. Also spielen alle Kinder abwechselnd. Das Kind aus der Gruppe, das zuerst alle Klassen besteht, gewinnt.

p / und „Lass dich nicht erwischen“

Ziel:Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Spielfortschritt:Die Spieler sind um die Schnur herum angeordnet und in Form eines Kreises auf dem Boden ausgelegt. In der Mitte des Kreises stehen zwei Anführer. Auf Zeichen des Lehrers springen die Kinder auf zwei Beinen in den Kreis und verlassen den Kreis wieder, wenn sich die Fallen nähern. Der Spieler, der es geschafft hat, „anzulaufen“, erhält einen Strafpunkt. Nach 50 Sek. Das Spiel stoppt, die Verlierer werden gezählt, das Spiel wird mit neuen Fahrern wiederholt.

p / und "Vogelflug"

Ziel:Zum Fixieren des Kletterns auf der Turnleiter.

Spielfortschritt:An einem Ende der Halle stehen Kinder – „Vögel“. Am anderen Ende der Halle stehen Hilfsmittel zum „Hochfliegen“ (Gymnastikbänke, Würfel etc.) – „Bäume“.

Auf Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ - Kinder, die ihre Arme wie Flügel bewegen, verstreuen sich in der Halle; zum Signal: „Sturm!“ - Lauf in die Berge und verstecke dich dort. Wenn der Lehrer sagt: „Der Sturm hat aufgehört!“, steigen die Kinder vom Hügel herab und verstreuen sich erneut in der Halle („Die Vögel fliegen weiter“). Während des Spiels sorgt der Lehrer unbedingt für eine Versicherung der Kinder, insbesondere beim Abstieg von der Turnwand.

m/p „Bleib nicht auf dem Boden“

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein verbale Signal zu reagieren und sich schnell in der Situation zurechtzufinden.

Spielfortschritt:Ein Fahrer wird ausgewählt – eine Falle, die mit den Kindern durch die Halle (Plattform) rennt. Sobald der Lehrer sagte: „Fang!“ - Jeder rennt vor der Falle davon und versucht, auf eine Erhebung (Bank, Würfel, Baumstumpf usw.) zu klettern. Die Falle versucht, die Entkommenen festzuhalten, bevor sie Zeit haben, auf dem Podium zu stehen. Kinder, die von der Falle berührt werden, weichen aus. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und ein anderer Fahrer ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

p / und „Der Ball zum Fahrer“

Ziel:Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit sowie die Fähigkeit, im Team zu spielen.

Spielfortschritt:Die Spieler werden in 2-3 Teams aufgeteilt. Jedes Team wird in einem Kreis aufgestellt, in der Mitte jedes Kreises steht der Anführer mit dem Ball in seinen Händen. Die Fahrer werfen den Ball reihum den Spielern ihres Kreises zu und holen ihn sich zurück. Wenn der Ball alle Spieler umrundet, hebt der Fahrer ihn über seinen Kopf und sagt „Fertig!“. Wessen Team ist schneller.

p / und „Gänse – Schwäne“

Ziel:Kindern Ausdauer beizubringen, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe das Laufen mit Ausweichen.

Spielfortschritt:Auf einer Seite der Halle (Plattform) ist das Haus angegeben, in dem sich die Gänse befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle steht ein Hirte. An der Seite des Hauses befindet sich eine Höhle (ungefähr in der Mitte der Halle), in der ein Wolf lebt, der Rest des Ortes ist eine Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rolle eines Wolfes und eines Hirten zu spielen, der Rest stellt Gänse dar. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen und fliegen.

HIRTE: Gänse, Gänse!

Gänse: (halten Sie inne und antworten Sie im Chor). Hahaha!

HIRTE: Möchtest du essen?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

Hirte: Also flieg!

Gänse: Wir können nicht:

Grauer Wolf unter dem Berg

Er lässt uns nicht nach Hause gehen.

Hirte: Also flieg, wie du willst,

Passen Sie einfach auf Ihre Flügel auf!

Gänse fliegen mit ausgebreiteten Flügeln (die Arme seitlich ausbreiten) über die Wiese nach Hause, und der Wolf rennt aus der Höhle und versucht sie zu fangen (Fleck). Gefangene Gänse gehen in die Höhle. Nach zwei Durchgängen wird die Anzahl der vom Wolf gefangenen Gänse gezählt. Dann werden neue Fahrer ausgewählt – ein Wolf und ein Hirte.

m/n „Fliegt – fliegt nicht“

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen, lehren Sie Konzentration.

Spielfortschritt:Die Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht der Lehrer. Er benennt belebte und unbelebte Objekte, die fliegen und nicht fliegen. Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Das Flugzeug fliegt, der Stuhl fliegt, der Spatz fliegt“ usw. Kinder sollten ihre Hände heben, wenn ein Flugobjekt benannt wird.

p / und "Entertainer"

Ziel:Entwickeln Sie die motorische Aktivität von Kindern.

Spielfortschritt:Es wird ein Anführer gewählt – ein Animateur, der in der Mitte des von den Kindern gebildeten Kreises steht. Händchenhaltend gehen die Kinder im Kreis nach rechts und links und sagen:

In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleib wo du bist! zusammen

Lass uns das machen………..

Kinder bleiben stehen, senken ihre Hände; Der Entertainer zeigt eine Bewegung, die alle Spieler wiederholen müssen.

p / und „Feuerwehrleute in der Ausbildung“

Ziel:Festigung der Fähigkeit, die Turnwand zu erklimmen, ohne die Schienen zu verpassen.

Spielfortschritt:Die Kinder sind in vier Säulen mit Blick auf die Turnwand aufgestellt – das sind Feuerwehrleute. An jedem Feld der Turnwand sind Glocken in gleicher Höhe (an einer Schiene) aufgehängt.

Auf das Zeichen des Lehrers: „März!“ - Die Kinder, die zuerst in den Säulen stehen, laufen zur Turnwand, erklimmen sie, läuten die Glocke, gehen hinunter und kehren zum Ende ihrer Säule zurück. Der Lehrer markiert das Kind, das die Aufgabe am schnellsten erledigt hat. Dann wird das Signal erneut gegeben und die nächste Kindergruppe rennt und so weiter.

Ziel:Entwickeln Sie Achtsamkeit und Aktivität sensorischer Systeme.

Hodge-Spiele:Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit verbundenen Augen. Eines der Kinder nähert sich dem Fahrer, der Fahrer muss seinen Freund durch Tasten erkennen. Das Spiel wird 5-6 Mal fortgesetzt, jedes Mal, wenn ein neuer Fahrer ausgewählt wird.

p / und "Frost Red Nose"

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Umzug: Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes sind zwei Häuser markiert, in denen sich die Spieler befinden

In einem der Häuser. Führend – Frost Red Nose stellt sich in die Mitte des Geländes, den Spielern zugewandt, und sagt:

Ich bin Frost Red Nose.

Wer von euch entscheidet

Unterwegs – den Weg beginnen?

Die Spieler antworten einstimmig:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus, der Fahrer holt sie ein und versucht sie mit der Hand zu berühren, „einfrieren“. „Eingefrorene“ bleiben an der Stelle stehen, an der sie berührt wurden, und bleiben bis zum Ende des Strichs stehen, ohne sich zu bewegen. Der Lehrer zählt zusammen mit Frost die Anzahl der „Eingefrorenen“. Nach jedem Sprint wird ein neuer Frost ausgewählt. Am Ende des Spiels vergleichen sie, welcher Frost mehr Spieler eingefroren hat.

p / und „Jäger und Hasen“

Ziel : Geschicklichkeit kultivieren

Schlaganfall:Unter den Spielern wird ein Jäger ausgewählt, die restlichen Kinder sind Hasen. Auf der einen Seite der Halle (Plattform) gibt es einen Platz für einen Jäger, auf der anderen ein Haus für Hasen. Der Jäger geht durch die Halle, tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann in sein Haus zurück. Hasen springen hinter den Büschen hervor und springen (auf 2 Beinen, rechts oder links – wer will) in verschiedene Richtungen. Auf das Signal: „Jäger!“ - Hasen rennen ins Haus und der Jäger wirft Bälle auf sie (er hat 2-2 Bälle in der Hand). Die von ihm geschlagenen Hasen gelten als erschossen und er bringt sie in sein Haus. Nach jeder Hasenjagd wechselt der Jäger, wird aber nicht aus den Gefangenen ausgewählt.

Pi „Tapfere Spatzen“

Ziel : Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Die Kinder stehen im Kreis und vor jedem spielen zwei Schneebälle. In der Mitte des Kreises ist der Fahrer eine Katze. Die Kinder geben sich als Spatz aus und springen auf Zeichen des Lehrers durch die Schneebälle in den Kreis und bei Annäherung der Katze wieder aus dem Kreis heraus. Ein Spatz, der von einer Katze berührt wird. Erhält einen Strafpunkt, ist aber nicht aus dem Spiel. Nach einer Weile stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Anzahl der „Pflockungen“; Ein neuer Treiber wird ausgewählt.

p / und "Schlauer Fuchs"

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Seitlich, außerhalb des Kreises, ist das Haus des Fuchses angedeutet. Auf Zeichen des Lehrers schließen die Kinder ihre Augen, und der Lehrer geht von außerhalb des Kreises um sie herum und berührt einen der Spieler, der zum Anführer wird – ein schlauer Fuchs. Dann öffnen die Kinder ihre Augen, fragen im Chor dreimal (mit kurzer Pause) (zuerst leise, dann lauter): „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Nach der dritten Frage rennt der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin da!“. Alle Spieler verstreuen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie (er berührt sie mit der Hand). Nachdem der Fuchs 2-3 Kinder gefangen und zu sich nach Hause gebracht hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Das Spiel wird neu gestartet.

m/p „Schule des Balls“

Ziel : Entwicklung von Geschicklichkeit, schneller Reaktion, Aufmerksamkeit

Ziel:Zum Spiel wird ein kleiner Ball geschenkt. Die Kinder spielen einzeln, zu zweit und in kleinen Gruppen. Der Spieler führt die Bewegungsaufgabe der Reihe nach aus. Nachdem er einen erfolgreich gemeistert hat, geht er zum nächsten über. Wenn ein Kind einen Fehler macht, überholt es mich X zum anderen. Wenn das Spiel weitergeht, beginnt er mit dem Zug, in dem er einen Fehler gemacht hat.

p / und „Bären und Bienen“

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Auf der einen Seite der Halle befindet sich ein Bienenstock und auf der gegenüberliegenden Seite eine Wiese. An der Seite befindet sich eine Bärenhöhle. Auf ein vorher vereinbartes Zeichen des Erziehers fliegen die Bienen aus dem Bienenstock (steigen Sie vom Hügel herunter (es kann eine Turnbank, eine Mauer usw. sein)) und fliegen auf die Wiese, um Honig zu holen und zu summen. Die Bienen fliegen weg, und die Bären rennen aus der Höhle, klettern in den Bienenstock (fliegen den Hügel hinauf) und schlemmen Honig. Sobald der Lehrer ein Zeichen gibt: „Bären!“, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in die Höhle. Die Bienen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, stechen (durch Berühren mit der Hand). Die gestochenen Bären verpassen ein Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt und nach der Wiederholung wechseln die Kinder die Rollen.

p / und „Eule“

Ziel: Bauen Sie kreative Fantasie auf

Schlaganfall:Auf einer Seite der Halle ist ein Eulennest angedeutet. Ins Nest wird ein Treiber gesetzt – eine Eule. Der Rest der Kinder stellt Vögel, Schmetterlinge, Käfer dar – sie fliegen durch die Halle. Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Nacht!“ - und alle Spieler bleiben auf der Stelle an den Positionen stehen, an denen die Nacht hereingebrochen ist. Die Eule fliegt aus ihrem Nest, schlägt mit den Flügeln und schaut, wer sich bewegt. Denjenigen, der sich bewegt hat, nimmt die Eule mit in sein Nest. Der Lehrer sagt: „Tag!“ - und Schmetterlinge, Käfer, Vögel erwachen zum Leben und beginnen wieder zu fliegen, sich zu drehen. Nach zwei Jagdausflügen einer Eule wird die Anzahl der Gefangenen gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

p / und „Paarlauf“

Ziel: Lernen Sie, zu zweit zu laufen

Schlaganfall:"Das Thema wechseln." Kinder (zwei Kinder mit jeweils einem Würfel in der Hand) laufen auf Zeichen des Lehrers zum Korb (35 m), tauschen den Würfel gegen einen Ball und kehren zum Team zurück. Geben Sie den Ball an die nächsten Spieler weiter. Die nächsten Kinder tauschen den Ball gegen einen Würfel. Die Aufgabe für Kinder besteht darin, möglichst schnell einen Gegenstand gegen einen anderen auszutauschen.

m/n „Wer kommt früher zur Flagge“

Ziel: Verbessern Sie Ihre Krabbelfähigkeiten

auf allen Vieren und die Fähigkeit zu navigieren

im Weltraum

Schlaganfall:Alle Spieler sitzen auf Stühlen. Im Abstand von 5-6 Schritten vom Grundstücksrand wird eine Linie gezogen, hinter der sich 4-5 Kinder befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, im Abstand von 18 – 20 Schritten, stellen die Linien jeweils einen Stuhl auf, auf dem eine Fahne platziert ist. Die Stühle stehen in einer Reihe. Auf Zeichen des Lehrers laufen die Kinder zu den Fahnen, nehmen sie, heben sie hoch und hängen sie wieder zurück. Der Lehrer notiert, welches der Kinder vor den anderen die Fahne gehisst hat. Dann setzen sich alle Geflüchteten auf Stühle und die nächsten 4-5 Personen nehmen ihren Platz hinter der Linie ein. Das Spiel endet, wenn alle Kinder einmal zur Fahne laufen.

p / und „Brenn, brennen klar!“

Ziel: Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Beweglichkeit

Schlaganfall:Die Spieler stehen in einer Zweierkolonne und halten sich an den Händen. Vor der Kolonne steht der Anführer. Die Kinder sagen im Chor:

Brennen Sie, brennen Sie hell, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – lauf!

Am Ende der Wörter senken die Spieler des letzten Paares ihre Hände und rennen zum Anfang der Spalte – einer rechts, der andere links davon. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu beflecken, bevor er Zeit hat, sich mit seinem Paar zusammenzuschließen. Wenn der Fahrer den Spieler befleckt hat, wird er mit ihm vor der Säule gepaart.

m / und „Get in den Reifen“

Ziel: Entwickeln Sie das Auge und die Genauigkeit motorischer Aktionen

Schlaganfall:Es nehmen 3 Teams teil und stellen die Kinder in einer Kolonne hinter der Wurflinie mit Blick auf die Wand auf (3-4 m von der Wurflinie entfernt). Gegenüber jeder Mannschaft steht ein Korb auf dem Boden (1,5–2 m von der Wurflinie entfernt). Die ersten Spieler halten den Ball in ihren Händen. Auf ein Zeichen hin werfen die ersten Spieler den Ball gegen die Wand, so dass er nach dem Abprallen auf den Korb und dann in ihre Hände trifft. Nachdem sie den Ball gefangen haben, geben die Kinder ihn an den nächsten weiter und stehen selbst am Ende der Säule. Für jeden treffsicheren Wurf erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

p / und "Obdachloser Hase"

Ziel: Verbessern Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Tonsignal

Schlaganfall:Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler – Hasen – zeichnet Kreise für sich (zu Hause) und alle stehen darin.

Der „obdachlose Hase“ rennt weg und die „Jäger“ holen ihn ein. „Hase“ kann dem „Jäger“ entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann muss der „Hase“, der sich im Kreis versammelt hat, sofort weglaufen, denn jetzt wird er obdachlos und der „Jäger“ wird ihn fangen. Sobald der „Jäger“ den Hasen gefangen (beraubt) hat, wird er selbst zum „Hasen“ und der ehemalige „Hase“ zum „Jäger“.

p / und "Karussell"

Ziel:bei Kindern den Bewegungsrhythmus zu entwickeln und

Die Fähigkeit, sie mit Worten zu koordinieren

Schlaganfall:Kinder bilden einen Kreis, halten die Schnur mit der rechten Hand, gehen im Kreis zunächst langsam, dann schneller und beginnen zu laufen. Bewegungen werden gemäß dem laut gesprochenen Text ausgeführt:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann herum, herum, herum,

Jeder rennt, rennt, rennt.

Nachdem die Kinder 2-3 Kreise gelaufen sind, organisiert der Lehrer sie und gibt ein Signal, die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und fangen mit der anderen Hand die Schnur ab und gehen und rennen weiter. Dann sagt der Lehrer zusammen mit den Kindern:

Still, still, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins, zwei, eins, zwei

Hier ist das Spiel vorbei.

Die Bewegung des „Karussells“ verlangsamt sich allmählich. Zu den Worten „Das ist das Spiel vorbei!“ Kinder bleiben stehen.

m/p „Wirf den Kegel nieder“

Ziel: Trainieren Sie Genauigkeit, stärken Sie die Armmuskulatur

Schlaganfall:Die Spieler stehen in einer Reihe hinter der Startlinie für 6-8 Personen. Auf ein Signal hin wechseln die Kinder die Schneebälle und versuchen, die Kegel umzuwerfen (Entfernung 4-5 m von der Startlinie). Die Spieler, denen es gelungen ist, die Ziele zu treffen, werden markiert.

p / und „Von Beule zu Beule“

Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf zwei Beinen zu springen

vorwärts gehen

Schlaganfall:Der Lehrer legt flache Reifen im Schachbrettmuster aus (6 Stück in zwei Reihen). Die Spieler stellen sich in zwei Kolonnen auf und springen auf Kommando auf zwei Beinen von Korb zu Korb. Der Abstand zwischen den Kindern beim Springen beträgt 2-3 Reifen, um Verletzungen vorzubeugen. Das Team, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt.

p / und „Entgegenkommende Striche“

Ziel: Stärken Sie die Fähigkeit von Kindern, zur Destillation zu laufen

Schlaganfall:Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt. Die Spieler stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds hinter den Linien in einer Linie im Abstand von mindestens einem Schritt voneinander. Jede Kindergruppe hat Bänder in ihrer eigenen Farbe an den Händen – blau, gelb. Auf das Zeichen des Lehrers „blau“ laufen Kinder mit blauen Bändern auf die gegenüberliegende Seite. Die gegenüberliegenden Kinder strecken ihre Handflächen nach vorne und warten darauf, dass die Laufenden sie mit den Händen berühren. Der Berührte rennt auf die andere Seite des Geländes, bleibt hinter der Linie stehen, dreht sich um und hebt die Hand. Usw.

Pi „Serso“

Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Auge und Koordination

Bewegung, Genauigkeit

Schlaganfall:Zwei Kinder stehen sich in geringem Abstand (2-3 m) gegenüber. Einer von ihnen wirft auf den anderen Ring und er fängt sie mit einem Stock.

Bei einer großen Teilnehmerzahl stehen sich die Kinder paarweise im Abstand von 3-4 m gegenüber. Einer von ihnen hat (nach Absprache) einen Stock in der Hand, der andere einen Stock und mehrere Ringe ( zunächst 2, später 3-4) . Dieser steckt Ringe an die Spitze des Stocks und schickt sie einzeln zu seinem Partner, der die Ringe an seinem Stock fängt. Wenn alle Ringe geworfen sind, werden die gefangenen Ringe gezählt, danach wechseln die Kinder die Rollen. Wer die meisten Ringe fängt, gewinnt.

p / und "K&

Entertainer (Glatter Kreis)

Spielfortschritt. Kinder stehen im Kreis. Einer der Spieler, der Pädagoge, wird zum Entertainer ernannt. Er steht in der Mitte des Kreises. Die Kinder gehen nach Anweisung des Lehrers nach rechts oder links unter folgendem Text:

ein gleichmäßiger Kreis,

Einer nach demanderen

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleib wo du bist

zusammen

Machen wir es... so!

Am Ende des Textes stehen die Kinder auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Entertainer zeigt eine Bewegung und alle, die im Kreis stehen, wiederholen sie. Dann ersetzt der Lehrer den Entertainer oder der Entertainer selbst wählt jemanden anstelle von sich selbst, und das Spiel geht weiter.

Jeder Entertainer muss sich selbst Bewegungen ausdenken und darf nicht die bereits vor ihm gezeigten Bewegungen wiederholen.

Kappe und Zauberstab

Material. Zauberstab; Kappe mit Quaste.

Spielfortschritt. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer wird ausgewählt, er erhält einen Zauberstab und stellt sich in die Mitte des Kreises. Der Lehrer setzt ihm eine Mütze auf den Kopf.

Die Kappe reicht bis zur Nase des Kindes und bedeckt seine Augen, ohne sie zu berühren. Kinder laufen Händchen haltend im Kreis und sagen: „Eins, zwei, drei, vier, fünf – der Stock wird klopfen.“ Der Fahrer klopft zu diesem Zeitpunkt in die Hocke und klopft mit einem Stock auf den Boden.

Bei den letzten Worten halten die Kinder inne und der Leiter streckt den Kindern den Zauberstab entgegen. Derjenige, auf den der Stock zeigt, nimmt sein Ende und ruft den Fahrer beim Namen, und der Fahrer errät, wer ihn gerufen hat. Dann geht das Spiel mit einem neuen Treiber weiter.

Machen Sie eine Figur

Spielfortschritt. Unter den Spielern wird ein Anführer ausgewählt, er steht beiseite. Der Rest der Kinder rennt und springt über den Spielplatz. Auf Zeichen des Lehrers bleiben alle in jeder Position stehen und bewegen sich nicht.

Der Moderator geht um alle Figuren herum und wählt diejenige aus, die ihm am besten gefällt. Dieses Kind wird zum Anführer – zum Gutachter, und der vorherige Fahrer schließt sich den anderen Kindern an und das Spiel wird wiederholt.

Wer hat den Ball?

Material. Eine Kugel mit einem Durchmesser von nicht mehr als 15 cm.

Spielfortschritt. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er steht in der Mitte des Kreises, die anderen rücken dicht aneinander, die Hände hinter jedem.

Der Lehrer gibt jemandem den Ball und die Kinder geben ihn hinter ihrem Rücken herum. Der Fahrer versucht zu erraten, wer er ist. Er sagt „Hände“, und die Person, an die er sich wendet, sollte beide Hände nach vorne strecken, die Handflächen nach oben. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nimmt er den Ball und stellt sich im Kreis auf, und derjenige, der den gefundenen Ball hat, wird zum Fahrer.

Haie

Material. Eine leichte Erhöhung von ca. 40 cm kann aus Brettern oder Schnee hergestellt werden.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt: Haie (2-3 Teilnehmer) und Seeleute. Auf einem großen Schiff (Erhebung) befindet sich ein Kapitän. Er beobachtet die Matrosen beim Schwimmen im Meer (Kinder springen vom Podium und imitieren das Schwimmen). „Haie!“, ruft der Kapitän. Die Matrosen steigen schnell an Bord des Schiffes und die Haie stürmen hinter ihnen her. Ohne jemanden zu fangen oder umgekehrt mit Beute, schwimmen die Haie ins Meer, und die Seeleute springen wieder ins Meer und schwimmen. Das Spiel wird also mehrmals wiederholt.

Spielregel. Fangen Sie erst nach dem Wort „Sharks!“. Haie sind auf dem Schiff nicht gestattet. Wer gefangen wird, wird zur Seite genommen und verpasst ein Spiel.

Spielanleitung. Das Spiel ist von den Regeln her sehr einfach und kann mit Kindern einer gemischten Altersgruppe gespielt werden.

Für das Meer können Sie einen solchen Zusatz eingeben: Auf dem Meer erhebt sich ein Sturm, Haie verstecken sich am Meeresgrund und Matrosen sitzen auf dem Schiff und lauschen der Geschichte des Kapitäns oder einer Person aus dem Team.

Frösche

Material. Während des Spiels lesen die Kinder ein Gedicht von A. Barto

Spielfortschritt. Auf dem Boden ist ein großes Rechteck zu erkennen – das ist ein Sumpf. Die Ufer sind auf beiden Seiten gezogen, es gibt Unebenheiten (in einer solchen Entfernung, dass es nicht schwierig wäre, in den Sumpf zu springen).

Der Kranich sitzt in seinem Nest, und die „Frösche“ (der Rest der Kinder) sitzen auf den Höckern und beginnen ihr Konzert:

Hier vom geschlüpften Faulen

Der Frosch sprang ins Wasser.

Und aufgeblasen wie eine Blase,

Sie begann aus dem Wasser zu krächzen:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Es wird auf dem Fluss regnen.

Sobald die Frösche die letzten Worte sagen, fliegt der Kranich aus dem Nest und fängt sie. Frösche werden nicht gegeben, sie springen ins Wasser, wo der Kran sie nicht fangen darf.

Der gefangene Frosch bleibt auf dem Grasbüschel, bis der Kranich wegfliegt und alle Frösche wieder herauskommen.

Nachdem der Kranich mehrere Frösche gefangen hat, wird unter den Kindern, die noch nie gefangen wurden, ein neuer Kranich ausgewählt.

Kinder hocken auf Unebenheiten und können im Wasser schwimmen. Nur durch einen Sprung gelangt man zur Beule zurück.

Spielregel. Sie können mit der Bewegung erst beginnen, wenn die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben. Das Fangen von Fröschen ist nur außerhalb des Sumpfes erlaubt.

Spielanleitung. Von den Unebenheiten bis zum Sumpf, etwa 45–55 cm, müssen Sie den Kindern zeigen, dass diese Distanz in einem Sprung übersprungen werden muss. Das Nest des Kranichs muss in der Nähe sein, sonst kann er die Frösche nicht fangen.

Es ist notwendig, die Einhaltung der ersten Regel zu überwachen, da sich Kinder nach dem Sprung ausruhen, während sie ein Gedicht aufsagen. Den Kindern sollte auch erklärt werden, dass Frösche erst dann auf Unebenheiten aus dem Wasser springen, wenn der Kran weggeflogen ist.

Pferde

Material. Brett, Stock

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt: Pferdeknechte (ein Drittel der Kinder) und Pferde (der Rest der Kinder). Der Ort ist umrissen – der Stall. Im Stall sind Pferde. Bräutigame sitzen auf einer Bank in der Nähe. Der Lehrer nähert sich der Tafel und schlägt mit einem Stock 15-18 Schläge darauf. In dieser Zeit holen die Pferdepfleger schnell ihr Pferdepaar hervor, spannen es an und stellen sich zu dritt nacheinander auf. Der Lehrer prüft, ob die Pferde gut angeschnallt sind. „Aber lass uns gehen!“ er befiehlt. Das Gebiet ist voller laufender Troikas. Jeder Stallknecht treibt seine Pferde entweder im Trab oder im Schritt. „Die Pferde haben Angst!“ - sagt der Lehrer. Die Pferde laufen über das Feld. Die Stallburschen holen sie ein und versuchen, alle Pferde so schnell wie möglich im Stall einzusperren. Kinder wechseln die Rollen, das Spiel geht weiter.

Spielregel. Es ist notwendig, Zeit zu haben, um die Pferde rechtzeitig anzuspannen, während sie die Schläge auf die Planke abwehren. Sie müssen den Signalen gehorchen. Nach den Worten „Die Pferde bekamen Angst!“ Du kannst jedes Pferd fangen. Ein Pferd, das in den Stall gebracht wird, darf nicht weglaufen.

Jäger, Hasen und Hunde

Spielfortschritt. Der Spielplatz stellt eine Waldlichtung dar, auf der Hasen (Kinder) leben. Hasennerze (es gibt mehrere davon) befinden sich in einiger Entfernung voneinander rund um die Lichtung. „Hasen“ leben in Bauen von 4–6 Personen.

Der „Jäger“ geht mit seinen Hunden (mehreren Kindern) spazieren und hält Ausschau nach einem „Hase“, der irgendwo rennt. Und die Hasen sitzen still und leise und verstecken sich in ihren Nerzen. Der Jäger mit den Hunden geht ins Haus.

Hasen springen auf die Lichtung, springen, sie können sogar ganz nah an das Jägerhaus heranspringen.

Plötzlich bellten die Hunde und rannten hinaus. Sie wurden von einem Jäger freigelassen, der sie zuvor im Haus festgehalten hatte. Hasen laufen schnell zu ihren Nerzen davon. Gefangene Hasen werden dem Jäger zugeteilt.

Das Spiel geht weiter, bis 4-5 Hasen gefangen sind.

Spielanleitung. Hunde werden nur aus den mutigsten und springfreudigsten Hasen ausgewählt.

Gänse

Spielfortschritt. Ein Spieler stellt einen Wolf dar, der andere - die Gastgeberin, alle anderen - Gänse. Den Gänsen wird ein Haus zugewiesen, für den Wolf wird seitlich ein Kreis gezeichnet – das ist ein Berg, hinter dem der Wolf auf die Gänse lauert. Die Wirtin treibt die Gänse zum Weiden, kehrt dann nach Hause zurück und sagt: „Gänse, Gänse, geh nach Hause!“ - "Wofür?" - Fragen Sie die Gänse. „Der graue Wolf unter dem Berg!“ - "Was macht er hier?" - „Gänse-Knabbereien“ – „Welche Art?“ - „Graue und Weiße – alle zu Hause!“

Unmittelbar danach rennen die Gänse nach Hause und werden vom Wolf gefangen. Der Wolf nimmt die gefangenen Gänse mit nach Hause.

Wieder treibt die Wirtin die Gänse zum Weiden, und wieder fängt der Wolf sie auf dem Heimweg. Das geht so lange, bis alle Gänse gefangen sind. Dann macht sich die Herrin auf die Suche nach Gänsen. „Wolf, hast du meine Gänse gesehen?“ Sie fragt. „Und was waren die Gänse?“ - fragt der Wolf. „Grau, weiß und gestreift“, antwortet die Gastgeberin.

Der Wolf zeigt den Weg an, auf dem die Gänse liefen (zeigt jede Richtung an). Zu diesem Zeitpunkt beginnen die Gänse in die Hände zu klatschen, als ob Gänse mit den Flügeln schlagen würden. "Was ist das?" - fragt die Gastgeberin. „Löffel fallen vom Regal“, antwortet der Wolf. Mit der gleichen Analogie: Gänse stampfen – „Pferde im Stall“, Gänse zischen – „Kohlsuppe kochen“. Danach gackern die Gänse und die Herrin erkennt ihre Gänse und nimmt sie dem Wolf weg. Das Spiel wird mit anderen Spielern in den Rollen fortgesetzt.

Wer ist gekommen?

Spielfortschritt. Es werden mehrere Personen ausgewählt, die beiseite treten und sich darauf einigen, wen sie jeweils darstellen werden.

Alle anderen Kinder sitzen im Halbkreis. „Ding-ding“, heißt es in einem der Rätsel. Alle Kinder fragen: „Wer ist gekommen?“ - „Pilot vom Flugplatz.“ "Was machen die da?" Der Pilot zeigt, wie man den Motor startet, einen Flug durchführt usw. Seine Bewegungen werden von Kindern nachgeahmt, die erraten müssen, was sie darstellen.

Auf diese Weise kann jede Rolle dargestellt werden.

Spielregel. Führen Sie die Bewegungen wie gezeigt aus. Setzen Sie sich, sobald derjenige, der gekommen ist, geht.

Schwarz und weiß

Spielfortschritt. Die Spieler sitzen im Kreis, der Fahrer (Lehrer) bleibt in der Mitte und geht nacheinander auf jeden zu und sagt: „Sie haben dir hundert Rubel geschickt, kauf, was du willst.“ Nennen Sie Weiß und Schwarz nicht und sagen Sie nicht Nein. Was wirst du selbst kaufen?“ - „Ich kaufe mir ein Pferd.“ - „Welches, weiß oder schwarz?“ - "Grau". „Kauf lieber ein weißes.“ Wenn der Käufer die Spielbedingungen vergisst und eines der verbotenen Wörter sagt, zahlt er eine Geldstrafe (führt die vorgeschlagene Aufgabe aus).

Stoppen!

Spielfortschritt. Im Abstand von 10-15 Schritten von der Wand wird eine Linie gezogen. An der Wand, mit dem Rücken zu den Spielern hinter der Linie, steht ein Anführer. Er steht in einem kleinen Kreis, der auf den Boden gezeichnet ist. Der Fahrer sagt laut: „Geh schnell, schau, gähn nicht ... Halt!“

Während er diese Worte sagt, bewegen sich alle schnell auf den Anführer zu, manche rennen, manche gehen. Auf das Wort „Stopp!“ Alle erstarren, und der Fahrer schaut sich schnell um. Wenn jemand keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten, schickt ihn der Fahrer zurück und er beginnt seine Annäherung an den Fahrer von vorne. Das Spiel geht so lange weiter, bis jemand auf den Fahrer zukommt und einen halben Meter im Kreis zum Fahrer steht, bevor er „Stopp“ sagt.

Spielregel. Der Fahrer kehrt erst um, wenn er „Halt!“ sagt.

lahmer Fuchs

Material. Schleife.

Spielfortschritt. Auf dem Boden wird ein sehr großer Kreis gezeichnet, in dem sich alle Spieler (4-20 Personen) aufhalten; Zeichnen Sie um den Kreis herum ein Loch für den Fuchs. Wenn der Raum klein ist, wird nur ein Fuchsnerz gezeichnet. Einem der Spieler wird ein lahmer Fuchs zugeteilt, er bekommt ein Band, die restlichen Spieler sind Hühner. Der Fuchs springt auf ein Bein und versucht, einen der Spieler mit einem Band zu treffen, der sich zu diesem Zeitpunkt in verschiedene Richtungen zerstreut. Aus dem Gesalzenen wird ein lahmer Fuchs, aber um das Recht zu bekommen, Hühner zu jagen, muss der neue Fuchs unbedingt in sein Haus gehen.

Spielregel. Während der Spieler die Rolle eines lahmen Fuchses spielt, muss er vor dem Haus auf einem Bein springen. Wenn er müde wird, kann er nur in seinem Haus auf beiden Beinen stehen. Ein Spieler in der Rolle eines lahmen Fuchses hat nicht das Recht, jemanden, der gerade gebräunt wurde, selbst zu salzen.

Bären

Spielfortschritt. Zwei Spieler – „Bären“, die sich gegenseitig an den Händen halten, rennen den anderen Spielern hinterher, um jemanden zu fangen. Derjenige, der von den Bären gefangen wird, gilt als gefangen und wird mit der freien Hand gepackt, so dass der Gefangene sich zwischen ihnen in einem Teufelskreis befindet. Dann tritt er zur Seite und die Bären fangen erneut. Der neu gefangene Bär bildet zusammen mit dem ersten ein weiteres Bärenpaar. Jeweils zwei von ihnen gefangene Spieler bilden ein neues Paar, das auf Augenhöhe mit dem ersten fängt. Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis alle Spieler Bären sind.

Seine

Spielfortschritt. Zwei Spieler werden als Fischer ausgewählt, der Rest sind Fische. Fischer greifen sich an den Händen und rennen dem Fisch hinterher. Wenn sie einen der Fische einholen und es ihnen vor dem Ausbruch gelingt, ihn mit ihren freien Händen so zu ergreifen, dass der Fisch zwischen den Händen der Fischer landet, gilt er als gefangen. Der gefangene Fisch steht zwischen den Fischern, hält ihre Hände und bildet ein Netz. Mit diesem Netz fangen Fischer andere Fische. Wenn alle Fische Teil der Wade sind, endet das Spiel.

Spielregel. Fische können unter den Händen der Spieler, die das Netz bilden, so lange durchkriechen, bis sich der Kreis schließt, d. h. Die Fischer hatten keinen Kontakt zueinander. Den Fischern ist es verboten, mit einer kaputten Wade zu fischen; Fische können die Wade nicht durch Druck brechen.

Tag und Nacht

Material. Das Brett ist ca. 10 cm lang, eine Seite ist schwarz, die andere weiß.

Spielfortschritt. In der Mitte des Raumes wird eine Linie gezogen, die ihn in zwei gleiche Hälften teilt. An zwei Enden, getrennt durch Stadtgrenzen.

Die Kinder werden in zwei Teams „Tag“ und „Nacht“ eingeteilt. Die Teams stehen mit dem Rücken zueinander an der Mittellinie.

Der Lehrer wirft das Brett hoch und ruft, wenn es zu Boden fällt, „Nacht!“, wenn es auf der schwarzen Seite liegt, und „Tag!“, wenn es weiß ist. Das genannte Team rennt zu ihrem Haus, während das andere versucht, sie einzuholen. Dann wird die Anzahl der Gefangenen berechnet – so viele Punkte hat die Fanggruppe erzielt.

Spielregel. Die Spieler müssen in einem vereinbarten Abstand zur Mitte stehen. Sie haben kein Recht, auf die geworfene Planke zu schauen und wegzulaufen, bevor sie jemandem zurufen, er solle weglaufen.

obdachloser Hase

Material.

Spielfortschritt. Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler – Hasen – steht in ihren Häusern auf.

Ein obdachloser Hase rennt vor dem Jäger davon und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann entkommen, indem er in jedes Haus rennt; dann wird der Hase, der im Haus war, obdachlos und der Jäger wird ihn fangen. Sobald der Jäger den Hasen gefangen hat, wechseln sie die Rollen.

zwei Fröste

Spielfortschritt. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser markiert. Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Spielfelds. Es werden zwei Fahrer ausgewählt, die den Kindern gegenüber in der Mitte des Geländes stehen. Dies sind Frost – Rote Nase und Frost – Blaue Nase. Auf das Zeichen des Lehrers „Start!“ Beide Frosts sagen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Fröste entfernt:

Ich bin Frost - Rote Nase,

Ich bin Frost – Blaue Nase.

Nun, wer von euch entscheidet

Unterwegs – den Weg beginnen?

Alle Chorspieler antworten Frosts:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen alle Spieler zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes und die Frosts versuchen auszufrieren, d.h. mit der Hand berühren. Die Gefrorenen bleiben dort stehen, wo Frost sie gefangen hat, und bleiben so bis zum Ende des Laufs aller anderen Spieler stehen. Die Eingefrorenen werden gezählt und gesellen sich dann zu den restlichen Spielern.

Die Läufe werden 3-4 mal wiederholt. Nachdem die Gesamtzahl der eingefrorenen gezählt wurde, werden neue Frosts ausgewählt und das Spiel wird fortgesetzt.

Brenner

Spielfortschritt. Die Spieler werden zu Paaren. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Einer der Spieler – der Fang – steht auf dieser Linie. Jeder, der in der Kolonne steht, sagt:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „rennen!“ Die im letzten Paar stehenden Kinder laufen von verschiedenen Seiten an der Säule entlang und versuchen, sich zu treffen und Händchen zu halten. Die Falle versucht, eines der beiden zu fangen, bevor die Kinder Zeit haben, sich an den Händen zu halten. Wenn die Falle erfolgreich ist, bilden sie ein neues Paar, und das Paar, das kein Paar mehr hat, wird zur Falle. Wenn der Fallensteller keine Zeit hat, jemanden einzuholen, bleibt er in seiner Rolle.

Spielanleitung. Die Teilnehmerzahl sollte 15-17 Personen nicht überschreiten.

Leerer Ort

Spielfortschritt. Die Spieler stehen im Kreis und legen die Hände an die Gürtel – Fenster werden erhalten. Der Anführer wird gewählt. Er geht hinter den Kreis und sagt:

Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue in die Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und ich werde leise klopfen.

Nach den Worten „Ich klopfe!“ Der Fahrer bleibt stehen, schaut in das Fenster gegenüber dem er angehalten hat und sagt: „Klopf-klopf-klopf“. Der Vornestehende fragt: „Warum bist du gekommen?“ Der Fahrer antwortet: „Wir machen ein Rennen“, beide laufen in unterschiedlichen Richtungen um die Spieler herum. Im Kreis ist ein leerer Raum. Wer es zuerst erreicht, bleibt im Kreis; Der Nachzügler wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

Wolf im Graben

Spielfortschritt. In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 80-100 cm zwei parallele Linien gezogen – das ist ein Wassergraben. Von den beiden Rändern des Geländes im Abstand von ein oder zwei Schritten von seinen Grenzen sind Ziegenhäuser umrissen. Unter den Spielern wird ein Wolf ausgewählt, der Rest stellt Ziegen dar.

Alle Ziegen sind im selben Haus. Der Wolf gelangt in den Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben!“ Die Ziegen rennen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes und springen über den Wassergraben, während der Wolf versucht, sie zu fangen. Gefangene Ziegen nimmt er beiseite. Dann gibt der Lehrer erneut den Befehl und die Ziegen rennen auf die andere Seite und springen über den Graben.

Nach 3-4 Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihr Zuhause zurück und aus den nicht gefangenen Ziegen wird ein weiterer Wolf ausgewählt. Das Spiel wird wiederholt.

Affen fangen

Material. Verschiedene Klettergeräte (Wände, Türme, Bänke).

Spielfortschritt. Kinder, die so tun, als wären sie Affen, werden auf einer Seite des Spielplatzes platziert, wo es Klettergeräte gibt. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplatzes gibt es Affenfänger (2-4 Kinder).

Die Fänger vereinbaren untereinander, welche Bewegungen sie ausführen werden, gehen in die Mitte des Geländes und reproduzieren sie. Affen klettern auf einen Hügel und beobachten von dort aus die Bewegungen der Fänger. Nachdem sie die Bewegungen ausgeführt haben, gehen die Fänger weg, und die Affen steigen von den „Bäumen“ herunter, nähern sich der Stelle, an der sich die Fänger befanden, und wiederholen ihre Bewegungen.

Auf das Zeichen des Lehrers „Fänger!“ Fänger rennen heraus, und die Affen rennen zu den „Bäumen“ und klettern auf sie. Affen gelten als von Fängern am „Boden“ gefangen. Nach 2-3 Wiederholungen werden neue Fänger ausgewählt.

Spielanleitung. Vor dem Spiel erklärt der Lehrer den Kindern die Eigenschaften von Affen – um die Bewegungen, die sie sehen, nachzuahmen und zu reproduzieren. Der Lehrer achtet darauf, dass die Affen nicht von den oberen Sprossen springen, sondern bis zur letzten Sprosse hinuntergehen.

Schlüssel

Material. Reifen (1 weniger Kinder)

Spielfortschritt. Spielende Kinder stehen im Kreis (Reifen). Ein Fahrer wird ausgewählt. Er geht auf einen der Spieler zu und fragt: „Wo sind die Schlüssel?“ Er antwortet: „Gehen Sie zu ... (ruft einen Namen), klopfen Sie.“ Während des Gesprächs versuchen die Spieler (derjenige, der vom Fahrer angesprochen wurde und derjenige, der genannt wurde) die Plätze zu tauschen. Der Fahrer muss schnell den freien Kreis einnehmen.

Wenn der Fahrer den Kreis längere Zeit nicht zurücklegen kann, soll er „Schlüssel gefunden!“ rufen, dann sollen alle Spieler die Plätze tauschen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Fahrer leicht einen Platz für sich finden. Ein Kind, das keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Jäger und Hasen

Material. 3 kleine Kugeln.

Spielfortschritt. Auf einer Seite des Geländes sind Kreise umrissen – das sind die Nerze der Hasen, auf der gegenüberliegenden Seite – die Häuser der Jäger.

Der Lehrer ernennt 3 Jäger und gibt ihnen einen Ball. Jäger sind in ihren Häusern. Der Rest der Spieler stellt Hasen dar, die über das ganze Gelände springen. Auf das Zeichen des Erziehers „Jäger!“ Hasen rennen, um sich in ihren Nerzen zu verstecken, und Jäger schießen auf sie – werfen Bälle. Wer von den Kugeln getroffen wird, gilt als erschossen und landet im Haus des Jägers. Nach 2-3 Wiederholungen wird die Anzahl der Hasen gezählt, die jeder Jäger geschossen hat. Dann werden neue Jäger ernannt und das Spiel geht weiter.

Spielregel. Sie können den Ball nur vor die Füße werfen. Der Jäger kann nur von seinem Haus aus schießen, ohne den Kreis zu verlassen.

Zarya-Blitz

Attribute: helles Band.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken und einer der Spieler (wenn ein Junge, dann Bruder Iwanuschka, wenn ein Mädchen, dann Schwester Aljonuschka) geht mit einem Band in den Händen um den Kreis und sagt:

Zarya-Blitz,

rotes Mädchen,

Über das Feld gelaufen

Habe die Schlüssel fallen lassen

goldene Schlüssel,

blaue Bänder,

verschlungene Ringe -

Ging Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Spieler einem der im Kreis stehenden Personen das Band auf die Schulter, er nimmt schnell das Band und beide laufen schnell im Kreis in verschiedene Richtungen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

Besondere Hinweise: Spieler dürfen den Kreis nicht überschreiten. Wenn Ivanushka oder Alyonushka ein Band legen, sind die anderen Spieler nicht an der Reihe.

Prela, brennend

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: mehrere Spielzeuge in verschiedenen Farben und Größen.

Spielfortschritt: Vor dem Spiel versteckt der Gastgeber Spielzeug an verschiedenen Stellen im Raum. Das Spiel beginnt damit, dass der Anführer sagt:

Prela, verbrannt, flog über das Meer,

Und als sie einflog, setzte sie sich irgendwo hin.

Wer findet es zuerst?

Er wird es nehmen!

Kinder rennen durch den Raum und suchen nach versteckten Gegenständen. Sobald der Spieler den Gegenstand findet, bringt er ihn zum Anführer und erhält einen Token. Sie können weiter suchen. Wer die meisten Gegenstände findet, gewinnt.

Besondere Hinweise: Sie können erst nach den gesprochenen Worten mit der Suche nach Spielzeug beginnen.

Flinke Hasen

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer Fähigkeiten und der Fähigkeit zur Teamarbeit.

Spielfortschritt: Alle Kinder sind „Hasen“. Sie werden in 2-3 Teams zu je 5 Personen aufgeteilt und stellen sich an der Startlinie auf. Beginnen Sie mit einem Hasenspieler aus jedem Team. Sie springen mit zwei Beinen von der Linie. Die nächsten „Hasen“ springen von der Stelle, an der die vorherigen Spieler gesprungen sind. Sie machen es auf einem Bein. Die nächsten Spieler - wieder auf zwei usw. Das Team, das in der Gesamtpunktzahl weiter gesprungen ist, gewinnt.

Besondere Hinweise: Der Anführer muss sicherstellen, dass jeder nächste „Hase“-Springer genau an der Stelle aufsteht, an der der vorherige Spieler gesprungen ist.

Farben

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Unter den Spielern werden ein „Eigentümer“ und zwei „Käufer“ ausgewählt. Der Rest der Spieler sind „Farben“. Jede „Farbe“ erfindet eine Farbe für sich und nennt sie heimlich „Meister“. Wenn alle „Farben“ eine Farbe für sich auswählen und sie „Eigentümer“ nennen, kommt einer der „Käufer“:

- Klopf klopf!

- Wer ist da?

Der Käufer ist da!

- Wofür?

- Für Farbe!

- Wofür?

- Für den Roten!

Wenn keine rote „Farbe“ vorhanden ist, sagt der „Besitzer“: „Fahren Sie auf einem Bein über den roten Teppich, finden Sie rote Stiefel, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“ Wenn es eine rote „Farbe“ gibt, rennt sie weg und der „Käufer“ holt sie ein. Wenn der erste „Käufer“ die Farbe nicht erraten hat, springt er auf einem Bein um die Spieler herum und der zweite „Käufer“ kommt zum „Besitzer“. Der Gewinner ist der „Käufer“, der mehr Farben erzielt hat und es geschafft hat, diese einzuholen.

Besondere Bemerkungen: Der „Eigentümer“ wird zum „Käufer“, der weitere „Farben“ erraten und eingeholt hat.

Der Kampf um die Flaggen

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Geschicklichkeit der Bewegungen.

Attribute: 2 farbige Flaggen.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Jede Mannschaft hat eine Flagge, die an einer gut sichtbaren Stelle angebracht und von einem der Spieler bewacht wird. Die übrigen Mitglieder des Teams sind in „Verteidiger“ und „Stürmer“ unterteilt. Ziel des Spiels ist es, die Flagge des Gegners zu erobern und gleichzeitig die eigene zu behalten. Während des Spiels ist es erlaubt, die Flagge an einen anderen Spieler weiterzugeben oder mit der Flagge davonzulaufen.

Besondere Hinweise: Unhöfliche Handlungen sollten im Kampf um die Flagge nicht erlaubt sein.

Komm schon, nimm es!

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Eigenschaften: mittelgroßer Ball.

Spielfortschritt: Eine Spielermannschaft besteht aus Kindern, die andere aus „Hunden“. Der Anführer wirft den Ball hoch und die Kinder müssen sich gegenseitig den Ball zuwerfen, damit er nicht zu Boden fällt. „Hunde“ laufen herum und stören Kinder. Wenn der „Hund“ den Ball fängt, wechselt er den Platz mit dem Spieler, der ihn fallen gelassen hat.

Schaltungsrelais

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer Fähigkeiten und Geschicklichkeit.

Attribute: 4 Schlagstöcke.

Spielfortschritt: Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 20 m umrissen, in den 4 weitere kleine Kreise mit einem Durchmesser von jeweils 0,5 m gelegt werden, in denen ein Staffelstab platziert wird. Die Spieler werden in 4 Teams aufgeteilt und stehen mit dem Gesicht nach außen über die Linie ihres Kreises hinaus. Die Kapitäne aller 4 Mannschaften stehen vor dem kleinen Kreis ihrer Mannschaft, in dem sich der Staffelstab befindet. Nach dem Signal des Anführers zum Spielbeginn nehmen die Kapitäne den Staffelstab, laufen im Uhrzeigersinn um alle Spieler herum und geben den Staffelstab an die nächsten Spieler weiter. Letztere wiederum laufen um den Kreis herum und geben die Stöcke an den nächsten weiter usw. Alle, die um den Kreis herumlaufen, stehen an ihrem Platz, aber bereits zur Mitte gerichtet. Sieger ist die Mannschaft, deren letzter Spieler, nachdem er den Kreis umrundet hatte, als erster den Staffelstab wieder in seinen kleinen Kreis zurücklegte.

Besondere Hinweise: Wenn das Spiel wiederholt wird, wird die Bewegung umgekehrt.

Wendige Seiltänzer

Spielfortschritt: Auf dem Spielfeld wird eine 10 m lange gerade Linie gezeichnet, die ein Seil symbolisiert. Die Spieler müssen abwechselnd wie auf einem Drahtseil mit ausgestreckten Armen die Linie hinuntergehen, um das Gleichgewicht zu halten.

Besondere Hinweise: Wer vom Seil absteigt, scheidet aus dem Spiel aus.

Leckerer Wettbewerb

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Attribute: Nüsse, Äpfel, Birnen, Pfirsiche, Beeren (Spielzeug oder echt), Gummiball, Stuhl.

Spielfortschritt: Früchte und Beeren werden auf einem Hocker ausgelegt. Die Spieler werfen abwechselnd den Ball hoch. Bis der Ball den Boden berührt, müssen Sie Zeit haben, alle Früchte vom Stuhl zu nehmen. Wem das gelingt, setzt das Spiel fort.

Besondere Hinweise: Wenn der Spieler keine Zeit hatte, die Frucht vom Stuhl zu nehmen, während der Ball flog, überträgt er das Spielrecht auf einen anderen Spieler.

Lesovik und Schwäne

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind Schwäne. Ein Spieler ist Ivanushka und der andere ist ein „Förster“.

In der Mitte des Geländes ist ein Kreis mit einem Durchmesser von Hum gezeichnet – das ist ein Wald. In der Mitte des Kreises ist ein Quadrat gezeichnet – das ist das Försterhaus. Ivanushka und der „Förster“ sitzen im „Haus“. „Schwäne“ versuchen, ins Haus zu fliegen und Iwanuschka mitzunehmen. „Lesovik“ versucht, die Schwäne zu fangen, indem er sie mit der Hand berührt. „Schwan“, der Iwanuschka gerettet hat, wird „Förster“.

Besondere Hinweise: Gefangene „Schwäne“ sind aus dem Spiel. „Lesovik“ kann den Wald nicht verlassen, er muss sich auf dem Gelände bewegen.

Staffel mit dem Ball

Ausstattung: 2 Stühle, 2 Fußbälle, 2 Schlagstöcke.

Spielfortschritt: Auf dem Spielplatz wird eine Startlinie gezogen, vor jeder Mannschaft wird im Abstand von 10 m ein Kreis gezogen und im Abstand von 15 m vom Kreis wird ein Stuhl aufgestellt. In jeden Kreis wird ein Fußball gelegt. Der von der Startlinie laufende Spieler erreicht den Ball, führt ihn mit Hilfe seiner Beine um den Stuhl herum, lässt den Ball im Kreis stehen und rennt zurück zur Startlinie. Das Team mit allen Spielern, die die Aufgabe am schnellsten erledigen, gewinnt.

Besondere Hinweise: Spieler beider Mannschaften geben den Staffelstab an die ihnen folgenden Spieler weiter.

Birken

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Alle Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt und einander gegenüber aufgestellt. Die Spieler jeder Linie reichen sich auf Armeslänge die Hände. Auf ein Signal hin wenden sich die Personen in der einen Reihe an die in der anderen Reihe:

Weiße Birke, schlanke Birke,

Wen brauchst du?

Spieler, die in einer anderen Reihe stehen, sagen den Namen eines der Kinder. Dieser Spieler rennt zur gegenüberliegenden Linie, um eine Reihe „Birken“ zu durchbrechen. Gelingt es ihm, die Kette zu durchbrechen, nimmt er einen der Spieler mit. Wenn die „Birken“ ihre Hände nicht öffnen, bleibt er in diesem Team.

Besondere Hinweise: Sie sollten verschiedene Spieler benennen, damit alle am Spiel teilnehmen.

Schwarz und weiß

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Reaktionen.

Eigenschaften: Eine Pappscheibe mit einer weißen und einer schwarzen Seite.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt – „Schwarz“ und „Weiß“, die sich in Reihen gegenüberstehen. Der Gastgeber wirft eine Pappscheibe. Wenn es mit der weißen Seite nach oben fällt, fängt das weiße Team an, das schwarze Team zu fangen. Die Flüchtigen versuchen, hinter die in einiger Entfernung gezogene Hauslinie zu schlüpfen. Das Team mit den meisten gefangenen Gegnern gewinnt.

Besondere Hinweise: Das Fangen von Gegnern ist erst möglich, nachdem die Scheibe gefallen ist und der Moderator laut „Weiß!“ gerufen hat. oder „Schwarz!“ Sie können die Fliehenden nur bis zur Hauslinie einholen. Wer hinter dieser Grenze gefangen ist, gilt nicht als Verlierer.

Nesmeyany

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Die Spieler sitzen im Kreis, sie sind Nesmeyany. Einer der per Los ausgewählten Spieler drückt langsam die Schulter des Spielers nach rechts. Er wiederum überträgt diese Bewegung auf einen Nachbarn im Kreis, und dies wird so lange fortgesetzt, bis die Bewegung zum Fahrer zurückkehrt. Der Sinn des Spiels besteht darin, den Nachbarn zum Lachen oder Reden zu bringen. Wer lacht, ist aus dem Spiel.

Besondere Hinweise: Alle Verlierer müssen ein lustiges Gedicht aufsagen oder etwas singen.

Retter und Räuber

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Nach dem Zählreim werden drei Fahrer ausgewählt – „Räuber“. Sie stehen auf einer Seite des Spielfelds und alle anderen Spieler stehen in einer Reihe in ihrer Nähe.

Auf Befehl zerstreuen sich die Kinder in verschiedene Richtungen auf dem Spielplatz und die „Räuber“, die sie fahren, versuchen, sie zu fangen. Die gefangenen Spieler reichen sich die Hände und bilden einen Kreis in der Mitte des Spielfelds. Die Schurken fangen so lange Spieler ein, bis nur noch drei nicht gefangene Spieler übrig sind, die versuchen, zu den im Kreis stehenden Spielern zu rennen und einen von ihnen zu retten. Gelingt dies, lassen die Spieler ihre Hände fallen und fliehen aus dem Kreis. Schaffen es die verbleibenden Spieler längere Zeit nicht, sich dem Kreis zu nähern und einen der gefangenen Spieler zu berühren, verlieren sie. Das Spiel beginnt von vorne, 3 nicht gefangene Spieler werden zu „Räubern“.

Besondere Hinweise: Den Spielern ist es nicht gestattet, das Spielfeld zu verlassen. Gefangene Spieler dürfen den Kreis nicht verlassen, bis die verbleibenden 3 Spieler sie retten.

Zwei Städte

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Geschicklichkeit.

Attribute: Holz- oder Kunststoffzylinder – Städte, ein paar Teile.

Spielfortschritt: Auf dem Spielplatz werden 2 Städte gezeichnet und mit ihren Namen versehen.

Stadtfiguren

Der Abstand zwischen ihnen wird nach Vereinbarung festgelegt. Markieren Sie mit einer Linie die Stelle, von der aus die Spieler den Schläger werfen werden. In jeder Stadt werden Städte gegründet. Die Spieler werden in zwei Teams mit gleicher Stärke und Geschicklichkeit aufgeteilt. Ein Team besteht aus Bewohnern der ersten Stadt, das zweite aus den Bewohnern der anderen. Jedes Team hat seinen eigenen Kapitän. Spieler einer der Mannschaften schlagen Städte aus der gegnerischen Stadt heraus. Je nach Bedingung schlagen sie der Reihe nach zuerst die Spieler einer Mannschaft, dann die anderen. Das Ziel des Spiels ist es, alle Stadtteile aus der Stadt des Gegners herauszuschlagen. Die Figuren werden wie folgt gebildet:

1) einen Zylinder neben dem anderen flach legen;

2) die Zylinder liegen seitlich nach vorne;

3) die Zylinder liegen hintereinander;

4) Figur „Hammer“;

5) Figur „Tor“;

6) Figur „Laterne“;

7) Figur „Flasche“;

8) flach, ein Zylinder steht;

9) Zylinder stehen in 2 Reihen;

10) Zylinder liegen in 2 Reihen;

11) Figur „Elefant“;

12) Figur „Zug“;

13) Figur „Nagel“;

14) Figur „gut“.

Das Spiel endet, wenn alle Zylinder aus der Stadt geworfen wurden. Das Team, das keine Zeit hatte, alle Städte auszuschalten, verliert.

Besondere Hinweise: Jeder Spieler trifft nur einmal. Wenn der erste Spieler den Zylinder ausgeschlagen hat, können alle anderen von der Aufpralllinie aus 2 Schritte vorwärts gehen. Wenn der Schläger beim Auftreffen auf die Zylinder nicht aus der Stadt gerollt ist, bleibt er dort, bis er von einem anderen Spieler derselben Mannschaft zusammen mit den Zylindern niedergeschlagen wird. Am Ende des Spiels wechseln die Teams die Städte. Der Zylinder gilt als ausgefallen, wenn er außerhalb der Linie liegt. Jeder Befehl hat 2 Bits. Zylinder werden an der Vorderseite oder auf der Stadt in gleichem Abstand von den Seiten platziert.

Staffel mit einem Zauberstab

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer Fähigkeiten und Geschicklichkeit.

Attribute: kleiner Staffelstab.

Spielfortschritt: Das Spiel beginnt damit, dass einer der Spieler den Zauberstab so weit wie möglich wirft und dabei einen der Spieler beim Namen ruft. Der genannte Spieler – der Zauberer – rennt dem Zauberstab hinterher, hebt ihn vom Boden auf und beginnt, andere Spieler einzuholen, die sich frei auf dem Spielfeld bewegen. Jeder Spieler, den der Zauberer mit seinem Zauberstab berührt, wird sein Assistent und beginnt auch, die anderen Spieler einzuholen. Nachdem er einen von ihnen gefangen hat, muss er ihn festhalten, bis der Zauberer mit einem Zauberstab auf ihn zukommt und ihn berührt. Von diesem Moment an wird die dritte gefangene Person zu einem weiteren Assistenten des Zauberers. Der Spieler, der zuletzt vom Zauberer mit seinem Zauberstab berührt wurde, gewinnt. Wenn das Spiel wiederholt wird, wirft dieser Spieler den Zauberstab.

Besondere Hinweise: Der Zauberer darf die Spieler nicht mit seinem Zauberstab schlagen, sondern nur berühren. Den Spielern ist es nicht gestattet, den Spielbereich zu verlassen.